RAD Model Pengujian Perangkat Lunak

Sampai dengan membentuk suatu database, data mempunyai jenjang mulai dari karakter-karakter charecters, item data data item atau field, record,file dan kemudian database. Jenjang ini dapat digambarkan sebagai berikut: database charecters data item atau field record file Gambar 2.5 Jenjang dari data Sumber: Jogiyanto, 2005 1. Characters Characters Merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakterkarakter khusus special characters yang membentuk suatu item data atau field. 2. Field Field Menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. a. Nama dari field field name Field harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan field yang lain. b. Representasi dari field field representation Representasi dari field menunjukan tipe dari field field type dapat berupa tipe numeric, karakter atau huruf, tanggal, dan memo. serta lebar dari field field width menunjukan ruang maksimum dari field yang dapat diisi dengan karakterkarakter data. c. Nilai dari field field value Nilai dari field menunjukan isi dari field untuk masing-masing record. 3. Record Record merupakan kumpulan dari field yang membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file mahasiswa, tiaptiap record dapat mewakili data tiaptiap mahasiswa. 4. File File terdiri dari recordrecord yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata kuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada. 5. Data base Database merupakan kumpulan dari file membentuk suatu database. Tujuan basis data yang efektif termuat di bawah ini Kendall dan Kendall, 2003: a. Memastikan bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi. b. Memelihara data baik keakuratan maupun konsistensinya. c. Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang akan disediakan secara cepat. d. Membolehkan basis data untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk berkembang. e. Membolehkan pemakai untuk mengembangkan pandangan personalnya tentang data tanpa memperhatikan cara data disimpan secara fisik.

2.10.2 Database Management System DBMS

Data base management system DBMS atau DMS adalah paket perangkat lunak yang kompleks digunakan untuk memanipulasi database. Jogiyanto, 2005. DataBase Management System DBMS atau DMS adalah paket perangkat lunak yang komplek digunakan untuk memanipulasi database. Sedangkan Kadir menjelaskan dalam bukunya Pengenalan Sistem Informasi, DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003. Semua operasi input dan output yang berhubungan dengan database harus menggunakan DBMS. Jika pemakai akan mengakses database, DBMS menyediakan penghubung interface antara pemakai dengan database Jogiyanto, 2005.

2.10.3 SQL Structure Query Language

SQL Structure Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basisdata yang tergolong relasional. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO International Standards Organization dan ANSI the American National Standards Institute yang dikenal dengan sebutan SQL86. Sesungguhnya SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data query, tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus tabel, menambah data pada tabel, dan berbagai operasi yang lain Kadir, 2003. Setiap software database mempunyai bahasa perintah atau sintakyang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan fungsi yang sama. Perintah- perintah tersebut antara lain: Select, Insert, Update, Delete, Create table, Drop table Kadir, 2003.

2.11 Konsep Dasar

Internet Secara umum internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia. Yang menghubungkan satu organisasi dengan organisasi lain.

2.11.1 Pengertian Internet

Internet Interconnected Network merupakan jaringan network komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi- organisasi lainnya Jogiyanto, 2005. Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu organisasipun. Dengan menggunkan jaringan ini, sebuah organisasi dapat melakukan pertukaran informsi secara internal ataupun melakukan pertukaran informasi secra eksternal dengan organisasi-organisasi yang lain Kadir, 2003.

2.11.2 Sejarah Internet

Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Research Project ARPA. Jaringan komputer ini kemudian di beri nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 20 situs sites termasuk Massachusetts Institute of Technology MIT. ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh dunia. Di tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet Jogiyanto, 2005.

2.11.3 Sumber Daya Internet

Internet memiliki banyak sumber daya, sebagaimana diperlihatkan pada tabel dibawah ini Kadir, 2003: Tabel 2.1 Sumber daya yang terdapat pada internet Sumber Daya Keterangan E-mail Digunakan untuk melakukan pertukaran surat elektronis Usenet Newsgroup Forum diskusi LISTSERV Kelompok diskusi dengan menggunakan surat elektronis. IRC Internet Relay Chat Fasilitas yang memungkinkan pemakai melakukan percakapan dalam bentuk bahasa tertulis secara interaktif. Telnet Fasilitas yang memungkinkan pemakai melakukan koneksi login ke suatu sistem komputer. FTP File Transfer Protocol Sarana untuk melakukan transfer berkas dari komputer lokal ke suatu komputer lain atau sebaliknya. Gopher Perangkat yang memungkinkan pemakai untuk menemukan informasi yang terdapat pada server gopher melalui menu yang bersifat hierarki. Archie Perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian berkas pada situs FTP. Veronica Very Easy Rodent- Oriented Netwide Index to Computer Archieves Merupakan kemampuan tambahan yang dipakai untuk melakukan pencarian pada situs-situs gopher. WAIS Wide Area Information Servers Perangkat yang digunakan untuk melekukan pencarian data pada Internet yang dilaksanakan dengan menyebutkan nama basisdata dan kata kunci yang dicari. World Wide Web Sistem yang memungkinkan pengaksesan informasi dalam Internet melalui pendekatan Hypertext . Sumber : Kadir, 2003

2.12 Unsur-unsur Dalam Perancangan

Website Unsur-unsur dalam perancangan website terdiri dari HTTP, Web Browser, Web Server, Website, PHP, MySQL, Macromedia Dreamweaver dan Adobe Photoshop.

2.12.1 HTTP HyperText Transfer Protocol

HTTP adalah protocol untuk hypertext. Kependekan dari Hypertext Transfer Protocol McLeod dan Schell, 2004. Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga pada kenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher lakukan.

2.12.2 Web Browser

Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk menetahui URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang populer mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine McLeod dan Schell, 2004.

2.12.3 Web Server

Menurut Hariyanto, 2004, web browser berkomunikasi dengan web server lewat jaringan komunikasi menggunakan protokol HTTP. Browser mengirim pesan meminta dokumen atau layanan tertentu web server. Web server kemudian menanggapi dengan mengirim dokumen atau menjalankan layanan tertentu di server dan mengirim hasil menggunakan protokol HTTP. Kemudian browser akan menerima dokumen HTML tanggapan dari web server dan menampilkannya dilayar. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware inilah yang berhubungan dengan basis data Kadir, 2003.

2.12.4 Website Web

Website dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu website statis dan website dinamis Kadir, 2003. 1. Website Statis Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi web dinamis. 2. Web Dinamis Web dinamis terkadang diartikan sebagai halaman yang dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basisdata. Dengan menggunakan pendekatan web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web.

2.12.5 PHP Personal Home Page Tools

PHP adalah singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah skrip yang berjalan di server dan sangat populer dilingkungan Linux. Saat ini PHP dapat berjalan pada berbagai platform, dari UNIX hingga windows Kadir, 2003.

2.12.6 MySQL

MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System atau DBMS yang sangat populer dikalangan pemrograman web , terutama dilingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl Sidik, 2005.

2.12.7 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah program untuk mengedit HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, ASP, Coldfusion, dan XML Prihatna, 2005.

2.12.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional. Adobe Photoshop menyediakan tool-tool yang terintegrasi dan tertata secara praktis untuk menciptakan dan menghasilkan karya dalam bentuk vektor dan teks yang sempurna Sutarto, 2003.

2.13 UML

UML Unified Modelling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan rancangan mereka yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique OMT dan Object Oriented Software Engineering OOSE. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek da kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan analisis struktur dan pemodela entity-relationship Munawar, 2005. Ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak program dan bahasa pemprograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem, sehingga semua anggota tim akan memiliki gambaran yang sama tentang suatu sistem. sebagai cetak biru, UML dapat memberi informasi detil tentang codding program dan menginterpretasikannya kembali dalam sebuah diagram. Sedangkan sebagai cetak program, UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi program yang siap untuk dijalankanMunawar, 2005. Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem, UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. Tabel 2.2 Simbol pada UML Munawar, 2005 Simbol Nama Use Case Actor Control FlowMessage Initial State Final State State Decision Object Lifeline Message Call +Operations -Attributes Class Class -End1 -End2 Communicates Transition

1. Use Case Diagram

Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan jenis interaksi antara user actor dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan hubungan antara actor dengan sistem disebut dengan scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna Munawar, 2005.. Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case , antara lain adalah actor, use case systemsubsystem, relationship dan boundary Munawar, 2005. 1. Actor merupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem. 2. use case sistem atau subsistem menjelaskan fungsi interaksi yang dapat dimainkan aktor dalam sebuah sistem. 3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use case dengan use case lain dalam sebuah sistem. 4. Boundary menjelaskan batasan antara use case dengan actor. . Gambar 2.6 mengilustrasikan actor, use case dan boundary Munawar, 2005. Sistem Sistem Use case Aktor Aktor Gambar 2.6 Use Case Model

2. Class Diagram

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 dua suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih attribute Munawar, 2005. Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda atau class yang lain dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation Munawar, 2005. +Operation 1 +Operation 2 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute 3 -Attribute n Class1 +Operation 1 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class2 +Operation 1 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class3 1 1 Gambar 2.7 Class Diagram

3. Activity Diagram

Activity diagram yaitu teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi Munawar, 2005. Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan pencabangan. Diagram ini sanagat berguna untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity diagram dibanding flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas paralel serta dapat digunakan untuk menunjukkan siapa mengerjakan apa dengan teknik partision Munawar, 2005. ActionState1 ActionState2 If True Control Flow Start Finish Gambar 2.8 Activity Diagram

4. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical Munawar, 2005. Actor Object 1 Message 1 Reply Message 1 Message Call 1 Gambar 2.9 Sequence Diagram

5. Statechart Diagram

Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain Whitten, 2004. State Action 1 Event 1 Initial State State Action 2 Event 2 Event 3 Final State Gambar 2.10 Statechart Diagram

2.13.1 Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tipe pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML Supriyanto,2005 : 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan- catatan lain. 3. Buatlah deploment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain non-fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan eror, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jka untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detikan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan 1. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. 2. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.

2.10.2 Keunggulan-Keunggulan UML

Pada umumnya UML memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut Adi Nugroho, 2004: 1. Uniformity : Dengan metode UML, para pengembang cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga perancanagn. Hal ini tidak bisa dilakukan dalam metodologi pengembanagn terstruktur. Dengan pengembangan masa kini ke arah aplikasi GUI Graphical User Interface, UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna User Interface secara integrasi bersama dengan parancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basisdata. 2. Understandability : Dengan metode ini kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga. 3. Stability : Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan. 4. Reusability : Dengan metode berorientasi obyek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak.

2.14 Konsep OO Object Oriented

2.14.1 Pengertian Object

Objek adalah pembungkusan data properti yang mendeskripsikan orang, objek, tempat, kejadian, atau sesuatu yang berlainan, dengan semua proses disebut metode yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data dan property-property tersebut. Satu-satunya cara untuk mengakses atau memperbaharui data objek adalah menggunakan proses- proses yang didefinisikan sebelumnya Whitten, 2004. Metode adalah logika perangkat lunak yang dieksekusi sebagai respons terhadap sebuah pesan Whitten, 2004.

2.15 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang dispesifikasikan atau mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi Hariyanto, 2004. Sasaran pengujian adalah penemuan semaksimum mungkin kesalahan dengan usaha yang dapat dikelola pada rentang waktu realistik. Pengujian perangkat lunak merupakan tahap kritis dalam penjaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan review menyeluruh terhadap spesifikasi perancangan dan pengkodean Hariyanto, 2004. Glen Myers menyatakan tiga sasaran pengujian, yaitu Hariyanto, 2004 : a. Pengujian adalah proses mengeksekusi program dengan hasrat menemukan kesalahan. b. Kasus uji yang bagus adalah mempunyai peluang tinggi menemukan kesalahan yang sebelumnya ditemukan. c. Pengujian yang berhasil adalah pengujian yang menyingkap kesalahan yang sebelumnya belum ditemukan. Manfaat pengujian Hariyanto, 2004 a. Pengujian akan menyingkap kesalahan di perangkat lunak b. Pengujian mendemonstrasikan fungsi-fungsi perangkat lunak bekerja sesuai spesifikasi, kebutuhan serta terpenuhi prilaku dan sejenisnya. Terdapat dua teknik pengujian berdasarkan ketersediaan logik sistem yaitu black box testing dan white box testing Hariyanto, 2004. Pengujian white box adalah sebuah pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan logik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur yang diuji dengan memberikan kondisiloop spesifik. Proses yang terjadi pada pengujian white-box yaitu: a. Menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali. b. Mencoba se mua keputusan lojik dari sisi „true‟ dan „false‟. c. Eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnya. d. Pengujian validasi struktur data internal. Konsep black box testing digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja didalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item- item yang diuji dianggap “gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar. Pada black box testing, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Pada black box testing , dicobakan beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Teknik black box testing juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario di mana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain Hariyanto, 2004. Black box testing berusaha menemukan kesalahan dalam kategori, sebagai berikut: a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b. Kesalahan antar muka c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database d. Kesalahan kinerja Pengujian black box testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pengembang sistem. Karena pengguna akhir sistem memiliki pemahaman tentang sistem informasi dengan tingkatan yang berbeda, maka seberapa jauh pengguna akhir dapat memahami dan menerima sistem baru diuji. Pengujian inilah yang dinamakan dengan user acceptance test. Pengujian ini dilakukan untuk menjamin bahwa sistem telah melayani kebutuhan organisasi

2.16 Studi Penelitian Sejenis

Dokumen adalah catatan tertulis tentang berbagai kegiatan atau peristiwa pada waktu yang lalu. Jurnal dalam bidang keilmuan tertentu termasuk dokumen yang penting merupakan acuan bagi peneliti dalam memahami objek penelitiannya. Bahkan literature-literatur yang relevan dimasukkan pula dalam kategori dokumen yang mendukung penelitian. Semua dokumen yang berhubungan dengan penelitian yang bersangkutan perlu dicatat sebagai sumber informasi Gulo, 2002. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penulisan karya ilmiah, Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut: Tabel 2.3 Tabel Studi Penelitian Sejenis No. Nama NIM Judul Skirpsi Kelebihan Kekurangan 1. Andry Perancangan Memilki Belum memiliki Hidayat 103093029 662 Sistem Informasi Laporan Akademik Berbasis Web SMAN 108 Ulujami Pesanggrahan Jakarta Selatan tampilan aplikasi yang user friendly mudah dimengerti. database yang baik, yaitu masih menggunakan Ms. Excel 2007. 2. Riska 103093029 687 Pengembangan sistem penerimaan siswa baru sekolah menengah atas negeri SMAN berbasis web” studi kasus : dinas pendidikan kebudayaan , sman 1 ciputat, sman 2 ciputat, sman 1 pondok aren Menggunakan metode terstruktur dengan model pendekatan SDLC serta menggunakan PHP MySQL. Belum memiliki database yang baik, yaitu masih menggunakan Ms. Excel 2007. 3. Danti Maya Rahayu 103093029 703 Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Sekolah Studi Kasus: SMP YASPORBI 1 PANCORAN Terdapat menu untuk pembayaran SPP Data-data hanya bersifat berkala. 4. Nendy Subhansyah 106091002 885 Perancangan Sistem Akademik Sekolah Berbasis Teknologi Mobile Web Studi Kasus: SMA Muhammadiyah Tangerang Dapat melihat semua data yang diinginkan. Berbedanya handphone dari masing-masing siswa yg mengkases, sehingga hanya dengan beberapa handphone yang bisa mengakses. 5. Dwi Putra Wibowo 102093026 420 Perancangan Sistem Informasi Kegiatan Belajar Siswa Menggunakan SMS Gateway Dapat memonitoring semua kegiatan belajar siswa Kurangnya menu untuk melihat jadwa, data wali kelas, dan absensi. 6. Dawimah 204091002 Aplikasi Pelayanan Semua data yang diinginkan Kurangnya menu untuk mencetak 525 Informasi Akademik Menggunakan Protokol WAP Studi Kasus: Madrasah Aliyah Al-Hikmah 2 Brebes siswa sudah lengkap. data yang diinginkan pada user orang tua wali siswa 7. Jamaliyah 106091002 862 Sistem Informasi Akademik Berbasis Client Server Studi Kasus: Madrasah Tsyanawiyah An- Nizhamiyyah Cileungsi Adanya grafik perkembangan siswa. Report yang dihasilkan hanya data siswa dan nilai siswa