Metode dan Desain Penelitian

29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian merupakan langkah atau cara yang dilakukan peneliti dengan maksud untuk memperoleh data. Menurut Sugiyono 2009:3, “ Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu ”, sedangkan desain penelitian berupa tahapan-tahapan yang kelak akan dilakukan dalam penelitian. Sugiyono 2011: 2, menyatakan bahwa: “metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu yang berdasarkan empat kata kunci yaitu cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan ”. Menurut Damayanti dan Syamsudin 2009:14 metode penelitian adalah cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan kesimpulan agar dapat memahami, menjelaskan , meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode penelitian adalah suatu cara untuk memahami sesuatu melalui penyelidikan atau usaha mencari bukti-bukti yang muncul sehubungan dengan masalah tersebut, yang dilakukan secara hati-hati sekali sehingga diperoleh pemecahannya Ali dalam Yustiani 2010:33. Sedangkan fungsi dari metode penelitian menurut Sutedi, 2009:45 yaitu untuk memperlancar pencapaian suatu tujuan yang diharapkan dari suatu kegiatan penelitian. Hal ini merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Dengan demikina dapat disimpulkan bahwa metode penelitian yaitu cara untuk menghasilkan suatu kesimpulan dari masalah yang sedang diteliti dengan langkah kerja yang sistematis dan teratur sehingga dapat tercapai. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode Pra-eksperimen. Metode pra-eksperimen yaitu rancangan yang bukan termasuk metode eksperimen Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami Kotak Dan Kartu Misterius Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu yang dipentingkan karena rancangan tersebut tidak memperhatikan perbedaan variabel yang berpengarauh pada hasil. Sesuai dengan tujuan yang dicapai, metode yang digunakan adalah metode pra-eksperimen. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui gambaran serta simpulan tentang penggunaan media KOKAMI terhadap mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis tahun ajaran 20122013 dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis. Rancangan yang akan peneliti gunakan adalah rancangan pra- eksperimental. Rancangan eksperimtal yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Menurut Fraenkel dan Wallen dalam Damayanti dan Syamsudin 2009: 156 ada tiga hal yan lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu: a Studi kasus bentuk tunggal one shot case study. b Tes awal tes akhir kelompok tunggal the one group pretest posttest. c Perbandingan kelompok statis the static group comparison design Lebih spesifiknya peneliti akan melakukan penelitian dengan rancangan one shot case study yaitu dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan intervensitindakan pada suatu kelompok kemudian diobservasi pada variabel independen kemudian. Pada rancangan ini tidak ada kelompok kontrol atau pembanding dan siswa diberikan beberapa instruksi percobaan atau perlakuan di beri label x. untuk menandai lama waktu, dan pada batas waktu tertentu pembelajar menerima jenis tes di beri lambang o pada perlakuan, sehingga skema yang mewakili rancangan ini adalah sebagai berikut

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Dokumen yang terkait

Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) Terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa

4 41 175

INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS

2 5 26

ANALISIS KEMAMPUAN MENULIS BRÈVE ARTICLE MAHASISWA SEMESTER VI DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA PERANCIS FPBS UPI TAHUN AKADEMIK 2014/2015.

0 1 39

Analisis Penguasaan Struktur Kalimat Pasif Bahasa Perancis Mahasiswa Semester IV Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI Tahun Akademik 2013/2014.

5 19 16

EFEKTIVITAS TEKNIK JIGSAW DALAM PEMBELAJARAN DOKKAI PADA MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TAHUN AKADEMIK 2013/2014.

0 3 46

Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Dalam Upaya Meningkatkan Menghafal Kosa Kata Bahasa Arab( Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII Mts. Salafiyah ).

0 5 55

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN VERBA DITINJAU DARI KALA DALAM HASIL TERJEMAHAN INDONESIA-PERANCIS MAHASISWA: Studi Deskriptif pada Mahasiswa Semester VII Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013.

1 2 52

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN CERITA BERANTAI DENGAN MEDIA GAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA PERANCIS : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester III Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 20

0 3 37

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI TEKANAN UNTUK SMP KELAS VIII.

2 8 1

BEBERAPA FAKTOR YANG PdEMPENGARUHI KEMAMPUAN ME.NYIMAK DAN BERBICARA MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA FPBS IKIP PADANG

0 0 90