Aktivitas Belajar Hasil Belajar

19 Pelaksanaan Pembelajaran RPP dan selama proses pembelajaran dengan model Role Playing berlangsung. Pengamatan ini akan dinilai oleh pengamat dengan lembar penilaian kinerja guru APKG, yaitu APKG I dan II.

2.1.4.2 Aktivitas Belajar

Menurut Hamalik 2013: 171-2, pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa belajar sambil bekerja, sehingga mereka memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lainnya, serta mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat. Selanjutnya, Sanjaya 2012: 132 mengatakan “aktivitas belajar tidak terbatas pada aktivitas fisik, akan tetapi juga meliputi aktivitas yang bersifat psikis seperti aktivitas mental”. Dalam proses pembelajaran, guru perlu menimbulkan aktivitas siswa dalam berpikir maupun berbuat. Penerimaan pelajaran yang dilakukan dengan aktivitas siswa, kesan itu tidak akan mudah hilang tetapi akan dipikirkan kemudian diolah dan dikeluarkan dalam bentuk yang berbeda Slameto, 2010: 36. Paul D. Dierich t.t dalam Hamalik 2013: 172-3 membagi kegiatan belajar dalam 8 kelompok, yaitu: 1 kegiatan-kegiatan visual; 2 kegiatan-kegiatan lisan oral; 3 kegiatan-kegiatan mendengarkan; 4 kegiatan-kegiatan menulis; 5 kegiatan-kegiatan menggambar; 6 kegiatan-kegiatan metrik; 7 kegiatan- kegiatan mental; dan 8 kegiatan-kegiatan emosional. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam proses 20 pembelajaran dengan melibatkan mental dan emosional siswa. Siswa akan lebih mudah menerima materi apabila siswa mengalami langsung proses menemukan materi pelajaran tersebut. Pada penelitian ini, penulis mengamati aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran yang menggunakan model Role Playing. Aktivitas siswa dalam pembelajaran ini antara lain keantusiasan siswa dalam pembelajaran, keberanian siswa dalam bertanya dan berpendapat, kerjasama siswa dalam berdiskusi, dan keseriusan siswa dalam bermain peran.

2.1.4.3 Hasil Belajar

Ada beberapa pendapat mengenai hasil belajar dari pakar pendidikan, seperti Gerlach dan Ely 1980 dalam Rifa’i dan Anni 2011: 85 menyatakan bahwa “hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami kegiatan belajar”. Perubahan perilaku tersebut bergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa. Dalam rencana pembelajaran, perubahan perilaku yang harus dicapai oleh siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar dirumuskan dalam tujuan pembelajaran. Menurut Susanto 2012: 5, hasil belajar siswa yaitu kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Hasil belajar menurut Bloom 1956 dalam Rifa’i dan Anni 2011: 86-90, mencakup tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu kognitif, afektif, dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan, dan kemahiran intelektual, yang mencakup kategori pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian. Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai, yang mencakup kategori penerimaan, penanggapan, penilaian, pengorganisasian, pembentukan 21 pola hidup. Ranah psikomotorik berkaitan dengan kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, serta koordinasi syaraf, yang mencakup kategori persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian, dan kreativitas. Berdasarkan beberapa pendapat mengenai hasil belajar tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar yaitu perubahan perilaku yang diperoleh individu setelah melaksanakan kegiatan belajar, yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Pada penelitian ini, hasil belajar yang akan ditingkatkan yaitu pada semua ranah.

2.1.5 Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL ROLE PLAYING DENGAN MEDIA VIDEO SISWA KELAS V SDN KANDRI 01 KOTA SEMARANG

1 7 270

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENIRUKAN DIALOG DRAMA ANAK MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 04 PESUCEN KABUPATEN PEMALANG

0 5 190

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DI KELAS V SD NEGERI CANDIREJO 01 KECAMATAN BAWANG BATANG

0 7 216

PENINGKATAN KREATIVITAS BELAJAR DALAM PEMBELAJARANPKN MELALUI STRATEGI ROLE PLAYING PADA SISWA Peningkatan Kreativitas Dalam Pembelajaran PKN Melalui Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas III SDN JATIROTO 03 Tahun 2014.

0 1 15

PENINGKATAN MINAT BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MODELPEMBELAJARAN MONOLOG ROLE PLAYING FOR DISCUSSION Peningkatan Minat Belajar IPS Melalui Penerapan Model Pembelajaran Monolog Role Playing For Discussion Pada Siswa Kelas VI SD N Growong Lor 03 Kecamatan

1 5 18

PENINGKATAN MINAT BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MODELPEMBELAJARAN MONOLOG ROLE PLAYING FOR DISCUSSION Peningkatan Minat Belajar IPS Melalui Penerapan Model Pembelajaran Monolog Role Playing For Discussion Pada Siswa Kelas VI SD N Growong Lor 03 Kecamatan

1 7 15

Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang.

0 1 1

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARAN KOKAP KULON PROGO.

0 1 191

MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SD NEGERI PLAYEN III.

0 0 214

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS V SD 4 JATI WETAN KUDUS

0 0 19