Sampai dengan membentuk suatu database, data mempunyai jenjang mulai dari karakter-karakter charecters, item data data item atau field,
record,file dan kemudian database. Jenjang ini dapat digambarkan sebagai berikut:
database
charecters data item atau field
record file
Gambar 2.5 Jenjang dari data
Sumber:
Jogiyanto, 2005 1. Characters
Characters Merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter
numerik, huruf ataupun karakterkarakter khusus special characters yang membentuk suatu item data atau field.
2. Field Field
Menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item
dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record.
a. Nama dari field field name Field
harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan field yang lain.
b. Representasi dari field field representation Representasi dari field menunjukan tipe dari field field type dapat berupa
tipe numeric, karakter atau huruf, tanggal, dan memo. serta lebar dari field field width menunjukan ruang maksimum dari field yang dapat diisi
dengan karakterkarakter data. c. Nilai dari field field value
Nilai dari field menunjukan isi dari field untuk masing-masing record. 3. Record
Record merupakan kumpulan dari field yang membentuk suatu record.
Record menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan dari
record membentuk suatu file. Misalnya file mahasiswa, tiaptiap record dapat
mewakili data tiaptiap mahasiswa. 4. File
File terdiri dari recordrecord yang menggambarkan satu kesatuan data yang
sejenis. Misalnya file mata kuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.
5. Data base Database
merupakan kumpulan dari file membentuk suatu database. Tujuan basis data yang efektif termuat di bawah ini Kendall dan Kendall, 2003:
a. Memastikan bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi.
b. Memelihara data baik keakuratan maupun konsistensinya. c. Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang
dan yang akan datang akan disediakan secara cepat. d. Membolehkan basis data untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk
berkembang. e. Membolehkan pemakai untuk mengembangkan pandangan personalnya
tentang data tanpa memperhatikan cara data disimpan secara fisik.
2.10.2 Database Management System DBMS
Data base management system DBMS atau DMS adalah paket perangkat
lunak yang kompleks digunakan untuk memanipulasi database. Jogiyanto, 2005. DataBase Management System
DBMS atau DMS adalah paket perangkat lunak yang komplek digunakan untuk memanipulasi database. Sedangkan Kadir
menjelaskan dalam bukunya Pengenalan Sistem Informasi, DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara,
mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003.
Semua operasi input dan output yang berhubungan dengan database harus menggunakan DBMS. Jika pemakai akan mengakses database, DBMS
menyediakan penghubung interface antara pemakai dengan database Jogiyanto, 2005.
2.10.3 SQL Structure Query Language
SQL Structure Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basisdata yang tergolong relasional. Standar SQL mula-mula
didefinisikan oleh ISO International Standards Organization dan ANSI the American National Standards Institute
yang dikenal dengan sebutan SQL86. Sesungguhnya SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data query,
tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus tabel, menambah data pada tabel, dan berbagai operasi yang lain Kadir, 2003.
Setiap software database mempunyai bahasa perintah atau sintakyang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan fungsi yang sama. Perintah-
perintah tersebut antara lain: Select, Insert, Update, Delete, Create table, Drop table
Kadir, 2003.
2.11 Konsep Dasar
Internet
Secara umum internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia. Yang menghubungkan satu organisasi dengan organisasi lain.
2.11.1 Pengertian Internet
Internet Interconnected Network merupakan jaringan network komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang
dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari
lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi- organisasi lainnya Jogiyanto, 2005.
Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu
organisasipun. Dengan menggunkan jaringan ini, sebuah organisasi dapat melakukan pertukaran informsi secara internal ataupun melakukan pertukaran
informasi secra eksternal dengan organisasi-organisasi yang lain Kadir, 2003.
2.11.2 Sejarah Internet
Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek jaringan ini
diberi nama Advanced Research Project ARPA. Jaringan komputer ini kemudian di beri nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan
memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya.
Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 20 situs sites termasuk Massachusetts Institute of Technology MIT.
ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi
lainnya di seluruh dunia. Di tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan
nama Internet Jogiyanto, 2005.
2.11.3 Sumber Daya Internet
Internet memiliki banyak sumber daya, sebagaimana diperlihatkan pada
tabel dibawah ini Kadir, 2003:
Tabel 2.1 Sumber daya yang terdapat pada internet
Sumber Daya Keterangan
E-mail Digunakan
untuk melakukan
pertukaran surat elektronis Usenet Newsgroup
Forum diskusi LISTSERV
Kelompok diskusi
dengan menggunakan surat elektronis.
IRC Internet Relay Chat Fasilitas
yang memungkinkan
pemakai melakukan percakapan
dalam bentuk bahasa tertulis secara interaktif.
Telnet Fasilitas
yang memungkinkan
pemakai melakukan koneksi login ke suatu sistem komputer.
FTP File Transfer Protocol Sarana untuk melakukan transfer
berkas dari komputer lokal ke suatu komputer lain atau sebaliknya.
Gopher Perangkat
yang memungkinkan
pemakai untuk
menemukan informasi yang terdapat pada server
gopher melalui menu yang bersifat hierarki.
Archie Perangkat yang dapat digunakan
untuk melakukan pencarian berkas pada situs FTP.
Veronica Very Easy Rodent- Oriented Netwide Index to
Computer Archieves Merupakan kemampuan tambahan
yang dipakai untuk melakukan pencarian pada situs-situs gopher.
WAIS Wide Area Information Servers
Perangkat yang digunakan untuk melekukan pencarian data pada
Internet yang dilaksanakan dengan
menyebutkan nama basisdata dan
kata kunci yang dicari. World Wide Web
Sistem yang
memungkinkan pengaksesan
informasi dalam
Internet melalui
pendekatan Hypertext
.
Sumber
: Kadir, 2003
2.12 Unsur-unsur Dalam Perancangan
Website
Unsur-unsur dalam perancangan website terdiri dari HTTP, Web Browser, Web Server,
Website, PHP, MySQL, Macromedia Dreamweaver dan Adobe Photoshop.
2.12.1 HTTP HyperText Transfer Protocol
HTTP adalah protocol untuk hypertext. Kependekan dari Hypertext Transfer Protocol McLeod dan Schell, 2004. Server HTTP umumnya digunakan
untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol dengan overhead
yang sangat rendah, sehingga pada kenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen dan dengan demikian protokolnya
sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher lakukan.
2.12.2 Web Browser
Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak
memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk
menetahui URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang populer mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga
search engine McLeod dan Schell, 2004.
2.12.3 Web Server
Menurut Hariyanto, 2004, web browser berkomunikasi dengan web server lewat jaringan komunikasi menggunakan protokol HTTP. Browser mengirim
pesan meminta dokumen atau layanan tertentu web server. Web server kemudian menanggapi dengan mengirim dokumen atau menjalankan layanan tertentu di
server dan mengirim hasil menggunakan protokol HTTP. Kemudian browser akan menerima dokumen HTML tanggapan dari web server dan menampilkannya
dilayar. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware inilah yang berhubungan dengan basis data Kadir, 2003.
2.12.4 Website Web
Website dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu website statis dan website
dinamis Kadir, 2003. 1. Website Statis
Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk
mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi web dinamis.
2. Web Dinamis Web
dinamis terkadang diartikan sebagai halaman yang dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basisdata. Dengan
menggunakan pendekatan web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web.
2.12.5 PHP Personal Home Page Tools
PHP adalah singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah skrip yang berjalan di server dan sangat populer dilingkungan Linux. Saat ini PHP dapat
berjalan pada berbagai platform, dari UNIX hingga windows Kadir, 2003.
2.12.6 MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System atau
DBMS yang sangat populer dikalangan pemrograman web
, terutama dilingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl Sidik, 2005.
2.12.7 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah program untuk mengedit HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyertakan banyak
perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, ASP, Coldfusion, dan XML Prihatna, 2005.
2.12.8 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional. Adobe Photoshop menyediakan tool-tool yang terintegrasi dan tertata
secara praktis untuk menciptakan dan menghasilkan karya dalam bentuk vektor dan teks yang sempurna Sutarto, 2003.
2.13 UML
UML Unified Modelling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi
mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan
rancangan mereka yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa yang dikembangkan oleh Booch,
Object Modeling Technique OMT dan Object Oriented Software Engineering
OOSE. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented.
Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek,
identifikasi semantik dari hubungan obyek da kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya
dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan analisis struktur dan pemodela entity-relationship Munawar, 2005.
Ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak program dan bahasa pemprograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi
sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem, sehingga semua anggota tim akan memiliki gambaran yang sama tentang suatu
sistem. sebagai cetak biru, UML dapat memberi informasi detil tentang codding program
dan menginterpretasikannya kembali dalam sebuah diagram. Sedangkan sebagai cetak program, UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML
menjadi program yang siap untuk dijalankanMunawar, 2005. Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem,
UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang
mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, dan sequence
diagram.
Tabel 2.2 Simbol pada UML Munawar, 2005
Simbol Nama
Use Case
Actor
Control FlowMessage
Initial State
Final State
State
Decision
Object Lifeline
Message Call
+Operations -Attributes
Class
Class
-End1 -End2
Communicates
Transition
1. Use Case Diagram
Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan jenis interaksi antara user
actor dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan hubungan antara actor
dengan sistem disebut dengan scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum
pengguna Munawar, 2005.. Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case
, antara lain adalah actor, use case systemsubsystem, relationship dan boundary
Munawar, 2005. 1. Actor merupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam
interaksinya dengan sistem. aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem.
2. use case sistem atau subsistem menjelaskan fungsi interaksi yang dapat dimainkan aktor dalam sebuah sistem.
3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use case dengan use case lain
dalam sebuah sistem. 4. Boundary menjelaskan batasan antara use case dengan actor.
. Gambar 2.6 mengilustrasikan actor, use case dan boundary Munawar, 2005.
Sistem
Sistem Use case
Aktor Aktor
Gambar 2.6
Use Case Model
2. Class Diagram
Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class
menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class
mempunyai nama yang terdiri dari 2 dua suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata
menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class
mungkin mempunyai nol atau lebih attribute Munawar, 2005. Operation
adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda atau class yang lain dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility
adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation Munawar, 2005.
+Operation 1 +Operation 2
+Operation n -Attribute 1
-Attribute 2 -Attribute 3
-Attribute n
Class1
+Operation 1 +Operation n
-Attribute 1 -Attribute 2
-Attribute n
Class2
+Operation 1 +Operation n
-Attribute 1 -Attribute 2
-Attribute n
Class3
1 1
Gambar 2.7
Class Diagram
3. Activity Diagram
Activity diagram yaitu teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi
Munawar, 2005. Activity diagram
seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan pencabangan. Diagram ini sanagat berguna
untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity diagram
dibanding flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas paralel serta dapat digunakan untuk menunjukkan siapa mengerjakan apa
dengan teknik partision Munawar, 2005.
ActionState1
ActionState2 If True
Control Flow Start
Finish
Gambar 2.8 Activity Diagram
4. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message pesan
yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram
terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang
ditunjukkan dengan progress vertical Munawar, 2005.
Actor Object 1
Message 1 Reply Message 1
Message Call 1
Gambar 2.9
Sequence Diagram
5. Statechart Diagram
Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat
diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain Whitten, 2004.
State Action 1
Event 1 Initial State
State Action 2
Event 2
Event 3
Final State
Gambar 2.10 Statechart Diagram
2.13.1 Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tipe pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML Supriyanto,2005 :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus
use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan- catatan lain.
3. Buatlah deploment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non-fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan eror, buatlah satu diagram untuk
masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jka untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan tes integrasi untuk setiap
komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detikan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
1. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap
dengan tes. 2. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.
2.10.2 Keunggulan-Keunggulan UML
Pada umumnya UML memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut Adi Nugroho, 2004:
1.
Uniformity : Dengan metode UML, para pengembang cukup menggunakan
1 metodologi dari tahap analisis hingga perancanagn. Hal ini tidak bisa dilakukan
dalam metodologi
pengembanagn terstruktur.
Dengan pengembangan masa kini ke arah aplikasi GUI Graphical User Interface,
UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna User Interface secara integrasi bersama dengan parancangan perangkat
lunak sekaligus dengan perancangan basisdata.
2.
Understandability : Dengan metode ini kode yang dihasilkan dapat
diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga.
3.
Stability
: Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.
4.
Reusability : Dengan metode berorientasi obyek, dimungkinkan penggunaan
ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak.
2.14 Konsep OO Object Oriented
2.14.1 Pengertian Object
Objek adalah pembungkusan data properti yang mendeskripsikan orang,
objek, tempat, kejadian, atau sesuatu yang berlainan, dengan semua proses disebut metode yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data
dan property-property tersebut. Satu-satunya cara untuk mengakses atau memperbaharui data objek adalah menggunakan proses- proses yang didefinisikan
sebelumnya Whitten, 2004. Metode adalah logika perangkat lunak yang dieksekusi sebagai respons
terhadap sebuah pesan Whitten, 2004.
2.15 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah
sistem memenuhi
kebutuhan-kebutuhan yang
dispesifikasikan atau
mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi Hariyanto, 2004.
Sasaran pengujian adalah penemuan semaksimum mungkin kesalahan dengan usaha yang dapat dikelola pada rentang waktu realistik. Pengujian
perangkat lunak merupakan tahap kritis dalam penjaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan review menyeluruh terhadap spesifikasi perancangan dan
pengkodean Hariyanto, 2004. Glen Myers menyatakan tiga sasaran pengujian, yaitu Hariyanto, 2004 :
a. Pengujian adalah proses mengeksekusi program dengan hasrat menemukan kesalahan.
b. Kasus uji yang bagus adalah mempunyai peluang tinggi menemukan kesalahan yang sebelumnya ditemukan.
c. Pengujian yang berhasil adalah pengujian yang menyingkap kesalahan yang sebelumnya belum ditemukan.
Manfaat pengujian Hariyanto, 2004 a. Pengujian akan menyingkap kesalahan di perangkat lunak
b. Pengujian mendemonstrasikan fungsi-fungsi perangkat lunak bekerja sesuai spesifikasi, kebutuhan serta terpenuhi prilaku dan sejenisnya.
Terdapat dua teknik pengujian berdasarkan ketersediaan logik sistem yaitu black box testing
dan white box testing Hariyanto, 2004. Pengujian white box adalah sebuah pengujian yang dilakukan lebih dekat
lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan logik yang dilalui oleh
setiap bagian prosedur yang diuji dengan memberikan kondisiloop spesifik. Proses yang terjadi pada pengujian white-box yaitu:
a. Menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali.
b. Mencoba se mua keputusan lojik dari sisi „true‟ dan „false‟.
c. Eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnya. d. Pengujian validasi struktur data internal.
Konsep black box testing digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja didalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam,
item- item yang diuji dianggap “gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang
diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar. Pada black box testing, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Pada black box
testing , dicobakan beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan.
Teknik black box testing juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario di mana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan
dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain Hariyanto, 2004.
Black box testing berusaha menemukan kesalahan dalam kategori,
sebagai berikut: a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
b. Kesalahan antar muka c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database
d. Kesalahan kinerja Pengujian black box testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh
pengembang sistem. Karena pengguna akhir sistem memiliki pemahaman tentang sistem informasi dengan tingkatan yang berbeda, maka seberapa jauh pengguna
akhir dapat memahami dan menerima sistem baru diuji. Pengujian inilah yang dinamakan dengan user acceptance test. Pengujian ini dilakukan untuk menjamin
bahwa sistem telah melayani kebutuhan organisasi
2.16 Studi Penelitian Sejenis
Dokumen adalah catatan tertulis tentang berbagai kegiatan atau peristiwa pada waktu yang lalu. Jurnal dalam bidang keilmuan tertentu termasuk dokumen
yang penting merupakan acuan bagi peneliti dalam memahami objek penelitiannya. Bahkan literature-literatur yang relevan dimasukkan pula dalam
kategori dokumen yang mendukung penelitian. Semua dokumen yang berhubungan dengan penelitian yang bersangkutan perlu dicatat sebagai sumber
informasi Gulo, 2002. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penulisan karya
ilmiah, Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut:
Tabel 2.3 Tabel Studi Penelitian Sejenis
No. Nama
NIM Judul Skirpsi
Kelebihan Kekurangan
1. Andry
Perancangan Memilki
Belum memiliki
Hidayat 103093029
662 Sistem Informasi
Laporan Akademik
Berbasis
Web SMAN
108 Ulujami
Pesanggrahan Jakarta Selatan
tampilan aplikasi yang
user friendly
mudah dimengerti.
database yang
baik, yaitu masih menggunakan
Ms. Excel 2007.
2. Riska
103093029 687
Pengembangan sistem penerimaan
siswa baru sekolah menengah
atas negeri
SMAN berbasis web”
studi kasus : dinas pendidikan
kebudayaan , sman 1 ciputat, sman 2
ciputat, sman 1 pondok aren
Menggunakan metode
terstruktur dengan model
pendekatan SDLC serta
menggunakan PHP MySQL.
Belum memiliki database
yang baik, yaitu masih
menggunakan Ms. Excel 2007.
3. Danti Maya
Rahayu 103093029
703 Pengembangan
Sistem Informasi Administrasi
Sekolah
Studi Kasus:
SMP YASPORBI
1 PANCORAN
Terdapat menu untuk
pembayaran SPP
Data-data hanya bersifat berkala.
4. Nendy
Subhansyah 106091002
885 Perancangan
Sistem Akademik Sekolah Berbasis
Teknologi Mobile Web Studi Kasus:
SMA Muhammadiyah
Tangerang Dapat
melihat semua
data yang
diinginkan. Berbedanya
handphone dari masing-masing
siswa
yg mengkases,
sehingga hanya dengan beberapa
handphone yang bisa mengakses.
5. Dwi
Putra Wibowo
102093026 420
Perancangan Sistem Informasi
Kegiatan Belajar
Siswa Menggunakan
SMS Gateway Dapat
memonitoring semua kegiatan
belajar siswa Kurangnya menu
untuk melihat
jadwa, data wali kelas,
dan absensi.
6. Dawimah
204091002 Aplikasi
Pelayanan Semua
data yang diinginkan
Kurangnya menu untuk mencetak
525 Informasi
Akademik Menggunakan
Protokol
WAP Studi
Kasus: Madrasah Aliyah
Al-Hikmah 2
Brebes siswa
sudah lengkap.
data yang
diinginkan pada user orang tua
wali siswa
7. Jamaliyah
106091002 862
Sistem Informasi Akademik
Berbasis Client
Server Studi
Kasus: Madrasah Tsyanawiyah An-
Nizhamiyyah Cileungsi
Adanya grafik perkembangan
siswa. Report
yang dihasilkan hanya
data siswa dan nilai siswa