mendahului dan menyusuli tindakan tersebut. Untuk menjawab permasalahan yang dihadapi perusahaan, penulis menfokuskan pengamatan pada tulisan Angel et al
1994 dalam bukunya Behaviour Consumer perilaku Konsumen yaitu, terdapat 5 faktor yang menjadi pertimbangan konsumen dalam proses pengambilan keputusan
konsumen untuk membeli barang maupun jasa, yaitu 1 pengenalan kebutuhan; 2 pencarian informasi; 3 Evaluasi Alternatif; 4 pembelian dan 5 evaluasi setelah
pembelian. Kelima faktor ini penting dilakukan guna memperoleh masukan dari konsumen tentang produk mainan anak dari limbah kayu yang dipasarkan PT. STB
untuk proses pengambilan keputusan pembelian oleh konsumen. Sejalan dengan kondisi di atas maka penulis mendalami kajian tentang
perilaku konsumen dalam proses pengambilan keputusan pembelian suatu produk dan merumuskan judul penelitian
“Strategi Peningkatan Produk Mainan Anak- Anak dari Limbah Kayu PT. Safira Tumbuh Berkembang
”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi PT. STB, maka perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
a. Faktor-faktor apakah yang mendasari konsumen dalam proses pengambilan keputusan pembelian produk mainan anak dari limbah kayu PT. STB?
b. Bagaimana rencana pengembangan produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang akan dilaksanakan PT. STB?
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat pengenalan
konsumen terhadap produk mainan anak-anak dari limbah kayu pada PT. STBRumah Abia.
b. Menyusun strategi pemasaran pengembangan usaha produk mainan anak-anak dari limbah kayu PT. STB Rumah Abia.
1.4. Manfaat Penelitian
Manfaat dari hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah : a. Memberikan informasi dan sumbangan pemikiran bagi PT. STB dalam
pengembangan usaha produk mainan anak-anak.
b. Sebagai rujukan bagi usaha sejenis dalam pengembangan usaha. c. Memberikan kontribusi dalam pengembangan pengetahuan dan penerapan
metoda analisis suatu kajian pengembangan usaha mainan anak dari limbah kayu.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Limbah Kayu dan Mainan Anak-anak 2.1.1. Limbah Kayu
Limbah kayu dapat diartikan sebagai kayu yang tidak dimanfaatkan lagi, sehingga tidak mempunyai nilai ekonomi Darusman, 1998, biasanya terjadi di
areal eksploitasi dan di lokasi industri. Kayu-kayu bekas limbah yang berserakan di pabrik pengolahan kayu dan furniture dibuang dan dibakar begitu saja, yang
bakhan dapat menimbulkan polusi. Selanjutnya hasil penelitian Darusman 1998, memperlihatkan bahwa limbah industri dengan angka rendemen di suatu kilang
penggergajian di Kalimantan Timur sebesar 58 atau limbah 42 , sebagian besar limbah tersebut terdiri dari bentuk sebetan, potongan ujung dan serbuk
gergajian. Limbah kayu atau kayu-kayu bekas yang berserakan di pabrik pengolahan
kayu dan furniture yang biasanya dibuang dan dibakar begitu saja, sehingga menimbulkan polusi, dapat digunakan untuk menghasilkan produk-produk
bermanfaat, baik masih dalam wujud kayu maupun non-kayu seperti : papan balok partikel, papan serat, papan wol, gagang sapu, mainan anak-anak yang yang
memiliki unsur pendidikan dan sebagainya. Pemanfaatan limbah kayu berarti membuka kesempatan pada industri pengolahan yang dapat memberi dampak
ganda manfaat keuntungan usaha dan lapangan kerja bagi masyarakat. Di Pulau Jawa pemanfaatan limbah kayu jauh lebih besar dari pada luar Jawa,
karena di Pulau Jawa, bahan baku kayu semakin langkah, dan akibatnya pemanfaatan limbah kayu menjadi penting Departemen Kehutanan, 2008. Di
provinsi Jawa Barat pemanfaatan kayu limbah dari industri pengergajian, meubel, dan furniture dimanfaatkan untuk membuat aneka mainan anak-anak. PT. STB
merupakan salah satu perusahaan di Kabupaten Bogor yang memanfaatkan limbah industri penggergajian, industri meubel dan industri furniture lainnya menjadi
bahan baku produk mainan anak-anak.
2.1.2. Mainan Anak-anak
Mainan anak-anak yang terbuat dari kayu for wooden toys merupakan salah satu core business usaha utama industri mainan anak-anak termasuk PT. STB
karena selain membantu pemerintah dalam penggunaan limbah kayu menjadi bernilai ekonomis, juga mengandung unsur pendidikan yang dapat membantu
dalam mencerdaskan anak-anak, karena pada tahap pertumbuhan, anak butuh stimulasi untuk mempercepat dan menguatkan berbagai kemampuan anak, seperti
kemampuan motorik anak, konsentrasi, mengenal bentuk dan warna serta kreativitas anak.
Banyak cara anak anak bermain, ada yang memilih bermain di mall, di tempat wisata dan lain sebagainya. Berbeda dengan education toys, merupakan
istilah di mana mainan yang dimainkan anak-anak mengandung suatu unsur pendidikan, sehingga anak tidak hanya sekedar bermain tetapi secara tidak sengaja
juga mempelajari sesuatu, sehingga dapat dikatakan mereka bermain sambil belajar learning by doing.
Salah satu unsur penting dalam produk mainan anak-anak adalah rancangan atau desain yang menarik bagi anak-anak, murah dan bermutu tidak mudah rusak.
Namun sampai saat ini aneka ragam produk mainan anak-anak masih sangat terbatas dan tidak memperhatikan mutu mudah rusak, rancangan desain dan
nilai keunikan atau kekhasan dari mainan tersebut. Menurut Andri 2000, designer toys adalah istilah yang digunakan untuk
menggambarkan mainan yang diproduksi secara terbatas limited edition dan dibuat oleh seniman dan desainer. Designer toys menggunakan beragam material
seperti plastik, kayu dan logam. Penciptapembuat dari designer toys biasanya memiliki latar belakang dalam bidang desain grafis, illustrator, seniman; sebagian
lagi memang dilatih dalam bidang seni dan desain, sementara yang lainnya belajar dengan otodidak. Designer toys pertama muncul pada 1990-an di Hongkong dan
berkembang pesat hingga sekarang. Designer Toys, atau yang biasa dikenal dengan istilah urban toys, mulai mewabah di Indonesia dari awal tahun 2000.
Pada umumnya orang tua akan senang membeli mainan bagi anak-anaknya, namun seringkali orangtua lupa akan aspek pendidikan yang bakal diperoleh si
anak dari mainan tersebut, mereka lupa bahwa mainan bagi anak tidak sekedar mainan namun berkaitan dengan unsur pendidikan atau edukatif yang dapat
menstimulasi kecerdasan dan konsentrasi anak yang menggunakannya Hasuki, 2010.
Rancangan disain mainan bagi anak-anak harus disesuaikan dengan umur anak-anak, misalnya permainan memasangatau merakit mainan yang didisain
terlalu tinggi pada umur anak usia 2 – 6 tahun dapat mengakibatkan anak menjadi
malas menggunakan mainan dimaksud. Lebih lanjut Hurluck 1990, mengemukakan perancang mainan anak-anak sebaiknya mengerti aspek psikologi,
sehinga produk mainan yang dihasilkan sesuai dengan umur anak. Hurluch 1990, pada bukunya yang berjudul psikologi perkembangan anak,
menyatakan bahwa anak usia 2 - 6 tahun adalah anak yang baru memasuki dunia pendidikan. Kondisi psikologis anak usia 2 - 6 tahun cenderung rawan, karena
pada usia ini adalah awal dimulainya tahap pertumbuhan karakter. Anak pada usia ini mempunyai kecenderungan untuk mengetahui hal-hal baru, senang bermain dan
berimajinasi. Anak pada usia 2 -6 tahun sangat tertarik pada bentuk dan warna yang cerah
suatu benda. Selain tertarik akan warna yang cerah, anak pada usia ini juga senang mencoba hal yang baru. Ketertarikan anak pada usia 2 sd 6 tahun akan warna cerah
bersifat murni sebagai rangsangan mata. Disain mainan anak-anak sebaiknya aman bagi anak-anak, sehingga orangtua
tidak cemas tentang mainan yang dipakai anak-anak mereka. Muliawan 2009, berpendapat, disain mainan anak-anak sebaiknya memuat kriteria-kriteria tertentu
yang menggabungkan antara psikologi anak dengan umur, misalnya memiliki bentuk yang tidak mempunyai sisi-sisi tajam, tidak mengandung bahan kimia,
mainan dapat dilepas pasang sesuai keinginan anak, produk harus ringan. Lebih lanjut Muliawan mengemukakan dalam memilih mainan anak-anak harus
dilibatkan, namun peranan orang tua juga penting dalam memilih mainan.
2.2. Pemasaran 2.2.1. Bauran Pemasaran
Konsep pemasaran berkembang sangat dinamis. Hal ini dapat dimengerti mengingat setiap karasteristik produk tidak persis sama metode pemasarannya.
Misalnya produk jasa berbeda cara memasarkannya dengan produk pabrikasi manufacturing, namun secara umum dapat digunakan konsep pemasaran
marketing mix dari Kotler 2008, meskipun sekarang telah berkembang sangat pesat sesuai dengan tantangan pemasaran itu sendiri.
Menurut Kotler 2008, aktivitas pemasaran meliputi 4 empat aspek yaitu produk product, harga price, tempatdistribusi produk place, dan promosi
promotion. Selanjutnya Kotler 2008 menggambarkan bauran pemasaran seperti pada Gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Empat unsur dalam bauran pemasaran Kotler, 2008
Keempat aspek dalam pemasaran ini disebut dengan bauran pemasaran marketing mix yang sering disebut dengan 4P. Bauran pemasaran adalah
seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran. Dalam hal ini, analisis pemasaran mainan
anak-anak yang terbuat dari limbah kayu berkaitan dengan keempat unsur bauran pemasaran tersebut.
a. Produk Produk merupakan keseluruhan konsep obyek atau proses yang
memberikan sejumlah nilai kepada konsumen. Konsumen tidak hanya membeli fisik dari produk tersebut, tetapi membeli manfaat dan nilai dari produk tersebut.
Menurut Kotler 2008, lima tingkat produk dimulai dari yang paling mendasar, yaitu :
1 Manfaat inti core benefit, yaitu jasa atau mamfaat dasar yang sesungguhnya dibeli oleh konsumen.
2 Produk dasar basic product, penerjemahan manfaat dalam bentuk produk 3 Produk yang diharapkan expected product, yaitu suatu sel atribut dan
kondisi yang biasanya diharapkan dan disetujui pembeli, ketika membeli suatu produk.
4 Produk yang ditingkatkan augmented product, yaitu produk yang ditawarkan melebihi harapan pelanggan
5 Produk potensial potential product, yaitu cakupan semua potensi peningkatan dan transformasi suatu produk dimasa yang akan datang.
Dalam pemasaran produk kreatif, termasuk mainan anak-anak, biasanya dilakukan dengan cara job order, artinya pembeli buyers memesan aneka
Bauran Pemasaran
Produk Harga
Promosi Tempat
ragam produk sesuai dengan keinginan pasar di negaranya, dengan demikian buyers telah menentukan disain, dan spesifikasi lainnya ukuran, berat, dll.
Menurut Sulianta 2009, dalam pemasaran produk industri kreatif, seperti ini peranan pemasaran melalui internet menjadi penting.
b. Harga Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayar konsumen untuk
produk dan jasa yang ditawarkan produsen. Harga merupakan komponen dalam bauran pemasaran yang mendatangkan keuntungan bagi perusahaan. Menurut
Kotler 2008, tujuan ditetapkannya harga adalah untuk menetapkan upah dasar bagi pekerja serta keuntungan yang dicapai suatu perusahaan. Penetapan harga
dapat dilakukan dengan menambah sejumlah keuntungan tertentu terhadap biaya produksi mark up on cost. Besar kecilnya keuntungan yang akan ditambahkan
sangat tergantung dari struktur pasar yang menggambarkan kondisi persaingan dalam suatu industri Pappas, 1982.
c. Tempat Cara menyampaikan barang dan jasa kepada konsumen dan diusahakan
pada lokasi strategis. Paling tidak, ada tiga pihak yang terlibat berkaitan dengan tempat, yaitu penyedia barangjasa, perantara dan konsumen.
Dalam kenyataanya, di dunia bisnis pengertian tempat place, jauh lebih kompleks, menurut Drucker 1998, distribusi barang dan jasa melibatkan
banyak pihak. istilah distribusi distribution mengacu pada aktivitas penempatan placing suatu produk agar sampai pada konsumen. Oleh karena
itu, salah satu aspek terpenting dalam analisis distribusi adalah analisis saluran distribusi. Dalam ilmu pemasaran saluran distribusi distribution channel juga
dikenal dengan istilah rantai tata niaga marketing chain atau analisis saluran pemasaran marketing channel. Pengertian dari saluran distribusi adalah
individu atau suatu struktur unit organisasi entitas baik yang berada di dalam perusahaan maupun di luar perusahaan yang dilalui oleh suatu produk sehingga
produk yang dihasilkan oleh produsen sampai di tangan konsumen. Dengan saluran distribusi konsumen mengetahui tempat untuk mendapatkan mainan
anak-anak yang diinginkan. d. Promosi
Promosi sangat penting dalam suatu bisnis baik jasa maupun pabrikasi. Meskipun cara berpromosi berbeda-beda pada setiap jenis produk, namun secara
ringkas promosi dapat diartikan, segala usaha produsen untuk membujuk konsumen agar membeli barang dan atau jasa produksinya David, 2006.
Promosi dimaksudkan agar konsumen mengetahui informasi tentang suatu produk dan pada gilirannya, diharapkan mau membeli produk yang
dipromosikan tersebut. Tentu saja promosi dilakukan melalui alat promosi, menurut Kotler 2008 ada 5 lima alat utama promosi, yaitu iklan, promosi,
hubungan masyarakat, personal selling, dan direct marketing. 1 Iklan
Iklan merupakan semua bentuk penyajian non personal, seperti promosi ide, promosi produk yang dilakukan oleh sponsor yang dibayar. Tujuan
periklanan untuk mempengaruhi perasaan, pemahaman, kepercayaan, sikap dan kesan konsumen terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan
produsen. 2 Promosi Penjualan
Merupakan insentif jangka panjang untuk merangsang pembelian suatu produk atau jasa melalui alat promosi seperti hadiah, kemasan khusus, atau
contoh produk. Tujuan promosi penjualan adalah untuk meningkatkan volume pembelian yang lebih besar dan membangun loyalitas pelanggan.
Promosi mempunyai pengertian yang lebih luas dibandingkan dengan iklan. Dalam ilmu pemasaran, kegiatan promosi memiliki pengertian yang
sebangun dengan komunikasi pemasaran. Oleh karena itu dasar pengembangan kegiatan promosi adalah komunikasi. Sama halnya dengan
distribusi pemasaran, konsep promosi sangat cepat berkembang, terutama dalam era global sekarang ini.
3 Hubungan Masyarakat dan Publisitas Suatu stimulasi personal terhadap permintaan suatu produk atau jasa
dengan menyediakan berita-berita komersial yang penting mengenai kebutuhan produk tertentu di suatu media yang disebarkan di radio, atau
panggung yang tidak dibayar oleh sponsor. 4 Personal Selling
Merupakan kegiatan yang melibatkan secara langsung interaksi personal antara tenaga penjual dengan konsumen potensial. Personal selling
menggunakan banyak tenaga penjual.
5 Direct Marketing Merupakan kegiatan promosi yang menggunakan surat, faksimili, dan
atau penghubung non personal lainnya, untuk berkomunikasi secara langsung dengan pembeli, sehingga dapat memperoleh tanggapan langsung dari
pembeli tersebut.
2.2. 2 Strategi Pemasaran