Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB menggunakan metode Role-Play di SD Kanisius Sorowajan.

(1)

ABSTRAK

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS IIB MENGGUNAKAN METODE

ROLE-PLAY DI SD KANISIUS SOROWAJAN

Mira Tri Pangestuti Universitas Sanata Dharma

2016

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) menjelaskan dan mengetahui pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn, (2) meningkatkan dan mengetahui peningkatan keaktifan siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn menggunakan metode role-play, (3) meningkatkan dan mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn menggunakan metode role-play.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun 2015/2016 yang terdiri dari 21 siswa. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada semester gasal tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran PKn Standar Kompetensi 1 Kompetensi Dasar 1.2. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, metode wawancara, dokumentasi, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam metode observasi dan metode wawancara dengan menggunakan lembar observasi dan panduan wawancara, sedangkan tes menggunakan soal evaluasi sebanyak 15 soal pilihan ganda.

Penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa penggunaan metode role-play dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan pada tahun ajaran 2015/2016. Peningkatan nilai keaktifan belajar siswa berdasarkan observasi diperoleh hasil keaktifan belajar siswa pada kondisi awal 17,72 dengan persentase 14%, pada siklus I meningkat menjadi 49,03 dengan persentase 33%, dan pada siklus II meningkat menjadi 70,01 dengan persentase 90%. Nilai rata-rata kelas pada kondisi awal 72,4 meningkat pada siklus I menjadi 73 dan pada siklus II meningkat menjadi 83. Persentase siswa yang mencapai KKM pada kondisi awal sebesar 26,6%, meningkat pada siklus I menjadi 28% dan pada siklus II meningkat menjadi 85% dengan jumlah siswa 18 dari total keseluruhan 21 siswa.


(2)

ABSTRACT

THE INCREASE OF THE SECOND GRADE STUDENTS’ LEARNING LIVELINESS AND ACHIEVEMENT ON CIVICS USING ROLE-PLAY AT

KANISIUS SOROWAJAN ELEMENTARY SCHOOL

Mira Tri Pangestuti Sanata Dharma University

2016

This research aimed to 1) to explain and know that role-play method increased the learning achievement on civics of the second grade students, 2) increase and know the enhancement of the learning liveliness on civics of the second grade students, and 3) increase and know the enhancement of the learning achievement on civics of the second grade students.

The researcher conducted Classroom Action Research (CAR). The participants of the study were 21 second grade students of Kanisius Sorowajan Elementary School academic year 2015/2016. This research was held in two cycles on civics class which tried to achieve Competence Standard 1, Basic Competence 1.2. The data gathering techniques of this study were observation, interview, document analysis, and test. Observation sheet was employed during conducting the observation, meanwhile the document analysis was conducted by refering to the syllabus, lesson plan, and students’ exam score. The instument for the test consisted of 15 multiple choices.

The result showed that the use of role-play method was able to increase learning liveliness and achievement of the second grade students of Kanisius Sorowajan Elementary School academic year 2015/2016. The students’ liveliness value in the beginning was 17.72 (14%), then increased into 49.03 (33%) in cycle I and 70.01 (90%) in cycle II. The average score of the students in the beginning was 72,4. In cycle I, it reached the score 73 and significantly increased in cycle II, i.e. 83. The percentage of the minimum standard criterion was 26,6%. It increased into 28% in cycle I and 85% in cycle II.


(3)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS IIB MENGGUNAKAN METODE ROLE-PLAY DI

SD KANISIUS SOROWAJAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh: Mira Tri Pangestuti

NIM 121134025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2016


(4)

i

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS IIB MENGGUNAKAN METODE

ROLE-PLAY DI SD KANISIUS SOROWAJAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Mira Tri Pangestuti NIM: 121134025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2016


(5)

(6)

(7)

iv

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kupersembahankan skripsiku ini untuk:

1. Tuhan Yesus Kristus Sang Juru Selamatku dan Bunda Maria teladanku. 2. Orang tuaku tersayang Ibu Karminah Theresia (Alm.) dan Bapak Ramelan

(Alm.) yang turut mendoakanku dari surga.

3. Kedua kakakku: Leonardus Rangga Maradona dan Andreas Raka Setiaji, serta adikku Karlina Nugraheni yang senantiasa memberi dukungan, membantu, dan mendoakanku.

4. Keluarga besar Amirejo yang memberikan peran atas perjalanan hidupku. 5. Teman-teman PGSD angkatan 2012 yang telah berjuang bersama dan

saling memberikan dukungan,bantuan, dan sebagai tempat curahan hati. 6. Dosen di Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma yang

senantiasa memberikan bimbingan dan mendidikku untuk menjadi seorang pendidik yang berkualitas.

7. Almamater Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan inspirasi untuk menjadi calon pendidik yang berkualitas.


(8)

v

MOTTO

“Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah

maka kamu akan mendapat; ketoklah, maka pintu akan

dibukakan bagimu.”

(lukas, 11: 9)

Adalah seni tertinggi bagi seorang guru untuk membangkitkan kegembiraan dalam ekspresi dan pengetahuan kreatif

(Albert Einstein)

Terberkatilah mereka yang bisa memberi tanpa mengingatnya dan menerima tanpa melupakannya


(9)

(10)

(11)

viii ABSTRAK

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS IIB MENGGUNAKAN METODE

ROLE-PLAY DI SD KANISIUS SOROWAJAN

Mira Tri Pangestuti Universitas Sanata Dharma

2016

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) menjelaskan dan mengetahui pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn, (2) meningkatkan dan mengetahui peningkatan keaktifan siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn menggunakan metode role-play, (3) meningkatkan dan mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn menggunakan metode role-play.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun 2015/2016 yang terdiri dari 21 siswa. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada semester gasal tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran PKn Standar Kompetensi 1 Kompetensi Dasar 1.2. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, metode wawancara, dokumentasi, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam metode observasi dan metode wawancara dengan menggunakan lembar observasi dan panduan wawancara, sedangkan tes menggunakan soal evaluasi sebanyak 15 soal pilihan ganda.

Penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa penggunaan metode role-play dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan pada tahun ajaran 2015/2016. Peningkatan nilai keaktifan belajar siswa berdasarkan observasi diperoleh hasil keaktifan belajar siswa pada kondisi awal 17,72 dengan persentase 14%, pada siklus I meningkat menjadi 49,03 dengan persentase 33%, dan pada siklus II meningkat menjadi 70,01 dengan persentase 90%. Nilai rata-rata kelas pada kondisi awal 72,4 meningkat pada siklus I menjadi 73 dan pada siklus II meningkat menjadi 83. Persentase siswa yang mencapai KKM pada kondisi awal sebesar 26,6%, meningkat pada siklus I menjadi 28% dan pada siklus II meningkat menjadi 85% dengan jumlah siswa 18 dari total keseluruhan 21 siswa.


(12)

ix

ABSTRACT

THE INCREASE OF THE SECOND GRADE STUDENTS’ LEARNING

LIVELINESS AND ACHIEVEMENT ON CIVICS USING ROLE-PLAY AT KANISIUS SOROWAJAN ELEMENTARY SCHOOL

Mira Tri Pangestuti Sanata Dharma University

2016

This research aimed to 1) to explain and know that role-play method increased the learning achievement on civics of the second grade students, 2) increase and know the enhancement of the learning liveliness on civics of the second grade students, and 3) increase and know the enhancement of the learning achievement on civics of the second grade students.

The researcher conducted Classroom Action Research (CAR). The participants of the study were 21 second grade students of Kanisius Sorowajan Elementary School academic year 2015/2016. This research was held in two cycles on civics class which tried to achieve Competence Standard 1, Basic Competence 1.2. The data gathering techniques of this study were observation, interview, document analysis, and test. Observation sheet was employed during conducting the observation, meanwhile the document analysis was conducted by refering to the syllabus, lesson plan, and students’ exam score. The instument for the test consisted of 15 multiple choices.

The result showed that the use of role-play method was able to increase learning liveliness and achievement of the second grade students of Kanisius Sorowajan Elementary School academic year 2015/2016. The students’ liveliness value in the beginning was 17.72 (14%), then increased into 49.03 (33%) in cycle I and 70.01 (90%) in cycle II. The average score of the students in the beginning was 72,4. In cycle I, it reached the score 73 and significantly increased in cycle II, i.e. 83. The percentage of the minimum standard criterion was 26,6%. It increased into 28% in cycle I and 85% in cycle II.


(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat kehidupan dan berkat-Nya, sehingga penulis dapat melakukan penelitian dan menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas IIB Menggunakan Metode Role-Play di SD Kanisius Sorowajan”. Skripsi ini ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dukungan, bimbingan, dan arahan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. selaku Kaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma yang lama.

3. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma.

4. Bapak Damai Apri Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma.

5. Bapak Drs. Paulus Wahana, M.Hum selaku dosen pembimbing I dan Ibu Andri Anugrahana, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan waktu, dukungan, bimbingan, dan saran sejak awal hingga terselesaikannya penyusunan skripsi ini.


(14)

xi

6. Bapak Damai Apri Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku dosen penguji III. 7. Segenap dosen dan karyawan sekretariat PGSD yang telah membekali penulis

dengan berbagai ilmu pengetahuan dan memberikan pelayanan dengan ramah. 8. Bapak Suwardi, S.Pd. selaku Kepala SD Kanisius Sorowajan yang telah

memberikan ijin untuk melakukan penelitian tindakan kelas di kelas IIB. 9. Ibu Fransisca Sri Mardiyani, S.Pd.SD. selaku guru kelas IIB SD Kanisius

Sorowajan yang telah memberikan waktu, bimbingan, dan ide dalam pelaksanaan penelitian di kelas.

10. Siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2015/2016.

11. Ibu Karminah Theresia (Alm.) dan Bapak Ramelan (Alm.) yang turut mendoakanku dari surga, mas Leonardus Rangga Maradona, mas Andreas Raka Setiaji dan adik Karlina Nugraheni yang telah berjuang bersamaku dengan penuh cinta, dukungan, dan doa.

12. Keluarga besar Amirejo yang senantiasa memberikan bantuan dan dukungan serta doa untukku.

13. Babe Edi, Ibu Kundari, mbak Alfina, dan Baruna yang telah mendukung, membantu, dan mendoakanku.

14. Teman-teman kelas D PGSD 2012 yang telah berjuang bersama untuk mendapatkan gelar Sarjana, sukses untuk kita semua.


(15)

(16)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Batasan Masalah... 4

1.3 Rumusan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5


(17)

xiv

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Kajian Teori ... 8

2.1.1 Keaktifan Belajar ... 8

2.1.2 Prestasi Belajar ... 11

2.1.3 Pendidikan Kewarganegaraan ... 16

2.1.4 Karakteristik Siswa SD ... 21

2.1.5 Metode Role-Play ... 27

2.2 Penelitian yang Relevan ... 30

2.3 Kerangka Berpikir ... 33

2.4 Hipotesis Tindakan ... 34

BAB III Metode Penelitian ... 36

3.1 Jenis Penelitian ... 36

3.2 Setting Penelitian ... 39

3.3 Desain Penelitian ... 40

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 46

3.5 Instrumen Penelitian... 47

3.6 Teknik Pengujian Instrumen ... 51

3.7 Analisis Data ... 70

3.8 Indikator Keberhasilan ... 74

3.9 Jadwal Penelitian ... 75

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan ... 76

4.1 Deskripsi Penelitian ... 76

4.2 Hasil Penelitian ... 87


(18)

xv

4.2.2 Hasil Prestasi Belajar Siswa ... 98

4.3 Pembahasan ... 101

4.3.1 Peningkatan Keaktifan Belajar ... 103

4.3.2 Peningkatan Prestasi Belajar ... 104

4.3.3 Penggunaan Metode Role-Play ... 106

BAB V PENUTUP ... 115

5.1 Kesimpulan ... 115

5.2 Keterbatasan Penelitian ... 117

5.3 Saran ... 118

DAFTAR PUSTAKA ... 119

LAMPIRAN ... 122


(19)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Anak ... 23

Tabel 2.2 Karakteristik Emosi Anak ... 25

Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Observasi Keaktifan Siswa ... 48

Tabel 3.2 Kriteria Keaktifan ... 49

Tabel 3.3 Kisi-kisi Panduan Wawancara Guru ... 49

Tabel 3.4 Kisi-kisi Soal Evaluasi pada Siklus I Sebelum Validasi ... 50

Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Evaluasi pada Siklus II Sebelum Validasi ... 51

Tabel 3.6 Hasil Validasi Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa... 53

Tabel 3.7 Hasil Validasi Silabus ... 54

Tabel 3.8 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 56

Tabel 3.9 Hasil Validasi Lembar Kerja Siswa ... 58

Tabel 3.10 Hasil Validasi Materi Ajar ... 59

Tabel 3.11 Hasil Validasi Soal Evaluasi ... 60

Tabel 3.12 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 61

Tabel 3.13 Hasil Validasi Soal Evaluasi Siklus I ... 62

Tabel 3.14 Kisi-kisi Soal Evaluasi Siklus I Sesudah Validasi ... 63

Tabel 3.15 Hasil Validasi Soal Evaluasi Siklus II ... 64

Tabel 3.16 Kisi-kisi Soal Evaluasi Siklus II Sesudah Validasi ... 65

Tabel 3.17 Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 66

Tabel 3.18 Hasil Reliabilitas Soal Evaluasi pada Siklus I ... 67

Tabel 3.19 Hasil Reliabilitas Soal Evaluasi pada Siklus II ... 67


(20)

xvii

Tabel 3.21 Hasil Perhitungan Indeks Kesukaran dan Hasil Penggolongan Item

Soal Siklus I ... 69

Tabel 3.22 Hasil Perhitungan Indeks Kesukaran dan Hasil Penggolongan Item Soal Siklus II ... 70

Tabel 3.23 Kriteria Keaktifan ... 72

Tabel 3.24 Indikator Keberhasilan ... 74

Tabel 3.25 Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 75

Tabel 4.1 Hasil Observasi Keaktifan Siklus I Pertemuan I ... 88

Tabel 4.2 Hasil Observasi Keaktifan Siklus II Pertemuan II ... 88

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Observasi Keaktifan Siklus I ... 89

Tabel 4.4 Hasil Observasi Keaktifan Siklus II Pertemuan I ... 93

Tabel 4.5 Hasil Observasi Keaktifan Siklus II Pertemuan II ... 94

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Observasi Keaktifan Siklus II ... 95

Tabel 4.7 Hasil Evaluasi Siklus I ... 99

Tabel 4.8 Hasil Evaluasi Siklus II ... 100


(21)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian... 32

Gambar 3.1 Bagan PTK Model Kurt Lewin ... 38

Gambar 4.1 Diagram Peningkatan Persentase Keaktifan Siklus I ... 92

Gambar 4.2 Diagram Peningkatan Nilai Keaktifan Siswa Siklus I ... 92

Gambar 4.3 Diagram Peningkatan Persentase Keaktifan Siklus I dan Siklus II ... 97

Gambar 4.4 Diagram Peningkatan Nilai Keaktifan Siklus II ... 98

Gambar 4.5 Diagram Nilai Rata-rata Kelas Prestasi Belajar Siswa... 101

Gambar 4.6 Salah satu kelompok sedang berdiskusi ... 108

Gambar 4.7 Peneliti bertanya pada siswa mengenai refleksi-aksi ... 109

Gambar 4.8 Siswa menyanyikan lagu pembelajaran ... 109

Gambar 4.9 Kelompok 1 mengerjakan tugas kelompok ... 110

Gambar 4.10 Siswa secara individu mengerjakan soal evaluasi ... 110

Gambar 4.11 Peneliti memberikan penjelasan ... 111

Gambar 4.12 Peneliti membagikan skenario role-play ... 112

Gambar 4.13 Salah satu kelompok memainkan peran sedang bermain dengan kakak dan adiknya ... 112

Gambar 4.14 Salah satu kelompok memainkan peran sedang belajar ketika istirahat ... 113


(22)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ... 122 Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 123 Lampiran 3 Silabus Pembelajaran ... 124 Lampiran 4 RPP Siklus I pertemuan 1 ... 133 Lampiran 5 RPP Siklus I pertemuan 2 ... 153 Lampiran 6 RPP Siklus II pertemuan 1... 174 Lampiran 7 RPP Siklus II pertemuan 2... 190 Lampiran 8 Tabulasi Validitas Soal Pilihan Ganda Siklus I dan Siklus II ... 204 Lampiran 9 SPSS 20 Siklus I dan Siklus II... 207 Lampiran 10 Penghitungan Indeks Kesukaran Siklus I dan Siklus II ... 209 Lampiran 11 Hasil Validasi Lembar Observasi Keaktifan ... 211 Lampiran 12 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 213 Lampiran 13 Kondisi Awal ... 234 Lampiran 14 Hasil Observasi Keaktifan Siklus I dan Siklus II ... 236 Lampiran 15 Hasil Tes Prestasi Siklus I dan Siklus II ... 240 Lampiran 16 Pedoman Wawancara ... 244 Lampiran 17 Hasil Kerja Siswa ... 245 Lampiran 18 Foto-foto Penelitian ... 259


(23)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Salah satu faktor penentu perkembangan masa depan adalah dunia pendidikan. Tempat berlangsungnya kegiatan pendidikan adalah sekolah, dimana pemerintah menyediakan sarana untuk dapat mengembangkan bakat dan keterampilan peserta didik. Dalam dunia pendidikan peserta didik dibekali dengan berbagai ilmu dan pengetahuan untuk mendukung pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran di kelas dilakukan oleh dua pelaku utama, yaitu guru dan siswa. Peran guru dalam kegiatan pembelajaran di sekolah relatif tinggi. Tugas guru adalah sebagai fasilitator dalam memberikan bimbingan dan bantuan pada siswa ketika menemukan permasalahan dalam pembelajaran. Selama pembelajaran berlangsung siswa dituntut untuk aktif (Rusman, 2010: 1). Aktif yang diharapkan adalah sedapat mungkin menghadapkan siswa dengan realitas kehidupan masyarakat.

Salah satu mata pelajaran keSDan yang dianggap penting adalah PKn. PKn adalah pendidikan nilai dan moral untuk mengembangkan dan memperbaiki kualitas berpikir. PKn memiliki tujuan meningkatkan pengetahuan dan pengembangan kemampuan memahami, menghayati, dan menyakini nilai-nilai Pancasila sebagai pedoman perilaku dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, sehingga menjadi warga negara yang bertanggung jawab dan dapat diandalkan serta memberi bekal kemampuan untuk belajar lebih lanjut (Wahab:


(24)

2002). Dalam pembelajaran PKn siswa diajak untuk dihadapkan pada realitas kehidupan masyarakat yang nyata yang berhubungan dengan permasalahan yang ada. Pada bidang pendidikan, mata pelajaran PKn khususnya di bangku sekolah dasar menjadi masalah dimana siswa merasa sulit dalam menerapkan mata pelajaran PKn dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan hasil pengamatan pada hari Senin, 27 Juli 2015, terhadap proses pembelajaran di kelas IIB SD Kanisius Sorowajan peneliti mengamati sebagian siswa kelas IIB cenderung mempunyai sikap yang kurang aktif di dalam kelas. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa hanya mendengarkan penjelasan guru dan menunggu petunjuk yang disampaikan guru. Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti pada kondisi awal terhadap keaktifan siswa di dalam kelas adalah 14% dari jumlah keseluruhan 21 siswa dimana 3 siswa dapat dikategorikan cukup aktif. Sedangkan 18 siswa yang lainnya dikategorikan sangat kurang aktif dalam pembelajaran.

Selain itu, pada mata pelajaran PKn prestasi belajar siswa kelas IIB pada semester gasal Tahun Ajaran 2014/2015 masih rendah. Dari jumlah 30 siswa, yang berhasil mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75 pada mata pelajaran PKn ada 8 siswa dengan persentase 26,6% dari jumlah keseluruhan 30 siswa dan nilai rata-rata kelas adalah 72,4. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah penggunaan metode yang digunakan oleh guru pada saat mengajar yaitu, metode ceramah. Penggunaan metode ceramah dirasa kurang menarik karena siswa tidak diberi kesempatan untuk dihadapkan dengan realitas kehidupan masyarakat dengan hubungan permasalahan yang ada. Hal itulah yang membuat siswa kurang aktif selama pembelajaran. Melihat


(25)

permasalahan tersebut perlu diadakan perbaikan pembelajaran agar tidak berdampak pada pembelajaran selanjutnya. Adapun saran yang dapat membantu mengaktifkan siswa adalah dengan menggunakan metode role-play.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengadakan penelitian dengan menggunakan metode role-play pada mata pelajaran PKn untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan. Alasan peneliti memilih metode role-play karena siswa dapat praktik melaksanakan realitas kehidupan masyarakat dengan segala permasalahan untuk dapat hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di lingkup keluarga, sekolah, dan masyarakat. Role-play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik (Zaini, 2008: 98). Adapun kelebihan role-play menurut Shoimin (2014: 162) yaitu 1) siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh, 2) permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda, 3) guru dapat mengevalusi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan, 4) berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, 5) sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antuasias, 6) membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, 7) dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri, 8) dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.


(26)

1.2Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas II sekolah dasar dengan menggunakan metode role-play pada Kompetensi Dasar 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, tolong-menolong di rumah dan di sekolah.

1.3Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1.3.1 Bagaimana pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan?

1.3.2 Apakah penggunaan metode role-play dapat meningkatkan keaktifan pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan?

1.3.3 Apakah penggunaan metode role-play dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan?

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1.4.1 Menjelaskan dan mengetahui pelaksanaan metode role-play dalam upaya

meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan.


(27)

1.4.2 Meningkatkan dan mengetahui peningkatan keaktifan siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play.

1.4.3 Meningkatkan dan mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play.

1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Manfaat Teoritis

1.5.1.1 Penelitian ini diharapkan dapat menemukan cara atau ide yang baru untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play untuk siswa kelas II sekolah dasar.

1.5.1.2 Memberikan wawasan yang luas tentang penggunaan metode role-play untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn untuk siswa kelas II sekolah dasar.

1.5.1.3 Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk mengadakan penelitian selanjutnya.


(28)

1.5.2 Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini memiliki manfaat bagi banyak pihak, yaitu dari penelitian ini diharapkan:

1.5.2.1Bagi siswa

1. Mendapat pengalaman belajar dalam penggunaan metode role-play. 2. Meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.

1.5.2.2Bagi guru

1. Sebagai sarana perbaikan kinerja guru untuk dapat mengembangkan penggunaan metode pembelajaran.

2. Menambah pengetahuan, wawasan, dan pengalaman mengenai penggunaan metode role-play.

1.5.2.3Bagi sekolah

1. Memberi masukan kepada penyelenggara dan pengelola sekolah dalam upaya memperbaiki program sekolah ke depan.

2. Membantu sekolah untuk maju dan berkembang meningkatkan mutu pendidikan.

1.5.2.4Bagi peneliti

1. Memberikan pengalaman dalam menggunakan metode role-play pada mata pelajaran PKn serta menambah pengetahuan dalam menyusun skripsi untuk menyelesaikan pendidikan di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.


(29)

1.6 Definisi Operasional

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1.6.1 Keaktifan belajar adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang dilakukan oleh

siswa untuk mengembangkan bakat dan pikiran untuk memecahkan masalah didalam kehidupan sehari-hari.

1.6.2 Prestasi belajar adalah hasil proses belajar setelah siswa mengalami pengalaman belajarnya melalui berpikir, merasa, dan berbuat dengan cara tes atau penilaian yang diberikan oleh guru.

1.6.3 Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan nilai dan moral untuk mengembangkan dan memperbaiki kualitas berpikir.

1.6.4 Role-play adalah suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain baik di dalam ruangan atau di luar kelas. 1.6.5 Siswa SD adalah siswa-siswi kelas IIB SD Kanisius Sorowajan yang


(30)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Kajian Teori

2.1.1 Keaktifan Belajar

2.1.1.1 Pengertian Keaktifan Belajar

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 30) kata aktif berarti giat dalam bekerja atau berusaha. Sedangkan menurut Yamin (2007: 77), keaktifan siswa merupakan kegiatan dalam proses pembelajaran yang dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berpikir kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Seorang siswa saat melakukan aktivitas belajar diharapkan dapat memiliki sikap aktif. Hal tersebut dikarenakan dengan siswa belajar secara aktif dapat mendorong aktivitas mental siswa untuk berpikir, menganalisa, menyimpulkan, dan menemukan pemahaman konsep baru dan mengintegrasikan dengan konsep yang sudah siswa ketahui sebelumnya. Sejalan dengan pengertian di atas, untuk menciptakan pembelajaran aktif, Uno (2012: 76) menemukan salah satunya adalah anak belajar dari pengalamannya, selain anak harus belajar memecahkan masalah yang dia peroleh.

Berdasarkan pengertian dari dua ahli, maka dapat peneliti simpulkan bahwa keaktifan adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang dilakukan oleh siswa untuk mengembangkan bakat dan pikiran untuk memecahkan masalah didalam kehidupan sehari-hari. Aktivitas fisik yang dimaksud peneliti seperti memperhati-


(31)

kan, berani berpendapat, dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas. 2.1.1.2 Ciri Pembelajaran Aktif

Knock (1981: 65) berpendapat bahwa untuk belajar secara aktif siswa harus bekerja secara mandiri. Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi siswa untuk menjadi siswa yang aktif. Ciri-ciri siswa yang aktif menurut Knock, adalah sebagai berikut:

1. Siswa harus mencari jalan untuk memecahkan masalah sendiri. Jadi siswa dituntut untuk mencari jawaban mereka sendiri atas permasalahan yang diberikan, sebab dengan mencari jawaban untuk memecahkan masalah maka siswa akan terlatih untuk terus bekerja secara mandiri.

2. Siswa harus menjawab pertanyaan. Dengan menjawab pertayaan yang diberikan oleh guru maupun temannya sendiri maka siswa akan dapat mengungkapkan pendapat mereka, sehingga akan dapat menolong siswa lain jika mereka mendapatkan kesulitan belajar. Dengan menjawab pertanyaan, keingintahuan siswa terhadap sesuatu juga akan semakin nampak, sehingga mereka akan melakukan aktivitas lanjutan untuk mencari rasa ingin tahu mereka.

3. Siswa harus belajar bertanya. Hal ini sangat penting karena dengan bertanya akan membuat siswa memperoleh pengetahuan yang belum pernah mereka ketahui sebelumnya.


(32)

4. Siswa harus mengambil keterangan dari buku. Siswa yang aktif juga akan belajar dengan menggunakan berbagai referensi atau buku acuan yang ada. Dengan menggunakan berbagai buku acuan maka siswa akan mendapatkan lebih banyak pengetahuan yang lebih relevan.

5. Siswa harus dapat mendiskusikan sesuatu hal dengan kawannya. Siswa dikatakan aktif jika dia juga bekerjasama dengan temannya untuk mencari pemecahan masalah yang mereka dapatkan. Dengan bekerjasama maka siswa dapat menemukan pendapat mereka di depan temannya, sehingga teman mereka dapat menilai pendapatnya. Selain itu siswa juga dapat belajar dari pendapat para teman-temannya.

6. Siswa harus dapat melakukan satu percobaan sendiri. Untuk menjadi aktif, siswa juga dituntut untuk berusaha belajar mandiri agar tidak terlalu tergantung pada orang lain.

7. Siswa yang aktif adalah merasa bertanggung jawab atas hasil pekerjaannya. Jadi, siswa mampu menjelaskan tujuan dan manfaat dari apa yang dikerjakannya.

2.1.1.3Indikator Keaktifan Belajar

Dibawah ini merupakan indikator yang dikemukakan oleh Joni (1984: 17-19) menyatakan bahwa siswa yang belajar aktif, meliputi:

1. Siswa mengemukakan pendapat mereka baik secara lisan maupun tertulis. 2. Siswa terlibat secara mental selama proses pembelajaran.

3. Peran guru sebagai fasilitator.


(33)

5. Penggunaan alat kegiatan belajar-mengajar yang bervariasi.

6. Siswa berinteraksi atau bekerjasama dengan siswa lain dalam melaksanakan tugas di kelas.

Aktivitas siswa seperti mengemukakan pendapat, membangun interaksi atau bekerjasama dengan siswa lain tidak lepas dari peran seorang guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Selain itu penggunaan alat kegiatan belajar-mengajar yang bervariasi juga menentukan apakah siswa tersebut dikatakan aktif atau tidak aktif. Menurut Uno (2012: 33) indikator keaktifan meliputi: 1) siswa aktif mencari atau memberikan informasi, bertanya dan membuat kesimpulan, 2) adanya interaksi, 3) adanya kesempatan siswa menilai hasil karyanya, 4) adanya pemanfaatan sumber belajar.

Berdasarkan dari pendapat dari dua ahli di atas, maka peneliti menyimpulkan indikator keaktifan menjadi 3 yaitu 1) siswa berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran, misalnya interaksi antar siswa satu dengan siswa yang lain, memperhatikan penjelasan dari guru, membaca sumber belajar, dan mencatat informasi penting, 2) Siswa berani dalam mengungkapkan pendapat dan pertanyaan, 3) siswa bertanggung jawab terhadap tugas, seperti turut serta dalam mengerjakan tugas kelompok, mengungkapkan pendapat dalam kelompok, dan memberi tanggapan pendapat teman dalam kelompok.

2.1.2 Prestasi Belajar 2.1.2.1Pengertian Prestasi

Arifin (2009: 12) berpendapat kata “prestasi” berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie. Kemudian dalam Bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang


(34)

berarti hasil usaha. Sedangkan menurut Djamarah (2011: 1), prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah diajarkan, diciptakan baik secara individu maupun secara kelompok. Pengertian di atas sejalan dengan Suharso (2011: 390) yang mengemukakan prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dan dikerjakan. Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil suatu usaha dalam pencapaian yang dilakukan oleh individu maupun kelompok dalam mengerjakan sesuatu.

2.1.2.2Pengertian Belajar

Para ahli pendidikan berpendapat mengenai pengertian belajar, berikut adalah pengertian belajar menurut empat orang ahli, yaitu:

Djamarah (2011: 13) mengemukakan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Menurut Dimyati (2006: 18) belajar merupakan proses internal yang kompleks. Yang melibatkan proses internal tersebut adalah seluruh mental yang meliputi ranah-ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sejalan dengan pengertian di atas Winkel (2004: 56) menyatakan belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai-sikap. Pendapat tersebut kemudian diperkuat oleh Syah (2013: 68) bahwa belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif.


(35)

Dari pengertian empat orang ahli tentang pengertian belajar, maka dapat peneliti simpulkan bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang aktif untuk menghasilkan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-sikap.

2.1.2.3Pengertian Prestasi Belajar

Berikut adalah pengertian prestasi belajar menurut para ahli, yakni:

Menurut Sudjana (2004: 34) prestasi belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Sedangkan Masidjo (1995: 40) berpendapat prestasi belajar adalah hasil proses belajar yang khas yang dilakukan secara sengaja sebagai hasil suatu pengukuran. Syah (2003: 214-215) mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan kesempurnaan seorang siswa dalam berpikir, merasa, dan berbuat. Dari pengertian di atas, dapat peneliti simpulkan prestasi belajar adalah hasil proses belajar setelah siswa mengalami pengalaman belajarnya melalui berpikir, merasa, dan berbuat dengan cara tes atau penilaian yang diberikan oleh guru.

2.1.2.4Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Syah (2013:145-157), mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:

1. Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yaitu keadaan atau kondisi jasmani dan rohani siswa;

Faktor dari dalam dalam diri siswa meliputi dua aspek, yakni: a. Aspek Fisiologi (yang bersifat jasmaniah)

Kondisi jasmani dan tegangan otot menandai tingkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa mengikuti pembelajaran. Jika kondisi organ lemah,


(36)

disertai pusing kepala berat, dapat menurunkan kualitas ranah kognitif (cipta) sehingga materi yang dipelajari tidak berbekas.

b. Aspek Psikologi (yang bersifat rohaniah) Aspek psikologi meliputi:

1) Inteligensi Siswa

Inteligensi dapat diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Inteligensi bukan persoalan kualitas otak melainkan kualitas organ-organ tubuh.

2) Sikap Siswa

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, baik secara positif maupun negatif. 3) Bakat Siswa

Bakat adalah kemampuan pontensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. Secara umum bakat mirip dengan inteligensi. Oleh karena itu seorang anak dengan inteligensi sangat cerdas atau cerdas luar biasa disebut anak berbakat.

4) Minat Siswa

Minat berarti kecenderungan dan kegairahan tinggi terhadap sesuatu. Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu.


(37)

5) Motivasi Siswa

Motivasi ialah keadaan internal organisme manusia atau hewan yang mendorong berbuat sesuatu. Motivasi dibedakan menjadi dua macam, yaitu a) motivasi instrinsik adalah hal dan keadaan berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorong melakukan tindakan belajar, b) motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan yang datang dari luar individu siswa yang mendorong melakukan kegiatan belajar.

2. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yaitu kondisi lingkungan di sekitar siswa; Faktor eksternal siswa terdiri dua macam, yakni:

a. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial sekolah seperti guru, karyawan dan staf administrasi, teman-teman sebaya dapat mempengaruhi semangat belajar seorang peserta didik.

b. Lingkungan Nonsosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial, yaitu gedung sekolah dan letaknya, tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa.

3. Faktor pendekatan belajar, yaitu jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.


(38)

2.1.3 Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) 2.1.3.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan di bangku pendidikan, salah satunya sekolah dasar. Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Bab I Pasal I

dikatakan: “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Kewarganegaraan dalam bahas

Latin disebut “CIVIS” dan dalam bahasa Inggris disebut “CIVIC” yang berarti

mengenai warga negara atau kewarganegaran (Darmadi, 2010:7). Maka dapat peneliti disimpulkan Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan nilai dan moral bagi warga negara untuk mengembangkan dan memperbaiki kualitas berpikir.

2.1.3.2 Ruang Lingkup Materi Pendidikan Kewarganegaraan

Darmadi (2010: 428-430) mengatakan bahwa ruang lingkup yang dipelajari mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan meliputi:

1. Persatuan Bangsa dan Negara

Memberikan teori yang memperkuat pemahaman peserta didik untuk mengembangkan sikap-sikap yang mencerminkan tentang pentingnya persatuan antar sesama dalam kehidupan sehari-hari, baik di lingkungan keluarga, masyarakat berbangsa dan bernegara.


(39)

2. Nilai dan Norma

Materi pokok berisikan a) perumusan makna nilai dan norma, teori dan pendapat para pakar, b) menghargai nilai dan norma, c) perwujudan nilai dan norma.

3. Hak Asasi Manusia (HAM)

Materi pokok mengajak peserta didik memahami HAM, bersikap kritis terhadap pelaksanaan penegakan HAM yang ada.

4. Kebutuhan Hidup Warga Negara

Materi pokok berisikan mengajak peserta didik untuk mengetahui dan mengidentifikasi tentang hak dan kewajiban warga negara.

5. Kekuasaan dan Politik

Pokok bahasan masyarakat politik dan hakikat kehidupan berbangsa dan bernegara.

6. Masyarakat Demokratis

Materi bahasan adalah mampu mengaplikasikan arti pentingnya perilaku yang mencerminkan prinsip-prinsip demokrasi.

7. Pancasila dan Konstitusi Negara

Pokok bahasan mengajak peserta didik untuk lebih dekat dengan Dasar Negara dan peraturan-peraturan yang mendasari perjalanan suatu negara.

8. Globalisasi

Mangandung materi memberi filter bagi peserta didik untuk menimba gaya hidup di era ini yang cocok dengan Budaya Bangsa dan mana yang tidak cocok dengan Budaya Bangsa.


(40)

Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Persatuan dan Kesatuan bangsa, meliputi: Hidup rukun dalam perbedaan, Cinta lingkungan, Kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, Sumpah Pemuda, Keutuhan Negara Republik Indonesia, Partisipasi dalam pembelaan negara, Sikap positif terhadap Negara Kesatuan Republik Indonesia, dan Keterbukaan dan jaminan keadilaan.

b. Norma, hukum, dan peraturan meliputi: Tertib dalam kehidupan keluarga, Tata tertib di sekolah, Norma yang berlaku di masyarakat, Peraturan-peraturan daerah, Norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, Sistem hukum dan peradilan nasional, Hukum dan peradilan internasional. c. Hak Asasi Manusia (HAM) meliputi: Hak dan kewajiban anak, Hak dan

kewajiban masyarakat, Instrumen nasional dan internasional HAM, Pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM.

d. Kebutuhan warga negara meliputi: Hidup gotong royong, Harga diri sebagai warga masyarakat, Kebebasan berorganisasi, Kemerdekaan mengeluarkan pendapat, Menghargai keputusan bersama, Prestasi diri, Persamaan kedudukan warga negara.

e. Konstitusi Negara meliputi: Proklamasi kemerdekaan dan konstitusi yang pertama, Konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia, Hubungan dasar negara dengan konstitusi.


(41)

f. Kekuasaan dan Politik meliputi: Pemerintahan desa dan kecamatan, pemerintahan daerah dan otonomi-Pemerintah Pusat, Demokrasi dan sistem politik, Budaya politik, Budaya demokrasi menuju masyarakat madani, sistem Pemerintahan, Pers dalam masyarakat demokrasi.

g. Pancasila meliputi: Kedudukan Pancasila sebagai dasar negara dan ideologi negara, Proses perumasan Pancasila sebagai dasar negara, Pengamalan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, Pancasila sebagai ideologi terbuka.

h. Globalisasi meliputi: Globalisasi di lingkunganya, Politik luar negeri Indonesia di era globalisasi, Dampak globalisasi, Hubungan internasional dan organisasi internasional, dan mengevaluasi globalisasi.

2.1.3.3Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan

Darmadi (2010: 30) berpendapat, secara garis besar penyajian konsep Pendidikan Kewarganegaraan memiliki tujuan, antara lain untuk:

1. Meningkatkan kesadaran dan kemampuan diri pribadi siswa sebagai insan Pancasilais.

2. Meningkatkan diri siswa sebagai warga negara yang Pancasilais yang mahir dalam hubungan sosial.

2.1.3.4Kompetensi Dasar PKn Kelas II dalam Penelitian ini

Adapun Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran PKn kelas II (dua) semester gasal pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (2006), yaitu 1.1 Mengenal pentingnya hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong. 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan


(42)

sekolah. Penelitian ini akan menggunakan KD. 1.1 Mengenal pentingnya hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong, dan KD. 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah.

1. Pendidikan Kewarganegaraan KD 1.1 dan 1.2 a. Arti Hidup Rukun

Rukun berarti hidup berdampingan dengan orang lain. Hidup rukun dilakukan di rumah, sekolah, dan lingkungan masyarakat. Dengan anggota keluarga kita harus rukun. Dengan teman di sekolah kita harus rukun. Dengan tetangga di lingkungan masyarakat kita juga harus rukun. Contoh: belajar bersama teman, membantu adik mengerjakan PR, dan menyapa teman di sekolah.

b. Pentingnya Hidup Saling Berbagi

Manusia tidak bisa hidup sendiri. Kita hidup bersama orang lain. Jadi, kita perlu saling berbagi. Di rumah kita saling berbagi dengan ayah, ibu, kakak, dan adik. Di sekolah kita saling berbagi dengan teman. Di lingkungan masyarakat kita juga saling berbagi dengan tetangga. Perbedaan jenis kelamin, suku, agama tidak menjadi penghalang untuk berbagi. Saling berbagi membuat pekerjaan lebih ringan. Kerukunan dapat diciptakan. Hidup lebih menyenangkan.

c. Pentingnya Tolong-menolong

Menolong artinya membantu seseorang yang kesulitan. Tolong-menolong berarti saling membantu untuk meringankan beban. Orang yang suka menolong biasanya memiliki banyak teman dan disukai orang lain.


(43)

Tolong-menolong dapat dilakukan di rumah, sekolah, dan di masyarakat (Sunarso, 2009: 3-24).

2.1.4 Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Usia dini merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan yang sangat menentukan perkembangan masa selanjutnya. Yusuf (2011: 48-50) mengemukakan, secara umum masa anak usia dini memiliki karakteristik sebagai berikut:

2.1.4.1 Unik

Artinya sifat anak berbeda satu dengan yang lainnya. Anak memiliki bawaan, minat kapabilitas, dan latar belakang kehidupan masing-masing.

2.1.4.2 Egosentris

Anak lebih cenderung melihat dan memahami sesuatu dari sudut pandang dan kepentingannya sendiri.

2.1.4.3 Aktif dan Energik

Anak lazimnya senang melakukan berbagai aktivitas. 2.1.4.4 Rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyak hal

Anak cenderung banyak memperhatikan, membicarakan, dan mempertanyakan berbagai macam yang sempat dilihat dan didengarnya, terutama terhadap hal-hal yang baru.

2.1.4.5 Eksploratif dan berjiwa petualang

Terdorong oleh rasa ingin tahu yang kuat, anak lazimnya senang menjelajah, mencoba, dan mempelajari hal-hal baru.


(44)

2.1.4.6 Spontan

Perilaku yang ditampilkan anak umumnya relatif asli dan tidak ditutup-tutupi sehingga merefleksikan apa yang ada dalam perasaan dan pikirannya. 2.1.4.7 Senang dan kaya dengan fantasi

Anak senang dengan khayalan yang imajinatif. Anak tidak saja senang terhadap cerita-cerita khayal yang disampaikan oleh orang lain, tetapi ia sendiri juga senang bercerita kepada orang lain.

2.1.4.8 Masih mudah frustasi

Umumnya anak masih mudah frustasi atau kecewa bila menghadapi sesuatu yang tidak memuaskan. Ia mudah menangis atau marah bila keinginannya tidak terpenuhi.

2.1.4.9 Masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu

Sesuai dengan perkembangan cara berpikirnya, anak lazimnya belum memiliki rasa pertimbangan yang matang, termasuk berkenaan dengan hal-hal yang membahayakan.

2.1.4.10 Daya perhatian yang pendek

Anak lazimnya memiliki daya perhatian yang pendek, kecuali terhadap hal-hal yang secara instrinsik, menarik, dan menyenangkan.

2.1.4.11 Bergairah untuk belajar dan banyak belajar dari pengalaman

Anak senang melakukan berbagai aktivitas yang menyebabkan terjadinya perubahan tingkah-laku pada dirinya.

2.1.4.12 Semakin menunjukkan minat terhadap teman

Seiring dengan bertambahnya usia dan pengalaman sosial, anak semakin berminat terhadap orang lain.


(45)

Menurut Yusuf (2011: 59-68), karakteristik perkembangan anak usia sekolah sebagai berikut:

1. Perkembangan Fisik-Motorik

Fase atau usia sekolah dasar (7-12 tahun) ditandai dengan gerak atau aktivitas motorik yang lincah. Usia ini merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan dengan motorik, baik halus maupun kasar, dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Anak

Motorik Halus Motorik Kasar

1.Menulis 1.Baris berbaris

2.Menggambar atau Melukis 2.Seni bela diri (seperti pencak silat dan karate)

3.Mengetik (komputer) 3.Senam

4.Merupa (seperti membuat kerajinan dari tanah liat)

4.Berenang

5.Menjahit 5.Atletik

6.Membuat kerajinan dari kertas 6.Main sepak bola, dsb.

Perkembangan fisik yang normal merupakan salah satu faktor penentu kelancaran proses belajar, baik dalam bidang pengetahuan maupun keterampilan. Motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi mata dan tangan. Saraf motorik halus dapat dilatih dan dikembangkan melalui kegiatan menulis, menggambar atau melukis, mengetik komputer, merupa (seperti membuat kerajinan dari tanah liat), menjahit, dan membuat kerajinan dari kertas. Sedang motorik kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar yang dipengaruhi oleh usia, berat badan, dan perkembangan fisik anak. Contohnya kemampuan baris berbaris, seni bela diri (seperti pencak silat, dan karate), senam, berenang, atletik, main sepak bola, dan sebagainya.


(46)

2. Perkembangan Intelektual

Pada usia sekolah dasar, anak sudah dapat mereaksi rangsangan intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan kognitif (seperti membaca, menulis, menghitung). Dilihat dari aspek perkembangan kognitif, menurut Piaget masa ini bearda pada tahap operasi konkret, yang ditandai dengan kemampuan a) mengklasifikasikan benda-benda yang memiliki ciri yang sama, b) menyusun angka, c) memecahkan masalah yang sederhana. Kemampuan intelektual masa ini cukup untuk menjadi dasar diberikannya berbagai kecakapan yang dapat mengembangakan pola pikir.

3. Perkembangan Bahasa

Bahasa adalah sarana berkomunikasi dengan orang lain. Usia sekolah dasar merupakan masa berkembangnya kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharan kata. Masa ini, anak sudah menguasai sekitar 2.500 kata. Di sekolah, perkembangan bahasa anak ini diperkuat dengan diberikannya mata pelajaran bahasa ibu dan bahasa Indonesia (bahasa Inggris di sekolah-sekolah tertentu). Diharapkan para siswa dapat menguasai dan menggunakan sebagai alat untuk a) berkomunikasi secara baik dengan orang lain, b) mengekspresikan pikiran, perasaan, sikap, atau pendapatnya, c) memahami isi dari setiap bahan bacaan yang dibacanya.

4. Perkembangan Emosi

Pada usia sekolah dasar (di kelas atas: kelas 4, 5, dan 6), anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidaklah diterima, atau tidak disenangi oleh orang lain:


(47)

Tabel 2.2. Karakteristik Emosi Anak Karakteristik Emosi yang Stabil

(Sehat)

Karakteristik Emosi yang Tidak Stabil (Tidak Sehat)

1.Menunjukkan wajah yang ceria 1.Menunjukkan wajah yang murung 2.Mau bergaul dengan teman secara baik 2.Mudah tersinggung

3.Bergairah dalam belajar 3.Tidak mau bergaul dengan orang lain

4.Dapat berkonsentrasi dalam belajar 4.Suka marah-marah 5.Bersikap respek (menghargai) terhadap

diri sendiri dan orang lain

5.Suka mengganggu teman 6.Tidak percaya diri

Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah laku individu. Emosi positif (emosi yang stabil) anak pada usia sekolah dasar dapat ditunjukkan dengan wajah yang ceria, mau bergaul dengan teman secara baik, bergairah dalam belajar, dapat berkonsentrasi dalam belajar, dan bersikap respek (menghargai) terhadap diri sendiri dan orang lain. Sebaliknya jika anak memiliki emosi negatif (emosi yang tidak stabil) maka akan menunjukkan wajah yang murung, mudah tersinggung, tidak mau bergaul dengan orang lain, suka marah-marah, suka mengganggu teman, dan tidak percaya diri.

5. Perkembangan Sosial

Perkembangan sosial adalah pencapaian kematangan dalam hubungan atau interaksi sosial. Perkembangan sosial pada anak usia sekolah dasar ditandai dengan adanya perluasan hubungan dengan keluarga, teman sebaya sehingga ruang gerak hubungan sosial bertambah luas. Anak mulai menyesuaikan diri dari sikap berpusat kepada diri sendiri (egosentris) sikap bekerjasama (kooperatif) atau sosiosentris (mau memperhatikan kepentingan orang lain).


(48)

6. Perkembangan Kesadaran Beragama

Kesadaran beragama anak ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut:

a. Sikap keagamaan anak masih bersifat reseptif namun sudah disertai dengan pengertian.

b. Pandangan dan paham ketuhanan diperolehnya secara rasional berdasarkan kaidah-kaidah logika yang berpedoman kepada indikator-indikator alam semesta sebagai manifestasi keagungan-Nya.

c. Penghayatan secara rohaniah semakin mendalam, pelaksanaan kegiatan ritual diterimanya sebagai keharusan moral.

Kepercayaan anak kepada Tuhan pada usia sekolah dasar, bukanlah keyakinan hasil pemikiran, akan tetapi merupakan sikap emosi yang berhubungan erat dengan kebutuhan jiwa akan kasih sayang dan perlindungan. Usia sekolah dasar merupakan masa pembentukan nilai-nilai agama sebagai kelanjutan periode sebelumnya. Kualitas keagamaan anak akan sangat dipengaruhi oleh proses pendidikan yang diterimanya.

Adapun tujuan dari penulisan teori karakteristik perkembangan anak usia sekolah dalam hubungannya dalam penelitian ini menggunakan metode role-play adalah untuk mengetahui karakteristik perkembangan anak usia sekolah pada siswa kelas IIB. Metode role-play suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain dengan titik tekannya terletak pada kerterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Maka dari itu, teori mengenai karakteristik perkembangan anak usia sekolah digunakan untuk dapat mengasah


(49)

perkembangan-perkembangan yang ada dalam diri siswa kelas IIB agar dalam memainkan peran dapat secara maksimal.

2.1.5 Metode Role-Play

2.1.5.1 Pengertian Metode Role-Play

Pengertian metode adalah seluruh perencanaan dan prosedur maupun langkah-langkah kegiatan pembelajaran termasuk pilihan cara penilaian yang akan dilaksanakan (Suyono, 2012: 19). Berikut adalah pengertian role-play menurut para ahli:

Zaini (2008: 98) menyatakan bahwa pengertian role-play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Sedangkan menurut Sani (2013: 170), berpendapat role playing atau bermain peran dilakukan dengan cara mengarahkan peserta didik untuk menirukan suatu aktivitas atau mendramatisasikan situasi, ide, atau karakter khusus. Sejalan dengan pengertian di atas, Dananjaya (2013: 125) mengemukakan bermain peran adalah media yang berharga untuk terciptanya situasi kehidupan nyata. Media tersebut menyediakan lingkungan yang aman bagi siswa untuk berimajinasi,bereksperimen dengan perilaku dan keteramplan baru. Siswa terlibat dalam peran sehingga pembelajaran bersifat holistik dengan melibatkan emosi, psikomotorik maupun kognisi siswa.

Jadi, berdasarkan pengertian tiga ahli di atas dapat disimpulkan role-play adalah suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain baik di dalam ruangan atau di luar kelas.


(50)

2.1.5.2Langkah Langkah Metode Role-Play menurut Sani (2013: 171) 1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai. 3. Guru memberikan skenario untuk dipelajari.

4. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum KBM (Kegiatan Belajar Mengajar).

5. Guru menunjuk beberapa peserta didik untuk memainkan peran sesuai dengan tokoh yang terdapat pada skenario.

6. Peserta didik yang telah ditunjuk bertugas memainkan peran maju dan bermain peran di depan peserta didik lainnya.

7. Peserta didik yang tidak bermain peran berada dalam kelompoknya sambil mengamati skenario yang diperagakan, mengamati kejadian khusus dan mengevaluasi peran masing-masing tokoh.

8. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing peserta didik diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok.

9. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. 10. Peserta didik merefleksikan kegiatan bersama-sama.

11. Guru memberikan kesimpulan secara umum.

2.1.5.3Kelebihan Role-Play

Shoimin (2014: 162) mengemukakan kelebihan role-play adalah sebagai berikut:


(51)

2. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.

3. Guru dapat mengevalusi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.

4. Berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa.

5. Sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antuasias.

6. Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi. 7. Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat

memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri.

8. Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.

2.1.5.4Kekurangan Role-Play

Pendapat Shoimin (2014: 163) mengenai kekurangan Role-Play: 1. Metode bermain peran memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak. 2. Memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun

murid. Ini tidak semua guru memilikinya.

3. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerankan suatu adegan tertentu.


(52)

4. Apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain peran mengalami kegagalan, bukan saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran tidak tercapai.

5. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode bermain peran.

2.2 Penelitian yang Relevan

Pada penelitian yang relevan akan dibahas penelitian-penelitian terdahulu yang mendukung penelitian ini. Berikut adalah tiga buah penelitian yang relevan yaitu:

Purwanto (2013), melakukan penelitian yang berjudul “Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar dalam Pembelajaran Tematik pada Siswa Kelas II SD Negeri Kledokan dengan Menerapkan Metode Role-Play”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan metode role-play pada pembelajaran tematik dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas II SD Negeri Kledokan tahun ajaran 2012/2013. Tujuan yang lain adalah untuk mengetahui apakah penerapan metode role-play dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas II SD Negeri Kledokan tahun ajaran 2012/2013. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas. Subjek dari penelitian tersebut adalah siswa kelas II di SD Negeri Kledokan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa metode role-play dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada pembelajaran tematik bagi siswa kelas II SD Negeri Kledokan tahun pelajaran 2012/2013. Hal tersebut dapat ditunjukkan pada kondisi awal tingkat keaktifan siswa sebesar 52,06%, nilai rata-rata 69,50 dengan persentase nilai yang mencapai


(53)

KKM 58,33%. Siklus I tingkat keaktifan siswa sebesar 76,92%, nilai rata-rata 80,90 dengan persentase nilai yang mencapai KKM sebesar 88,46%. Siklus II tingkat keaktifan siswa menjadi 93,81%, nilai rata-rata 82,69 dengan persentase nilai yang mencapai KKM 90,30%.

Diarani (2012), melakukan penelitian yang berjudul “Peningkatan Prestasi Belajar Metode Bermain Peran Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas V SD Kanisius Manding, Bantul Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat dengan menggunakan metode bermain peran siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Jenis penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek dari penelitian tersebut adalah siswa kelas V di SD Kanisius Manding. Hasil dari Penelitian Tindakan Kelas tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisus Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran PKn. Hal tersebut terlihat dari pada kondisi awal nilai rata-rata 59,54 meningkat pada siklus I menjadi 73 dengan persentase ketuntasan sebesar 54,54% dan siklus II memperoleh nilai rata-rata sebesar 90,18 dengan persentase kentuntasan 100%.

Astuti (2014), melakukan penelitian yang berjudul “Peningkatan Keterlibatan dan Prestasi Belajar Siswa Melalui Motode Role Playing dalam Mata Pelajaran PKN Kelas IV SD Kanisius Kadirojo Semester Genap Tahun Ajaran

2011/2012”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk meningkatkan


(54)

menerapkan metode pembelajaran Role Playing pada materi Mengenal Budaya Daerah dalam Misi Internasional. Model yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas tersebut adalah dari Khemmis dan Mc. Taggart. Subjek dari penelitian tersebut adalah siswa kelas IV di SD Kanisius Kadirojo. Hasil dari Penelitian Tindakan Kelas tersebut menunjukkan bahwa keterlibatan dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Kanisius Kadirojo mengalami peningkatan. Hal tersebut terlihat dari: (1) Rata-rata nilai prestasi siswa mengalami peningkatan dari situasi awal 83,50 meningkat menjadi 94,30 pada siklus I kemudian meningkat pada siklus II menjadi 98,20. (2) Keterlibatan siswa meningkat dan sesuai dengan target. (3) Siswa menunjukkan respon yang positif yaitu aktif, tertarik, serta peduli kelestarian budaya Indonesia.

` Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian

Dari gambar 2.1 Literatur Map Penelitian dapat dijelaskan bahwa ketiga penelitian tersebut berfungsi sebagai perbaikan untuk penelitian selanjutnya dengan mengembangkan metode role-play. Adapun kekurangan dari penelitian

“Peningkatan Keterlibatan dan

Prestasi Belajar Siswa Melalui Motode Role Playing dalam Mata Pelajaran PKN Kelas IV

SD Kanisius Kadirojo Semester Genap Tahun Ajaran

2011/2012”. (Astuti: 2014)

“Peningkatan Prestasi

Belajar Metode Bermain Peran Mata Pelajaran PKn

Siswa Kelas V SD Kanisius Manding, Bantul

Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012”.

(Diarani: 2012)

“Peningkatan Keaktifan

dan Prestasi Belajar dalam Pembelajaran Tematik pada Siswa Kelas II SD Negeri Kledokan dengan Menerapkan Metode

Role-Play”. (Purwanto: 2013)

Role-Play

Keaktifan Prestasi Belajar

“Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas II Menggunakan


(55)

diatas pada penggunaan metode role-play yaitu pengelolaan kelas kurang dikondisikan, guru pelaksana dalam penelitian tersebut kurang fokus pada siswa sehingga pembelajaran belum kondusif, apabila guru pelaksana mengajukan pertanyaan pada siswa hendakanya siswa diminta untuk angkat tangan sebelum menjawab, siswa belum paham akan metode role-play sehingga guru pelaksana harus berulang kali dalam menjelaskan. Sebagai upaya untuk mengembangkan metode role-play dalam penelitian ini, peneliti merencanakan pembelajaran dengan berpedoman pada RPP, menyediakan lagu-lagu pembelajaran dan sumber dan bahan ajar, media gambar yang menarik, dan media ilustrasi untuk mendukung pembelajaran PKn. Ciri khas dalam penelitian ini dari penelitian yang sebelumnya adalah peneliti menyediakan lagu-lagu sebagai upaya untuk mendukung pembelajaran PKn menggunakan metode role-play dalam rangka meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB.

2.3 Kerangka Berpikir

PKn memiliki tujuan meningkatkan pengetahuan dan pengembangan kemampuan memahami, menghayati, dan menyakini nilai-nilai Pancasila sebagai pedoman perilaku dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, sehingga menjadi warga negara yang bertanggung jawab dan dapat diandalkan serta memberi bekal kemampuan untuk belajar lebih lanjut. Dalam kenyataannya mata pelajaran PKn dirasa siswa sulit dalam penerapannya sehingga pada penelitian ini peneliti menggunakan metode role-play untuk membantu siswa dalam menghadapkan pada realitas kehidupan masyarakat dengan hubungan permasalahan yang ada. Metode role-play adalah suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain baik di dalam ruangan atau


(56)

di luar kelas dengan titik tekan pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi.

Penggunaan metode role-play pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2015/2016 dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah role-play. Adapun kelebihan role-play menurut Shoimin (2014: 162) yaitu 1) siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh, 2) permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda, 3) guru dapat mengevalusi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan, 4) berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, 5) sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antuasias, 6) membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, 7) dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri, 8) dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja. Diharapkan dengan menggunakan metode role-play pada pembelajaran PKn dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB.

2.4 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut:

2.4.1 Pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB


(57)

SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2015/2016 dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) guru menyiapkan skenario sesuai KD. 1.2 pada mata pelajaran PKn yang akan ditampilkan, (2) guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai, (3) guru memberikan skenario untuk dipelajari, (4) guru memberi undian pada masing-masing kelompok untuk memainkan peran sesuai dengan tokoh yang terdapat pada skenario, (5) peserta didik yang telah ditunjuk bertugas memainkan peran maju dan bermain peran di depan peserta didik lainnya, (6) peserta didik yang tidak bermain peran berada dalam kelompoknya sambil mengamati skenario yang diperagakan dan mengevaluasi peran masing-masing tokoh, (7) setelah selesai ditampilkan, masing-masing peserta didik diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok, (8) masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, (9) peserta didik merefleksikan kegiatan bersama-sama, (10) guru memberikan kesimpulan secara umum.

2.4.2 Penggunaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2015/2016.

2.4.3 Penggunaan metode role-play dalam upaya meningkatkan prestasi belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2015/2016.


(58)

36 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk mengukur keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas II pada mata pelajaran PKn. Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan cara merencanakan, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat (Kusumah, 2009: 9).

Menurut Aqib (2006: 13), penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan, dan terjadi dalam sebuah kelas. Sedang Mulyasa berpendapat (2009: 34) menyatakan bahwa Penelitian Tindakan Kelas dapat diartikan sebagai upaya yang ditunjukkan untuk memperbaiki proses pembelajaran atau memecahkan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. Tampubolon (2014: 18) menyatakan penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh pendidik/calon pendidik di dalam kelasnya sendiri secara kolaboratif/partisipatif untuk memperbaiki kinerja pendidik menyangkut kualitas proses pembelajaran, dan meningkatkan hasil belajar peserta didik, baik dari aspek akademik maupun nonakademik, melalui tindakan reflektif dalam bentuk siklus (daur ulang).


(59)

Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat peneliti simpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian terhadap permasalahan-permasalahan pada suatu pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik/calon pendidik di kelas untuk memperbaiki dan meningkatkan proses dan mutu pembelajaran.

Model Penelitian Tindakan Kelas yang akan digunakan peneliti adalah mengacu pada model Kurt Lewin. Model Kurt Lewin menjadi dasar dari berbagai model Penelitian Tindakan Kelas. Konsep pokok Kurt Lewin terdiri dari empat komponen yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Hubungan empat komponen tersebut dipandang sebagai satu siklus. Setiap siklus terdapat empat langkah, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Bagan Penelitian Tindakan Kelas model Kurt Lewin (Kusumah, 2009:26) tersaji sebagai berikut di bawah ini:


(60)

Gambar 3.1 Bagan PTK Model Kurt Lewin (Kusumah, 2009: 26) Pengamatan

(observing)

Tindakan (acting) Refleksi

(reflecting)

Siklus I

Perencanaan (planning)

Pengamatan (observing)

Tindakan (acting) Refleksi

(reflecting)

Siklus II Perencanaan


(61)

Keterangan menurut Tampubolon (2014: 19-20): 1. Perencanaan tindakan (planning)

Perencanaan adalah suatu perencanaan dalam bentuk penyusunan perangkat pembelajaran berdasarkan hasil evaluasi hasil pelaksanaan prapenelitian/refleksi awal.

2. Pelaksanaan tindakan (acting)

Pelaksanaan tindakan adalah pelaksanaan pembelajaran di kelas sebagai guru model dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang telah direncanakan.

3. Pengamatan (Observing)

Pengamatan atau observasi adalah pengamatan atas pelaksanaan proses pembelajaran di kelas secara bersamaan sebagai peneliti dan observasi terhadap perubahan perilaku siswa atas tindakan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan instrumen pengumpulan data.

4. Refleksi (Reflecting)

Refleksi adalah rekomendasi atas hasil evaluasi analisis data guna ditindaklanjuti pada siklus berikutnya.

3.2Setting Penelitian

3.2.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan pada bulan Juli 2015 sampai bulan Oktober 2015 pada kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan yang beralamatkan di Jalan Sorowajan No. 111, Kelurahan Banguntapan, Kecamatan Banguntapan, Kabupaten Bantul, Yogyakarta pada semester gasal Tahun Ajaran 2015/2016.


(62)

3.2.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan pada semester gasal Tahun Ajaran 2015/2016 yang berjumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.

3.2.3 Objek Penelitian

Obyek penelitian ini adalah peningkatan keaktifan dan prestasi belajar dengan menggunakan metode role-play pada mata pelajaran PKn pada Kompetensi Dasar 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan Tahun Ajaran 2015/2016.

3.3Desain Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus terdapat dua kali pertemuan dengan kegiatan sebagai berikut:

3.3.1 Persiapan

3.3.1.1 Peneliti meminta surat ijin penelitian dari sekretariat PGSD untuk melakukan penelitian.

3.3.1.2 Peneliti meminta ijin kepada kepala sekolah dan guru kelas IIB SD Kanisius Sorowajan untuk melakukan penelitian.

3.3.1.3 Peneliti melakukan observasi awal terhadap kondisi siswa ketika pembelajaran baik keaktifan maupun prestasi belajar dalam pembelajaran yang dilakukan bersama dengan guru kelas.

3.3.1.4 Peneliti mengidentifikasi masalah dalam pembelajaran PKn di kelas IIB dan menentukan alternatif pemecah masalah.


(63)

3.3.1.5 Peneliti menentukan materi pokok pada kompetensi dasar yang akan diberi tindakan.

3.3.1.6 Peneliti menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), materi pembelajaran, lembar kerja kelompok, Lembar Kerja Siswa (LKS), soal evaluasi dan kunci jawaban, lembar observasi keaktifan siswa, dan panduan wawancara guru untuk digunakan dalam pembelajaran.

3.3.1.7 Peneliti menyusun dan mengembangkan format evaluasi untuk setiap siklus, yaitu RPP, materi pembelajaran, skenario role-play, LKS, soal evaluasi dan kunci jawaban, rubrik penilaian, lembar observasi keaktifan siswa dan panduan wawancara guru.

3.3.1.8 Peneliti menyiapkan alat dan bahan, sumber belajar, dan media belajar yang diperlukan selama proses pembelajaran.

3.3.1.9 Peneliti melakukan ujicoba instrumen penelitian di SD.

3.3.2 Siklus I

3.3.2.1 Rencana Tindakan

Tahap perencanaan adalah tahap penyusunan tindakan yang meliputi: menyusun silabus, RPP, materi pembelajaran, lembar kerja kelompok, LKS, soal evaluasi 1 dan kunci jawaban, lembar observasi keaktifan siswa, dan panduan wawancara guru.


(64)

3.3.2.2 Pelaksanaan Tindakan 1. Pertemuan 1

a. Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa, dilanjutkan motivasi dan apersepsi.

b. Siswa mendengarkan petunjuk dari guru mengenai penggunaan teknik Jigsaw II untuk materi pembelajaran arti pentingnya hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah.

c. Guru membagi siswa menjadi 7 kelompok (1 kelompok terdiri dari 3 siswa).

d. Siswa berdiskusi mengenai materi pembelajaran “Arti pentingnya hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong menggunakan teknik Jigsaw II.

e. Siswa bersama kelompok mengerjakan tugas kelompok 1.

f. Guru meminta salah satu kelompok untuk mempresentasi hasil kerja kelompok.

g. Siswa didampingi guru menyimpulkan materi pembelajaran. h. Siswa secara mandiri mengerjakan soal latihan 1.

i. Guru memberikan tindak lanjut berupa PR.

j. Siswa didampingi guru melakukan refleksi dan aksi. k. Pembelajaran ditutup dengan doa dan salam penutup. 2. Pertemuan 2

a. Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa, dilanjutkan motivasi dan apersepsi.


(65)

c. Guru meminta bantuan beberapa siswa untuk memeragakan peran dalam sebuah keluarga yang diadaptasi dari sebuah bacaan dengan judul

“Kerukunan di Keluarga Lila”.

d. Siswa secara berkelompok berdiskusi dan mengerjakan tugas kelompok 2 mengenai materi pembelajaran yaitu menyebutkan contoh-contoh hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah. e. Dua kelompok tercepat mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas. f. Siswa didampingi guru menyimpulkan materi pembelajaran.

g. Siswa secara mandiri mengerjakan soal evaluasi 1.

h. Guru memberikan tindak lanjut berupa PR yaitu mengerjakan soal latihan 2.

i. Siswa didampingi guru melakukan refleksi dan aksi. j. Pembelajaran ditutup dengan doa dan salam penutup. 3.3.2.2 Observasi

Observasi yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung sebagai upaya dalam mengamati pelaksanaan tindakan. Dalam melakukan observasi, peneliti dibantu pengamat lain (guru kelas IIB dan teman sejawat) yang turut dalam mengamati jalannya pembelajaran berdasarkan lembar observasi keaktifan siswa yang telah disiapkan oleh peneliti.

3.3.2.3 Refleksi

Refleksi bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang terjadi saat pembelajaran berlangsung. Hasil dari diskusi yang dilakukan siswa akan digunakan sebagai pertimbangan dalam merencanakan pembelajaran siklus berikutnya.


(1)

Pertemuan I Siklus II

“Keluarga Pak Harun”

Pak Harun dan Ibu Harun mempunyai dua orang anak. Anak yang pertama bernama Ana, duduk di bangku SD kelas II. Sedang adiknya bernama Ani, duudk di bangku TK B. Suatu hari, Ana dan Ani di rumah berdua karena ayah dan ibunya belum pulang bekerja.

Ani : “Kak Ana, adik minta tolong diajarin mengerjakan PR.” (wajah memelas)

Ana : “Coba kamu ambil buku dan alat tulisnya, Ani. Nanti kak Ana

bantu.” (sabar)

Ani : “Kak, Ani lapar tolong ambilkan kue di meja makan.” (sambil memegang perut)

Ana : “Ini kuenya Ani.” (memberikan kue pada Ani dengan tersenyum) Ana tampak sabar dalam membantu Ani mengerjakan PR dan mengambilkan kue untuknya. Ana sangat menyayangi adiknya. Begitu pula Ani juga sayang dengan kakak Ana.


(2)

Pertemuan I Siklus II

“Bahagia itu Sederhana”

Pak Budi dan Ibu Budi adalah orang tua dari Lita dan Lino. Lita lebih muda 1 tahun dari Lino. Lita duduk di bangku SD kelas II, sedang Lino duduk di bangku SD kelas I. Suatu hari, ketika ibu, kak Lita dan Lino sedang makan siang. Tiba-tiba Pak Budi masuk ke dalam rumah dengan muka pucat dan lemas.

Pak Budi : “Ibu, tolong ambilkan ayah obat dan air minum.” (wajah pucat dan badan lemas)

Lita dan Lino bergegas membantu ayah membawakan tas dan memijat tubuh ayah.

Ibu Budi : “Ini ayah obat dan air minumnya.” (memberikan obat dan minum)

Lita : “Ayah sakit apa? Kenapa terlihat pucat sekali wajah ayah.” (sedih)

Pak Budi : “Ayah sakit perut akibat telat makan.” (wajah seolah-olah baik-baik saja)

Tiba-tiba ibu datang membawakan sepiring kue untuk ayah. Setelah selesai minum obat, ayah diantar ibu, kaka Lita dan Lino menuju kamar untuk istirahat.

Lino : „Selamat istirahat ayah, semoga lekas sembuh.” (sambil menyelimuti ayah dan tersenyum)

Ayah : “Terimakasih Ibu, Lita, dan Lino. (wajah gembira)

Keluarga Pak Budi sangat kompak, mereka selalu membantu di kala salah satu anggotanya mendapat


(3)

Pertemuan II Siklus II

“ Hidup Rukun di Sekolah”

Kemarin sekolah Tata terkena musibah banjir. Air sungai meluap sehingga menggenangi sekolah. Hari ini para siswa bergotong royong untuk membersihkan sekolah.

Bu Guru: “Anak-anak karena sekolah kita terkena musibah banjir, maka sebelum pembelajaran kita akan membersihkan ruang kelas. Ibu akan

membagi kalian dalam kelompok.” (sedih)

Anak-anak mulai berganti pakaian olahraga dan menyiapkan alat-alat untuk membersihakan ruang kelas.

Tata : “Banu, kita angkat buku-buku bu guru dan dipindahkan di meja

belakang ya.” (ekspresi semangat)

Banu : “Baik, Tata aku akan membantumu.” (ekspresi semangat)

Sela : “Toni, kita membantu bu guru mengepel lantai ya, tolong kamu

angkat ember dan ambil air.” (ekspresi gembira dan mau berusaha)

Toni : “Ya Sela, aku akan membantu kamu. Semoga kelas kita bersih kembali. (tersenyum)

Kemudian mereka menyelesaikan pekerjaan mereka dengan rapi. Walaupun lelah mereka sangat kompak dalam bergotong royong membantu bu guru membersihakan ruang kelas.

Bu guru: „Terimakasih anak-anak, kalian boleh istirahat dan berganti


(4)

Pertemuan II Siklus II

“Berbagi dengan teman”

Jam istirahat anak-anak berhamburan bermain di halaman sekolah. Mereka tampak senang dengan bermain bersama teman-temannya. Di sudut sekolah terlihat Doni berdiri dengan wajah lemas. Kemudian Dela, Made, dan Hasan menghampirinya.

Made : “Halo Doni, mengapa kamu berdiri di sini dan tidak bermain atau

jajan di kantin sekolah?” (sambil menepuk bahu Doni)

Doni : “eehh (kaget). Halo teman-teman. Iya aku mau berdiri di sini saja.” Dela : “Apa kamu tidak lapar hanya berdiam diri di sini saja?”

Doni : “Sebenarnya aku lapar, tapi aku lupa membawa bekal. Tadi pagi

aku terlambat bangun.” (ekspresi memelas)

Hasan: “Kalau begitu makan saja bersama aku, Don. Kebetulan ibuku

membawakan aku bekal nasi goreng. (ekspresi senang)

Doni: “Kalau begitu aku mau Hasan. Terimakasih teman-teman.” (ekspresi senang)

Kemudian Doni dan teman-teman makan bersama dengan bekal yang teman-teman bawa. Mereka saling berbagi dengan penuh keceriaan.


(5)

(6)

BIODATA PENULIS

Mira Tri Pangestuti adalah anak ketiga pasangan suami istri Bapak Ramelan (Alm.) dan Ibu Karminah Theresia (Alm.), lahir di Magelang, pada tanggal 20 Mei 1993. Mempunyai dua orang kakak laki-laki dan satu adik perempuan dan bertempat tinggal di Desa Pepe RT 04 RW 02, Muntilan, Muntilan, Magelang, Jawa Tengah. Riwayat pendidikannya dimulai di TK Pangudi Luhur Muntilan pada tahun 1998-2000, kemudian melanjutkan di SD Pangudi Luhur Muntilan pada tahun 2000-2006. Pendidikan Menengah diselesaikan di SMP Kanisius Muntilan pada tahun 2006-2009. Pendidikan SMA diselesaikan selama tiga tahun di SMA Negeri 1 Dukun pada tahun 2009-2012. Kemudian melanjutkan jenjang perguruan tinggi di Universitas Sanata Dharma jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada tahun 2012. Untuk menyelesaikan pendidikannya di perguruan tinggi telah melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Mata Pelajaran PKn Siswa