Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS menggunakan metode Role Play pada siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV
SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh : Tias Mahesti Dewi
091134095
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2013
(2)
i
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV
SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh : Tias Mahesti Dewi
091134095
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2013
(3)
ii
(4)
(5)
iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Bermimpilah seolah - olah anda hidup selamanya. Hiduplah seakan-akan inilah hari terakhir anda. (James Dean)
Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah nasib suatu kaum hingga
mereka mengubah diri mereka sendiri. (Q.S. Ar-Ra’d:11)
Skripsi ini saya persembahkan untuk: Kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendoakan saya.
(6)
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya yang saya tulis tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 7 Juli 2013 Peneliti,
(7)
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Tias Mahesti Dewi
NIM : 091134095
Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul:
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI DARATAN TAHUN AJARAN 2012/2013 kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya berikan kepada Perpustakaan Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin kepada saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 7 Juli 2013
Yang menyatakan,
(8)
vii
ABSTRAK
Dewi, Tias Mahesti. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play pada Siswa Kelas IV SD Negeri Daratan Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS, (2) apakah metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, dan (3) apakah metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 15 siswa. Objek penelitian ini adalah peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi menggunakan metode role play. Data diperoleh dengan tes tertulis, observasi, dan didukung dengan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan metode role play
dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS dilaksanakan melalui langkah perencanaan dan persiapan, interaksi, refleksi dan evaluasi role play. (2) Penerapan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, hal ini terlihat dari data awal persentase siswa aktif sebesar 28,65%. Setelah dilakukan tindakan siklus I persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 73% yang menunjukkan kriteria aktif. Pada siklus II persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 91,4 % yang menunjukkan kriteria sangat aktif. (3) Penerapan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar, hal ini terlihat dari kondisi awal nilai rata-rata siswa 68,91 dan persentase siswa yang mencapai KKM rendah yaitu 46,875 %. Setelah dilakukan tindakan siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 75 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 86,67%. Pada siklus II rata-rata siswa meningkat menjadi 84,35 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 100%. Penelitian ini dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.
(9)
viii
ABSTRACT
Dewi, Tias Mahesti. 2013. Increased Students’ Active Participations and
Learning Achievements in Social Science Using Role Play Method of Grade IV Students in Daratan Elementary School in the Academic Year of 2012/2013. Thesis. Elementary Teacher Education Sanata Dharma University.
This research was aimed to know (1) how to use role play method to
increased student’s active participation and learning achievement in social
science, (2) whether role play method can increased student’s learning participation and (3) whether role play method can increased student’s learning
achievement in social science about technology development for grade IV of Daratan Elementary School in the academic year of 2012/2013.
This research was an action research using two steps. The research subjects were 15 students of grade IV of Daratan Elementary school academic year of 2012/2013.The objective of the research was improving students’ participation and learning achievement on social science about technology development using role play method. The data collections were done through pre-test, observation, and interview. The data then analyzed using descriptive method.
The result of the research showed; (1) the use of role play method to increase students participations and learning achievements in social subject through planning, preparation, interaction, reflection, and role play evaluation. (2) the implementations of role play method were able to increased the students’
active participation. This fact showed by the improvement of students’ active
participation from 28, 65% before the action done into 73% after the cycle one applied. In the cycle two, the percentage of students active participation improved into 91, 4% meant that they were very active, (3) the implementations of role play
method were able to increased students’ learning achievements. Before the
research conducted, the percentage of students which passed the minimum score requirement were low at about 68, 91%. Their average score were also low at
about 68,91. After the cycle one conducted, students’ average score improved into
75 and the percentage of minimum score requirement also increased into 86,67%. In the cycle two, their average score improved into 84, 35, and all of the students could pass the minimum score requirements with the percentage 100%. It could be
concluded that the research was able to increased students’ active participations
and learning achievement.
(10)
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karuniaNya kepada peneliti sehingga pada kesempatan ini peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan sebaik-baiknya. Penelitian ini ditulis sebagai realisasi untuk memenuhi tugas akhir skripsi. Selain itu penelitian ini diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma. Penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik atas bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rohandi Ph.D selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma.
2. Rm. Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST,, M.A. selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma
3. Rusmawan, S.Pd., M.Pd. dan Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, saran, masukan, dukungan, dan motivasinya sejak awal hingga terselesaikannya penyusunan skripsi ini.
4. Seluruh dosen dan karyawan PGSD yang telah membekali peneliti dengan berbagai ilmu pengetahuan dan selalu terbuka untuk menyelesaikan kesulitan yang dihadapi peneliti.
5. M.I. Titi Purwaningsih, S.Pd., selaku Kepala SD N Daratan yang telah bersedia memberi ijin untuk mengadakan penelitiaan tindakan kelas di kelas IV SD N Daratan.
6. Painem, S.Pd SD, yang telah bersedia memberikan waktu, tenaga, dan pikiran selama menjadi pengajar dan membantu dalam pelaksanaan penelitian di kelas.
7. Bapak Ibu guru dan siswa kelas IV SD N Daratan yang telah memberikan motivasi dan dukungan hingga penelitian ini terselesaikan.
8. Orang tua tercinta dan kakak serta adik yang telah memberikan doa, semangat, dan dukungan kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini sampai akhir.
(11)
x
9. Teman-teman PPL SD N Daratan yang selalu membantu dan memberikan motivasi.
10.Teman-teman seperjuangan PGSD yang selalu memberi semangat dan saran. 11.Sahabat-sahabatku Ferry Ferdian, Linda Kurniawati, Windy Ariezona,
Rochmad Noor H, Muhamad Rifai, Winda, Anita Anggraeni, dan Dwi Hartanto, yang telah memberikan semangat, tenaga, dan bimbingannya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
12.Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada peneliti.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu peneliti dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat memberikan manfaat bagi peneliti dan demi perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca.
Yogyakarta, 7 Juli 2013
Peneliti,
(12)
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL. ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii
HALAMAN PENGESAHAN.. ... iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN. ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Pembatasan Masalah ... 8
C. Perumusan Masalah ... 8
D. Pemecahan Masalah ... 9
E. Batasan Pengertian ... 9
F. Tujuan Penelitian ... 10
G. Manfaat Penelitian ... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 13
A. Keaktifan Belajar ... 13
1. Pengertian Keaktifan ... 13
2. Pengertian Belajar ... 14
3. Cara Mengukur Keaktifan Belajar Siswa ... 16
B. Prestasi Belajar ... 18
1. Pengertian Prestasi Belajar ... 18
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 19
C. Metode Role Play ... 22
1. Pengertian Metode Role Play ... 22
(13)
xii
3. Langkah-langkah Metode Role Play ... 25
4. Kelebihan Metode Role Play ... 28
5. Kekurangan Metode Role Play ... 30
D. Materi IPS SD ... 30
1. Pengertian IPS ... 31
2. Tujuan IPS ... 34
3. Materi IPS Kelas IV ... 35
E. Hasil Penelitian yang Relevan ... 37
F. Kerangka Pikir ... 38
G. Hipotesis Tindakan ... 41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 42
A. Jenis Penelitian ... 42
B. Setting Penelitian ... 43
C. Rencana Tindakan ... 45
1. Persiapan ... 45
2. Rencana Tindakan ... 46
3. Observasi ... 51
4. Refleksi ... 52
D. Instrumen Penelitian ... 52
1. Keaktifan Belajar ... 52
2. Prestasi Belajar ... 53
E. Teknik Pengumpulan Data ... 55
1. Validitas ... 55
2. Reabilitas ... 62
F. Teknik PengumpulandanAnalisis Data ... 63
1. Pengumpulan Data ... 63
2. Analisis Data ... 65
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 71
A. Hasil Penelitian ... 71
1. Siklus I ... 71
(14)
xiii
B. Pembahasan ... 92
1. Penerapan Metode Role Play ... 92
2. Keaktifan Belajar ... 105
3. Prestasi Belajar ... 114
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 121
A. Kesimpulan ... 121
B. Saran ... 122
DAFTAR PUSTAKA ... 123
(15)
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.Jadwal pelaksanaan penelitian ... 45
Tabel 2. Kisi-kisi instrument penelitian keaktifan belajar ... 53
Tabel 3. Kisi-kisi instrument wawancara ... 53
Tabel 4.Peubah dan instrumen penelitian prestasi belajar ... 54
Tabel 5. Kisi-kisi soal siklus I ... 54
Tabel 6. Kisi-kisi soal siklus II ... 55
Tabel 7.Skor hasil perhitungan validasi lembar observasi ... 56
Tabel 8.Kriteria validasi perangkat pembelajaran ... 57
Tabel 9.Skor hasil penghitungan validasi perangkat pembelajaran ... 58
Tabel10.Hasil uji validitas soal siklus I ... 60
Tabel11.Hasil uji validitas soal siklus II ... 61
Tabel 12.Kriteria koefisiensi reliabilitas ... 63
Tabel13.Hasil uji reliabilitas soal siklus I dan siklus II ... 63
Tabel14.Target kriteria keberhasilan prestasi belajar ... 66
Tabel15.Kriteria keaktifan siswa ... 68
Tabel16. Data keaktifan belajar siswa ... 110
Tabel17.Rangkuman data ketercapaian tingkat keaktifan belajar siswa ... 113
Tabel18. Data prestasi belajar siswa ... 115
(16)
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.Langkah-langkah penelitian tindakan kelas ... 43
Gambar 2.Menyanyikan lagu ”TukangPos” ... 93
Gambar 3.Siswa melihat gambar amplop ... 94
Gambar 4.Siswa mendiskusikan rencana role play... 95
Gambar 5.Role play kelompok 1 ... 96
Gambar 6.Role play kelompok 2 ... 97
Gambar 7.Siswa memberikan tanggapan ... 98
Gambar 8.Menyanyikan lagu ”NenekMoyangku" ... 99
Gambar 9.Siswa bertanya jawab mengenai gambar ... 101
Gambar 10.Siswa mendiskusikan rencana role play... 102
Gambar 11.Siswa melakukan role play ... 103
Gambar 12.Siswa mendiskusikan permainan role play ... 104
Gambar 13.Siswa mendapat bintang penghargaan ... 105
Gambar14.Grafik peningkatan keaktifan belajar siswa ... 113
Gambar15.Grafik peningkatan nilai rata-rata kelas ... 117
(17)
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.Silabus ... 127
Lampiran 2.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 130
Lampiran 3.Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 142
Lampiran 4.Bahan Ajar ... 168
Lampiran 5.Kisi-kisi Soal Evaluasi... 175
Lampiran 6.Soal Evaluasi dan Kunci Jawaban ... 179
Lampiran 7.Validitas Soal Evaluasi ... 185
Lampiran 8.Reliabilitas Soal Evaluasi ... 191
Lampiran 9.Instrumen Pedoman Penilaian ... 192
Lampiran 10.Validasi Perangkat Pembelajaran ... 200
Lampiran 11.Transkip Wawancara dan Daftar Hadir Refleksi ... 211
Lampiran 12.Data Keaktifan Belajar Siswa ... 221
Lampiran 13.Data Prestasi Belajar Siswa ... 226
Lampiran 14.Hasil Kerja Siswa ... 231
Lampiran 15.Surat Ijin Penelitian ... 257
Lampiran 16.Surat Keterangan Penelitian ... 258
(18)
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Hal yang mendasar dalam kemajuan suatu bangsa adalah pendidikan.
Kemajuan suatu bangsa akan tercapai apabila memiliki dasar pendidikan
yang kokoh dan dapat membangun sumber daya manusia yang berkualitas.
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui
kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa
yang akan datang (Undang-undang Pendidikan Nasional Bab I pasal 1 dalam
Suryosubroto, 2010: 63). Undang-undang tersebut memaparkan bahwa
pendidikan sebagai usaha sadar yang dilakukan untuk mewujudkan dan
mengembangkan potensi diri agar dapat bermanfaat bagi bangsa. Oleh karena
itu pemerintah mewajibkan pendidikan bagi setiap warga negara Indonesia
untuk dapat memajukan bangsa.
Pendidikan diharapkan dapat membangun karakter diri dari pribadi
seseorang. Pemerintah menuangkan pendidikan dalam suatu lembaga yang
dinamakan sekolah. Di dalam lingkungan sekolah seseorang dapat menggali
pendidikan dan mengembangakan potensi dalam diri seseorang. Dalam
proses pendidikan di sekolah, orang yang paling dekat dalam membangun
dan mengembangkan potensi dalam diri seseorang adalah guru. Oleh karena
(19)
Guru adalah seorang yang berilmu yang bertugas memberikan ilmu
yang dimiliki kepada peserta didik. Keberhasilan seorang guru yang
sebenarnya menekankan pada tiga kualitas dan sikap yang utama, yaitu guru
memberikan fasilitas untuk perkembangan anak menjadi manusia seutuhnya,
membuat suatu pelajaran menjadi berharga dengan menerima perasaan
anak-anak dan kepribadian, dan percaya bahwa yang lain dasarnya layak dipercaya
membantu menciptakan suasana selama belajar, serta mengembangkan
pemahaman empati bagi guru yang peka/sensitive untuk mengenal perasaan
anak-anak di dunia (Rogers dalam Sujiono, 2009: 12). Pernyataan di atas
menyatakan, seorang guru yang baik seharusnya memiliki kriteria seperti di
atas, harus bisa mempertanggung-jawabkan ilmu yang diberikan kepada
peserta didik bisa menjadi manusia seutuhnya yang bermanfaat bagi diri
sendiri, bangsa, atau agama. Selain hal tersebut, seorang guru seharusnya
memiliki empati terhadap peserta didiknya. Empati terhadap peserta didik
tersebut dapat berupa mengerti dengan mengetahui apa yang menjadi
masalah peserta didik sebenarnya, serta menyelesaikan masalah tersebut.
Pendidikan di Indonesia pada masa sekarang ini banyak mengalami
permasalahan, pada umumnya permasalahan tersebut berasal dari subjek
pendidik atau guru. Kebanyakan guru pada masa sekarang ini kurang
mengetahui arti sebenarnya sebagai seorang pendidik. Hal ini didukung oleh
pendapat Illich dalam Suparlan (2004: 71) yang memaparkan bahwa siswa
(20)
dengan sejumlah ilmu pengetahuan oleh sang guru. Para guru tersebut hanya
sekedar mentransfer seperti menabungkan uang di bank.
Mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan materi kepada peserta
didik seperti botol kosong yang akan diisi penuh dengan materi. Keaktifan
belajar siswa sangat penting dalam sebuah pembelajaran. Mengajar adalah
membimbing kegiatan belajar siswa sehingga ia mau belajar. Dengan
demikian, aktivitas murid sangat diperlukan dalam kegiatan belajar mengajar
sehingga muridlah yang seharusnya aktif, sebab murid sebagai subjek didik
adalah merencanakan dan ia sendiri yang melaksanakan belajar (Daryanto,
2012:1). Hal ini didukung oleh pendapat Hamalik (2003:92) yang
memaparkan bahwa pembelajaran dilaksanakan dengan titik berat pada
keaktifan siswa dan guru bertindak sebagai fasilitator dan nara sumber, yang
memberikan kemudahan bagi siswa untuk belajar.
Selain keaktifan belajar siswa, prestasi belajar siswa juga sangat
penting, karena prestasi belajar merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh
setelah menempuh serangkaian kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar
digunakan untuk mengetahui kemampuan belajar seseorang atau tolok ukur
terhadap hasil belajar seseorang. Suatu proses belajar mengajar dikatakan
berhasil apabila prestasi belajar yang dicapai oleh peserta didik dalam kondisi
baik dan semakin meningkat. Hal yang mengungkapkan prestasi belajar itu
penting dijelaskan oleh pendapat Daryanto (2011: 5) bahwa hasil belajar
merupakan produk yang harus ditingkatkan dan terkait dengan proses
(21)
(2012: 3) juga mengemukakan bahwa asesmen atau penilaian merupakan
salah satu kegiatan utama dalam dunia pendidikan sekolah, mulai jenjang
pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Asasmen atau penilaian
merupakan pengumpulan informasi mengenai hasil belajar murid dalam
pengajaran suatu bidang studi. Sebuah pembelajaran harus mempunyai tolok
ukur agar dapat mengetahui apakah tujuan pembelajaran itu tercapai atau
tidak. Tolok ukur tersebut adalah prestasi belajar. Jadi, prestasi belajar sangat
penting dalam pembelajaran.
Sistem belajar mengajar yang mengutamakan keaktifan belajar siswa
akan meningkatkan prestasi belajar. Akan tetapi masih banyak guru yang
belum begitu mementingkan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran.
Cara mengajar yang pada umumnya diterapkan masih satu arah, kurang
bervariatif, dan kurang menarik, sehingga siswa cenderung pasif dan
pembelajaran terasa membosankan bagi siswa. Oleh sebab itu, siswa enggan
memperhatikan guru dan tidak menikmati pembelajaran dengan serius,
terlebih untuk mata pelajaran yang dianggap membosankan oleh para siswa.
Berdasarkan hasil wawancara guru yang peneliti lakukan pada hari
Selasa, 18 Desember 2012 di salah satu Sekolah Dasar (SD), mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran di
tingkat sekolah dasar yang pembelajarannya masih menerapkan metode
penghafalan dan menimbulkan kejenuhan bagi siswa SD. IPS didefinisikan
sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di dalam kelompok yang disebut
(22)
sosiologi, dan antropologi (Daldjoeni, 1981:7). Lingkup mata pelajaran IPS
sangat luas. Hal tersebut membuat butuh banyak pemahaman dari peserta
didik. Materi pelajaran IPS membutuhkan banyak hafalan dibandingkan mata
pelajaran lain sehingga membuat pelajaran IPS membosankan. Dalam
konteks ini penulis mengambil batasan permasalahan ekonomi karena di
lapangan yang susah dimengerti oleh peserta didik adalah permasalahan
ekonomi. Mempelajari sesuatu permasalahan yang sesuai dengan dunia
global pada masa sekarang ini merupakan suatu hal yang sulit bagi siswa SD.
Siswa SD belum dapat memikirkan suatu konsep yang sesuai dengan
permasalahan global yang terjadi di sekarang ini. Pelajaran ini sangat penting
untuk dipelajari siswa agar dapat menerapkan pembelajaran dalam menyikapi
permasalahan global yang sesungguhnya yang dialami dalam dunia nyata.
Ketidaktertarikan siswa terhadap mata pelajaran IPS khususnya
permasalahan ekonomi juga dialami oleh siswa kelas IV di SD Negeri
Daratan, Kecamatan Minggir, Kabupaten Sleman. Siswa mendapat pelajaran dari guru yang menggunakan metode ceramah. Hal ini mengakibatkan siswa
kurang memahami materi dan menyebabkan keaktifan belajar siswa dalam
mengikuti pembelajaran kurang optimal dan tidak begitu tampak dari diri
siswa. Sehingga potensi, daya pikir, dan pengetahuan siswa kurang
berkembang. Bukti dari pernyataan di atas dapat dilihat dari hasil wawancara
yang peneliti lakukan pada hari Selasa tanggal 08 Januari 2013,bahwa siswa
banyak mengalami kesulitan pada materi perkembangan teknologi dan
(23)
dengan adanya observasi pertama yang dilakukan oleh peneliti pada hari
Jumat tanggal 11 Januari 2013. Dari observasi tersebut didapatkan tingkat
keaktifan dari 15 siswa adalah 23,6%. Pada observasi yang kedua pada hari
Jumat, 7 Februari 2013diperoleh bahwa dari 15 siswa tingkat keaktifan siswa
sebanyak adalah 33,7%. Hasil dari observasi-observasi yang dilakukan dapat
dilihat bahwa keaktifan siswa dalam pelajaran IPS 28,65%. Hal ini
membuktikan bahwa keaktifan belajar siswa masih rendah.
Prestasi belajar juga mengalami permasalahan dalam lapangan, hasil
belajar pada materi perkembangan teknologi mata pelajaran IPS masih lebih
rendah dibanding materi lain dan mata pelajaran lainnya. Hal ini dikarenakan
siswa kurang tertarik dengan materi tersebut, metode yang digunakan kurang
variatif, dan media pembelajaran yang kurang informatif. Selain hal itu,
kejenuhan para siswa disebabkan oleh cara pengajaran guru yang cenderung
mentransfer ilmu dari buku kepada siswa. Oleh sebab itu, metode
pembelajaran seperti ini mengakibatkan siswa hanya sekedar menghafal apa
yang mereka pelajari dari seorang guru, pada saat siswa diberi pertanyaan
keluar dari bahan buku pelajaran mereka tidak bisa menjawab. Bertitik tolak
pada hal tersebut, hal-hal yang lebih diperlukan dalam pembelajaaran adalah
pemahaman yang dapat bermakna bagi diri siswa tidak hanya menghafal. Hal
ini tampak dalam wawancara yang peneliti lakukan pada hari Sabtu, 22
Desember 2013.
Data prestasi belajar IPS dapat dilihat dari nilai hasil belajar siswa dua
(24)
(KKM) yang digunakan 65, nilai rata-rata kelas masih rendah yaitu 69,81 dan
didapatkan nilai belajar siswa yang mencapai KKM yaitu 8 siswa (56,25%).
Pada tahun ajaran 2011/2012 KKM yang digunakan 66, nilai rata-rata kelas
masih rendah yaitu 68 dan siswa yang mencapai yaitu 5 siswa (50%). Dari
data di atas diperoleh rata-rata prestasi pembelajaran IPS adalah 68,91 dan
persentase siswa yang mencapai KKM adalah 53,125%. Hal ini membuktikan
bahwa prestasi belajar siswa masih rendah.
Permasalahan tersebut dapat diatasi menggunakan metode
pembelajaran yang efektif. Salah satu metode untuk meningkatkan prestasi
belajar dan keaktifan belajar adalah metode role play. Role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja
terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki
interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi
(Zaini, 2008: 99). Sedangkan tujuan pendidikan yang mendasari metode ini
menurut Hamalik (2007: 212) adalah: (1) untuk menambah rasa percaya diri
dan kemampuan pelajar melalui partisipasi belajar aktif (berlawanan dengan
partisipasi pasif); (2) untuk menciptakan interaksi sosial yang positif guna
memperbaiki hubungan sosial dalam kelas. Menurut Hamalik (2007: 212),
metode role play juga dilandasi teori John Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing), di mana prinsip ini berdasarkan asumsi bahwa siswa yang terlibat aktif dapat memperoleh lebih banyak pengalaman
(25)
siswa akan aktif dan mendapat pengetahuan yang bermakna sehingga prestasi
belajar siswa juga meningkat.
Berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi, peneliti
menyimpulkan bahwa masalah yang dihadapi di SD Negeri Daratan ada pada
materi perkembangan teknologi kelas IV semester 2. Maka peneliti akan
melakukan penelitian tentang peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS
menggunakan metode role play siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.
B. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar
IPS menggunakan metode role play siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013 Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi
produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya
menggunakan metode role play.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan yaitu:
1. Bagaimana upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS
Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,
(26)
metode role play siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?
2. Apakah dengan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,
komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya siswa
kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?
3. Apakah dengan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi,
komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya siswa
kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013?
D. Pemecahan Masalah
Kurangnya keaktifan dan prestasi belajar pada Kompetensi Dasar: 2.3
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi
serta pengalaman menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri
Daratan akan diteliti menggunakan metode role play.
E. Batasan Pengertian
Sesuai uraian di atas agar tidak terjadi salah pemahaman peliti membuat
batasan pengertian sebagai berikut:
1. Keaktifan adalah keaktifan belajar adalah seorang peserta didik
(27)
fisik, mental, dan intelektualnya untuk mencapai perubahan pada diri
individu setelah menempuh suatu proses kegiatan.
2. Prestasi belajar merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh setelah
menempuh serangkaian kegiatan pembelajaran baik berupa pengetahuan,
maupun keterampilan sehingga peserta didik mengalami perubahan
tingkah laku.
3. Metode role play adalah suatu metode pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi permainan peran yang
berpusat pada anak secara aktif dan kreatif dalam pembelajaran guna
memperoleh pemahaman materi yang dipelajari.
F. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengetahui bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi
serta pengalaman menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri
Daratan tahun ajaran 2012/2013.
2. Mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 mengenal perkembangan
teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman
menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun
(28)
3. Mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS Kompetensi Dasar: 2.3 mengenal perkembangan
teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman
menggunakannya siswa kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan tahun
ajaran 2012/2013.
G. Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan di SD Negeri Daratan, diharapkan dapat
memberikan manfaat antara lain:
1. Bagi Peneliti
Peneliti dapat memberi masukan untuk meningkatkan keaktifan dan
prestasi belajar siswa menggunakan metode role play sekaligus mampu mengembangkan kemampuan yang dimiliki untuk menghubungkan antara
teori dengan keadaan realitas di lapangan.
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bukti bahwa metode role play
dapat menyelesaikan masalah permasalahan global agar dapat menjadi
bahan pertimbangan untuk memperbaiki proses belajar mengajar serta
memberikan referensi metode pembelajaran di kelas.
3. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan kontribusi positif pada
sekolah dalam rangka perbaikan kualitas proses, keaktifan, dan prestasi
(29)
4. Bagi Siswa.
Penelitian ini dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa
dengan menggunakan metode role play serta dapat menciptakan suasana yang baru dan menarik untuk melatih siswa berinteraksi dengan orang lain.
(30)
13
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Keaktifan Belajar
1. Pengertian Keaktifan
Keaktifan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadiminta.
1976 : 26) diartikan sebagai kegiatan, kesibukan, aktivitas. Maksudnya
seseorang dalam keadaan aktif adalah apabila seseorang itu sedang
melakukan kegiatan, berkesibukan, atau beraktivitas. Dalam Kamus
Terbaru Bahasa Indonesia aktif berarti giat bekerja, giat berusaha, lebih
banyak pemasukan daripada pengeluaran, dinamis, mampu beraksi, dan
berkreasi, mempunyai kecenderungan menyebar dan menular. Keaktifan
kesibukan, kegiatan (Arifin, 2008 : 30). Keaktifan dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003: 23) diartikan sebagai kegiatan,
kesibukan. Keaktifan siswa dalam belajar merupakan unsur yang sangat
penting bagi suksesnya suatu proses pembelajaran. Siswa akan
mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman
dan kompetensinya. Siswa dalam pembelajaran harus terlibat secara
intelektual, fisik dan emosional, dimana ia benar-benar berpartisipasi serta
berperan aktif dalam melakukan kegiatan belajar.
Dimyati dan Mudjiono (1999: 62) mengungkapkan bahwa keaktifan
adalah keadaan di mana siswa mencari, memperoleh, dan mengolah
perolehan belajarnya sendiri. Thorndike dalam (Dimyati dan Mudjiono,
(31)
“law of exercise”-nya yang menyatakan bahwa belajar memerlukan adanya latihan-latihan. Sedangkan, pembelajaran aktif merupakan
pendekatan pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktivitas siswa
dalam mengakses berbagai informasi dan pengetahuan untuk dibahas dan
dikaji dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga mereka mendapatkan
berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman dan
kompetensinya. Pembelajaran aktif juga memungkinkan siswa
mengembangkan kemampuan berfikir tingkat tinggi, seperti menganalisis
dan mensintesis, serta melakukan penilaian terhadap berbagai peristiwa
belajar dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Rusman, 2010:
325).
Berdasarkan uraian pengertian-pengertian di atas peneliti
menyimpulkan keaktifan adalah sikap di mana seseorang menggunakan
fisik, mental, dan intelektualnya dalam melakukan suatu kegiatan atau
proses mencari, memperoleh, dan mengolah perolehan belajarnya sendiri.
2. Pengertian Belajar
Burton dalam Anisah (2011: 7) menyatakan“learning is a change in the individual, due to interaction of that individual and hi s environment, which fills a need and makes him more capable of dealing adequately with his environment,” Belajar adalah suatu perubahan dalam diri individu sebagai hasil interaksinya dengan lingkungannya untuk memenuhi
kebutuhan dan menjadikannya lebih mampu melestarikan lingkungannya
(32)
menyatakan ”learning is an enduring or permanent change in behavior as a result or experience,” Belajar adalah sesuatu yang penting diketahui oleh tutor/fasilitator oleh karena tugas mereka ialah mengembangkan proses
belajar secara efisien dan merupakan hakikat dari peranannya dalam
mengubah tingkah laku warga belajar. Sedangkan Gagne dalam Anisah
(2011: 7) menyatakan “learning is a change in human disposition or capability, which persists is not simply ascribable to process of growth.”
Belajar adalah suatu perubahan dalam disposisi (watak) atau kapabilitas
(kemampuan) manusia yang berlangsung selama suatu jangka waktu dan
tidak sekadar menganggapnya proses pertumbuhan.
Prinsip-prinsip belajar menurut Hamalik (2009:54)
a. Belajar senantiasa bertujuan yang berkenaan dengan pengembangan
perilaku siswa.
b. Belajar didasarkan atas kebutuhan dan motivasi tertentu.
c. Belajar dilaksanakan dengan latihan daya-daya, membentuk hubungan
asosiasi, dan melalui penguatan.
d. Belajar besifat keseluruhan yang menitikberatkan pemahaman berpikir
kritis, dan reorganisasi pengalaman.
e. Belajar membutuhkan bimbingan, baik secara langsung oleh guru
maupun secara tak langsung melalui bantuan pengalaman pengganti .
f. Belajar dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri individu dan dari dalam
(33)
g. Belajar sering dihadapkan kepada masalah dan kesulitan yang perlu
dipecahkan.
h. Hasil belajar dapat ditransferkan ke dalam situasi lain.
Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa belajar
adalah perubahan dalam diri individu setelah menempuh suatu proses
kegiatan. Sedangkan, keaktifan belajar adalah seorang peserta didik
mengkontruksi pengetahuan mereka sendiri dituangkan dalam kegiatan
fisik, mental, dan intelektualnya untuk mencapai perubahan pada diri
individu setelah menempuh suatu proses kegiatan.
3. Cara Mengukur KeaktifanBelajar
Cara mengukur keaktifan siswa menurut Suparno ( 2001: 9):
a. Keterampilan bertanya.
Bertanya dikembangkan untuk kepentingan dalam kelas. Bertanya
menunjukkan aktivitas dan bukan suatu produk atau hasil. Menurut
Benyamin bertanya dapat dikategorikan sebagai berikut:
1) Mengingat, pertanyaan hanya berupa mengingat atau mengulang
kembali.
2) Menterjemahkan, pertanyaan berfungi untuk dijelaskan.
3) Menginterpretasikan, pertanyaan menghubungkan fakta dan
kejadian.
4) Mengaplikasi, pertanyaan untuk menyelesaikan masalah fakta
kehidupan sehari-hari.
(34)
6) Mengevaluasi, pertanyaan membuat pertimbangan atas baik atau
buruk berdasarkan pengetahuan.
b. Keterampilan mengungkapkan pendapat.
Kemampuan mengungkapkan pendapat adalah kemampuan seseorang
mengutarakan apa yang ada di benaknya dengan kata-kata dengan cara
menjelaskan. Menjelaskan merupakan memberi hubungan antara fakta
denga fakta yang lain, dan memberikan hubungan secara induktif dan
deduktif.
Sedangkan dalam menerapkan metode pembelajaran yang dapat
mengaktifkan siswa menurut Rohandi (2004: 53), perlu diperhatikannya
beberapa hal penting yaitu:
a. Siswa aktif dalam berbuat, bertanya, bersikap kritis terhadap apa yang
dilakukan dan dipelajarinya.
b. Siswa berani mengungkapkan gagasan dan kreatif terhadap
penyelesaian suatu persoalan walaupun dapat saja berbeda dengan
gurunya.
c. Beri kebebasan siswa untuk berbicara, berbicara dalam konteks
penyampaian gagasan dan proses membangun serta meneguhkan
sebuah pengertian.
Abu dan Widodo (1991: 196-197) menyatakan untuk melihat
terwujudnya cara belajar siswa aktif dalam proses belajar mengajar,
terdapat beberapa indikator cara belajar siswa aktif yang nampak pada
(35)
a. Keinginan, keberanian menampilkan minat, kebutuhan, dan
permasalahannya
b. Keinginan dan keberanian serta kesempatan untuk berpartisipasi dalam
kegiatan persiapan, proses, dan kelanjutan belajar.
c. Penampilan berbagai usaha/ kekreatifan belajar dalam menjalani dan
menyelesaikan kegiatan belajar mengajar sampai mencapai
keberhasilannya.
d. Kebebasan atau keleluasaan melakukan hal tersebut di atas tanpa
tekanan guru/ pihak lainnya (kemandirian belajar).
Berdasarkan uraian mengetahui keaktifan belajar siswa peneliti
menyimpulkan dari ketiga teori Suparno ( 2001: 9), Rohandi (2004: 53),
dan Abu dan Widodo (1991: 196-197) yaitu dengan cara mengamati:
a. Keinginan dan keberanian memecahkan permasalahan.
b. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk mendengarkan.
c. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk melihat.
d. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk berbicara.
e. Keinginan, keberanian, dan kesempatan untuk berdiskusi.
f. Keinginan dan keberanian menampilkan minat.
B. Prestasi Belajar
1. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi merupakan kinerja, penampilan, perfoma dalam Thesaurus
(36)
menurut Ridwan (2008: 55) diartikan sebagai hasil yang diperoleh karena
adanya aktivitas belajar yang telah dilakukan. Namun banyak orang
beranggapan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah mencari ilmu
dan menuntut ilmu. Prestasi belajar merupakan tingkat kemanusiaan yang
dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi-informasi
yang diperoleh dalam proses belajar mengajar. Hamdani (2011: 138)
menyatakan prestasi belajar merupakan hasil yang telah diperoleh berupa
kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai
hasil dari aktivitas dalam belajar. Prestasi belajar menurut Abu Ahmadi
dalam Habsari (2005 :75) adalah hasil yang dicapai dalam suatu usaha
(belajar) untuk mengadakan perubahan atau mencapai tujuan. Sedangkan
Tohirin (2006: 151) menyatakan prestasi belajar adalah apa yang telah
dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar
merupakan suatu hasil belajar yang diperoleh setelah menempuh
serangkaian kegiatan pembelajaran baik berupa pengetahuan, maupun
keterampilan sehingga peserta didik mengalami perubahan tingkah laku.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pretasi Belajar
Prestasi belajar siswa sangat tergantung pada faktor-faktor yang
mempengaruhinya. Syah (2001: 132) mengemukakan secara global
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dapat dibedakan
menjadi tiga macam, yaitu faktor internal, faktor eksternal, dan faktor
(37)
seorang pendidik harus mampu mensinergikan ketiga faktor tersebut.
Ketiga faktor tersebut yaitu: faktor internal, faktor eksternal, dan faktor
pendekatan belajar.
a. Faktor internal
Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri
siswa. Adanya faktor internal ini yang membuat prestasi belajar
siswa menjadi tinggi. Faktor internal yang mempengaruhi prestasi
belajar anatara lain.
1) Bakat, merupakan kemampuan untuk belajar.
2) Kecerdasan, yaitu potensi dasar yang dimiliki oleh setiap siswa.
3) Minat, yaitu suatu ketertarikan atau perhatian pada suatu obyek
yang cenderung bersifat menetap yang didalamnya ada unsur rasa
senang.
4) Motivasi, yaitu suatu tenaga yang mendorong setiap individu
bertindak atau berbuat untuk tujuan tertentu.
b. Faktor eksternal
1) Pengertian prestasi belajar menurut para ahli tidak
mengesampingkan peranan faktor eksternal dalam peningkatan
prestasi belajar. Faktor eksternal memiliki pengaruh yang tidak
sebesar faktor internal. Faktor eksternal prestasi belajar antara
lain: kualitas guru dalam penguasaan materi.
2) Fasilitas mengajar, misalnya media dan alat peraga.
(38)
c. Faktor pendekatan belajar
Aktivitas yang dilakukan siswa dalam belajar mempengaruhi
prestasi belajar yang dicapai siswa. Faktor pendekatan belajar
merupakan suatu upaya belajar siswa yang menggunakan strategi dan
metode belajar yang digunakan siswa. Strategi dan metode belajar
digunakan untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Faktor
pendekatan belajar sangat mempengaruhi prestasi belajar yang
diperoleh siswa. Dapat dirumuskan bahwa, semakin mendalam cara
belajar siswa dengan menggunakan suatu strategi dan metode belajar
maka prestasi yang diperoleh siswa semakin baik.
Abu dan Widodo (1991: 130-139) menyatakan bahwa faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu:
a. Faktor stimuli belajar
Mencakup material, penugasan, serta suasana eksternal yang diterima
atau dipelajari oleh si pelajar.
b. Faktor metode belajar
Metode belajar yang dipakai guru menimbulkan perbedaan yang
berarti bagi proses belajar.
c. Faktor individual
Meliputi usia, jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi
kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi.
Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan faktor-faktor
(39)
a. Faktor internal, meliputi: bakat, kecerdasan, minat, motivasi, usia,
jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi kesehatan
jasmani, dan kondisi kesehatan rohani.
b. Faktor eksternal, meliputi: kualitas guru dalam penguasaan materi,
Fasilitas mengajar, Lingkungan yang mendukung, dan stimulasi
belajar.
c. Faktor pendekatan belajar, meliputi: strategi dan metode belajar.
Dalam penelitian ini, faktor yang akan dilihat adalah faktor pendekatan
belajar, di mana metode dapat meningkatkan prestasi belajar. Peningkatan
prestasi belajar akan diukur dengan dengan cara mengamati:
a. rata-rata nilai ulangan,
b. persentase jumlah siswa yang mencapai nilai KKM.
C. Metode Role Play
1. Pengertian Metode Role Play
Metode role play dalam kata lain adalah bermain peran. Role play
atau bermain peran menurut Sanjaya (2006: 159) adalah metode
pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk
mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau
kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Main
peran disebut juga main simbolis, pura-pura, make believe, fantasi, imajinasi, atau main drama, sangat penting untuk perkembangan kognisi,
(40)
Erikson) dalam Mutiah (2010, 115). Mutiah mengemukakan bahwa main
peran digolongkan menjadi 2:
d. Makro.
Anak berperan sesungguhnya dan menjadi seseorang atau sesuatu.
Saat anak memiliki pengalaman sehari-hari dengan main peran
makro (tema sekitar kehidupan nyata), mereka belajar banyak
keterampilan praakademis seperti: mendengarkan, tetap dalam tugas,
menyelesaikan masalah, dan bermain kerjasama dengan yang lain.
e. Mikro.
Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda berukuran
kecil untuk menyusun adegan. Saat anak main peran mikro, mereka
belajar untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari
orang lain.
Max (1980:1) menyatakan bahwa role play adalah satu bentuk permainan pendidikan (education games) yang dipakai untuk menjelaskan perasaan, sikap, tingkah laku, dan nilai, dengan tujuan
menghayati perasaan, sudut pandangan, dan cara berfikir prang lain
(membayangkan diri sendiri dalam keadaan orang lain). Clark dalam
Max (1980:1) menyatakan bahwa role play adalah suatu usaha untuk memperjelas suatu masalah atau memecahkannya dalam dramatisasi
yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu. Zaini (2008:98) menyatakan
bahwa role play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik.
(41)
Sedangkan Supardi (2011:206) menyatakan bahwa metode role play
adalah salah satu bentuk dari metode simulasi, yaitu metode mengajar
dengan menirukan suatu perbuatan atau kegiatan. Peniruan ini bersifat
pura-pura, namun dapat memperjelas materi pelajaran yang dilakukan.
Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa metode
role play adalah suatu metode pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi permainan peran yang berpusat pada
anak secara aktif dan kreatif dalam pembelajaran guna memperoleh
pemahaman materi yang telah dipelajari.
2. Karakteristik Metode Role Play
Zaini (2008:99) menyatakan bahwa dalam proses role play peserta diminta untuk:
a. Mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri
atau sebagai orang lain.
b. Masuk dalam suatu situasi yangg bersifat simulasi atau sekenario,
yang dipilih berdasarkan relevansi dengan pengetahuan yang sedang
dipelajari peserta atau materi kurikulum.
c. Bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang
yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu ini, dengan
menyepakati untuk bertindak “seolah-olah” peran-peran tersebut adalah peran mereka sendiri dan bertindak berdasarkan asumsi
(42)
d. Menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada masa
lalu untuk mengisi gab yang hilang dalam suatu peran singkat yang
ditentukan.
3. Langkah-langkah Metode Role Play
Suyatno (2009 : 123) mengungkapkan langkah-langkah metode
role play adalah sebagai berikut:
a. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. b. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari
sebelum KBM.
c. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang. d. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai. e. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan
skenario yang sudah dipersiapkan.
f. Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memerhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan.
g. Setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.
h. Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. i. Guru memeberikan kesimpulan secara umum.
j. Evaluasi. k. Penutup.
Zaini (2008:104) menyatakan bahwa role play dibagi menjadi 3 fase yaitu:
a. Perencanaan dan persiapan 1) Mengenal peserta didik.
2) Menentukan tujuan pembelajaran. 3) Kapan menggunakan role play.
4) Mengidentifikasi skenario. 5) Menempatkan peran.
6) Mempertimbangkan hambatan. 7) Merencanakan waktu yang baik.
8) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan. b. Interaksi
1) Membangun aturan dasar.
2) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran. 3) Membuat langkah yang jelas.
4) Mengurangi ketakutan di depan publik. 5) Menggambarkan skenario atau situasi.
(43)
6) Mengalokasikan peran.
7) Memberi informasi yang cukup.
8) Menjelaskan peran pengajar apakah sebagai pengamat atau pemeran.
9) Memulai role play.
10)Menghentikan role play.
c. Refleksi dan evaluasi.
1) Membawa peserta didik keluar dari peran yang dimainkannya.
2) Meminta peserta didik secara individu mengekspresikan pengalaman belajarnya.
3) Mengkonsolidasikan ide-ide.
4) Memfasilitasi suatu analisi kelompok evaluasi. 5) Menyusun agenda masa depan.
Berdasarkan langkah-langkah yang dipaparkan oleh Suyatno
(2009:123) dan Zaini (2008:104) peneliti menyimpulkan
langkah-langkah role play sebagai berikut: a. Perencanaan dan persiapan.
1) Mengenal peserta didik.
2) Menentukan tujuan pembelajaran.
3) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan.
4) Menentukan waktu menggunakan role play.
5) Menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, meliputi:
menempatkan peran dan merencanakan waktu yang baik
dengan mempertimbangkan hambatan.
6) Membangun aturan dalam pembelajaran role play.
7) Menunjuk siswa untuk mempelajari skenario sebelum KBM.
b. Interaksi.
a. Membentuk kelompok siswa yang anggotanya disesuaikan
(44)
b. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
c. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan
skenario yang sudah dipersiapkan.
d. Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memerhatikan dan
mengamati skenario yang sedang diperagakan.
c. Refleksi dan evaluasi.
1) Membawa peserta didik keluar dari peran yang dimainkannya.
2) Siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.
3) Kelompok menyampaikan hasil diskusinya.
4) Siswa memberi tanggapan mengenai hasil ringkasan kelompok
lain.
5) Siswa bertanya antar kelompok satu dengan kelompok lain
mengenai ringkasan masing-masing kelompok.
6) Siswa menanggapi setiap pendapat yang disampaikan.
7) Siswa bersama guru merangkum materi pembelajaran.
8) Memberikan kesimpulan secara umum.
9) Siswa secara individu mengekspresikan pengalaman
belajarnya.
10)Siswa mengkonsolidasikan ide-ide.
11)Siswa mengerjakan tes hasil belajar.
(45)
4. Kelebihan Metode Role Play
Role play dimasukkan dalam metode simulasi. Adapun kelebihan metode simulasi menurut Sanjaya (2006, 158) sebagai berikut:
a. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa menghadapi
situasi yang sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga,
masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.
b. Simulasi dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui
simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peran sesuai
dengan topik yang disimulasikan.
c. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.
d. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan
dalam menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.
e. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses
pembelajaran.
Tujuan dan manfaat role play menurut Fannie dan George dalam Max (1980:2) antara lain:
a. Agar menghayati sesuatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam
realities hidup.
b. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta
bagaimana akibatnya.
c. Untuk mempertajam indera dan rasa siswa terhadap sesuatu.
(46)
e. Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan dan kebutuhan
siswa.
f. Pembentukan konsep secara mandiri (self consept).
g. Menggali peran-peran daripada seseorang dalam suatu kehidupan
kejadian/keadaan.
h. Menggali dan meneliti nilai-nilai (norma) dan peranan budaya
dalam kehidupan.
i. Membantu siswa dalam mengklasifikasikan/memperinci,
memperjelas pola pikir, berbuat dan keterampilannya dalam
membuat/mengambil keputusan menurut caranya sendiri.
j. Media pembina, struktur sosial dan sistem nilai lingkungannya.
k. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah, berfikir
kritis analisis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain.
l. Melatih anak ke arah mengendalikan dan memperbaharui
perasaannya, cara berfikirnya, dan perbuatannya.
Kelemahan dan kelebihan metode role play hampir sama dengan kelebihan dan kelemahan metode sosio drama. Kelebihan metode sosio
drama adalah:
a. Mengembangkan kreativitas siswa, memupuk kerja sama antara
siswa, dan menumbuhkan bakat siswa dalam seni drama.
b. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati pelajaran
karena menghayati sendiri.
(47)
d. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil
kesimpulan dalam waktu singkat (Aman, 2011: 114).
Berdasarkan uraian di atas peneliti dapat menyimpulkan
kelebihan metode role play sebagai berikut:
a. Mengembangkan keaktifan, rasa percaya diri, kreativitas,
memupuk kerja sama antara siswa, dan menumbuhkan bakat siswa
dalam seni drama.
b. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah, berfikir
kritis analisis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain.
c. Menggali dan meneliti nilai-nilai (norma) dan peranan budaya
dalam kehidupan.
5. Kekurangan Metode Role Play
Role play dimasukkan dalam metode simulasi. Adapun kelemahan metode simulasi adalah sebagai berikut (Sanjaya, 2006, 158):
a. Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan
sesuai dengan kenyataan di lapangan.
b. Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebalat
hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
c. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi
siswa dalam melakukan simulasi.
Kelemahan metode role play menurut Aman (2011: 114):
a. Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan
(48)
b. Pendengar atau siswa yang tidak berperan sering mentertawakan
tingkah laku pemain sehingga merusak suasana.
Berdasarkan uraian di atas peneliti dapat menyimpulkan
kelebihan metode role play sebagai berikut:
a. Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebalat
hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
b. Pengelolaan yang kurang baik akan menyebabkan siswa gaduh
dalam pelaksanaan.
D. Materi IPS SD 1. Pengertian IPS
Ilmu menurut Supardi (2011:10) adalah bidang pengetahuan yang
melayani sesuatu tujuan yang diinginkan setiap ilmuwan yang meliputi
pengetahuan, kebenaran, pemahaman, penjelasan, peramalan,
pengendalian, dan penerapan. Sedangkan ilmu sosial menurut Supardi
(2011:21) merupakan ilmu yang mempelajari perilaku dan aktivitas
manusia dalam kehidupan bersama. Dengan demikian ilmu sosial
mempelajari hubungan manusia dengan manusia dan manusia, dan
bagaimana hubungan manusia dengan lingkungannya.
Hasan (2008: 22) menyatakan bahwa istilah ilmu pengetahuan itu
merupakan pleonasme bahwa kata ilmu sudah mencakup kata
pengetahuan. Kata ilmu pengetahuan merupakan kata yang bermakna
(49)
artinya dengan ilmu sosial. Ilmu pengetahuan sosial itu sendiri menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003:424), diartikan
sebagai suatu ilmu pengetahuan yang merupakan fusi atau paduan
sejumlah mata pelajaran sosial (seperti sejarah, ekonomi, geografi). IPS
didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di dalam
kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu politik,
ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, dan antropologi (Daldjoeni,
1981:7).
Wallerstein dalam Supardi (2011:22) menyatakan bahwa ruang
lingkup ilmu sosial terdiri dari sosiologi, antropologi, geografi, ekonomi,
sejarah, psikologi, hukum, ilmu polotik. Sedangkan menurut Brown
membagi ilmu sosial dalam sosiologi, antropologi, ekonomi, sejarah,
psikologi, hukum, dan ilmu politik. Supardi (2011:23) menyimpulkan
cabang ilmu sosial memiliki beberapa cabang, yaitu:
a. Antropologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari manusia pada
umumnya, dan khususnya antropologi budaya, yang mempelajari segi
kebudayaan masyarakat.
b. Ekonomi merupakan ilmu sosial yang mempelajari prodiksi dan
pembagian kekayaan dalam masyarakat atau ilmu sosial yang
mempelajari bagaimana manusia memenuhi kebutuhannya.
c. Geografi merupakan ilmu sosial yang mempelajari lokasi dan variasi
(50)
d. Hukum merupakan ilmu sosial yang mempelajari sistem aturan yang
telah dilembagakan.
e. Linguistik merupakan ilmu sosial yang mempelajari aspek kognitif
dan sosial dari bahasa.
f. Pendidikan merupakan ilmu sosial yang mempelajari masalah yang
berkaitan dengan belajar, pembelajaran, serta pembentukan karakter
dan moral.
g. Politik merupakan ilmu sosial yang mempelajari pemerintahan
sekelompok manusia (termasuk negara).
h. Psikologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari tingkah laku dan
proses mental.
i. Sejarah merupakan ilmu sosial yang mempelajari masa lalu yang
berhubungan dengan manusia. Masa lalu dalam konteks sejarah
adalah sejak manusia ada hingga masa sekarang.
j. Sosiologi merupakan ilmu sosial yang mempelajari masyarakat dan
hubungan antar manusia di dalamnya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa ilmu
pengetahuan sosial adalah satu pelajaranyang mempelajari hubungan
manusia dengan manusia atau dengan lingkungannya yang meliputi
(51)
2. Tujuan IPS
a. Tujuan Pendidikan Nasional (Sumaatmadja, 1980: 35)
Bagaimanapun keadaan dan kesempatannya, IPS harus dapat
membina afeksi sila-sila Pancasila, kognisi, dan psikomotorik para
anak didik untuk menjadi manusia pembangunan Indonesia, serta
membentuk tenaga kerja yang terampil dan berpendidikan.
b. Tujuan Institusional Pendidikan Dasar (Sumaatmadja, 1980: 41)
IPS dapat membekali anak didik dengan sikap, pengetahuan,
dan keterampilan dasar untuk dapat mengembangkan pribadinya
sebagai warga masyarakat, dan dapat melanjutkan pendidikan ke
sekolah yang lebih tinggi.
c. Tujuan Kurikuler (Sumaatmadja, 1980:48-49)
Pengajaran IPS mempunyai tujuan, yaitu:
1) Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna
dalam kehidupan masyarakat.
2) Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi,
menganalisa, dan menyusun alternative pemecahan masalah
sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat.
3) Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi
dengan sesama warga masyarakat, dan dengan berbagai bidang
(52)
4) Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang
positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang
menjadi bagian dari kehidupannya yang tidak terpisahkan.
5) Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan
pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan
kehidupan, perkembangan masyarakat, perkembangan ilmu dan
teknologi.
d. Tujuan Instruksional IPS (Sumaatmadja, 1980:35)
Tujuan instruksional merupakan unsur tujuan yang
fundamental dari tujuan-tujuan yang lebih bersifat umum dan yang
lebih tinggi kedudukannya. Tujuan instruksional dibagi menjadi tiga
kelompok pembakuan yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
3. Materi IPS Kelas IV
Mata pelajaran IPS pada kelas IV cukup luas cakupannya. Peneliti
mencoba meneliti materi mana yang banyak mengalami masalah pada
siswa kelas IV semester 2. Pada kelas IV semester 2 ini terdapat SK 2.
yaitu mengenal sumber daya alam, kegiatan ekonomi, dan kemajuan
teknologi di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi yang mencakup 4
KD yaitu 2.1 mengenal aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan sumber
daya alam dan potensi lain di daerahnya, 2.2 mengenal pentingnya
koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat, 2.3 mengenal
perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta
(53)
daerahnya. Peneliti mengambil KD 2.3 yaitu mengenal perkembangan
teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman
menggunakannya dengan indikator-indikator sebagai berikut:
Indikator Kognitif menurut Bloom dalam Supratiknya (2012: 8)
Indikator di bawah ini peneliti susun berdasarkan keenam taraf teori
Bloom (1956) mulai dari taraf mengingat (remembering), memahami
(understanding), menerapkan (applying), menganalisis (analyzing),
mengevaluasi (evaluating), dan menciptakan (creating):
2.4.1Memahami pengertian teknologi.
2.4.2Menjelaskan macam-macam perkembangan teknologi.
2.4.3Mengidentifikasi perkembangan teknologi di kehidupan manusia.
2.4.4Menemukan contoh perkembangan teknologi berdasarkan jenisnya.
2.4.5Mengidentifikasi perkembangan teknologi berdasarkan jenis dan
alurnya.
2.4.6Menggali faktor lingkungan yang mempengaruhi perkembangan
teknologi.
2.4.7Memberikan kritik terhadap pemanfaatan perkembangan teknologi
pada masa kini.
2.4.8Menemukan ide untuk memecahkan permasalahan penyimpangan
pemanfaatan perkembangan teknologi pada masa kini.
Indikator Afektif menurut Tarigan (2008: 3)
2.4.9Bekerjasama dalam kelompok dalam permainan drama
(54)
Indikator Psikomotor menurut Dave dalam Supratiknya (2012: 18)
2.4.10 Melakukan permainan drama perkembangan teknologi.
E. Hasil Penelitian yang Relevan
Sulistyaningrum (2011) meneliti tentang pengaruh pembelajaran fisika
menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus terhadap keterlibatan, minat, dan pretasi belajar siswa di SMP N 2 Moyudan. Mean
pretest dengan menggunakan metode ceramah adalah 13,391 dan mean pretest
menggunakan metode role play adalah 10,906. Sedangkan setelah dilakukan penelitian mean menggunakan metode ceramah adalah 19,047 dan mean
menggunakan role play adalah 24,688. Pada penelitian berikut mengalami peningkatan.
Trihutami (2010) meneliti tentang bermain peran role play pada siswa kelas X-2 SMA N 6 Yogyakarta dapat meningkatkan kemampuan
mengapresiasi puisi dan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dalam pembelajaran
mengalami peningkatan dari kondisi awal 29,41% menjadi 67,85% pada siklus
I dan 84,84% pada siklus II. Selain itu dengan menggunakan metode bermain
peran kemampuan mengapresiasi puisi juga mengalami peningkatan dengan
kondisi awal 42,59% menjadi 57,22% pada siklu I dan 70,13% pada siklus II.
Maharani (2012) meneliti tentang implementasi model pembelajaran
bermain peran (role play) dalam upaya meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Mengelola Pertemuan/Rapat Kelas X
(55)
mengalami peningkatan motivasi belajar siswa dengan kondisi awal 61%,
setelah tindakan siklus I mengalami peningkatan sebesar 18% menjadi 79%,
dan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 8% menjadi 87%.
Peningkatan prestasi belajar siswa ditunjukan dengan persentase jumlah siswa
yang mencapai KKM yaitu sebesar 89% atau 32 siswa dan pada pada siklus II
mengalami peningkatan sebesar 11% menjadi 100% atau 36 siswa.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas terbukti bahwa role play dapat meningkatkan keterlibatan, minat, motivasi, keaktifan belajar, prestasi belajar,
dan kemampuan mengapresiasi puisi. Perbedaan ketiga penelitian di atas
dengan penelitian ini terdapat pada variabel yang diteliti dan subjek
penelitiannya. Penelitian ini menggunakan variabel keaktifan dan prestasi
belajar. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan. Untuk
itu, peneliti akan mencoba meneliti tentang keaktifan dan prestasi belajar
menggunakan metode role play.
F. Kerangka Pikir
Pelajaran IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang
membosankan. IPS dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan
karena kebanyakan siswa mengira banyak hafalan yang harus dihafalkan
agar memperoleh prestasi belajar yang baik. Dalam konteks ini penulis
mengambil batasan permasalahan ekonomi mengenai materi perkembangan
teknologi. Mempelajari sesuatu permasalahan yang sesuai dengan dunia
(56)
SD. Siswa SD belum dapat memikirkan suatu konsep yang sesuai dengan
permasalahan global yang terjadi di sekarang ini. Siswa SD masih dalam
tahap operasional konkrit, di mana siswa dalam menerima pelajaran harus
terdapat interaksi inderawi siswa dengan benda-benda dan peristiwa konkrit
di lingkungan sehingga tidak menyulitkan siswa dalam menerima pelajaran.
Pada mata pelajaran IPS kelas IV materi perkembangan teknologi di
SD Negeri Daratan prestasi belajar dan keaktifan siswa masih rendah.
Terbukti dengan rata-rata nilai pada materi tersebut pada tahun ajaran
2010/2011 adalah 69,81 dan 56,25% siswa mencapai KKM. Pada tahun
ajaran 2011/2012 rata-rata nilai adalah 69,53 dan sebesar 60,72% siswa
mencapai KKM. Begitu juga dengan hasil observasi yang peneliti lakukan,
keaktifan siswa hanya 28,65% atau kurang aktif.
Metode role play akan menyajikan situasi pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk mendramatisasikan suatu tindakan atau
tingkah laku tertentu untuk memahami suatu materi tertentu. Sesuai
pendapat Hamalik (2003:92) yang memaparkan bahwa pembelajaran
dilaksanakan dengan titik berat pada keaktifan siswa dan guru bertindak
sebagai fasilitator dan nara sumber, yang memberikan kemudahan bagi
siswa untuk belajar. Hal tersebut menjelaskan bahwa keaktifan belajar siswa
penting dalam sebuah pembelajaran. Selain itu menurut Daryanto (2011: 5)
hasil belajar merupakan produk yang harus ditingkatkan dan terkait dengan
(57)
Sesuai pendapat tersebut prestasi belajar juga penting dalam sebuah
pembelajaran.
Salah satu faktor yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi
belajar adalah metode role play. Hal ini sesuai dengan pendapat Zaini (2008: 99) mengungkapkan role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media yang ampuh, di mana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan
dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam
keadaan yang bersifat simulasi. Metode role play akan menyajikan suatu pembelajaran bentuk dari permainan pendidikan yang di dalamnya terjadi
permainan peran yang berpusat pada anak secara aktif dan kreatif dalam
pembelajaran guna memperoleh pemahaman materi yang dipelajari. Siswa
dapat lebih aktif dalam belajar dan dapat memperoleh lebih banyak
pengalaman daripada mereka yang hanya melihat materi. Melalui role play
diharapkan siswa akan aktif dan mendapat pengetahuan yang bermakna
sehingga prestasi belajar siswa juga meningkat.
Penelitian ini menggunakan metode role play dikarenakan peneliti ingin mencoba memberikan solusi terhadap upaya pembelajaran yang dapat
meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar. Apabila metode role play
diterapkan pada pembelajaran IPS, maka keaktifan dan prestasi belajar siswa
(58)
G. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka pikir tersebut, peneliti merumuskan hipotesis
tindakan sebagai berikut:
a. Penerapan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Daratan pada Kompetensi Dasar
2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
transportasi serta pengalaman menggunakannya dapat dilakukan dengan
langkah-langkah yaitu perencanaan dan persiapan, interaksi, serta refleksi
dan evaluasi.
b. Penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas IV SD N Daratan tahun ajaran 2012/2013 pada Kompetensi Dasar
2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
transportasi serta pengalaman menggunakannya.
c. Penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Daratan tahun ajaran 2012/2013 pada Kompetensi Dasar
2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
(59)
42 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan penelitian yang
disebut penelitian tindakan kelas (PTK). Daryanto (2011: 5) menyatakan
bahwa PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelas atau di
sekolah atau di sekolah tempat guru mengajar dengan tujuan perbaikan dan
atau peningkatan kualitas proses dan praktek pembelajaran. Dengan singkat
dapat dikatakan bahwa penelitian tindakan bertujuan menyelesaikan masalah
melalui suatu perbuatan nyata bukan hanya mencermati fenomena tertentu
kemudian mendeskripsikan apa yang terjadi dengan fenomena yang
bersangkutan.
Suhardjono dalam Arikunto (2010: 2) menjelaskan bahwa penelitian
tindakan dilaksanakan dengan berbagai tujuan sehingga menunjukkan
kelompok yang berbeda. Penelitian tindakan dapat dikelompokkan menjadi 4
kategori, yaitu (1) penelitian tindakan partisipasi (2) penelitian tindakan kritis
(3) penelitian tindakan institusi dan (4) penelitian tindakan kelas. Kata kelas
menunjukkan tempat, namun penelitian dapat di lakukan di tempat lain sesuai
dengan bidangnya, seperti di bengkel, di lapangan, atau tempat-tempat lain.
Dalam konteks ini kita melakukan penelitian di sekolah, yaitu di dalam kelas.
Penelitian tindakan kelas menurut Arikunto (2009: 3) adalah suatu
(60)
dimunculkan dan terjadi pada sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut
diberikan guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.
Berdasarkan beberapa definisi penelitian tindakan kelas dapat
disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas adalah suatu penelitian yang
dilakukan oleh guru, mulai dari perencanaan sampai penilaian terhadap
tindakan nyata di dalam kelas yang dilakukan secara sistematis untuk
meningkatkan kualitas pendidikan.
Di bawah ini merupakan bagan langkah-langkah penelitian tindakan
kelas:
SIKLUS I
SIKLUS II
Gambar 1. Langkah-langkah penelitian tindakan kelas (Arikunto,2010: 16)
B. Setting Penelitian
1. Tempat Penelitian
Perencanaan
Refleksi Pelaksanaan
Pengamatan
Refleksi Pelaksanaan
Pengamatan Perencanaan
(61)
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman,
Yogyakarta. Siswa-siswa SD N Daratan sebagian besar masih pasif,
pembelajaran masih dilaksanakan satu arah, belum melibatkan siswa
secara langsung. Guru juga belum menggunakan variasi pendekatan
ataupun metode pembelajaran.
2. Subjek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan,
Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Dengan rincian
jumlah siswa putra 6 anak dan jumlah siswa putri 9 anak.
3. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IV
SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013
menggunakan metode role play.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai Juli tahun pelajaran
2012/2013.
Di bawah ini merupakan jadwal pelaksanaan penelitian yang peneliti
(62)
Tabel 1. Jadwal pelaksanaan penelitian
No. Kegiatan Tahun 2013
Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agst
1. Penyusunan proposal 2. Pengajuan proposal 3. Penyusunan
rancangan penelitian 4. Pelaksanaan
penelitian
5. Pengolahan hasil penelitian
6.
Penyelesaian kelengkapan penelitian
7. Penyusunan laporan 8. Ujian Skripsi 9. Revisi
10. Pembuatan artikel
C. Rencana Tindakan
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bermula
dari masalah yang ada dalam pembelajaran siswa di kelas. Penelitian ini akan
ditekankan pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar mata pelajaran
IPS dengan Kompetensi Dasar 2.3 Mengenal perkembangan teknologi
produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya
kelas IV semester 2 SD Negeri Daratan, Minggir, Sleman, Yogyakarta tahun
ajaran 2012/2013. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam dua siklus yang
pada siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan. Apabila siklus I belum
tercapai, penelitian akan dilanjutkan siklus berikutnya.
1. Persiapan
a. Mengajukan permohonan izin kepada Kepala SD Negeri Daratan
(63)
b. Melakukan wawancara dengan guru kelas IV.
c. Melihat datar nilai siswa kelas IV.
d. Melakukan observasi pada siswa kelas IV untuk memperoleh
gambaran mengenai kegiatan pembelajaran serta karakteristik
siswanya.
e. Mengidentifikasi masalah yang ada di kelas yaitu kurangnya keaktifan
dan rendahnya prestasi belajar siswa tentang materi perkembangan
teknologi.
f. Merumuskan masalah.
g. Merumuskan hipotesis.
h. Menyusun rencana penelitian dalam setiap siklus.
i. Membuat gambaran awal mengenai keaktifan dan prestasi belajar
siswa kelas IV pada materi perkembangan teknologi.
j. Mengkaji Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan
materi pokok.
k. Menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar
Kerja Siswa (LKS), kisi-kisi soal, instrument penilaian, pembuatan alat
peraga, instrument penelitian.
l. Membuat naskah role play.
m. Menyiapkan media dan alat peraga.
2. Rencana Tindakan
a. Rencana TindakanPenelitian
(64)
Dalam tahap perencanaan peneliti mempersiapkan:
a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi
perkembangan teknologi.
b) Membuat naskah drama perkembangan teknologi.
c) Menyiapkan lembar pengamatan siswa.
d) Membuat lembar pembahasan materi perkembangan teknologi.
e) Membuat soal ulangan mengenai materi yang dibahas dalam
siklus I.
f) Lembar refleksi siswa.
Lembar refleksi ini bermanfaat untuk mengetahui hambatan dan
kesulitan yang dialami siswa mengenai materi perkembangan
teknologi.
2) Pelaksanaan Tindakan.
Pelaksanaan tindakan peneliti susun berdasarkan langkah-langkah
role play menurut Suyatno (2009 : 123) dan Zaini (2008:104). a) Pertemuan I.
Kegiatan Awal.
i. Doa dan presensi.
ii. Guru mengajak siswa menyanyikan lagu “Nenek
Moyangku”.
iii. Guru menanyakan sesuatu dari lagu “Nenek Moyangku” yang menyangkut teknologi.
(1)
(Siklus II pertemuan 1)
Guru membuka pelajaran Siswa dan guru bertanya jawab mengenai gambar
Pembagian kelompok role play Guru menjelaskan langkah-langkah role play
(2)
Siswa mendemonstrasi rencana role play Beberapa siswa yang aktif bertanya dan memberi tanggapan
(3)
(Siklus II pertemuan 2)
Guru membuka pelajaran Siswa mendapatkan LKS role play
Siswa melakukan role play Permainan role play
Role play Siswa mendiskusikan LKS role play
(4)
265
Siswa mendemonstrasi LKS role play Siswa mengungkapkan pendapatnya
Siswa mengerjakan soal evaluasi Beberapa siswa yang bertanya dan member tanggapan
Dokumentasi role play Siswa Kelas IV bersama guru dan
(5)
vii ABSTRAK
Dewi, Tias Mahesti. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play pada Siswa Kelas IV SD Negeri Daratan Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS, (2) apakah metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, dan (3) apakah metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 15 siswa. Objek penelitian ini adalah peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi menggunakan metode role play. Data diperoleh dengan tes tertulis, observasi, dan didukung dengan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan metode role play
dalam upaya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS dilaksanakan melalui langkah perencanaan dan persiapan, interaksi, refleksi dan evaluasi role play. (2) Penerapan metode role play dapat meningkatkan keaktifan belajar, hal ini terlihat dari data awal persentase siswa aktif sebesar 28,65%. Setelah dilakukan tindakan siklus I persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 73% yang menunjukkan kriteria aktif. Pada siklus II persentase jumlah siswa yang aktif meningkat menjadi 91,4 % yang menunjukkan kriteria sangat aktif. (3) Penerapan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar, hal ini terlihat dari kondisi awal nilai rata-rata siswa 68,91 dan persentase siswa yang mencapai KKM rendah yaitu 46,875 %. Setelah dilakukan tindakan siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 75 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 86,67%. Pada siklus II rata-rata siswa meningkat menjadi 84,35 dan persentase siswa yang mencapai KKM menjadi 100%. Penelitian ini dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.
(6)
viii ABSTRACT
Dewi, Tias Mahesti. 2013. Increased Students’ Active Participations and
Learning Achievements in Social Science Using Role Play Method of Grade IV Students in Daratan Elementary School in the Academic Year of 2012/2013. Thesis. Elementary Teacher Education Sanata Dharma University.
This research was aimed to know (1) how to use role play method to
increased student’s active participation and learning achievement in social
science, (2) whether role play method can increased student’s learning participation and (3) whether role play method can increased student’s learning achievement in social science about technology development for grade IV of Daratan Elementary School in the academic year of 2012/2013.
This research was an action research using two steps. The research subjects were 15 students of grade IV of Daratan Elementary school academic year of 2012/2013.The objective of the research was improving students’ participation and learning achievement on social science about technology development using role play method. The data collections were done through pre-test, observation, and interview. The data then analyzed using descriptive method.
The result of the research showed; (1) the use of role play method to increase students participations and learning achievements in social subject through planning, preparation, interaction, reflection, and role play evaluation. (2) the implementations of role play method were able to increased the students’ active participation. This fact showed by the improvement of students’ active participation from 28, 65% before the action done into 73% after the cycle one applied. In the cycle two, the percentage of students active participation improved into 91, 4% meant that they were very active, (3) the implementations of role play method were able to increased students’ learning achievements. Before the research conducted, the percentage of students which passed the minimum score requirement were low at about 68, 91%. Their average score were also low at about 68,91. After the cycle one conducted, students’ average score improved into 75 and the percentage of minimum score requirement also increased into 86,67%. In the cycle two, their average score improved into 84, 35, and all of the students could pass the minimum score requirements with the percentage 100%. It could be concluded that the research was able to increased students’ active participations and learning achievement.