Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS menggunakan metode Role Play pada siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012 2013

(1)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV

SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh : Tias Mahesti Dewi

091134095

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2013


(2)

i

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV

SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh : Tias Mahesti Dewi

091134095

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2013


(3)

ii


(4)

(5)

iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Bermimpilah seolah - olah anda hidup selamanya. Hiduplah seakan-akan inilah hari terakhir anda. (James Dean)

Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah nasib suatu kaum hingga

mereka mengubah diri mereka sendiri. (Q.S. Ar-Ra’d:11)

Skripsi ini saya persembahkan untuk: Kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendoakan saya.


(6)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya yang saya tulis tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 7 Juli 2013 Peneliti,


(7)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Tias Mahesti Dewi

NIM : 091134095

Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul:

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS

MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013 kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya berikan kepada Perpustakaan Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin kepada saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 7 Juli 2013

Yang menyatakan,


(8)

vii

ABSTRAK

Dewi, Tias Mahesti. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play pada Siswa Kelas IV SD Negeri Daratan Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS, (2) apakah metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, dan (3) apakah metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 15 siswa. Objek penelitian ini adalah peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi menggunakan metode role play. Data diperoleh dengan tes tertulis, observasi, dan didukung dengan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan metode role play

dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS dilaksanakan melalui langkah perencanaan dan persiapan, interaksi, refleksi dan evaluasi role play. (2) Penerapan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, hal ini terlihat dari data awal persentase siswa aktif sebesar 28,65%. Setelah dilakukan tindakan siklus I persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 73% yang menunjukkan kriteria aktif. Pada siklus II persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 91,4 % yang menunjukkan kriteria sangat aktif. (3) Penerapan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar, hal ini terlihat dari kondisi awal nilai rata-rata siswa 68,91 dan persentase siswa yang mencapai KKM rendah yaitu 46,875 %. Setelah dilakukan tindakan siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 75 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 86,67%. Pada siklus II rata-rata siswa meningkat menjadi 84,35 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 100%. Penelitian ini dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.


(9)

viii

ABSTRACT

Dewi, Tias Mahesti. 2013. Increased Students’ Active Participations and

Learning Achievements in Social Science Using Role Play Method of Grade IV Students in Daratan Elementary School in the Academic Year of 2012/2013. Thesis. Elementary Teacher Education Sanata Dharma University.

This research was aimed to know (1) how to use role play method to

increased student’s active participation and learning achievement in social

science, (2) whether role play method can increased student’s learning participation and (3) whether role play method can increased student’s learning

achievement in social science about technology development for grade IV of Daratan Elementary School in the academic year of 2012/2013.

This research was an action research using two steps. The research subjects were 15 students of grade IV of Daratan Elementary school academic year of 2012/2013.The objective of the research was improving students’ participation and learning achievement on social science about technology development using role play method. The data collections were done through pre-test, observation, and interview. The data then analyzed using descriptive method.

The result of the research showed; (1) the use of role play method to increase students participations and learning achievements in social subject through planning, preparation, interaction, reflection, and role play evaluation. (2) the implementations of role play method were able to increased the students’

active participation. This fact showed by the improvement of students’ active

participation from 28, 65% before the action done into 73% after the cycle one applied. In the cycle two, the percentage of students active participation improved into 91, 4% meant that they were very active, (3) the implementations of role play

method were able to increased students’ learning achievements. Before the

research conducted, the percentage of students which passed the minimum score requirement were low at about 68, 91%. Their average score were also low at

about 68,91. After the cycle one conducted, students’ average score improved into

75 and the percentage of minimum score requirement also increased into 86,67%. In the cycle two, their average score improved into 84, 35, and all of the students could pass the minimum score requirements with the percentage 100%. It could be

concluded that the research was able to increased students’ active participations

and learning achievement.


(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karuniaNya kepada peneliti sehingga pada kesempatan ini peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan sebaik-baiknya. Penelitian ini ditulis sebagai realisasi untuk memenuhi tugas akhir skripsi. Selain itu penelitian ini diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma. Penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik atas bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi Ph.D selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma.

2. Rm. Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST,, M.A. selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma

3. Rusmawan, S.Pd., M.Pd. dan Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, saran, masukan, dukungan, dan motivasinya sejak awal hingga terselesaikannya penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan karyawan PGSD yang telah membekali peneliti dengan berbagai ilmu pengetahuan dan selalu terbuka untuk menyelesaikan kesulitan yang dihadapi peneliti.

5. M.I. Titi Purwaningsih, S.Pd., selaku Kepala SD N Daratan yang telah bersedia memberi ijin untuk mengadakan penelitiaan tindakan kelas di kelas IV SD N Daratan.

6. Painem, S.Pd SD, yang telah bersedia memberikan waktu, tenaga, dan pikiran selama menjadi pengajar dan membantu dalam pelaksanaan penelitian di kelas.

7. Bapak Ibu guru dan siswa kelas IV SD N Daratan yang telah memberikan motivasi dan dukungan hingga penelitian ini terselesaikan.

8. Orang tua tercinta dan kakak serta adik yang telah memberikan doa, semangat, dan dukungan kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini sampai akhir.


(11)

x

9. Teman-teman PPL SD N Daratan yang selalu membantu dan memberikan motivasi.

10.Teman-teman seperjuangan PGSD yang selalu memberi semangat dan saran. 11.Sahabat-sahabatku Ferry Ferdian, Linda Kurniawati, Windy Ariezona,

Rochmad Noor H, Muhamad Rifai, Winda, Anita Anggraeni, dan Dwi Hartanto, yang telah memberikan semangat, tenaga, dan bimbingannya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

12.Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu peneliti dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat memberikan manfaat bagi peneliti dan demi perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, 7 Juli 2013

Peneliti,


(12)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL. ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii

HALAMAN PENGESAHAN.. ... iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN. ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 8

C. Perumusan Masalah ... 8

D. Pemecahan Masalah ... 9

E. Batasan Pengertian ... 9

F. Tujuan Penelitian ... 10

G. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 13

A. Keaktifan Belajar ... 13

1. Pengertian Keaktifan ... 13

2. Pengertian Belajar ... 14

3. Cara Mengukur Keaktifan Belajar Siswa ... 16

B. Prestasi Belajar ... 18

1. Pengertian Prestasi Belajar ... 18

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 19

C. Metode Role Play ... 22

1. Pengertian Metode Role Play ... 22


(13)

xii

3. Langkah-langkah Metode Role Play ... 25

4. Kelebihan Metode Role Play ... 28

5. Kekurangan Metode Role Play ... 30

D. Materi IPS SD ... 30

1. Pengertian IPS ... 31

2. Tujuan IPS ... 34

3. Materi IPS Kelas IV ... 35

E. Hasil Penelitian yang Relevan ... 37

F. Kerangka Pikir ... 38

G. Hipotesis Tindakan ... 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 42

A. Jenis Penelitian ... 42

B. Setting Penelitian ... 43

C. Rencana Tindakan ... 45

1. Persiapan ... 45

2. Rencana Tindakan ... 46

3. Observasi ... 51

4. Refleksi ... 52

D. Instrumen Penelitian ... 52

1. Keaktifan Belajar ... 52

2. Prestasi Belajar ... 53

E. Teknik Pengumpulan Data ... 55

1. Validitas ... 55

2. Reabilitas ... 62

F. Teknik PengumpulandanAnalisis Data ... 63

1. Pengumpulan Data ... 63

2. Analisis Data ... 65

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 71

A. Hasil Penelitian ... 71

1. Siklus I ... 71


(14)

xiii

B. Pembahasan ... 92

1. Penerapan Metode Role Play ... 92

2. Keaktifan Belajar ... 105

3. Prestasi Belajar ... 114

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 121

A. Kesimpulan ... 121

B. Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA ... 123


(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.Jadwal pelaksanaan penelitian ... 45

Tabel 2. Kisi-kisi instrument penelitian keaktifan belajar ... 53

Tabel 3. Kisi-kisi instrument wawancara ... 53

Tabel 4.Peubah dan instrumen penelitian prestasi belajar ... 54

Tabel 5. Kisi-kisi soal siklus I ... 54

Tabel 6. Kisi-kisi soal siklus II ... 55

Tabel 7.Skor hasil perhitungan validasi lembar observasi ... 56

Tabel 8.Kriteria validasi perangkat pembelajaran ... 57

Tabel 9.Skor hasil penghitungan validasi perangkat pembelajaran ... 58

Tabel10.Hasil uji validitas soal siklus I ... 60

Tabel11.Hasil uji validitas soal siklus II ... 61

Tabel 12.Kriteria koefisiensi reliabilitas ... 63

Tabel13.Hasil uji reliabilitas soal siklus I dan siklus II ... 63

Tabel14.Target kriteria keberhasilan prestasi belajar ... 66

Tabel15.Kriteria keaktifan siswa ... 68

Tabel16. Data keaktifan belajar siswa ... 110

Tabel17.Rangkuman data ketercapaian tingkat keaktifan belajar siswa ... 113

Tabel18. Data prestasi belajar siswa ... 115


(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.Langkah-langkah penelitian tindakan kelas ... 43

Gambar 2.Menyanyikan lagu ”TukangPos” ... 93

Gambar 3.Siswa melihat gambar amplop ... 94

Gambar 4.Siswa mendiskusikan rencana role play... 95

Gambar 5.Role play kelompok 1 ... 96

Gambar 6.Role play kelompok 2 ... 97

Gambar 7.Siswa memberikan tanggapan ... 98

Gambar 8.Menyanyikan lagu ”NenekMoyangku" ... 99

Gambar 9.Siswa bertanya jawab mengenai gambar ... 101

Gambar 10.Siswa mendiskusikan rencana role play... 102

Gambar 11.Siswa melakukan role play ... 103

Gambar 12.Siswa mendiskusikan permainan role play ... 104

Gambar 13.Siswa mendapat bintang penghargaan ... 105

Gambar14.Grafik peningkatan keaktifan belajar siswa ... 113

Gambar15.Grafik peningkatan nilai rata-rata kelas ... 117


(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.Silabus ... 127

Lampiran 2.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 130

Lampiran 3.Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 142

Lampiran 4.Bahan Ajar ... 168

Lampiran 5.Kisi-kisi Soal Evaluasi... 175

Lampiran 6.Soal Evaluasi dan Kunci Jawaban ... 179

Lampiran 7.Validitas Soal Evaluasi ... 185

Lampiran 8.Reliabilitas Soal Evaluasi ... 191

Lampiran 9.Instrumen Pedoman Penilaian ... 192

Lampiran 10.Validasi Perangkat Pembelajaran ... 200

Lampiran 11.Transkip Wawancara dan Daftar Hadir Refleksi ... 211

Lampiran 12.Data Keaktifan Belajar Siswa ... 221

Lampiran 13.Data Prestasi Belajar Siswa ... 226

Lampiran 14.Hasil Kerja Siswa ... 231

Lampiran 15.Surat Ijin Penelitian ... 257

Lampiran 16.Surat Keterangan Penelitian ... 258


(18)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Hal yang mendasar dalam kemajuan suatu bangsa adalah pendidikan.

Kemajuan suatu bangsa akan tercapai apabila memiliki dasar pendidikan

yang kokoh dan dapat membangun sumber daya manusia yang berkualitas.

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui

kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa

yang akan datang (Undang-undang Pendidikan Nasional Bab I pasal 1 dalam

Suryosubroto, 2010: 63). Undang-undang tersebut memaparkan bahwa

pendidikan sebagai usaha sadar yang dilakukan untuk mewujudkan dan

mengembangkan potensi diri agar dapat bermanfaat bagi bangsa. Oleh karena

itu pemerintah mewajibkan pendidikan bagi setiap warga negara Indonesia

untuk dapat memajukan bangsa.

Pendidikan diharapkan dapat membangun karakter diri dari pribadi

seseorang. Pemerintah menuangkan pendidikan dalam suatu lembaga yang

dinamakan sekolah. Di dalam lingkungan sekolah seseorang dapat menggali

pendidikan dan mengembangakan potensi dalam diri seseorang. Dalam

proses pendidikan di sekolah, orang yang paling dekat dalam membangun

dan mengembangkan potensi dalam diri seseorang adalah guru. Oleh karena


(19)

Guru adalah seorang yang berilmu yang bertugas memberikan ilmu

yang dimiliki kepada peserta didik. Keberhasilan seorang guru yang

sebenarnya menekankan pada tiga kualitas dan sikap yang utama, yaitu guru

memberikan fasilitas untuk perkembangan anak menjadi manusia seutuhnya,

membuat suatu pelajaran menjadi berharga dengan menerima perasaan

anak-anak dan kepribadian, dan percaya bahwa yang lain dasarnya layak dipercaya

membantu menciptakan suasana selama belajar, serta mengembangkan

pemahaman empati bagi guru yang peka/sensitive untuk mengenal perasaan

anak-anak di dunia (Rogers dalam Sujiono, 2009: 12). Pernyataan di atas

menyatakan, seorang guru yang baik seharusnya memiliki kriteria seperti di

atas, harus bisa mempertanggung-jawabkan ilmu yang diberikan kepada

peserta didik bisa menjadi manusia seutuhnya yang bermanfaat bagi diri

sendiri, bangsa, atau agama. Selain hal tersebut, seorang guru seharusnya

memiliki empati terhadap peserta didiknya. Empati terhadap peserta didik

tersebut dapat berupa mengerti dengan mengetahui apa yang menjadi

masalah peserta didik sebenarnya, serta menyelesaikan masalah tersebut.

Pendidikan di Indonesia pada masa sekarang ini banyak mengalami

permasalahan, pada umumnya permasalahan tersebut berasal dari subjek

pendidik atau guru. Kebanyakan guru pada masa sekarang ini kurang

mengetahui arti sebenarnya sebagai seorang pendidik. Hal ini didukung oleh

pendapat Illich dalam Suparlan (2004: 71) yang memaparkan bahwa siswa


(20)

dengan sejumlah ilmu pengetahuan oleh sang guru. Para guru tersebut hanya

sekedar mentransfer seperti menabungkan uang di bank.

Mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan materi kepada peserta

didik seperti botol kosong yang akan diisi penuh dengan materi. Keaktifan

belajar siswa sangat penting dalam sebuah pembelajaran. Mengajar adalah

membimbing kegiatan belajar siswa sehingga ia mau belajar. Dengan

demikian, aktivitas murid sangat diperlukan dalam kegiatan belajar mengajar

sehingga muridlah yang seharusnya aktif, sebab murid sebagai subjek didik

adalah merencanakan dan ia sendiri yang melaksanakan belajar (Daryanto,

2012:1). Hal ini didukung oleh pendapat Hamalik (2003:92) yang

memaparkan bahwa pembelajaran dilaksanakan dengan titik berat pada

keaktifan siswa dan guru bertindak sebagai fasilitator dan nara sumber, yang

memberikan kemudahan bagi siswa untuk belajar.

Selain keaktifan belajar siswa, prestasi belajar siswa juga sangat

penting, karena prestasi belajar merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh

setelah menempuh serangkaian kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar

digunakan untuk mengetahui kemampuan belajar seseorang atau tolok ukur

terhadap hasil belajar seseorang. Suatu proses belajar mengajar dikatakan

berhasil apabila prestasi belajar yang dicapai oleh peserta didik dalam kondisi

baik dan semakin meningkat. Hal yang mengungkapkan prestasi belajar itu

penting dijelaskan oleh pendapat Daryanto (2011: 5) bahwa hasil belajar

merupakan produk yang harus ditingkatkan dan terkait dengan proses


(21)

(2012: 3) juga mengemukakan bahwa asesmen atau penilaian merupakan

salah satu kegiatan utama dalam dunia pendidikan sekolah, mulai jenjang

pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Asasmen atau penilaian

merupakan pengumpulan informasi mengenai hasil belajar murid dalam

pengajaran suatu bidang studi. Sebuah pembelajaran harus mempunyai tolok

ukur agar dapat mengetahui apakah tujuan pembelajaran itu tercapai atau

tidak. Tolok ukur tersebut adalah prestasi belajar. Jadi, prestasi belajar sangat

penting dalam pembelajaran.

Sistem belajar mengajar yang mengutamakan keaktifan belajar siswa

akan meningkatkan prestasi belajar. Akan tetapi masih banyak guru yang

belum begitu mementingkan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran.

Cara mengajar yang pada umumnya diterapkan masih satu arah, kurang

bervariatif, dan kurang menarik, sehingga siswa cenderung pasif dan

pembelajaran terasa membosankan bagi siswa. Oleh sebab itu, siswa enggan

memperhatikan guru dan tidak menikmati pembelajaran dengan serius,

terlebih untuk mata pelajaran yang dianggap membosankan oleh para siswa.

Berdasarkan hasil wawancara guru yang peneliti lakukan pada hari

Selasa, 18 Desember 2012 di salah satu Sekolah Dasar (SD), mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran di

tingkat sekolah dasar yang pembelajarannya masih menerapkan metode

penghafalan dan menimbulkan kejenuhan bagi siswa SD. IPS didefinisikan

sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di dalam kelompok yang disebut


(22)

sosiologi, dan antropologi (Daldjoeni, 1981:7). Lingkup mata pelajaran IPS

sangat luas. Hal tersebut membuat butuh banyak pemahaman dari peserta

didik. Materi pelajaran IPS membutuhkan banyak hafalan dibandingkan mata

pelajaran lain sehingga membuat pelajaran IPS membosankan. Dalam

konteks ini penulis mengambil batasan permasalahan ekonomi karena di

lapangan yang susah dimengerti oleh peserta didik adalah permasalahan

ekonomi. Mempelajari sesuatu permasalahan yang sesuai dengan dunia

global pada masa sekarang ini merupakan suatu hal yang sulit bagi siswa SD.

Siswa SD belum dapat memikirkan suatu konsep yang sesuai dengan

permasalahan global yang terjadi di sekarang ini. Pelajaran ini sangat penting

untuk dipelajari siswa agar dapat menerapkan pembelajaran dalam menyikapi

permasalahan global yang sesungguhnya yang dialami dalam dunia nyata.

Ketidaktertarikan siswa terhadap mata pelajaran IPS khususnya

permasalahan ekonomi juga dialami oleh siswa kelas IV di SD Negeri

Daratan, Kecamatan Minggir, Kabupaten Sleman. Siswa mendapat pelajaran dari guru yang menggunakan metode ceramah. Hal ini mengakibatkan siswa

kurang memahami materi dan menyebabkan keaktifan belajar siswa dalam

mengikuti pembelajaran kurang optimal dan tidak begitu tampak dari diri

siswa. Sehingga potensi, daya pikir, dan pengetahuan siswa kurang

berkembang. Bukti dari pernyataan di atas dapat dilihat dari hasil wawancara

yang peneliti lakukan pada hari Selasa tanggal 08 Januari 2013,bahwa siswa

banyak mengalami kesulitan pada materi perkembangan teknologi dan


(23)

dengan adanya observasi pertama yang dilakukan oleh peneliti pada hari

Jumat tanggal 11 Januari 2013. Dari observasi tersebut didapatkan tingkat

keaktifan dari 15 siswa adalah 23,6%. Pada observasi yang kedua pada hari

Jumat, 7 Februari 2013diperoleh bahwa dari 15 siswa tingkat keaktifan siswa

sebanyak adalah 33,7%. Hasil dari observasi-observasi yang dilakukan dapat

dilihat bahwa keaktifan siswa dalam pelajaran IPS 28,65%. Hal ini

membuktikan bahwa keaktifan belajar siswa masih rendah.

Prestasi belajar juga mengalami permasalahan dalam lapangan, hasil

belajar pada materi perkembangan teknologi mata pelajaran IPS masih lebih

rendah dibanding materi lain dan mata pelajaran lainnya. Hal ini dikarenakan

siswa kurang tertarik dengan materi tersebut, metode yang digunakan kurang

variatif, dan media pembelajaran yang kurang informatif. Selain hal itu,

kejenuhan para siswa disebabkan oleh cara pengajaran guru yang cenderung

mentransfer ilmu dari buku kepada siswa. Oleh sebab itu, metode

pembelajaran seperti ini mengakibatkan siswa hanya sekedar menghafal apa

yang mereka pelajari dari seorang guru, pada saat siswa diberi pertanyaan

keluar dari bahan buku pelajaran mereka tidak bisa menjawab. Bertitik tolak

pada hal tersebut, hal-hal yang lebih diperlukan dalam pembelajaaran adalah

pemahaman yang dapat bermakna bagi diri siswa tidak hanya menghafal. Hal

ini tampak dalam wawancara yang peneliti lakukan pada hari Sabtu, 22

Desember 2013.

Data prestasi belajar IPS dapat dilihat dari nilai hasil belajar siswa dua


(24)

(KKM) yang digunakan 65, nilai rata-rata kelas masih rendah yaitu 69,81 dan

didapatkan nilai belajar siswa yang mencapai KKM yaitu 8 siswa (56,25%).

Pada tahun ajaran 2011/2012 KKM yang digunakan 66, nilai rata-rata kelas

masih rendah yaitu 68 dan siswa yang mencapai yaitu 5 siswa (50%). Dari

data di atas diperoleh rata-rata prestasi pembelajaran IPS adalah 68,91 dan

persentase siswa yang mencapai KKM adalah 53,125%. Hal ini membuktikan

bahwa prestasi belajar siswa masih rendah.

Permasalahan tersebut dapat diatasi menggunakan metode

pembelajaran yang efektif. Salah satu metode untuk meningkatkan prestasi

belajar dan keaktifan belajar adalah metode role play. Role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja

terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki

interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi

(Zaini, 2008: 99). Sedangkan tujuan pendidikan yang mendasari metode ini

menurut Hamalik (2007: 212) adalah: (1) untuk menambah rasa percaya diri

dan kemampuan pelajar melalui partisipasi belajar aktif (berlawanan dengan

partisipasi pasif); (2) untuk menciptakan interaksi sosial yang positif guna

memperbaiki hubungan sosial dalam kelas. Menurut Hamalik (2007: 212),

metode role play juga dilandasi teori John Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing), di mana prinsip ini berdasarkan asumsi bahwa siswa yang terlibat aktif dapat memperoleh lebih banyak pengalaman


(25)

siswa akan aktif dan mendapat pengetahuan yang bermakna sehingga prestasi

belajar siswa juga meningkat.

Berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi, peneliti

menyimpulkan bahwa masalah yang dihadapi di SD Negeri Daratan ada pada

materi perkembangan teknologi kelas IV semester 2. Maka peneliti akan

melakukan penelitian tentang peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS

menggunakan metode role play siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.

B. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar

IPS menggunakan metode role play siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013 Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi

produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya

menggunakan metode role play.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan yaitu:

1. Bagaimana upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS

Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,


(26)

metode role play siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?

2. Apakah dengan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,

komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya siswa

kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?

3. Apakah dengan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,

komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya siswa

kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?

D. Pemecahan Masalah

Kurangnya keaktifan dan prestasi belajar pada Kompetensi Dasar: 2.3

mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi

serta pengalaman menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri

Daratan akan diteliti menggunakan metode role play.

E. Batasan Pengertian

Sesuai uraian di atas agar tidak terjadi salah pemahaman peliti membuat

batasan pengertian sebagai berikut:

1. Keaktifan adalah keaktifan belajar adalah seorang peserta didik


(27)

fisik, mental, dan intelektualnya untuk mencapai perubahan pada diri

individu setelah menempuh suatu proses kegiatan.

2. Prestasi belajar merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh setelah

menempuh serangkaian kegiatan pembelajaran baik berupa pengetahuan,

maupun keterampilan sehingga peserta didik mengalami perubahan

tingkah laku.

3. Metode role play adalah suatu metode pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi permainan peran yang

berpusat pada anak secara aktif dan kreatif dalam pembelajaran guna

memperoleh pemahaman materi yang dipelajari.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3

mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi

serta pengalaman menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri

Daratan tahun ajaran 2012/2013.

2. Mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 mengenal perkembangan

teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman

menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun


(28)

3. Mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 mengenal perkembangan

teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman

menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun

ajaran 2012/2013.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilaksanakan di SD Negeri Daratan, diharapkan dapat

memberikan manfaat antara lain:

1. Bagi Peneliti

Peneliti dapat memberi masukan untuk meningkatkan keaktifan dan

prestasi belajar siswa menggunakan metode role play sekaligus mampu mengembangkan kemampuan yang dimiliki untuk menghubungkan antara

teori dengan keadaan realitas di lapangan.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bukti bahwa metode role play

dapat menyelesaikan masalah permasalahan global agar dapat menjadi

bahan pertimbangan untuk memperbaiki proses belajar mengajar serta

memberikan referensi metode pembelajaran di kelas.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan kontribusi positif pada

sekolah dalam rangka perbaikan kualitas proses, keaktifan, dan prestasi


(29)

4. Bagi Siswa.

Penelitian ini dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa

dengan menggunakan metode role play serta dapat menciptakan suasana yang baru dan menarik untuk melatih siswa berinteraksi dengan orang lain.


(30)

13

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Keaktifan Belajar

1. Pengertian Keaktifan

Keaktifan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadiminta.

1976 : 26) diartikan sebagai kegiatan, kesibukan, aktivitas. Maksudnya

seseorang dalam keadaan aktif adalah apabila seseorang itu sedang

melakukan kegiatan, berkesibukan, atau beraktivitas. Dalam Kamus

Terbaru Bahasa Indonesia aktif berarti giat bekerja, giat berusaha, lebih

banyak pemasukan daripada pengeluaran, dinamis, mampu beraksi, dan

berkreasi, mempunyai kecenderungan menyebar dan menular. Keaktifan

kesibukan, kegiatan (Arifin, 2008 : 30). Keaktifan dalam Kamus Besar

Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003: 23) diartikan sebagai kegiatan,

kesibukan. Keaktifan siswa dalam belajar merupakan unsur yang sangat

penting bagi suksesnya suatu proses pembelajaran. Siswa akan

mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman

dan kompetensinya. Siswa dalam pembelajaran harus terlibat secara

intelektual, fisik dan emosional, dimana ia benar-benar berpartisipasi serta

berperan aktif dalam melakukan kegiatan belajar.

Dimyati dan Mudjiono (1999: 62) mengungkapkan bahwa keaktifan

adalah keadaan di mana siswa mencari, memperoleh, dan mengolah

perolehan belajarnya sendiri. Thorndike dalam (Dimyati dan Mudjiono,


(31)

“law of exercise”-nya yang menyatakan bahwa belajar memerlukan adanya latihan-latihan. Sedangkan, pembelajaran aktif merupakan

pendekatan pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktivitas siswa

dalam mengakses berbagai informasi dan pengetahuan untuk dibahas dan

dikaji dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga mereka mendapatkan

berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman dan

kompetensinya. Pembelajaran aktif juga memungkinkan siswa

mengembangkan kemampuan berfikir tingkat tinggi, seperti menganalisis

dan mensintesis, serta melakukan penilaian terhadap berbagai peristiwa

belajar dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Rusman, 2010:

325).

Berdasarkan uraian pengertian-pengertian di atas peneliti

menyimpulkan keaktifan adalah sikap di mana seseorang menggunakan

fisik, mental, dan intelektualnya dalam melakukan suatu kegiatan atau

proses mencari, memperoleh, dan mengolah perolehan belajarnya sendiri.

2. Pengertian Belajar

Burton dalam Anisah (2011: 7) menyatakan“learning is a change in the individual, due to interaction of that individual and hi s environment, which fills a need and makes him more capable of dealing adequately with his environment,” Belajar adalah suatu perubahan dalam diri individu sebagai hasil interaksinya dengan lingkungannya untuk memenuhi

kebutuhan dan menjadikannya lebih mampu melestarikan lingkungannya


(32)

menyatakan ”learning is an enduring or permanent change in behavior as

a result or experience,” Belajar adalah sesuatu yang penting diketahui oleh tutor/fasilitator oleh karena tugas mereka ialah mengembangkan proses

belajar secara efisien dan merupakan hakikat dari peranannya dalam

mengubah tingkah laku warga belajar. Sedangkan Gagne dalam Anisah

(2011: 7) menyatakan “learning is a change in human disposition or capability, which persists is not simply ascribable to process of growth.”

Belajar adalah suatu perubahan dalam disposisi (watak) atau kapabilitas

(kemampuan) manusia yang berlangsung selama suatu jangka waktu dan

tidak sekadar menganggapnya proses pertumbuhan.

Prinsip-prinsip belajar menurut Hamalik (2009:54)

a. Belajar senantiasa bertujuan yang berkenaan dengan pengembangan

perilaku siswa.

b. Belajar didasarkan atas kebutuhan dan motivasi tertentu.

c. Belajar dilaksanakan dengan latihan daya-daya, membentuk hubungan

asosiasi, dan melalui penguatan.

d. Belajar besifat keseluruhan yang menitikberatkan pemahaman berpikir

kritis, dan reorganisasi pengalaman.

e. Belajar membutuhkan bimbingan, baik secara langsung oleh guru

maupun secara tak langsung melalui bantuan pengalaman pengganti .

f. Belajar dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri individu dan dari dalam


(33)

g. Belajar sering dihadapkan kepada masalah dan kesulitan yang perlu

dipecahkan.

h. Hasil belajar dapat ditransferkan ke dalam situasi lain.

Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa belajar

adalah perubahan dalam diri individu setelah menempuh suatu proses

kegiatan. Sedangkan, keaktifan belajar adalah seorang peserta didik

mengkontruksi pengetahuan mereka sendiri dituangkan dalam kegiatan

fisik, mental, dan intelektualnya untuk mencapai perubahan pada diri

individu setelah menempuh suatu proses kegiatan.

3. Cara Mengukur Keaktifan Belajar

Cara mengukur keaktifan siswa menurut Suparno ( 2001: 9):

a. Keterampilan bertanya.

Bertanya dikembangkan untuk kepentingan dalam kelas. Bertanya

menunjukkan aktivitas dan bukan suatu produk atau hasil. Menurut

Benyamin bertanya dapat dikategorikan sebagai berikut:

1) Mengingat, pertanyaan hanya berupa mengingat atau mengulang

kembali.

2) Menterjemahkan, pertanyaan berfungi untuk dijelaskan.

3) Menginterpretasikan, pertanyaan menghubungkan fakta dan

kejadian.

4) Mengaplikasi, pertanyaan untuk menyelesaikan masalah fakta

kehidupan sehari-hari.


(34)

6) Mengevaluasi, pertanyaan membuat pertimbangan atas baik atau

buruk berdasarkan pengetahuan.

b. Keterampilan mengungkapkan pendapat.

Kemampuan mengungkapkan pendapat adalah kemampuan seseorang

mengutarakan apa yang ada di benaknya dengan kata-kata dengan cara

menjelaskan. Menjelaskan merupakan memberi hubungan antara fakta

denga fakta yang lain, dan memberikan hubungan secara induktif dan

deduktif.

Sedangkan dalam menerapkan metode pembelajaran yang dapat

mengaktifkan siswa menurut Rohandi (2004: 53), perlu diperhatikannya

beberapa hal penting yaitu:

a. Siswa aktif dalam berbuat, bertanya, bersikap kritis terhadap apa yang

dilakukan dan dipelajarinya.

b. Siswa berani mengungkapkan gagasan dan kreatif terhadap

penyelesaian suatu persoalan walaupun dapat saja berbeda dengan

gurunya.

c. Beri kebebasan siswa untuk berbicara, berbicara dalam konteks

penyampaian gagasan dan proses membangun serta meneguhkan

sebuah pengertian.

Abu dan Widodo (1991: 196-197) menyatakan untuk melihat

terwujudnya cara belajar siswa aktif dalam proses belajar mengajar,

terdapat beberapa indikator cara belajar siswa aktif yang nampak pada


(35)

a. Keinginan, keberanian menampilkan minat, kebutuhan, dan

permasalahannya

b. Keinginan dan keberanian serta kesempatan untuk berpartisipasi dalam

kegiatan persiapan, proses, dan kelanjutan belajar.

c. Penampilan berbagai usaha/ kekreatifan belajar dalam menjalani dan

menyelesaikan kegiatan belajar mengajar sampai mencapai

keberhasilannya.

d. Kebebasan atau keleluasaan melakukan hal tersebut di atas tanpa

tekanan guru/ pihak lainnya (kemandirian belajar).

Berdasarkan uraian mengetahui keaktifan belajar siswa peneliti

menyimpulkan dari ketiga teori Suparno ( 2001: 9), Rohandi (2004: 53),

dan Abu dan Widodo (1991: 196-197) yaitu dengan cara mengamati:

a. Keinginan dan keberanian memecahkan permasalahan.

b. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk mendengarkan.

c. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk melihat.

d. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk berbicara.

e. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk berdiskusi.

f. Keinginan dan keberanian menampilkan minat.

B. Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi merupakan kinerja, penampilan, perfoma dalam Thesaurus


(36)

menurut Ridwan (2008: 55) diartikan sebagai hasil yang diperoleh karena

adanya aktivitas belajar yang telah dilakukan. Namun banyak orang

beranggapan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah mencari ilmu

dan menuntut ilmu. Prestasi belajar merupakan tingkat kemanusiaan yang

dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi-informasi

yang diperoleh dalam proses belajar mengajar. Hamdani (2011: 138)

menyatakan prestasi belajar merupakan hasil yang telah diperoleh berupa

kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai

hasil dari aktivitas dalam belajar. Prestasi belajar menurut Abu Ahmadi

dalam Habsari (2005 :75) adalah hasil yang dicapai dalam suatu usaha

(belajar) untuk mengadakan perubahan atau mencapai tujuan. Sedangkan

Tohirin (2006: 151) menyatakan prestasi belajar adalah apa yang telah

dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar

merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh setelah menempuh

serangkaian kegiatan pembelajaran baik berupa pengetahuan, maupun

keterampilan sehingga peserta didik mengalami perubahan tingkah laku.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pretasi Belajar

Prestasi belajar siswa sangat tergantung pada faktor-faktor yang

mempengaruhinya. Syah (2001: 132) mengemukakan secara global

faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dapat dibedakan

menjadi tiga macam, yaitu faktor internal, faktor eksternal, dan faktor


(37)

seorang pendidik harus mampu mensinergikan ketiga faktor tersebut.

Ketiga faktor tersebut yaitu: faktor internal, faktor eksternal, dan faktor

pendekatan belajar.

a. Faktor internal

Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri

siswa. Adanya faktor internal ini yang membuat prestasi belajar

siswa menjadi tinggi. Faktor internal yang mempengaruhi prestasi

belajar anatara lain.

1) Bakat, merupakan kemampuan untuk belajar.

2) Kecerdasan, yaitu potensi dasar yang dimiliki oleh setiap siswa.

3) Minat, yaitu suatu ketertarikan atau perhatian pada suatu obyek

yang cenderung bersifat menetap yang didalamnya ada unsur rasa

senang.

4) Motivasi, yaitu suatu tenaga yang mendorong setiap individu

bertindak atau berbuat untuk tujuan tertentu.

b. Faktor eksternal

1) Pengertian prestasi belajar menurut para ahli tidak

mengesampingkan peranan faktor eksternal dalam peningkatan

prestasi belajar. Faktor eksternal memiliki pengaruh yang tidak

sebesar faktor internal. Faktor eksternal prestasi belajar antara

lain: kualitas guru dalam penguasaan materi.

2) Fasilitas mengajar, misalnya media dan alat peraga.


(38)

c. Faktor pendekatan belajar

Aktivitas yang dilakukan siswa dalam belajar mempengaruhi

prestasi belajar yang dicapai siswa. Faktor pendekatan belajar

merupakan suatu upaya belajar siswa yang menggunakan strategi dan

metode belajar yang digunakan siswa. Strategi dan metode belajar

digunakan untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Faktor

pendekatan belajar sangat mempengaruhi prestasi belajar yang

diperoleh siswa. Dapat dirumuskan bahwa, semakin mendalam cara

belajar siswa dengan menggunakan suatu strategi dan metode belajar

maka prestasi yang diperoleh siswa semakin baik.

Abu dan Widodo (1991: 130-139) menyatakan bahwa faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu:

a. Faktor stimuli belajar

Mencakup material, penugasan, serta suasana eksternal yang diterima

atau dipelajari oleh si pelajar.

b. Faktor metode belajar

Metode belajar yang dipakai guru menimbulkan perbedaan yang

berarti bagi proses belajar.

c. Faktor individual

Meliputi usia, jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi

kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi.

Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan faktor-faktor


(39)

a. Faktor internal, meliputi: bakat, kecerdasan, minat, motivasi, usia,

jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi kesehatan

jasmani, dan kondisi kesehatan rohani.

b. Faktor eksternal, meliputi: kualitas guru dalam penguasaan materi,

Fasilitas mengajar, Lingkungan yang mendukung, dan stimulasi

belajar.

c. Faktor pendekatan belajar, meliputi: strategi dan metode belajar.

Dalam penelitian ini, faktor yang akan dilihat adalah faktor pendekatan

belajar, di mana metode dapat meningkatkan prestasi belajar. Peningkatan

prestasi belajar akan diukur dengan dengan cara mengamati:

a. rata-rata nilai ulangan,

b. persentase jumlah siswa yang mencapai nilai KKM.

C. Metode Role Play

1. Pengertian Metode Role Play

Metode role play dalam kata lain adalah bermain peran. Role play

atau bermain peran menurut Sanjaya (2006: 159) adalah metode

pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk

mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau

kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Main

peran disebut juga main simbolis, pura-pura, make believe, fantasi, imajinasi, atau main drama, sangat penting untuk perkembangan kognisi,


(40)

Erikson) dalam Mutiah (2010, 115). Mutiah mengemukakan bahwa main

peran digolongkan menjadi 2:

d. Makro.

Anak berperan sesungguhnya dan menjadi seseorang atau sesuatu.

Saat anak memiliki pengalaman sehari-hari dengan main peran

makro (tema sekitar kehidupan nyata), mereka belajar banyak

keterampilan praakademis seperti: mendengarkan, tetap dalam tugas,

menyelesaikan masalah, dan bermain kerjasama dengan yang lain.

e. Mikro.

Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda berukuran

kecil untuk menyusun adegan. Saat anak main peran mikro, mereka

belajar untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari

orang lain.

Max (1980:1) menyatakan bahwa role play adalah satu bentuk permainan pendidikan (education games) yang dipakai untuk menjelaskan perasaan, sikap, tingkah laku, dan nilai, dengan tujuan

menghayati perasaan, sudut pandangan, dan cara berfikir prang lain

(membayangkan diri sendiri dalam keadaan orang lain). Clark dalam

Max (1980:1) menyatakan bahwa role play adalah suatu usaha untuk memperjelas suatu masalah atau memecahkannya dalam dramatisasi

yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu. Zaini (2008:98) menyatakan

bahwa role play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik.


(41)

Sedangkan Supardi (2011:206) menyatakan bahwa metode role play

adalah salah satu bentuk dari metode simulasi, yaitu metode mengajar

dengan menirukan suatu perbuatan atau kegiatan. Peniruan ini bersifat

pura-pura, namun dapat memperjelas materi pelajaran yang dilakukan.

Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa metode

role play adalah suatu metode pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi permainan peran yang berpusat pada

anak secara aktif dan kreatif dalam pembelajaran guna memperoleh

pemahaman materi yang telah dipelajari.

2. Karakteristik Metode Role Play

Zaini (2008:99) menyatakan bahwa dalam proses role play peserta diminta untuk:

a. Mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri

atau sebagai orang lain.

b. Masuk dalam suatu situasi yangg bersifat simulasi atau sekenario,

yang dipilih berdasarkan relevansi dengan pengetahuan yang sedang

dipelajari peserta atau materi kurikulum.

c. Bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang

yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu ini, dengan

menyepakati untuk bertindak “seolah-olah” peran-peran tersebut adalah peran mereka sendiri dan bertindak berdasarkan asumsi


(42)

d. Menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada masa

lalu untuk mengisi gab yang hilang dalam suatu peran singkat yang

ditentukan.

3. Langkah-langkah Metode Role Play

Suyatno (2009 : 123) mengungkapkan langkah-langkah metode

role play adalah sebagai berikut:

a. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. b. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari

sebelum KBM.

c. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang. d. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai. e. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan

skenario yang sudah dipersiapkan.

f. Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memerhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan.

g. Setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.

h. Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. i. Guru memeberikan kesimpulan secara umum.

j. Evaluasi. k. Penutup.

Zaini (2008:104) menyatakan bahwa role play dibagi menjadi 3 fase yaitu:

a. Perencanaan dan persiapan 1) Mengenal peserta didik.

2) Menentukan tujuan pembelajaran. 3) Kapan menggunakan role play.

4) Mengidentifikasi skenario. 5) Menempatkan peran.

6) Mempertimbangkan hambatan. 7) Merencanakan waktu yang baik.

8) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan. b. Interaksi

1) Membangun aturan dasar.

2) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran. 3) Membuat langkah yang jelas.

4) Mengurangi ketakutan di depan publik. 5) Menggambarkan skenario atau situasi.


(43)

6) Mengalokasikan peran.

7) Memberi informasi yang cukup.

8) Menjelaskan peran pengajar apakah sebagai pengamat atau pemeran.

9) Memulai role play.

10)Menghentikan role play.

c. Refleksi dan evaluasi.

1) Membawa peserta didik keluar dari peran yang dimainkannya.

2) Meminta peserta didik secara individu mengekspresikan pengalaman belajarnya.

3) Mengkonsolidasikan ide-ide.

4) Memfasilitasi suatu analisi kelompok evaluasi. 5) Menyusun agenda masa depan.

Berdasarkan langkah-langkah yang dipaparkan oleh Suyatno

(2009:123) dan Zaini (2008:104) peneliti menyimpulkan

langkah-langkah role play sebagai berikut: a. Perencanaan dan persiapan.

1) Mengenal peserta didik.

2) Menentukan tujuan pembelajaran.

3) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan.

4) Menentukan waktu menggunakan role play.

5) Menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, meliputi:

menempatkan peran dan merencanakan waktu yang baik

dengan mempertimbangkan hambatan.

6) Membangun aturan dalam pembelajaran role play.

7) Menunjuk siswa untuk mempelajari skenario sebelum KBM.

b. Interaksi.

a. Membentuk kelompok siswa yang anggotanya disesuaikan


(44)

b. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

c. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan

skenario yang sudah dipersiapkan.

d. Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memerhatikan dan

mengamati skenario yang sedang diperagakan.

c. Refleksi dan evaluasi.

1) Membawa peserta didik keluar dari peran yang dimainkannya.

2) Siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.

3) Kelompok menyampaikan hasil diskusinya.

4) Siswa memberi tanggapan mengenai hasil ringkasan kelompok

lain.

5) Siswa bertanya antar kelompok satu dengan kelompok lain

mengenai ringkasan masing-masing kelompok.

6) Siswa menanggapi setiap pendapat yang disampaikan.

7) Siswa bersama guru merangkum materi pembelajaran.

8) Memberikan kesimpulan secara umum.

9) Siswa secara individu mengekspresikan pengalaman

belajarnya.

10)Siswa mengkonsolidasikan ide-ide.

11)Siswa mengerjakan tes hasil belajar.


(45)

4. Kelebihan Metode Role Play

Role play dimasukkan dalam metode simulasi. Adapun kelebihan metode simulasi menurut Sanjaya (2006, 158) sebagai berikut:

a. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa menghadapi

situasi yang sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga,

masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.

b. Simulasi dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui

simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peran sesuai

dengan topik yang disimulasikan.

c. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.

d. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan

dalam menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.

e. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses

pembelajaran.

Tujuan dan manfaat role play menurut Fannie dan George dalam Max (1980:2) antara lain:

a. Agar menghayati sesuatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam

realities hidup.

b. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta

bagaimana akibatnya.

c. Untuk mempertajam indera dan rasa siswa terhadap sesuatu.


(46)

e. Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan dan kebutuhan

siswa.

f. Pembentukan konsep secara mandiri (self consept).

g. Menggali peran-peran daripada seseorang dalam suatu kehidupan

kejadian/keadaan.

h. Menggali dan meneliti nilai-nilai (norma) dan peranan budaya

dalam kehidupan.

i. Membantu siswa dalam mengklasifikasikan/memperinci,

memperjelas pola pikir, berbuat dan keterampilannya dalam

membuat/mengambil keputusan menurut caranya sendiri.

j. Media pembina, struktur sosial dan sistem nilai lingkungannya.

k. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah, berfikir

kritis analisis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain.

l. Melatih anak ke arah mengendalikan dan memperbaharui

perasaannya, cara berfikirnya, dan perbuatannya.

Kelemahan dan kelebihan metode role play hampir sama dengan kelebihan dan kelemahan metode sosio drama. Kelebihan metode sosio

drama adalah:

a. Mengembangkan kreativitas siswa, memupuk kerja sama antara

siswa, dan menumbuhkan bakat siswa dalam seni drama.

b. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati pelajaran

karena menghayati sendiri.


(47)

d. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil

kesimpulan dalam waktu singkat (Aman, 2011: 114).

Berdasarkan uraian di atas peneliti dapat menyimpulkan

kelebihan metode role play sebagai berikut:

a. Mengembangkan keaktifan, rasa percaya diri, kreativitas,

memupuk kerja sama antara siswa, dan menumbuhkan bakat siswa

dalam seni drama.

b. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah, berfikir

kritis analisis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain.

c. Menggali dan meneliti nilai-nilai (norma) dan peranan budaya

dalam kehidupan.

5. Kekurangan Metode Role Play

Role play dimasukkan dalam metode simulasi. Adapun kelemahan metode simulasi adalah sebagai berikut (Sanjaya, 2006, 158):

a. Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan

sesuai dengan kenyataan di lapangan.

b. Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebalat

hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.

c. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi

siswa dalam melakukan simulasi.

Kelemahan metode role play menurut Aman (2011: 114):

a. Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan


(48)

b. Pendengar atau siswa yang tidak berperan sering mentertawakan

tingkah laku pemain sehingga merusak suasana.

Berdasarkan uraian di atas peneliti dapat menyimpulkan

kelebihan metode role play sebagai berikut:

a. Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebalat

hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.

b. Pengelolaan yang kurang baik akan menyebabkan siswa gaduh

dalam pelaksanaan.

D. Materi IPS SD 1. Pengertian IPS

Ilmu menurut Supardi (2011:10) adalah bidang pengetahuan yang

melayani sesuatu tujuan yang diinginkan setiap ilmuwan yang meliputi

pengetahuan, kebenaran, pemahaman, penjelasan, peramalan,

pengendalian, dan penerapan. Sedangkan ilmu sosial menurut Supardi

(2011:21) merupakan ilmu yang mempelajari perilaku dan aktivitas

manusia dalam kehidupan bersama. Dengan demikian ilmu sosial

mempelajari hubungan manusia dengan manusia dan manusia, dan

bagaimana hubungan manusia dengan lingkungannya.

Hasan (2008: 22) menyatakan bahwa istilah ilmu pengetahuan itu

merupakan pleonasme bahwa kata ilmu sudah mencakup kata

pengetahuan. Kata ilmu pengetahuan merupakan kata yang bermakna


(49)

artinya dengan ilmu sosial. Ilmu pengetahuan sosial itu sendiri menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003:424), diartikan

sebagai suatu ilmu pengetahuan yang merupakan fusi atau paduan

sejumlah mata pelajaran sosial (seperti sejarah, ekonomi, geografi). IPS

didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di dalam

kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu politik,

ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, dan antropologi (Daldjoeni,

1981:7).

Wallerstein dalam Supardi (2011:22) menyatakan bahwa ruang

lingkup ilmu sosial terdiri dari sosiologi, antropologi, geografi, ekonomi,

sejarah, psikologi, hukum, ilmu polotik. Sedangkan menurut Brown

membagi ilmu sosial dalam sosiologi, antropologi, ekonomi, sejarah,

psikologi, hukum, dan ilmu politik. Supardi (2011:23) menyimpulkan

cabang ilmu sosial memiliki beberapa cabang, yaitu:

a. Antropologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari manusia pada

umumnya, dan khususnya antropologi budaya, yang mempelajari segi

kebudayaan masyarakat.

b. Ekonomi merupakan ilmu sosial yang mempelajari prodiksi dan

pembagian kekayaan dalam masyarakat atau ilmu sosial yang

mempelajari bagaimana manusia memenuhi kebutuhannya.

c. Geografi merupakan ilmu sosial yang mempelajari lokasi dan variasi


(50)

d. Hukum merupakan ilmu sosial yang mempelajari sistem aturan yang

telah dilembagakan.

e. Linguistik merupakan ilmu sosial yang mempelajari aspek kognitif

dan sosial dari bahasa.

f. Pendidikan merupakan ilmu sosial yang mempelajari masalah yang

berkaitan dengan belajar, pembelajaran, serta pembentukan karakter

dan moral.

g. Politik merupakan ilmu sosial yang mempelajari pemerintahan

sekelompok manusia (termasuk negara).

h. Psikologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari tingkah laku dan

proses mental.

i. Sejarah merupakan ilmu sosial yang mempelajari masa lalu yang

berhubungan dengan manusia. Masa lalu dalam konteks sejarah

adalah sejak manusia ada hingga masa sekarang.

j. Sosiologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari masyarakat dan

hubungan antar manusia di dalamnya.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa ilmu

pengetahuan sosial adalah satu pelajaranyang mempelajari hubungan

manusia dengan manusia atau dengan lingkungannya yang meliputi


(51)

2. Tujuan IPS

a. Tujuan Pendidikan Nasional (Sumaatmadja, 1980: 35)

Bagaimanapun keadaan dan kesempatannya, IPS harus dapat

membina afeksi sila-sila Pancasila, kognisi, dan psikomotorik para

anak didik untuk menjadi manusia pembangunan Indonesia, serta

membentuk tenaga kerja yang terampil dan berpendidikan.

b. Tujuan Institusional Pendidikan Dasar (Sumaatmadja, 1980: 41)

IPS dapat membekali anak didik dengan sikap, pengetahuan,

dan keterampilan dasar untuk dapat mengembangkan pribadinya

sebagai warga masyarakat, dan dapat melanjutkan pendidikan ke

sekolah yang lebih tinggi.

c. Tujuan Kurikuler (Sumaatmadja, 1980:48-49)

Pengajaran IPS mempunyai tujuan, yaitu:

1) Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna

dalam kehidupan masyarakat.

2) Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi,

menganalisa, dan menyusun alternative pemecahan masalah

sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat.

3) Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi

dengan sesama warga masyarakat, dan dengan berbagai bidang


(52)

4) Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang

positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang

menjadi bagian dari kehidupannya yang tidak terpisahkan.

5) Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan

pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan

kehidupan, perkembangan masyarakat, perkembangan ilmu dan

teknologi.

d. Tujuan Instruksional IPS (Sumaatmadja, 1980:35)

Tujuan instruksional merupakan unsur tujuan yang

fundamental dari tujuan-tujuan yang lebih bersifat umum dan yang

lebih tinggi kedudukannya. Tujuan instruksional dibagi menjadi tiga

kelompok pembakuan yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.

3. Materi IPS Kelas IV

Mata pelajaran IPS pada kelas IV cukup luas cakupannya. Peneliti

mencoba meneliti materi mana yang banyak mengalami masalah pada

siswa kelas IV semester 2. Pada kelas IV semester 2 ini terdapat SK 2.

yaitu mengenal sumber daya alam, kegiatan ekonomi, dan kemajuan

teknologi di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi yang mencakup 4

KD yaitu 2.1 mengenal aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan sumber

daya alam dan potensi lain di daerahnya, 2.2 mengenal pentingnya

koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat, 2.3 mengenal

perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta


(53)

daerahnya. Peneliti mengambil KD 2.3 yaitu mengenal perkembangan

teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman

menggunakannya dengan indikator-indikator sebagai berikut:

Indikator Kognitif menurut Bloom dalam Supratiknya (2012: 8)

Indikator di bawah ini peneliti susun berdasarkan keenam taraf teori

Bloom (1956) mulai dari taraf mengingat (remembering), memahami

(understanding), menerapkan (applying), menganalisis (analyzing),

mengevaluasi (evaluating), dan menciptakan (creating):

2.4.1Memahami pengertian teknologi.

2.4.2Menjelaskan macam-macam perkembangan teknologi.

2.4.3Mengidentifikasi perkembangan teknologi di kehidupan manusia.

2.4.4Menemukan contoh perkembangan teknologi berdasarkan jenisnya.

2.4.5Mengidentifikasi perkembangan teknologi berdasarkan jenis dan

alurnya.

2.4.6Menggali faktor lingkungan yang mempengaruhi perkembangan

teknologi.

2.4.7Memberikan kritik terhadap pemanfaatan perkembangan teknologi

pada masa kini.

2.4.8Menemukan ide untuk memecahkan permasalahan penyimpangan

pemanfaatan perkembangan teknologi pada masa kini.

Indikator Afektif menurut Tarigan (2008: 3)

2.4.9Bekerjasama dalam kelompok dalam permainan drama


(54)

Indikator Psikomotor menurut Dave dalam Supratiknya (2012: 18)

2.4.10 Melakukan permainan drama perkembangan teknologi.

E. Hasil Penelitian yang Relevan

Sulistyaningrum (2011) meneliti tentang pengaruh pembelajaran fisika

menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus terhadap keterlibatan, minat, dan pretasi belajar siswa di SMP N 2 Moyudan. Mean

pretest dengan menggunakan metode ceramah adalah 13,391 dan mean pretest

menggunakan metode role play adalah 10,906. Sedangkan setelah dilakukan penelitian mean menggunakan metode ceramah adalah 19,047 dan mean

menggunakan role play adalah 24,688. Pada penelitian berikut mengalami peningkatan.

Trihutami (2010) meneliti tentang bermain peran role play pada siswa kelas X-2 SMA N 6 Yogyakarta dapat meningkatkan kemampuan

mengapresiasi puisi dan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dalam pembelajaran

mengalami peningkatan dari kondisi awal 29,41% menjadi 67,85% pada siklus

I dan 84,84% pada siklus II. Selain itu dengan menggunakan metode bermain

peran kemampuan mengapresiasi puisi juga mengalami peningkatan dengan

kondisi awal 42,59% menjadi 57,22% pada siklu I dan 70,13% pada siklus II.

Maharani (2012) meneliti tentang implementasi model pembelajaran

bermain peran (role play) dalam upaya meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Mengelola Pertemuan/Rapat Kelas X


(55)

mengalami peningkatan motivasi belajar siswa dengan kondisi awal 61%,

setelah tindakan siklus I mengalami peningkatan sebesar 18% menjadi 79%,

dan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 8% menjadi 87%.

Peningkatan prestasi belajar siswa ditunjukan dengan persentase jumlah siswa

yang mencapai KKM yaitu sebesar 89% atau 32 siswa dan pada pada siklus II

mengalami peningkatan sebesar 11% menjadi 100% atau 36 siswa.

Berdasarkan ketiga penelitian di atas terbukti bahwa role play dapat meningkatkan keterlibatan, minat, motivasi, keaktifan belajar, prestasi belajar,

dan kemampuan mengapresiasi puisi. Perbedaan ketiga penelitian di atas

dengan penelitian ini terdapat pada variabel yang diteliti dan subjek

penelitiannya. Penelitian ini menggunakan variabel keaktifan dan prestasi

belajar. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan. Untuk

itu, peneliti akan mencoba meneliti tentang keaktifan dan prestasi belajar

menggunakan metode role play.

F. Kerangka Pikir

Pelajaran IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang

membosankan. IPS dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan

karena kebanyakan siswa mengira banyak hafalan yang harus dihafalkan

agar memperoleh prestasi belajar yang baik. Dalam konteks ini penulis

mengambil batasan permasalahan ekonomi mengenai materi perkembangan

teknologi. Mempelajari sesuatu permasalahan yang sesuai dengan dunia


(56)

SD. Siswa SD belum dapat memikirkan suatu konsep yang sesuai dengan

permasalahan global yang terjadi di sekarang ini. Siswa SD masih dalam

tahap operasional konkrit, di mana siswa dalam menerima pelajaran harus

terdapat interaksi inderawi siswa dengan benda-benda dan peristiwa konkrit

di lingkungan sehingga tidak menyulitkan siswa dalam menerima pelajaran.

Pada mata pelajaran IPS kelas IV materi perkembangan teknologi di

SD Negeri Daratan prestasi belajar dan keaktifan siswa masih rendah.

Terbukti dengan rata-rata nilai pada materi tersebut pada tahun ajaran

2010/2011 adalah 69,81 dan 56,25% siswa mencapai KKM. Pada tahun

ajaran 2011/2012 rata-rata nilai adalah 69,53 dan sebesar 60,72% siswa

mencapai KKM. Begitu juga dengan hasil observasi yang peneliti lakukan,

keaktifan siswa hanya 28,65% atau kurang aktif.

Metode role play akan menyajikan situasi pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk mendramatisasikan suatu tindakan atau

tingkah laku tertentu untuk memahami suatu materi tertentu. Sesuai

pendapat Hamalik (2003:92) yang memaparkan bahwa pembelajaran

dilaksanakan dengan titik berat pada keaktifan siswa dan guru bertindak

sebagai fasilitator dan nara sumber, yang memberikan kemudahan bagi

siswa untuk belajar. Hal tersebut menjelaskan bahwa keaktifan belajar siswa

penting dalam sebuah pembelajaran. Selain itu menurut Daryanto (2011: 5)

hasil belajar merupakan produk yang harus ditingkatkan dan terkait dengan


(57)

Sesuai pendapat tersebut prestasi belajar juga penting dalam sebuah

pembelajaran.

Salah satu faktor yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi

belajar adalah metode role play. Hal ini sesuai dengan pendapat Zaini (2008: 99) mengungkapkan role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media yang ampuh, di mana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan

dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam

keadaan yang bersifat simulasi. Metode role play akan menyajikan suatu pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi

permainan peran yang berpusat pada anak secara aktif dan kreatif dalam

pembelajaran guna memperoleh pemahaman materi yang dipelajari. Siswa

dapat lebih aktif dalam belajar dan dapat memperoleh lebih banyak

pengalaman daripada mereka yang hanya melihat materi. Melalui role play

diharapkan siswa akan aktif dan mendapat pengetahuan yang bermakna

sehingga prestasi belajar siswa juga meningkat.

Penelitian ini menggunakan metode role play dikarenakan peneliti ingin mencoba memberikan solusi terhadap upaya pembelajaran yang dapat

meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar. Apabila metode role play

diterapkan pada pembelajaran IPS, maka keaktifan dan prestasi belajar siswa


(58)

G. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka pikir tersebut, peneliti merumuskan hipotesis

tindakan sebagai berikut:

a. Penerapan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Daratan pada Kompetensi Dasar

2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan

transportasi serta pengalaman menggunakannya dapat dilakukan dengan

langkah-langkah yaitu perencanaan dan persiapan, interaksi, serta refleksi

dan evaluasi.

b. Penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas IV SD N Daratan tahun ajaran 2012/2013 pada Kompetensi Dasar

2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan

transportasi serta pengalaman menggunakannya.

c. Penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Daratan tahun ajaran 2012/2013 pada Kompetensi Dasar

2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan


(59)

42 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan penelitian yang

disebut penelitian tindakan kelas (PTK). Daryanto (2011: 5) menyatakan

bahwa PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelas atau di

sekolah atau di sekolah tempat guru mengajar dengan tujuan perbaikan dan

atau peningkatan kualitas proses dan praktek pembelajaran. Dengan singkat

dapat dikatakan bahwa penelitian tindakan bertujuan menyelesaikan masalah

melalui suatu perbuatan nyata bukan hanya mencermati fenomena tertentu

kemudian mendeskripsikan apa yang terjadi dengan fenomena yang

bersangkutan.

Suhardjono dalam Arikunto (2010: 2) menjelaskan bahwa penelitian

tindakan dilaksanakan dengan berbagai tujuan sehingga menunjukkan

kelompok yang berbeda. Penelitian tindakan dapat dikelompokkan menjadi 4

kategori, yaitu (1) penelitian tindakan partisipasi (2) penelitian tindakan kritis

(3) penelitian tindakan institusi dan (4) penelitian tindakan kelas. Kata kelas

menunjukkan tempat, namun penelitian dapat di lakukan di tempat lain sesuai

dengan bidangnya, seperti di bengkel, di lapangan, atau tempat-tempat lain.

Dalam konteks ini kita melakukan penelitian di sekolah, yaitu di dalam kelas.

Penelitian tindakan kelas menurut Arikunto (2009: 3) adalah suatu


(60)

dimunculkan dan terjadi pada sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut

diberikan guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.

Berdasarkan beberapa definisi penelitian tindakan kelas dapat

disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas adalah suatu penelitian yang

dilakukan oleh guru, mulai dari perencanaan sampai penilaian terhadap

tindakan nyata di dalam kelas yang dilakukan secara sistematis untuk

meningkatkan kualitas pendidikan.

Di bawah ini merupakan bagan langkah-langkah penelitian tindakan

kelas:

SIKLUS I

SIKLUS II

Gambar 1. Langkah-langkah penelitian tindakan kelas (Arikunto,2010: 16)

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian

Perencanaan

Refleksi Pelaksanaan

Pengamatan

Refleksi Pelaksanaan

Pengamatan Perencanaan


(61)

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman,

Yogyakarta. Siswa-siswa SD N Daratan sebagian besar masih pasif,

pembelajaran masih dilaksanakan satu arah, belum melibatkan siswa

secara langsung. Guru juga belum menggunakan variasi pendekatan

ataupun metode pembelajaran.

2. Subjek Penelitian

Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan,

Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Dengan rincian

jumlah siswa putra 6 anak dan jumlah siswa putri 9 anak.

3. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IV

SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013

menggunakan metode role play.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai Juli tahun pelajaran

2012/2013.

Di bawah ini merupakan jadwal pelaksanaan penelitian yang peneliti


(62)

Tabel 1. Jadwal pelaksanaan penelitian

No. Kegiatan Tahun 2013

Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agst

1. Penyusunan proposal 2. Pengajuan proposal 3. Penyusunan

rancangan penelitian 4. Pelaksanaan

penelitian

5. Pengolahan hasil penelitian

6.

Penyelesaian kelengkapan penelitian

7. Penyusunan laporan 8. Ujian Skripsi 9. Revisi

10. Pembuatan artikel

C. Rencana Tindakan

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bermula

dari masalah yang ada dalam pembelajaran siswa di kelas. Penelitian ini akan

ditekankan pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar mata pelajaran

IPS dengan Kompetensi Dasar 2.3 Mengenal perkembangan teknologi

produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya

kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun

ajaran 2012/2013. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam dua siklus yang

pada siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan. Apabila siklus I belum

tercapai, penelitian akan dilanjutkan siklus berikutnya.

1. Persiapan

a. Mengajukan permohonan izin kepada Kepala SD Negeri Daratan


(63)

b. Melakukan wawancara dengan guru kelas IV.

c. Melihat datar nilai siswa kelas IV.

d. Melakukan observasi pada siswa kelas IV untuk memperoleh

gambaran mengenai kegiatan pembelajaran serta karakteristik

siswanya.

e. Mengidentifikasi masalah yang ada di kelas yaitu kurangnya keaktifan

dan rendahnya prestasi belajar siswa tentang materi perkembangan

teknologi.

f. Merumuskan masalah.

g. Merumuskan hipotesis.

h. Menyusun rencana penelitian dalam setiap siklus.

i. Membuat gambaran awal mengenai keaktifan dan prestasi belajar

siswa kelas IV pada materi perkembangan teknologi.

j. Mengkaji Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan

materi pokok.

k. Menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar

Kerja Siswa (LKS), kisi-kisi soal, instrument penilaian, pembuatan alat

peraga, instrument penelitian.

l. Membuat naskah role play.

m. Menyiapkan media dan alat peraga.

2. Rencana Tindakan

a. Rencana TindakanPenelitian 1) Perencanaan Tindakan.


(64)

Dalam tahap perencanaan peneliti mempersiapkan:

a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi

perkembangan teknologi.

b) Membuat naskah drama perkembangan teknologi.

c) Menyiapkan lembar pengamatan siswa.

d) Membuat lembar pembahasan materi perkembangan teknologi.

e) Membuat soal ulangan mengenai materi yang dibahas dalam

siklus I.

f) Lembar refleksi siswa.

Lembar refleksi ini bermanfaat untuk mengetahui hambatan dan

kesulitan yang dialami siswa mengenai materi perkembangan

teknologi.

2) Pelaksanaan Tindakan.

Pelaksanaan tindakan peneliti susun berdasarkan langkah-langkah

role play menurut Suyatno (2009 : 123) dan Zaini (2008:104). a) Pertemuan I.

Kegiatan Awal.

i. Doa dan presensi.

ii. Guru mengajak siswa menyanyikan lagu “Nenek

Moyangku”.

iii. Guru menanyakan sesuatu dari lagu “Nenek Moyangku” yang menyangkut teknologi.


(65)

Kegiatan Inti.

i. Guru memperlihatkan gambar alat-alat berteknologi.

ii. Siswa menyebutkan contoh alat-alat berteknologi.

iii. Siswa mendapatkan naskah drama perkembangan teknologi.

iv. Siswa berdiskusi mempelajari naskah drama.

v. Siswa dibagi peran yang akan memainkan naskah drama.

vi. Siswa merubah naskah drama sesuai dengan kreasi siswa.

vii.Siswa membuat rencana memainkan drama.

viii. Siswa perwakilan kelompok membacakan rencana diskusi

di depan kelas.

ix. Siswa mendapatkan pengarahan oleh guru tentang rencana

memainkan drama.

x. Siswa diberikan penguatan oleh guru tentang rencana

kegiatan yang akan dilakukan.

xi. Siswa bertanya apa yang belum diketahui siswa kepada guru.

xii.Guru memberikan penguatan dengan memberikan jawaban

yang benar.

Kegiatan Akhir.

i. Siswa bersama dengan guru merangkum materi

pembelajaran.

ii. Siswa bersama guru menyimpulkan apa yang telah dipelajari.


(66)

iv. Guru menyampaikan pembelajaran pada pertemuan

selanjutnya dengan meminta siswa mempersiapkan role play

yang akan ditampilkan pada pertemuan selanjutnya.

v. Salam dan doa penutup.

b) Pertemuan 2.

Kegiatan Awal.

a. Doa, salam pembuka, dan presensi.

b. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

c. Siswa diberikan motivasi agar belajar dengan baik

menggunakan yel yel.

Kegiatan Inti.

i. Siswa berkumpul sesuai kelompok yang sudah dibuat.

ii. Siswa mempersiapkan drama yang akan ditampilkan.

iii. Siswa mendapat penjelasan tentang kompetensi yang ingin

dicapai.

iv. Setiap siswa mendapatkan kertas sebagai lembar kerja untuk

membahas.

v. Siswa yang sudah ditunjuk mempersiapkan melakonkan

skenario yang sudah dipersiapkan.

vi. Siswa melakonkan skenario dalam drama.

vii. Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memerhatikan


(67)

viii. Siswa yang lain menanggapi permainan drama kelompok

yang tampil.

ix. Siswa diberikan penguatan oleh guru tentang kegiatan yang

telah dilakukan.

x. Guru membawa peserta didik keluar dari peran yang

dimainkannya.

xi. Setiap siswa berdiskusi mengerjakan LKS.

xii. Setiap kelompok menyampaikan hasil diskusinya.

xiii. Siswa memberi tanggapan mengenai hasil ringkasan

kelompok lain.

xiv. Siswa bertanya antar kelompok satu dengan kelompok lain

mengenai ringkasan masing-masing kelompok.

xv. Siswa diberikan penguatan dengan jawaban yang benar oleh

guru.

Kegiatan Akhir.

a. Siswa bersama dengan guru merangkum materi pembelajaran.

b. Guru memberikan kesimpulan secara umum.

c. Peserta didik secara individu mengekspresikaan pengalaman

belajarnya.

d. Guru memberi evaluasi tentang pelaksanaan pembelajaran

dengan metode role play kepada siswa. i. Doa dan salam penutup.


(68)

b. Siklus II

Pelaksanaan siklus II dilakukan berdasarkan perbaikan yang

dilaksanakan pada siklus I. Untuk itu diperlukan penyempurnaan

situasi belajar dan cara menyampaikan materi oleh guru.

Langkah-langkah Siklus II sama dengan siklus I, hanya saja dibedakan pada

naskah drama yang lebih sederhana dan jumlah anggota kelompok

yang lebih sedikit. Perbaikan siklus dilaksanakan apabila target

belum tercapai, demikian seterusnya sampai target penelitian

tercapai.

3. Observasi

Peneliti beserta teman sejawat bertindak sebagai pengamat

pembelajaran dengan cara mengobservasi kegiatan siswa selama

pembelajaran berlangsung dan mencatat kejadian selama proses belajar

mengajar berlangsung. Dalam hal tersebut peneliti mengamati

pembelajaran menggunakan lembar observasi keaktifan yang meliputi

indikator: keinginan dan keberanian memecahkan permasalahan;

keinginan, keberanian dan kesempatan untuk mendengarkan; keinginan,

keberanian, dan kesempatan untuk melihat; keinginan, keberanian, dan

kesempatan untuk berbicara; keinginan, keberanian, dan kesempatan

untuk berdiskusi; keinginan dan keberanian menampilkan minat. Selain

itu, peneliti juga melakukan pengamatan prestasi belajar menggunakan

acuan lembar evaluasi siklus I meliputi jumlah siswa mencapai KKM


(69)

4. Refleksi

Peneliti mengidentifikasi kesulitan atau hambatan dan proses role play selama proses pembelajaran berlangsung di kelas. Refleksi siklus I digunakan untuk perbaikan pada siklus II dan refleski siklus II digunakan

sebagai acuan apaah siklus dihentikan. Apabila refleksi pada siklus I

memuaskan dan indikator keaktifan serta prestasi belajar tercapai maka

siklus dihentikan, tidak perlu diadakan penelitian selanjutnya.

D. Instrumen Penelitian 1. Keaktifan Belajar

Keaktifan belajar siswa dalam penelitian ini diukur menggunakan

instrumen penelitian non tes. Tingkat keaktifan belajar siswa pada

penelitian ini diukur menggunakan lembar observasi terhadap siswa dan

wawancara dengan guru. Lembar observasi digunakan ketika peneliti

melakukan pengamatan terhadap siswa ketika kegiatan pembelajaran

berlangsung di kelas. Lembar observasi disusun berdasarkan kisi-kisi

keaktifan belajar yang peneliti simpulkan dari teori Suparno (2001: 9),

Rohandi (2004: 53), dan Abu dan Widodo (1991: 196-197), yaitu


(1)

Peneliti menyiapkan properti Guru membuka pelajaran

Siswa melakukan role play Siswa melakukan role play


(2)

262

Siswa saling memberikan tanggapan Siswa mendapatkan bintang

Siswa mengerjakan soal evaluasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

Guru membuka pelajaran Siswa dan guru bertanya jawab mengenai gambar

Pembagian kelompok role play Guru menjelaskan langkah-langkah role play


(4)

263

Siswa mendemonstrasi rencana role play Beberapa siswa yang aktif bertanya dan memberi tanggapan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

Guru membuka pelajaran Siswa mendapatkan LKS role play

Siswa melakukan role play Permainan role play

Role play Siswa mendiskusikan LKS role play


(6)

265

Siswa mendemonstrasi LKS role play Siswa mengungkapkan pendapatnya

Siswa mengerjakan soal evaluasi Beberapa siswa yang bertanya dan member tanggapan

Dokumentasi role play Siswa Kelas IV bersama guru dan peneliti

265

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI