67
5. Penentuan Kinerja
Dari keyword dan konsep yang didapatkan kemudian diturunkan lagi menjadi kriteria desain dengan mengkaji makna dalam keyword dan aspek visual
turunan dari keyword dan konsep desain dengan mengkaji dan digabungkan dengan tinjauan teori dari sumber data yang ada.
6. Alternatif Desain
Alternatif didapatkan setelah menemukan kriteria dan melalui proses pembuatan sketsa, thumbnail, rough desain yang kemudian dipilih beberapa
menjadi alternatif desain yang kemudian dikuisionerkan kepada target segmen.
7. Implementasi Desain
Implementasi desain didapatkan setelah final desain didapatkan dari alternative desain yang dikuisionerkan untuk meminta pertimbangan dari target
segmen sebagai konsumen kain tenun ikat dengan media branding yang lebih menarik.
3.8. Metode Berpikir Dalam Perancangan Desain
Dalam aktivitas sehari-hari cara berpikir dapat dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu cara berpikir logis, berpikir intuitif, dan berpikir prosedural.
Beberapa pakar metodelogi desain beranggapan bahwa bagian yang paling penting dalam proses merancang adalah munculnya gagasan-gagasan yang
sebagian besar diantaranya tidak disadari sumbernya oleh desainernya sendiri. Metodelogi desain mengistilahkan tiga cara berpikir tadi sebagai Metode Kotak
Kaca Glass Boxes, Metode Kotak Hitam Black Boxes, Metode Pengorganisasian Diri Self Organizing System. Namun dalam perancangan ini
penulis memakai metode kotak hitam Black Boxes sebagai metode berpikirnya, karena dalam metode ini desainer harus mengumpulkan semua data dan
permasalahan seingga akan dihasilkan keputusan dari masukan data yang masuk tersebut. Jonathan Sarwono, Hary Lubis,2007:9
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
68
1. Metode Kotak Hitam
Merupakan metode berpikir intuitif imagining. Pemikiran desainer dalam proses eksplorasi kotak hitam antara lain berupa analogi,
aplikasi, spekulasi, dan intuisi. Yang dilakukan dalam proses perancangan branding yaitu :
Sasaran desain tidak ditentukan secara pasti dan bisa berubah sesuai perkembangan pikiran desainer maupun tambahan masukan data.
Keputusan desainer dikendalikan oleh masukan data terakhir tentang masalah yang dihadapi, juga masukan dari kasus-kasus lain yang hampir
sama atau setara analogi, ditambah dengan masukan dari pengalaman dari penulis sendiri.
Keputusan desainer dapat diambil lebih cepat tetapi bersifat acak random dengan mengabaikan sementara kelaziman yang berlaku di kalangan
masyarakat atau sebaliknya untuk mengakomodasi dan mengikuti kehendak masyarakat.
Dalam benaknya penulis mencerna dan memanipulasi citra yang mempresentasikan struktur persoalan secara menyeluruh, kemudian
dengan cara yang serig tidak dapat diduga mentransformasikan masalah yang rumit menjadi sederhana dan sekaligus menghasilkan keputusan
akhir. Motede berpikir pada perancangan branding yang desainer pakai adalah
metode kotak hitam. Dengan metode ini yang pertama perancang lakukan adalah -
Observasi ke sentra kerajinan tenun ikat Bandar Kidul untuk melakukan penelitian langsung mengenai tenun ikat dan permasalahan
yang terjadi di sentra kerajinan -
Wawancara dengan para pengrajin, mengenai perkembangan tenun ikat saat ini di sentra kerajinan tenun ikat Bandar Kidul
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
69
- Wawancara dengan pihak disperindag, tentang kendala dan tujuan
pemerintah dalam pengembangan sentra kerajinan tenun ikat Setelah data semua terkumpul, maka perancang berpikir dalam
menentukan tujuan solusi permasalahan yaitu dilakukan perancangan branding.
3.9. Metode Pengambilan Keputusan