Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPS menggunakan metode Role Play pada siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS V SDN
CATURTUNGGAL 3 TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh: Linda Kurniawati
091134136
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2013
(2)
i
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS V
SDN CATURTUNGGAL 3 TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh: Linda Kurniawati
091134136
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2013
(3)
(4)
iii
(5)
iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Jangan menyerah, mungkin semua terlihat begitu sulit. Sebab ada kemudahan setelah kesulitan. ( Motivasi Islami)
Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali jatuh. ( Confusius)
Bekerjalah bagaikan tak butuh uang. Mencintailah bagaikan tak pernah disakiti. Menarilah bagaikan tak seorangpun sedang menonton.(Mark Twain)
Skripsi ini kupersembahkan untuk:
kedua orang tuaku, sahabat-sahabatku
(6)
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya yang saya tulis tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 10 Juli 2013 Penulis
Linda Kurniawati
(7)
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Linda Kurniawati
NIM : 091134136
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya berjudul: PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA SISWA KELAS V SDN CATURTUNGGAL 3 TAHUN AJARAN 2012/2013.
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk penggalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 18 Juli 2013 Yang menyatakan,
(8)
vii
ABSTRAK
Kurniawati, Linda. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play pada Siswa Kelas V SDN Caturtunggal 3 Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar, (2) apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan, dan (3) apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 31 siswa, terdiri atas 15 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Objek penelitian adalah keaktifan dan prestasi belajar IPS tentang jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia. Penelitian ini terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Teknik pengumpulan data adalah tes tertulis, observasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) penggunaan metode role play
pada siklus I dilaksanakan melalui langkah-langkah penentuan topik, penyusunan skenario, pemahaman skenario, pembentukan kelompok dan penentuan peran, pemberian penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, peragaan skenario, pengamatan jalannya role play, pengerjaan lembar kerja, pemaparan hasil diskusi, kesimpulan dan evaluasi, langkah-langkah role play pada siklus I sama dengan siklus II. (2) Metode role play dapat meningkatkan keaktifan siswa, hal ini terlihat dari kondisi awal persentase rata-rata keaktifan siswa adalah 43,41%. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, persentase rata-rata keaktifan siswa meningkat menjadi 79,45%. Pada siklus II, persentase rata-rata keaktifan siswa meningkat menjadi 90,25%. (3) Metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar, hal ini terlihat dari kondisi awal prestasi siswa adalah 62,02, setelah dilakukan tindakan pada siklus I, rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 76,14 dan pada siklus II rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 85,65. Kondisi awal persentase siswa yang mencapai KKM adalah 53,09%, setelah dilakukan tindakan pada siklus I, persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 93,54% dan pada siklus II persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 96,77%.
Kata Kunci : keaktifan, prestasi belajar, metode role play
(9)
viii
ABSTRACT
Kurniawati, Linda. 2013. Increasing Active Participations and Learning Achievement in Social Science Using Role Play Method of Grade V Students in Caturtunggal 3 Elementary School in the Academic Year of 2012/2013. Thesis. PGSD Study Program of Sanata Dharma University.
This research was aimed to know: (1) how to use role play method in an effort to increase the activity and learning achievement, (2) whether the use of role play method can increase the activity, and (3) whether the use of role play can increase student achievement in social science and materials in the hero role proclaimed Indonesian independence Elementary School fifth grade students Caturtunggal 3 academic year of 2012/2013.
This research was Classroom Action Research (CAR). The subjects were fifth grade students of Caturtunggal 3 Elementary school academic year of 2012/2013. The fifth grade was consisted of 31 students; 15 male students and 16 female students. The research objective is active participations and learning achievement on social science about the services and the role of hero in proclaiming the independence of Indonesia. The study consisted of two cycles. Each cycle consisted of two meetings. Data collection techniques are written tests, observation, and interviews. Data were analyzed by descriptively.
The results of this study showed that: (1) the use of roleplay method in the cycle one was conducted by determining the topic, scenario, scenario understanding, and determination of the role of group formation, giving an explanation of competencies to be achieved, scenario modeling, observation of the course of the role play, worksheets workmanship, exposure of the discussions, conclusions and evaluation, role play the steps on the first cycle was the same with the second cycle (2) role play method can increase student activity, it can be seen from the initial condition of the average percentage of active students is 43.41%. After the action in the first cycle, the average percentage of student activity increased to 79.45%. In the second cycle, the average percentage of student activity increased to 90.25%. (3) role play method can increase student achievement, it is seen from the initial conditions of student achievement is 62.02, after the action in the first cycle, the average student value increased to 76.14 and the second cycle the average value of student increased to 85.65. Initial conditions the percentage of students who achieve the minimum score requirement is 53.09%, after the action in the first cycle, the percentage of students who achieve the minimum score requirement increased to 93.54% and the second cycle the percentage of students who achieve the minimum score requirement increased to 96.77%.
(10)
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini. Skripsi ini disusun untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan khususnya Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak mungkin selesai jika tanpa bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. G. Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
3. Rusmawan, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan arahan, dorongan, semangat, serta sumbangan pemikiran yang penulis butuhkan untuk menyelesaikan skripsi ini.
4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan bantuan ide, saran, masukan, kritik, serta bimbingannya yang sangat berguna selama penelitian ini.
5. Seluruh dosen dan karyawan PGSD yang telah membekali peneliti dengan berbagai ilmu pengetahuan dan selalu terbuka untuk menyelesaikan kesulitan yang dihadapi peneliti.
6. Karti Andayani, S.Pd. SD., selaku Kepala Sekolah SDN Caturtungal 3, yang memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di kelas.
7. Retno Nur Utami, S.Pd., selaku guru kelas V SDN Caturtungal 3, yang telah memberikan waktu, bantuan, dan masukan-masukan yang bermanfaat bagi penulis.
8. Siswa kelas V SDN Caturtungal 3, yang telah bersedia menjadi subjek dalam penelitian ini.
(11)
x
9. Orang tua tercinta dan adik yang telah memberikan semangat dan doa yang tidak pernah berhenti selama melakukan penelitian ini.
10. Sahabat-sahabatku (Putri, Tias, Nita, Windy, Anis, Dyah, Icha) yang telah memberikan bantuan, semangat, dan dorongan untuk menyelesaikan penelitian ini.
11. Teman-teman PPL (Tere dan Dini) yang telah memberikan bantuan, semangat, dan dorongan untuk menyelesaikan penelitian ini.
12. Teman-teman seperjuangan PGSD yang selalu memberi semangat dan saran. 13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, yang telah
memberikan dukungan dan bantuan selama penelitian ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis dengan rendah hati bersedia menerima sumbangan baik pemikiran, kritik maupun saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini berguna bagi pembaca dan peneliti lain.
Yogyakarta, 10 Juli 2013 Penulis
(12)
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL. ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii
HALAMAN PENGESAHAN.. ... iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN. ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Pembatasan Masalah ... 6
C. Perumusan Masalah ... 6
D. Pemecahan Masalah ... 7
E. Batasan Pengertian ... 7
F. Tujuan Penelitian ... 8
G. Manfaat Penelitian ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 11
A. Keaktifan Belajar ... 11
1. Pengertian Keaktifan Belajar ... 11
2. Ciri-ciri Keaktifan Belajar ... 14
3. Cara Mengukur Keaktifan Belajar ... 15
B. Prestasi Belajar ... 17
1. Pengertian Prestasi Belajar... 17
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 18
(13)
xii
C. Metode Role Play ... 20
1. Pengertian Metode Role Play ... 20
2. Tujuan Metode Role Play ... 22
3. Langkah-langkah Metode Role Play ... 23
4. Keuntungan Metode Role Play ... 24
5. Kekurangan Metode Role Play ... 26
D. Materi IPS SD ... 28
1. Pengertian IPS ... 28
2. Tujuan IPS... 29
3. IPS Kelas V ... 31
E. Hasil Penelitian yang Relevan ... 32
F. Kerangka Pikir ... 34
G. Hipotesis Tindakan... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37
A. Jenis Penelitian ... 37
B. Setting Penelitian ... 39
C. Rencana Tindakan ... 40
1. Persiapan ... 40
2. Rencana Tindakan ... 41
3. Observasi ... 45
4. Refleksi ... 45
D. Instrumen Penelitian... 46
1. Non Tes ... 46
2. Tes ... 48
E. Teknik Pengumpulan Data ... 49
1. Validitas ... 49
2. Reliabilitas ... 55
F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 56
1. Pengumpulan Data ... 56
(14)
xiii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63
A. Hasil Penelitian ... 63
1. Siklus I ... 63
2. Siklus II ... 73
B. Pembahasan ... 81
1. Penerapan Metode Role Play ... 81
2. Keaktifan Belajar ... 93
3. Prestasi Belajar ... 100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106
A. Kesimpulan ... 106
B. Saran ... 107
DAFTAR PUSTAKA ... 109
(15)
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 39
Tabel 2. Kisi-kisi Lembar Observasi Siswa ... 47
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara dengan Guru ... 47
Tabel 4. Kisi-kisi Soal Siklus I ... 48
Tabel 5. Kisi-kisi Soal Siklus II ... 48
Tabel 6. Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50
Tabel 7. Skor Hasil Penghitungan Validasi Lembar Observasi ... 50
Tabel 8. Skor Hasil Penghitungan Validasi Perangkat Pembelajaran... 51
Tabel 9. Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ... 53
Tabel 10. Hasil Uji Validitas Soal Siklus II ... 54
Tabel 11. Kriteria Koefisiensi Reliabilitas ... 55
Tabel 12. Hasil Uji Reliabilitas Soal Siklus I dan Siklus II ... 56
Tabel 13. Target Kriteria Keberhasilan Penelitian ... 59
Tabel 14. Kriteria Keaktifan Siswa ... 60
Tabel 15. Data Keaktifan Belajar Siswa ... 98
Tabel 16. Rangkuman Data Ketercapaian Tingkat Keaktifan Belajar Siswa .... 99
Tabel 17. Data Prestasi Belajar Siswa... 101
(16)
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas ... 38
Gambar 2. Siswa membaca naskah role play dalam kelompok ... 83
Gambar 3. Pembagian peran role play ... 84
Gambar 4. Pembagian papan nama tokoh ... 85
Gambar 5. Pelaksanaan role play ... 86
Gambar 6. Siswa yang lain mengamati role play ... 87
Gambar 7. Siswa mengerjakan soal evaluasi siklus I ... 88
Gambar 8.Siswa saat berdoa ... 89
Gambar 9. Siswa saat membuka buku mata pelajaran terkait ... 91
Gambar 10. Siswa melakukan role play ... 91
Gambar 11. Siswa berdiskusi dalam kelompok setelah role play ... 91
Gambar 12. Presentasi siswa ... 92
Gambar 13. Siswa dan guru melakukan tanya jawab ... 93
Gambar 14. Siswa mengerjakan evaluasi siklus II... 99
Gambar 15. Peningkatan keaktifan belajar siswa ... 102
Gambar 16. Peningkatan nilai rata-rata kelas ... 103
Gambar 17. Peningkatan capaian KKM ... 100
(17)
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus ... 113
Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 121
Lampiran 3. Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 133
Lampiran 4. Bahan Ajar ... 167
Lampiran 5.Kisi-kisi Soal Evaluasi... 170
Lampiran 6. Soal Evaluasi dan Kunci Jawaban ... 173
Lampiran 7. Validitas Soal Evaluasi ... 181
Lampiran 8. Reliabilitas Soal Evaluasi ... 187
Lampiran 9. Instrumen Pedoman Penilaian ... 188
Lampiran 10. Validasi Perangkat Pembelajaran ... 194
Lampiran 11. Transkip Wawancara dan Daftar Hadir Refleksi ... 203
Lampiran 12.Data Keaktifan Siswa ... 209
Lampiran 13.Data Prestasi Belajar Siswa ... 214
Lampiran 14.Hasil Kerja Siswa ... 219
Lampiran 15.Surat Ijin Penelitian ... 258
Lampiran 16.Surat Keterangan Penelitian ... 259
(18)
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Belajar merupakan aktivitas yang disengaja dan dilakukan oleh individu
agar terjadi perubahan kemampuan diri, dengan belajar anak yang tadinya
tidak mampu melakukan sesuatu, menjadi mampu melakukan sesuatu, atau
anak yang tadinya tidak terampil menjadi terampil (Ruhimat, 2011: 124).
Belajar dapat dikatakan sebagai suatu usaha agar terjadi perubahan dari tidak
tahu menjadi tahu melalui latihan yang berlangsung lama dan hasilnya relatif
konstan. Interaksi yang optimal antara guru dengan siswa dan yang terpenting
antara siswa dengan siswa harus terjadi dalam pembelajaran. Komunikasi dua
arah dalam hal ini dapat meningkatkan peluang bagi guru untuk memperoleh
balikan (feedback) dalam rangka menilai efektivitas pengajarannya.
Perkembangan ilmu dan teknologi menuntut kita agar memiliki
kemampuan berpikir kritis, kemampuan dan kemauan belajar terus menerus,
serta harus dapat bekerja sama untuk memecahkan masalah bersama.
Pengajaran tidak hanya memberikan pengetahuan saja yang pada akhirnya
menurunkan kualitas pendidikan, namun harus dapat memaksimalkan
peluang terjadinya pendidikan. Pembelajaran aktif lebih banyak melibatkan
aktivitas siswa dalam mengakses berbagai informasi dan pengetahuan untuk
dibahas dan dikaji dalam pembelajaran di kelas, sehingga siswa mendapatkan
berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman dan
kompetensinya (Rusman, 2011: 324). Pendidikan harus bergeser menjadi
(19)
proses belajar dengan tanggung jawab belajar ke arah siswa. Dengan
demikian kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan
memotivasi siswa untuk aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Peran
guru di sini hanya sebagai pembimbing dan fasilitator agar anak mampu
membangun pengetahuannya.
Semiawan dalam Hamalik (2003: 149), seluruh irama gerak atau
tindakan dalam proses belajar mengajar akan menciptakan kondisi cara
belajar siswa aktif. Belajar merupakan suatu proses aktif dari siswa untuk
membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima
kucuran ceramah tentang pengetahuan. Sehingga jika pembelajaran tidak
memberikan kesempatan pada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran
tersebut bertentangan dengan hakekat belajar (Sediono dalam Gora dan
Sunarto, 2010: 12). Keaktifan siswa sangat diperlukan dalam kegiatan belajar
mengajar, dimana siswa yang banyak aktif, sebab siswa sebagai subjek dalam
pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran yang mengaktifkan siswa juga termuat pada
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
dalam Arifin (2009: 40) yang berbunyi pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
(20)
3
konsep-konsep mengenai materi. Sehingga, diharapkan dengan belajar
penguasaan pengetahuannya bertambah, dengan begitu prestasi belajar siswa
juga akan meningkat.
Secara keseluruhan pemahaman terhadap konsep dasar pembelajaran
tidak akan sempurna jika berhenti pada definisi atau proses (Ruhimat, 2011:
139). Menurut Tohirin (2006: 151), apa yang telah dicapai oleh seseorang
setelah melakukan kegiatan belajar sering disebut prestasi belajar. Sehingga
setelah siswa melakukan proses pembelajaran akan dihasilkan pencapaian
prestasi belajar. Pencapaian prestasi belajar ini digunakan untuk melihat
ketercapaian kemampuan siswa yang diperoleh setelah mengikuti
pembelajaran.
IPS merupakan salah satu mata pelajaran di tingkat Sekolah Dasar.
Mata pelajaran ini mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan
generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Dengan mempelajari IPS
diharapkan siswa dapat berpikir sistematis, dapat mengatasi masalah secara
logis, dapat saling menghormati satu dengan yang lain, serta dapat bekerja
sama dan peka terhadap sesuatu yang terjadi di sekitarnya. Berdasarkan hal di
atas, guru harus jeli menentukan metode yang akan digunakan dalam kegiatan
pembelajaran sehingga siswa aktif mengikuti kegiatan pembelajaran yang
bertujuan ilmu yang didapat siswa bermakna dan dapat dipahami oleh siswa.
Hal ini dikarenakan pada masa usia sekolah dasar kelas tinggi sifat khas
anak-anak sudah mempunyai minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang
konkret, maka sangat diharapkan guru dapat memberikan pembelajaran yang
(21)
dapat meningkatkan keaktifan siswa dan pembelajaran dapat dipahami oleh
siswa.
Pada observasi yang dilakukan peneliti pada hari Rabu, tanggal 8
Januari 2013 diketahui bahwa pembelajaran IPS di kelas V SDN
Caturtunggal 3 menggunakan metode ceramah dalam porsi banyak yang
mengakibatkan siswa kurang memahami materi. Dilihat dari hasil kerja siswa
setelah melakukan pembelajaran. Selain itu mengakibatkan rendahnya
keaktifan belajar siswa. Diketahui bahwa selama pembelajaran berlangsung,
siswa cenderung tenang dan memperhatikan penjelasan guru tapi ketika
mengerjakan tugas, banyak siswa yang diam tidak berdiskusi sesuai dengan
perintah yang guru berikan. Hasil observasi pertama dilihat dari lembar
observasi diketahui bahwa dari 31 siswa tingkat keaktifan belajar siswa
sebanyak 41,15%. Pada observasi yang kedua tanggal 11 Januari 2013
diketahui bahwa dari 31 siswa tingkat keaktifan belajar siswa sebanyak
45,66%. Dilihat dari hasil observasi di atas, keaktifan belajar siswa dalam
pelajaran IPS masih rendah.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, ditemukan bahwa guru
masih mengalami kesulitan dalam menentukan metode pembelajaran IPS,
guru cenderung mentransfer ilmu dari buku kepada siswa. Fakta-fakta
tersebut didukung dengan studi dokumen didapat prestasi belajar siswa kelas
V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2010/2011 pada mata pelajaran IPS pada
Kompetensi Dasar: 2.3 menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
(22)
5
yang berjumlah 28 siswa, sebanyak 17 siswa tuntas atau sekitar 60,72% dan
yang tidak tuntas sebanyak 11 siswa atau sekitar 39,28%. Sedangkan pada
tahun ajaran 2011/2012 pada mata pelajaran IPS dengan KKM 60 dari
keseluruhan siswa yang berjumlah 33 siswa, hanya 15 siswa yang tuntas atau
sekitar 45,45%, sedangkan siswa yang tidak tuntas berjumlah 18 siswa atau
sekitar 54,54%. Hal ini membuktikan bahwa prestasi belajar siswa masih
rendah.
Salah satu metode yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi
belajar siswa adalah role play (bermain peran). Tujuan pendidikan yang mendasari metode ini adalah: (1) untuk menambah rasa percaya diri dan
kemampuan pelajar melalui partisipasi belajar aktif (berlawanan dengan
partisipasi pasif); (2) untuk menciptakan interaksi sosial yang positif guna
memperbaiki hubungan sosial dalam kelas (Hamalik, 2007: 212). Menurut
Hamalik (2007:212), metode role play juga dilandasi teori John Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing). Dimana prinsip ini berasumsi bahwa siswa yang terlibat aktif dapat memperoleh lebih banyak
pengalaman daripada mereka yang hanya melihat materi. Melalui role play
diharapkan siswa akan aktif dan dengan terlibat aktif siswa akan mendapat
pengetahuan yang bermakna sehingga prestasi belajar siswa juga meningkat.
Oleh karena itu, diharapkan melalui metode role play ini keaktifan belajar dan prestasi belajar siswa dapat meningkat.
(23)
B. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi
belajar siswa kelas V semester genap SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran
2012/2013 pada mata pelajaran IPS Kompetensi Dasar: 2.3 menghargai jasa
dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan menggunakan
metode role play (bermain peran).
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini dapat
disimpulkan permasalahan sebagai berikut.
1. Bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi jasa dan peranan tokoh pejuang
dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN
Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013?
2. Apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan pada materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan
kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran
2012/2013?
3. Apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam
memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN
(24)
7
D. Pemecahan Masalah
Rendahnya keaktifan dan prestasi belajar pada materi jasa dan peranan
tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas
V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013 diatasi dengan metode role play.
E. Batasan Pengertian
Agar tidak menimbulkan tafsir istilah yang berbeda, maka perlu ada
batasan pengertian, diantaranya sebagai berikut.
1. Keaktifan Belajar
Keaktifan belajar adalah segala kegiatan siswa yang ditunjukkan dengan
adanya keinginan dan keberanian serta kesempatan untuk berpartisipasi
dalam kegiatan persiapan, proses, dan kelanjutan belajar.
2. Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam penguasaan
pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran,
lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru.
3. Metode Role Play (bermain peran)
Metode role play (bermain peran) adalah suatu metode mengajar yang mendorong siswa aktif, dimana siswa mendramatisasikan suatu tindakan
atau tingkah laku dalam hubungan sosial sehingga dapat memperkaya
pengetahuan dan pengalaman siswa.
(25)
F. Tujuan Penelitian
Menurut rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi jasa dan peranan
tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa
kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
2. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan pada materi jasa dan peranan tokoh pejuang
dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN
Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
3. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi jasa dan peranan tokoh
pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V
SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi semua pihak,
seperti diuraikan sebagai berikut.
1. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam
melakukan PTK, khususnya tentang pembelajaran yang meningkatkan
(26)
9
dalam materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan
kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran
2012/2013.
2. Bagi Guru
Penelitian ini dapat memberi referensi dalam memilih model
pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar
siswa khususnya penggunaan metode role play dalam materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan
Indonesia siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
3. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat menambah pengalaman belajar siswa
mempelajari materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam
memproklamasikan kemerdekaan Indonesia dengan menggunakan
metode role play sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
meningkatkan mutu pembelajaran di Sekolah Dasar, khususnya tentang
penggunaan metode role play yang merupakan salah satu metode yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.
5. Bagi Program Studi
Penelitian ini dapat digunakan sebagai tambahan bahan bacaan
yang berhubungan dengan PTK, khususnya penggunaan metode role play
(27)
dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi
jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan
(28)
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Keaktifan Belajar
1. Pengertian Keaktifan Belajar
Dimyati dan Mudjiono (1999: 62) mengungkapkan bahwa, keaktifan
adalah keadaan dimana siswa mencari, memperoleh, dan mengolah
perolehan belajarnya sendiri. Sependapat dengan Dimyati dan Mudjiono,
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003: 23) keaktifan
diartikan sebagai kegiatan, kesibukan. Keaktifan siswa dalam belajar
merupakan unsur yang sangat penting bagi suksesnya suatu proses
pembelajaran. Siswa akan mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat
meningkatkan pemahaman dan kompetensinya. Siswa dalam pembelajaran
harus terlibat secara intelektual, fisik dan emosional, dimana ia
benar-benar berpartisipasi serta berperan aktif dalam melakukan kegiatan belajar.
Hamalik (2003: 92) menyatakan bahwa, pembelajaran dilaksanakan
dengan titik berat pada keaktifan siswa dan guru bertindak sebagai
fasilitator dan narasumber, yang memberikan kemudahan bagi siswa untuk
belajar. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan
interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu
sendiri. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan
kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya
semaksimal mungkin.
(29)
Yang dimaksud keaktifan di sini adalah bahwa pada waktu guru
mengajar ia harus mengusahakan agar murid-muridnya aktif, jasmani
maupun rohani (Sriyono, 1992: 75). Keaktifan jasmani maupun rohani itu
meliputi: (a) keaktifan indera (fisik) yang meliputi pendengaran,
penglihatan, peraba, dan lain-lain; (b) keaktifan akal : akal anak-anak
harus diaktifkan untuk memecahkan masalah; (c) keaktifan ingatan : pada
waktu mengajar anak harus aktif menerima bahan pengajaran dan
menyimpannya dalam otak, kemudian siap dan mampu untuk
mengutarakannya kembali; (d) keaktifan emosi : murid hendaknya
senantiasa berusaha mencintai pelajarannya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam suatu
pembelajaran yang terpenting adalah adanya keaktifan siswa. Keaktifan
akan menyebabkan suasana kelas kondusif sehingga siswa dapat
meningkatkan pemahaman dan kompetensinya. Dengan demikian prestasi
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Belajar adalah suatu usaha agar terjadi perubahan dari tidak tahu
menjadi tahu melalui latihan yang berlangsung lama dan hasilnya relatif
konstan. Gagne dalam Ruhimat (2011: 124) menyatakan bahwa, belajar
adalah suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai
akibat pengalaman. Morgan dalam Gora dan Sunarto (2010: 15),
mengatakan belajar adalah setiap perubahan tingkah laku yang relatif tetap
dan terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman. Winkel dalam Gora dan
(30)
13
atau psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan,
yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan dan sikap-sikap. Sedangkan menurut Slameto
(2010: 2), belajar juga berarti suatu proses usaha yang dilakukan individu
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
Pengertian belajar menurut para ahli tersebut memiliki persamaan
yaitu belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang sebagai akibat
pengalaman. Sehingga dapat disimpulkan dari beberapa pengertian belajar
di atas, secara umum belajar dapat dipahami sebagai suatu usaha atau
proses untuk memperoleh perubahan tingkah laku karena adanya interaksi
individu dengan lingkungan.
Keaktifan akan menyebabkan suasana kelas kondusif sehingga siswa
dapat meningkatkan pemahaman dan kompetensinya. Belajar dapat
dipahami sebagai suatu usaha atau proses untuk memperoleh perubahan
tingkah laku karena adanya interaksi individu dengan lingkungan.
Berdasarkan pengertian keaktifan dan belajar di atas, maka dapat
disimpulkan keaktifan belajar adalah usaha atau proses dengan terlibat
dalam semua kegiatan untuk memperoleh perubahan tingkah laku karena
adanya interaksi individu dengan lingkungan sehingga pemahaman dan
kompetensinya meningkat.
(31)
2. Ciri-ciri Keaktifan Belajar
Dalam upaya meningkatkan keaktifan siswa, terdapat beberapa
prinsip yang perlu diperhatikan yaitu: (a) subyek pembelajaran adalah
siswa; (b) belajar aktif dilakukan dengan cara melakukan sesuatu yang
dijadikan suatu objek persoalan yang akan ditelusuri; (c) belajar aktif lebih
efektif bila dilakukan dalam kelompok agar tercipta interaksi multiarah;
(d) aktifitas siswa harus menyenangkan, menarik perhatian, menantang
untuk ditelusuri dan penuh dengan peluang untuk mengembangkan
kreativitas baik dalam berpikir maupun berkreasi (Rohandi, 2004: 51).
Dalam menerapkan pembelajaran yang mengaktifkan siswa perlu
diperhatikan beberapa hal yaitu : (a) siswa aktif dalam berbuat, bertanya,
bersikap kritis terhadap apa yang dilakukan dan dipelajarinya; (b) siswa
berani mengungkapkan gagasan dan kreatif terhadap penyelesaian suatu
persoalan walaupun dapat saja berbeda dengan gurunya; (c) beri
kebebasan siswa untuk berbicara, berbicara dalam konteks penyampaian
gagasan dan proses membangun serta meneguhkan sebuah pengertian
(Rohandi, 2004: 53).
Hamalik (2003: 140) menyatakan bahwa, ciri-ciri keaktifan siswa
ditandai oleh: (a) adanya keterlibatan siswa dalam proses belajar; (b)
adanya kemandirian yang cukup tinggi; (c) adanya keterlibatan siswa
dalam menciptakan suasana belajar yang serasi, selaras, dan seimbang; (d)
adanya keterlibatan siswa untuk menciptakan lingkungan belajar untuk
(32)
15
mencari informasi dari berbagai sumber; (f) adanya keterlibatan siswa
dalam mengajukan prakarsa, memberikan jawaban, mengajukan
pertanyaan, menilai jawaban dari temannya, dan memecahkan masalah
selama proses belajar.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan ciri-ciri keaktifan
belajar ditandai oleh: (a) subyek pembelajaran adalah siswa; (b) adanya
keterlibatan siswa dalam proses belajar; (c) belajar aktif lebih efektif bila
dilakukan dalam kelompok agar tercipta interaksi multiarah; (d) aktifitas
siswa harus menyenangkan, menarik perhatian, menantang untuk
ditelusuri dan penuh dengan peluang untuk mengembangkan kreativitas;
(e) siswa aktif dalam berbuat, bertanya, bersikap kritis terhadap apa yang
dilakukan dan dipelajarinya; (f) adanya keterlibatan siswa dalam mencari
informasi dari berbagai sumber; (g) adanya kemandirian yang cukup
tinggi; (h) adanya keterlibatan siswa dalam menciptakan suasana belajar
yang serasi, selaras, dan seimbang; (i) adanya keterlibatan siswa untuk
menciptakan lingkungan belajar untuk memperoleh pengalaman belajar;
(j) siswa berani mengungkapkan gagasan dan kreatif terhadap
penyelesaian suatu persoalan walaupun dapat saja berbeda dengan
gurunya.
3. Cara Mengukur Keaktifan Belajar
Titik berat keaktifan adalah dalam arti mengalami tetapi yang
termasuk aktif bukan hanya fisik semata. Gerak fisik hanya merupakan
salah satu pertanda adanya keaktifan. Hal yang tidak kalah pentingnya
(33)
ialah keaktifan pemikiran. Untuk belajar justru keaktifan pemikiran inilah
yang sangat penting (Suradisastra, Syamsudin, Sadeli, dan Hasan, 1991:
61).
Silberman dalam Gora dan Sunarto (2010: 10) menggambarkan saat
belajar aktif, para siswa melakukan banyak kegiatan. Mereka
menggunakan otak untuk mempelajari ide-ide, memecahkan
permasalahan, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif
adalah mempelajari dengan cepat, menyenangkan, penuh semangat, dan
keterlibatan secara pribadi untuk mempelajari sesuatu dengan baik, harus
mendengar, melihat, menjawab pertanyaan, dan mendiskusikannya dengan
orang lain.
Abu dan Widodo (1991: 196-197) untuk melihat terwujudnya cara
belajar siswa aktif dalam proses belajar mengajar, terdapat beberapa
indikator cara belajar siswa aktif yang nampak pada tingkah laku yang
muncul dilihat dari sudut siswa yaitu: (a) keinginan, keberanian
menampilkan minat, kebutuhan, dan permasalahannya; (b) keinginan dan
keberanian serta kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan
persiapan, proses, dan kelanjutan belajar; (c) penampilan berbagai usaha
atau kekreatifan belajar dalam menjalani dan menyelesaikan kegiatan
belajar mengajar sampai mencapai keberhasilannya; (d) kebebasan atau
keleluasaan melakukan hal tersebut di atas tanpa tekanan guru atau pihak
(34)
17
Dilihat dari uraian di atas, guru tidak bisa melihat aktivitas pikiran
dan perasaan siswa, tetapi guru dapat mengamati dari manifestasinya.
Maka dapat disimpulkan dan dirumuskan keaktifan dalam penelitian ini
dapat diukur dan dilihat dari perilaku yang muncul berupa : (a) partisipasi
siswa dalam mempelajari materi; (b) partisipasi siswa dalam berinteraksi
dengan teman; (c) partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran; (d)
keinginan siswa untuk menerapkan apa yang mereka pelajari.
B. Prestasi Belajar
1. Pengertian Prestasi Belajar
Arifin (2009: 12) menyatakan bahwa, prestasi belajar (achievement)
berbeda dengan hasil belajar (learning outcome). Prestasi belajar pada umumnya meliputi aspek pengetahuan, sedangkan hasil belajar meliputi
aspek pembentukan watak siswa. Prestasi menurut Ridwan (2008: 55)
dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh karena adanya aktivitas
belajar yang telah dilakukan. Namun banyak orang beranggapan bahwa
yang dimaksud dengan belajar adalah mencari ilmu dan menuntut ilmu.
Prestasi belajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam
menerima, menolak dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam
proses belajar mengajar. Prestasi belajar adalah apa yang telah dicapai oleh
siswa setelah melakukan kegiatan belajar (Tohirin, 2006: 151).
Persamaan pendapat dari para tokoh tersebut terletak pada
pengertian prestasi belajar yang dikatakan sebagai hasil peserta didik
(35)
setelah melakukan kegiatan belajar. Sehingga dari pengertian mengenai
prestasi belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah
hasil yang diperoleh peserta didik dalam proses belajar sehingga peserta
didik mengalami perubahan tingkah laku.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi belajar siswa sangat tergantung pada faktor-faktor yang
mempengaruhinya. Syah (2001: 132) mengemukakan secara global
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dapat dibedakan menjadi
tiga macam, yaitu faktor internal, faktor eksternal dan faktor pendekatan
belajar. Jadi untuk menghasilkan siswa yang berprestasi, seorang pendidik
harus mampu mensinergikan ketiga faktor tersebut. Ketiga faktor tersebut
yaitu: faktor internal, faktor eksternal, dan faktor pendekatan belajar.
a. Faktor internal
Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri
siswa. Adanya faktor internal ini yang membuat prestasi belajar siswa
menjadi tinggi. Faktor internal yang mempengaruhi prestasi belajar
antara lain: (1) bakat, merupakan kemampuan untuk belajar; (2)
kecerdasan, yaitu potensi dasar yang dimiliki oleh setiap siswa; (3)
minat, yaitu suatu ketertarikan atau perhatian pada suatu obyek yang
cenderung bersifat menetap yang didalamnya ada unsur rasa senang;
(4) motivasi, yaitu suatu tenaga yang mendorong setiap individu
(36)
19
b. Faktor eksternal
1) Pengertian prestasi belajar menurut para ahli tidak
mengesampingkan peranan faktor eksternal dalam peningkatan
prestasi belajar. Faktor eksternal memiliki pengaruh yang tidak
sebesar faktor internal. Faktor eksternal prestasi belajar antara lain:
kualitas guru dalam penguasaan materi.
2) Fasilitas mengajar, misalnya media dan alat peraga .
3) Lingkungan yang mendukung, dan sebagainya
c. Faktor pendekatan belajar
Aktivitas yang dilakukan siswa dalam belajar mempengaruhi
prestasi belajar yang dicapai siswa. Faktor pendekatan belajar
merupakan suatu upaya belajar siswa yang menggunakan strategi dan
metode belajar yang digunakan siswa. Strategi dan metode belajar
digunakan untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Faktor
pendekatan belajar sangat mempengaruhi prestasi belajar yang
diperoleh siswa. Sehingga dapat dirumuskan bahwa, semakin
mendalam cara belajar siswa dengan menggunakan suatu strategi dan
metode belajar maka prestasi yang diperoleh siswa semakin baik.
Abu dan Widodo (1991: 130-139) menyatakan bahwa faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu:
a. Faktor stimuli belajar
Mencakup material, penugasan, serta suasana eksternal yang diterima
atau dipelajari oleh si pelajar.
(37)
b. Faktor metode belajar
Metode belajar yang dipakai guru menimbulkan perbedaan yang
berarti bagi proses belajar.
c. Faktor individual
Meliputi usia, jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi
kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti menyimpulkan faktor-faktor
yang mempengaruhi prestasi belajar sebagai berikut:
a. Faktor internal, meliputi: bakat, kecerdasan, minat, motivasi, usia,
jenis kelamin, pengalaman, kapasitas mental, kondisi kesehatan
jasmani, dan kondisi kesehatan rohani.
b. Faktor eksternal, meliputi: kualitas guru dalam penguasaan materi,
fasilitas mengajar, lingkungan yang mendukung, dan stimulasi belajar.
c. Faktor pendekatan belajar, meliputi: strategi dan metode.
Dalam penelitian ini faktor yang akan dilihat adalah faktor pendekatan
belajar, dimana metode dapat meningkatkan prestasi belajar.
C. Metode Role Play
1. Pengertian Metode Role Play
Role play atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,
mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang
(38)
21
(2008: 98-99) menyatakan bahwa, role play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan
pendidikan yang spesifik. Role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, dimana terdapat peran-peran yang
dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin
dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario).
Metode bermain peran (role play) merupakan metode pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan anak didik dengan
cara anak didik memerankan suatu tokoh baik tokoh hidup atau mati.
Metode ini dapat mengembangkan penghayatan, tanggungjawab, dan
terampil dalam memaknai materi yang dipelajari (Sugihartono, 2007:
83). Menurut Silberman (1996: 27), “role play is an especially useful
experiental learning method,” role play adalah metode pembelajaran yang sangat bermanfaat khususnya dalam menambah pengalaman pada
anak. Metode ini dapat digunakan untuk berdiskusi, mempernyata suatu
kejadian, melatih kemampuan siswa, dan merasakan bagaiamana suatu
kejadian berlangsung. Metode role play adalah salah satu bentuk dari metode simulasi, yaitu metode mengajar dengan menirukan suatu
perbuatan atau kegiatan. Peniruan ini bersifat pura-pura, namun dapat
memperjelas materi pelajaran yang dilakukan (Supardi, 2011: 206).
Dapat disimpulkan bahwa metode role play adalah suatu metode pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk melakukan
(39)
kegiatan memainkan peranan tertentu untuk memperoleh pemahaman
materi yang dipelajari.
2. Tujuan Metode Role Play
Hamalik dalam Taniredja, Faridli, dan Harmianto (2011: 40)
mengatakan bahwa tujuan bermain peran, sesuai dengan jenis belajar
adalah:
a. Belajar dengan berbuat
Para siswa melakukan peranan tertentu sesuai dengan kenyataan yang
sesungguhnya. Tujuannya untuk mengembangkan
keterampilan-keterampilan interaktif atau keterampilan-keterampilan-keterampilan-keterampilan reaktif.
b. Belajar melalui peniruan (imitasi)
Para siswa pengamat drama menyamakan diri dengan pelaku (aktor)
dan tingkah laku mereka.
c. Belajar melalui balika
Para pengamat mengomentari atau menanggapi perilaku para
pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan. Tujuannya untuk
mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang
mendasari perilaku keterampilan yang telah didramatisasikan.
d. Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Para peserta dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka
(40)
23
3. Langkah-Langkah Metode Role Play
Menurut Suyatno (2009: 123), langkah-langkah dalam melakukan
role play adalah sebagai berikut.
a. Guru menyusun atau menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. b. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari
sebelum KBM.
c. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang. d. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
e. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan.
f. Setiap siswa duduk dalam kelompoknya, sambil memerhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan.
g. Setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.
h. Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. i. Guru memberikan kesimpulan secara umum.
j. Evaluasi. k. Penutup.
Menurut Supardi (2011: 207), langkah-langkah yang harus
dilakukan dalam pembelajaran bermain peran adalah:
a. Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai. b. Memberikan gambaran situasi yang ingin disimulasikan. c. Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing. d. Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi.
e. Melaksanakan simulasi. f. Melakukan penilaian. g. Membuat kesimpulan.
Berdasarkan pendapat di atas, maka peneliti akan melakukan
pembelajaran role play dengan langkah-langkah yaitu : (a) menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai; (b) guru menyusun atau
menyiapkan skenario yang akan ditampilkan; (c) menunjuk beberapa
siswa untuk mempelajari skenario sebelum KBM; (d) membentuk
kelompok dan menentukan peran masing-masing; (e) memberikan
(41)
penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai; (f) memanggil para
siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah
dipersiapkan; (g) setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil
memerhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan; (h)
setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas sebagai lembar
kerja untuk membahas; (i) setiap kelompok menyampaikan hasil
kesimpulannya; (j) guru memberikan kesimpulan secara umum; (k)
evaluasi.
4. Keuntungan Metode Role Play
Hasibuan dan Moedjiono dalam Taniredja, dkk. (2011: 40-41)
bermain peran (role play) memiliki keuntungan yaitu:
a. Menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk
berpartisipasi.
b. Menyiapkan guru untuk mengembangkan aktivitas bermain peran.
c. Memungkinkan adanya eksperimen berlangsung tanpa memerlukan
lingkungan yang sebenarnya.
d. Menggambarkan hal-hal yang abstrak.
e. Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa.
f. Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban, kurang
cakap dan kurang motivasi.
g. Melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa proses,
(42)
25
Keuntunganan dari metode role play menurut Aman (2011: 114) adalah:
a. Dapat mengembangkan kreativitas siswa.
b. Memupuk kerja sama antar siswa.
c. Menumbuhkan bakat siswa dalam seni drama.
d. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati sendiri.
e. Memupuk keberanian siswa di depan kelas.
f. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil kesimpulan
dalam waktu yang singkat.
Menurut Djamarah dan Zain (2010: 89-90), role play memiliki keuntungan yaitu :
a. Sebagai pemain siswa harus memahami, menghayati, mengingat isi
cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus
diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan
lama.
b. Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu main
drama para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai
waktu yang tersedia.
c. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga
dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari
sekolah. Jika seni drama mereka dibina dengan baik kemungkinan
besar mereka akan menjadi pemain yang baik kelak.
(43)
d. Kerjasama antar pemain dapat ditimbulkan dan dibina dengan
sebaik-baiknya.
e. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung
jawab dengan sesamanya.
f. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah
dipahami orang lain.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa keuntungan
yang didapat dari metode role play (bermain peran) adalah: (a) menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk
berpartisipasi; (b) menggambarkan hal-hal yang abstrak; (c)
memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa; (d) menimbulkan respon
yang positif dari siswa yang lamban, kurang cakap dan kurang motivasi;
(e) melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa proses,
kemajuan bermain peran; (f) murid akan terlatih untuk berinisiatif dan
berkreatif; (g) bakat yang terpendam pada murid dapat dipupuk sehingga
dimungkinkan akan muncul atau timbul bibit seni dari sekolah; (h)
kerjasama antara pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan
sebaik-baiknya; (i) murid memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi
tanggung jawab dengan sesamanya; (j) bahasa lisan murid dapat dibina
menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain.
5. Kekurangan Metode Role Play
Kekurangan dari metode role play menurut Sagala dalam Taniredja, dkk. (2011: 42) adalah:
(44)
27
a. Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang
aktif.
b. Banyak memakan waktu, baik persiapan, pemahaman isi bahan
pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukan.
c. Memerlukan tempat yang cukup luas.
d. Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain dan penonton.
Menurut Aman (2011: 114-115) metode role play memiliki kekurangan yaitu:
a. Kurang kesungguhan para pemain, menyebabkan tujuan tidak
tercapai.
b. Pendengar atau siswa yang tidak berperan sering menertawakan
tingkah laku pemain sehingga merusak suasana.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kekurangan
yang didapat dari metode role play adalah: (a) sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang aktif; (b) banyak memakan
waktu, baik persiapan, pemahaman isi bahan pelajaran, dan pelaksanaan
pertunjukan; (c) memerlukan tempat yang cukup luas; (d) kelas lain
sering terganggu oleh suara pemain dan penonton; (e) kurang
kesungguhan para pemain, menyebabkan tujuan tidak tercapai; (f)
pendengar atau siswa yang tidak berperan sering menertawakan tingkah
laku pemain sehingga merusak suasana.
(45)
D. IPS di Sekolah Dasar 1. Pengertian IPS
Pengertian IPS menurut Kurikulum KTSP (2006: 575) menyatakan
bahwa “Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata
pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai
SMP/MTs/SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep,
dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI
mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan
Ekonomi.” Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003: 424), ilmu pengetahuan sosial diartikan sebagai suatu ilmu pengetahuan
yang merupakan fusi atau paduan sejumlah mata pelajaran sosial (seperti
sejarah, ekonomi, geografi). IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan
tentang manusia di dalam kelompok yang disebut masyarakat, dengan
menggunakan ilmu politik, ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, dan
antropologi (Daldjoeni, 1981: 7). Menurut Sumaatmadja (1980: 17), IPS
adalah bidang pengetahuan yang digali dari kehidupan praktis sehari-hari
masyarakat. Mata pelajaran yang dapat dijadikan sumber pada
pengajaran IPS yaitu geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, politik, dan
ilmu sosial.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa ilmu
pengetahuan sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai dari tingkat pendidikan dasar SD/MI/SDLB sampai
(46)
29
geografi, sosiologi, dan antropologi. Pada jenjang SD, pembelajaran IPS
meliputi geografi, sejarah, sosiologi, dan ekonomi.
2. Tujuan IPS
Dalam Kurikulum KTSP IPS memiliki tujuan agar peserta didik
memiliki kemampuan sebagai berikut.
a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan lingkungannya.
b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
kehidupan sosial.
c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan.
d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, dan berkompetisi
dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan
global.
Menurut Sumaatmadja (1980: 35-49), tujuan IPS adalah:
a. Tujuan Pendidikan Nasional (Sumaatmadja, 1980: 35)
Bagaimanapun keadaan dan kesempatannya, IPS harus dapat
membina afeksi sila-sila Pancasila, kognisi, dan psikomotorik para
anak didik untuk menjadi manusia pembangunan Indonesia, serta
membentuk tenaga kerja yang terampil dan berpendidikan.
b. Tujuan Institusional Pendidikan Dasar (Sumaatmadja, 1980: 41)
(47)
IPS dapat membekali anak didik dengan sikap, pengetahuan, dan
keterampilan dasar untuk dapat mengembangkan pribadinya sebagai
warga masyarakat, dan dapat melanjutkan pendidikan ke sekolah yang
lebih tingi.
c. Tujuan Kurikuler (Sumaatmadja, 1980: 48-49)
Pengajaran IPS mempunyai tujuan, yaitu: (1) membekali anak
didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupan
masyarakat; (2) membekali anak didik dengan kemampuan
mengidentifikasi, menganalisa, dan menyusun alternatif pemecahan
masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat; (3)
membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan
sesama warga masyarakat, dan dengan berbagai bidang keilmuan serta
berbagai keahlian; (4) membekali anak didik dengan kesadaran, sikap
mental yang positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang
menjadi bagian dari kehidupannya yang tidak terpisahkan; (5)
membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan
pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan
kehidupan, perkembangan masyarakat, perkembangan ilmu dan
teknologi.
d. Tujuan Instruksional IPS (Sumaatmadja, 1980: 35)
Tujuan instruksional merupakan unsur tujuan yang fundamental
(48)
31
kedudukannya. Tujuan instruksional dibagi menjadi tiga kelompok
pembakuan yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
Tujuan IPS dalam pendidikan menurut (Daldjoeni, 1981: 23)
adalah sebagai berikut.
a. IPS mempersiapkan siswa untuk studi lanjut di bidang social science
jika ia nantinya masuk ke perguruan tinggi.
b. IPS bertujuan mendidik kewarganegaraan yang baik. Mata pelajaran
yang disajikan oleh guru sekaligus harus ditamatkan dalam konteks
budaya melalui pengolahan secara ilmiah dan psikologis yang tepat.
c. IPS hakekatnya adalah suatu kompromi antara 1 dan 2 tersebut di atas,
inilah yang kita temukan dalam definisi IPS sebagai suatu
penyederhanaan dan penyaringan terhadap ilmu-ilmu sosial yang
penyajiannya di sekolah disesuaikan dengan kemampuan guru dan
daya tangkap siswa.
d. IPS mempelajari closed area yaitu masalah-masalah sosial yang penting untuk dibicarakan di muka umum. Bahannya menyangkut
macam-macam pengetahuan dari ekonomi sampai politik, dari sosial
sampai kultural. Dengan cara ini siswa dilatih untuk berpikir
demokratis.
3. IPS Kelas V
Mata pelajaran IPS pada kelas V cukup luas cakupannya yaitu
terdiri dari satu SK yaitu 2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan
masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan
(49)
Indonesia dengan empat KD yaitu 2.1 Mendeskripsikan perjuangan para
tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, 2.2
Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam mempersiapkan
kemerdekaan Indonesia, 2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan, dan 2.4 Menghargai perjuangan para
tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan. Untuk itu peneliti memilih
KD 2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan. Peneliti tidak sekedar memilih tetapi karena pada materi
ini masih banyak siswa yang mengalami kendala/masalah.
E. Hasil Penelitian yang Relevan
Mardiyan (2012) meneliti tentang peningkatan keaktifan dan hasil
belajar menggunakan metode bermain peran (role playing) dalam pembelajarn akuntansi materi jurnal penyesuaian pada siswa kelas XI IPS 3
SMA Negeri 3 Bukittinggi. Peningkatan rata-rata persentase indikator
keaktifan, pada tahap pra siklus hanya 39,71%, pada siklus I meningkat
menjadi 65,50% dan pada siklus II meningkat menjadi 76,60%. Tingkat
keaktifan siswa pada pra siklus hanya 13%, mengalami peningkatan pada
siklus I menjadi 41% dan 59% pada silus II. Selain itu penggunaan metode
bermain peran (role play) dapat meningkatkan rata-rata ketuntasan hasil belajar siswa, pada siklus I sebesar 58,16% dan pada siklus II meningkat
(50)
33
Rigianawati (2010) yang meneliti tentang upaya peningkatan motivasi
belajar siswa melalui penerapan metode pembelajaran role playing pada mata pelajaran akuntansi studi kasus pada siswa kelas XI jurusan IPS SMA Negeri
1, Ngaglik 1, Yogyakarta. Perhitungan nilai sebelum penelitian yaitu mean =
52,89, median = 52,5, modus = 51, sedangkan setelah dilakukan penelitian
perhitungan nilai menjadi mean = 62,21, median = 61,5, modus = 60.
Penguasaan kosa kata dalam memahami wacana Bahasa Inggris pada awalnya
39,3 % menjadi 54,4 % pada siklus I dan 65 % pada siklus II.
Trihutami (2010) yang meneliti tentang bermain peran role play pada siswa kelas X-2 SMA N 6 Yogyakarta dapat meningkatkan kemampuan
mengapresiasi puisi dan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dalam pembelajaran
mengalami peningkatan dari kondisi awal 29,41% menjadi 67,85% pada
siklus I dan 84,84% pada siklus II. Selain itu dengan menggunakan metode
bermain peran kemampuan mengapresiasi puisi juga mengalami peningkatan
dengan kondisi awal 42,59% menjadi 57,22% pada siklu I dan 70,13% pada
siklu II.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas, menunjukan bahwa role play
dapat meningkatkan keaktifan, hasil belajar, motivasi, dan mengapresiasi
puisi. Perbedaan ketiga penelitian di atas dengan penelitian ini terdapat pada
variabel yang diteliti dan subjek penelitiannya. Penelitian ini menggunakan
variabel keaktifan dan prestasi belajar. Sedangkan subjek penelitiannya
adalah siswa kelas V SDN Caturtunggal 3, Yogyakarta. Peneliti akan
(51)
mencoba meneliti tentang keaktifan, prestasi belajar siswa dan metode role play.
F. Kerangka Pikir
Pada mata pelajaran IPS kelas V materi jasa dan peranan tokoh pejuang
dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia di SDN Caturtunggal 3
prestasi belajar dan keaktifan siswa masih rendah. Terbukti dengan rata-rata
nilai pada materi tersebut pada tahun 2010/2011 adalah 69,53 dan sebesar
60,72% siswa mencapai KKM. Pada tahun 2011/2012, pada materi tersebut
rata-rata nilainya adalah 54,5 dengan siswa yang mencapai KKM sebesar
45,45%. Begitu juga dengan hasil observasi yang peneliti lakukan, keaktifan
siswa hanya 43,41% atau dalam kategori kurang aktif.
Materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan
kemerdekaan Indonesia merupakan materi yang banyak menuntut siswa
untuk menghafal dan mengharuskan siswa untuk berpikir abstrak. Sesuai
dengan perkembangan kognitifnya, siswa SD masih dalam tahap operasional
konkrit, dimana siswa dalam menerima pelajaran harus terdapat interaksi
inderawi siswa dengan benda-benda dan peristiwa konkrit di lingkungan
sehingga tidak menyulitkan siswa dalam menerima pelajaran.
Metode role play akan menyajikan situasi pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk mendramatisasikan suatu tindakan atau tingkah laku
tertentu untuk memahami suatu materi tertentu. Sesuai dengan Sediono dalam
(52)
35
memberikan kesempatan pada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran
tersebut bertentangan dengan hakekat belajar. Dari pernyataan di atas dapat
disimpulkan bahwa keaktifan itu penting. Selain itu menurut Ruhimat (2011:
139), secara keseluruhan pemahaman terhadap konsep dasar pembelajaran
tidak akan sempurna jika berhenti pada definisi atau proses. Berdasar
pendapat Ruhimat ini setelah siswa melakukan proses pembelajaran akan
dihasilkan pencapaian prestasi belajar.
Salah satu faktor yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi
belajar adalah metode role play. Hal ini sesuai dengan salah satu tujuan pendidikan yang mendasari metode ini menurut Hamalik (2007: 212), yaitu
untuk menambah rasa percaya diri dan kemampuan pelajar melalui partisipasi
belajar aktif (berlawanan dengan partisipasi pasif). Menurut Hamalik
(2007:212), metode role play juga dilandasi teori John Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing). Di mana prinsip ini berasumsi bahwa siswa yang terlibat aktif dapat memperoleh lebih banyak pengalaman
daripada mereka yang hanya melihat materi.
Selain itu, penelitian yang mendukung tentang penggunaan metode role play adalah penelitian Mardiyan (2012) tentang keaktifan dan hasil belajar, Rigianawati (2010) tentang peningkatan motivasi belajar dan Trihutami
(2010) tentang keaktifan dan kemampuan mengapresiasi puisi. Pada
penelitian ini, peneliti menggunakan metode role play dikarenakan peneliti ingin mencoba memberikan solusi terhadap upaya pembelajaran yang dapat
meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar. Apabila metode role play
(53)
diterapkan pada pembelajaran IPS, maka keaktifan dan prestasi belajar siswa
kelas V SDN Caturtunggal 3 akan meningkat.
G. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka pikir tersebut, peneliti merumuskan hipotesis
tindakan sebagai berikut:
a. Penerapan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 pada Kompetensi Dasar
2.3 menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan dapat dilakukan dengan langkah-langkah yaitu penentuan
topik, penyusunan skenario, pemahaman skenario, pembentukan kelompok
dan penentuan peran, pemberian penjelasan tentang kompetensi yang ingin
dicapai, peragaan skenario, pengamatan jalannya role play, pengerjaan lembar kerja, pemaparan hasil diskusi, kesimpulan dan evaluasi.
b. Penggunaan metode role play dalam pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013 pada
materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan
kemerdekaan Indonesia.
c. Penggunaan metode role play dalam pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013
pada materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan
(54)
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau Classroom Action Research yang berfokus merubah kondisi nyata yang ada sekarang ke arah yang lebih baik seperti apa yang diharapkan. Menurut Daryanto (2011: 4)
mengatakan penelitian tindakan kelas adalah suatu penelitian yang dilakukan
oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk
memperbaiki kualitas proses pembelajaran di kelas, sehingga hasil belajar
siswa dapat ditingkatkan. Tujuan tindakan ini adalah untuk memecahkan
permasalahan nyata yang terjadi di dalam kelas dan untuk meningkatkan
kegiatan nyata guru dalam kegiatan pengembangan profesinya.
Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan dalam dua siklus.
Tahapan-tahapan dalam penelitian tindakan kelas (Kusumah dan Dwitagama,
2009: 25):
1. Perencanaan
Penentuan perencanaan dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu
perencanaan umum dan perencanaan khusus. Perencanaan umum
dimaksudkan untuk menyusun rancangan yang meliputi keseluruhan aspek
yang terkait PTK. Sedangkan, perencanaan khusus dimaksudkan untuk
menyusun rancangan dari siklus per siklus.
(55)
2. Implementasi Tindakan
Implementasi tindakan pada prinsipnya merupakan realisasi dari
suatu tindakan yang sudah direncanakan sebelumnya. Strategi apa yang
digunakan, materi apa yang diajarkan atau dibahas dan sebagainya.
3. Pengamatan
Pengamatan, observasi, atau monitoring dapat dilakukan sendiri oleh
kolaborator, yang memang diberi tugas untuk hal itu. Pada saat monitoring
pengamat haruslah mencatat semua peristiwa atau hal yang terjadi di
dalam kelas penelitian.
4. Refleksi
Refleksi ialah perbuatan merenung atau memikirkan sesuatu atau
upaya evaluasi yang dilakukan oleh para kolaborator atau pertisipan yang
terkait dengan suatu PTK yang dilaksanakan.
Di bawah ini merupakan gambaran tahapan pada setiap siklus.
Gambar 1. Siklus dalam PTK berdasar Kusumah dan Dwitagama (2009: 44)
Tindakan Refleksi
Pengamatan
Perencanaan
Tindakan
Pengamatan Refleksi
Perubahan
Siklus I
Siklus II Perencanaan
(56)
39
B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan di SDN Caturtunggal 3, Yogyakarta.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Caturtunggal 3,
Yogyakarta. Dengan rincian jumlah 31 siswa, terdiri atas 15 siswa putra
anak dan 16 siswa putri.
3. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas V
SDN Caturtunggal 3, Yogyakarta dengan menggunakan metode role play. 4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai Juni tahun ajaran
2012/2013.
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
No. Kegiatan
Tahun 2013
Jan Feb Mar Apr Mei Jun Juli Agst
1. Penyusunan proposal 2. Pengajuan proposal 3. Penyusunan
rancangan penelitian 4. Pelaksanaan
penelitian
5. Pengolahan hasil penelitian
6.
Penyelesaian kelengkapan penelitian
7. Penyusunan laporan 8. Ujian Skripsi 9. Revisi
10. Pembuatan artikel
(57)
C. Rencana Tindakan
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
berangkat dari masalah yang ada dalam pembelajaran siswa di kelas. Dalam
penelitian ini akan ditekankan pada peningkatan keaktifan dan prestasi
belajar mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial dengan Kompetensi Dasar:
2.3 menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan
siswa kelas V SDN Caturtunggal 3, Yogyakarta semester II tahun ajaran
2012/2013. Dalam penelitian ini terdapat siklus untuk melakukan penelitian
yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
1. Persiapan
a. Meminta izin kepada Kepala SDN Caturtunggal 3 untuk melakukan
kegiatan penelitian di SD tersebut.
b. Melakukan wawancara dengan guru kelas V untuk mengetahui
masalah dalam pembelajaran.
c. Mengamati daftar nilai siswa tahun sebelumnya.
d. Melakukan observasi pada siswa kelas V untuk memperoleh gambaran
mengenai kegiatan pembelajaran serta karakteristik siswanya.
Melakukan pengamatan lebih teliti untuk mengetahui gambaran
mengenai keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam materi menghargai
jasa dan peranan tokoh dalammemproklamasikan kemerdekaan.
e. Mengidentifikasi masalah yang ada di kelas yaitu kurangnya keaktifan
dan rendahnya prestasi belajar siswa tentang materi menghargai jasa
(58)
41
f. Merumuskan masalah.
g. Merumuskan hipotesis.
h. Menyusun rencana penelitian dalam setiap siklus.
i. Membuat gambaran awal mengenai keaktifan dan prestasi belajar
siswa kelas V pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan .
j. Mengkaji SK, KD, dan materi pokok.
k. Menyusun silabus, RPP, LKS, kisi-kisi soal, instrumen penilaian,
instrumen penelitian.
l. Membuat skenario pembelajaran yang berisikan langkah-langkah yang
dilakukan guru dalam rangka implementasi tindakan perbaikan yang
telah direncanakan.
m. Mempersiapkan fasilitas dan sarana pendukung yang diperlukan di
kelas.
2. Rencana Tindakan
Setelah diperoleh gambaran keadaan kelas, maka dilakukan tindakan
kelas sebagai berikut:
a. Siklus I
1) Rencana tindakan
Dalam tahap perencanaan peneliti mempersiapkan:
a) Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan
materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam
memproklamasikan kemerdekaan Indonesia.
(59)
b)Menyiapkan naskah role play.
c) Menyiapkan lembar pengamatan siswa.
d)Membuat soal ulangan dengan materi jasa dan peranan tokoh
pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia.
e) Lembar refleksi siswa.
Lembar refleksi ini bermanfaat untuk mengetahui hambatan dan
kesulitan yang dialami siswa ketika melaksanakan pembelajaran
dengan menggunakan metode role play. 2) Pelaksanaan
Siklus I
Pertemuan I Kegiatan Awal
a) Salam pembuka.
b) Guru menyiapkan kondisi peserta didik dan kelas
(kesiapan peserta didik mengikuti pelajaran, buku
pelajaran, dan kebersihan kelas).
c) Siswa dan guru menyanyikan lagu “Maju Tak Gentar”. d) Siswa dan guru bertanya jawab tentang kesan lagu yang
dinyanyikan.
e) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Kegiatan Inti
1) Siswa membentuk kelompok, kelas dibagi menjadi 4
(60)
43
2) Siswa dibagikan sebuah LKS.
3) Setiap kelompok diminta mempelajari naskah role play
dalam LKS.
4) Setiap kelompok mengerjakan LKS.
5) Perwakilan kelompok membacakan hasil diskusi.
6) Siswa yang lain diberi kesempatan untuk menanggapi.
7) Siswa dan guru membahas hasil diskusi siswa.
8) Guru menunjuk siswa untuk memerankan tokoh dalam
role play yang akan dilakukan pada pertemuan selanjutnya.
9) Siswa dan guru mendiskusikan rencana role play untuk pertemuan selanjutnya.
10) Siswa dan guru menyimpulkan tentang pembelajaran
hari ini.
11) Siswa dan guru bertanya jawab mengenai materi yang
belum dipahami pada pelajaran hari ini.
12) Guru memberi penguatan mengenai pembelajaran hari
ini.
Kegiatan Akhir
a) Siswa membuat rangkuman tentang pembelajaran hari
ini dengan bimbingan guru.
b) Siswa dibimbing untuk merefleksikan pembelajaran pada
hari ini.
(61)
c) Siswa mengucapkan salam penutup.
Pertemuan 2 Kegiatan Awal
a) Salam pembuka.
b) Siswa dan guru bertanya jawab tentang pembelajaran
yang telah lalu.
c) Siswa diingatkan guru tentang persiapan role play yang akan dilaksanakan.
Kegiatan Inti
a) Siswa berkumpul dengan kelompok.
b) Siswa mempersiapkan role play yang akan ditampilkan. c) Kelompok yang mendapat giliran, melakukan role play
di depan kelas.
d) Siswa yang lain memperhatikan dan dibagikan LKS.
e) Siswa yang lain diberi kesempatan untuk menanggapi
jalannya role play.
f) Guru membawa peserta didik keluar dari peran yang
dimainkannya.
g) Setiap siswa berdiskusi mengerjakan LK.
h) Setiap kelompok menyampaikan hasil diskusinya.
i) Siswa dan guru bertanya jawab tentang hal yang belum
(1)
Foto siswa mendengarkan penjelasan guru Foto siswa ketika mempelajari naskah
role play
Foto guru memantau diskusi siswa Foto siswa mempresentasikan hasil diskusi
Foto siswa menjawab pertanyaan guru Foto siswa mendengarkan pendapat teman dalam kelas
(2)
261
FOTO-FOTO PENELITIAN
(Siklus I Pertemuan 2)
Foto siswa mendengarkan penjelasan guru Foto persiapan role play
Foto siswa melakukan role play Foto siswa mengamati role play
Foto siswa melakukan diskusi kelompok Foto siswa mengerjakan soal evaluasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(3)
Foto siswa sedang berdoa Foto siswa mempelajari naskah role play
Foto guru memantau diskusi siswa Foto siswa mencari sumber belajar lain
(4)
263
FOTO-FOTO PENELITIAN
(Siklus II Pertemuan 2)
Foto persiapan role play Foto siswa melakukan role play
Foto siswa melakukan diskusi setelah role play Foto guru memantau diskusi siswa
Foto siswa menjawab pertanyaan guru ` Foto siswa mengerjakan soal evaluasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(5)
vii
Kurniawati, Linda. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play pada Siswa Kelas V SDN Caturtunggal 3 Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar, (2) apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan keaktifan, dan (3) apakah penggunaan metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS materi jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Caturtunggal 3 tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 31 siswa, terdiri atas 15 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Objek penelitian adalah keaktifan dan prestasi belajar IPS tentang jasa dan peranan tokoh pejuang dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia. Penelitian ini terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Teknik pengumpulan data adalah tes tertulis, observasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) penggunaan metode role play
pada siklus I dilaksanakan melalui langkah-langkah penentuan topik, penyusunan skenario, pemahaman skenario, pembentukan kelompok dan penentuan peran, pemberian penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, peragaan skenario, pengamatan jalannya role play, pengerjaan lembar kerja, pemaparan hasil diskusi, kesimpulan dan evaluasi, langkah-langkah role play pada siklus I sama dengan siklus II. (2) Metode role play dapat meningkatkan keaktifan siswa, hal ini terlihat dari kondisi awal persentase rata-rata keaktifan siswa adalah 43,41%. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, persentase rata-rata keaktifan siswa meningkat menjadi 79,45%. Pada siklus II, persentase rata-rata keaktifan siswa meningkat menjadi 90,25%. (3) Metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar, hal ini terlihat dari kondisi awal prestasi siswa adalah 62,02, setelah dilakukan tindakan pada siklus I, rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 76,14 dan pada siklus II rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 85,65. Kondisi awal persentase siswa yang mencapai KKM adalah 53,09%, setelah dilakukan tindakan pada siklus I, persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 93,54% dan pada siklus II persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 96,77%.
(6)
viii
ABSTRACT
Kurniawati, Linda. 2013. Increasing Active Participations and Learning Achievement in Social Science Using Role Play Method of Grade V Students in Caturtunggal 3 Elementary School in the Academic Year of 2012/2013. Thesis. PGSD Study Program of Sanata Dharma University.
This research was aimed to know: (1) how to use role play method in an effort to increase the activity and learning achievement, (2) whether the use of role play method can increase the activity, and (3) whether the use of role play can increase student achievement in social science and materials in the hero role proclaimed Indonesian independence Elementary School fifth grade students Caturtunggal 3 academic year of 2012/2013.
This research was Classroom Action Research (CAR). The subjects were fifth grade students of Caturtunggal 3 Elementary school academic year of 2012/2013. The fifth grade was consisted of 31 students; 15 male students and 16 female students. The research objective is active participations and learning achievement on social science about the services and the role of hero in proclaiming the independence of Indonesia. The study consisted of two cycles. Each cycle consisted of two meetings. Data collection techniques are written tests, observation, and interviews. Data were analyzed by descriptively.
The results of this study showed that: (1) the use of roleplay method in the cycle one was conducted by determining the topic, scenario, scenario understanding, and determination of the role of group formation, giving an explanation of competencies to be achieved, scenario modeling, observation of the course of the role play, worksheets workmanship, exposure of the discussions, conclusions and evaluation, role play the steps on the first cycle was the same with the second cycle (2) role play method can increase student activity, it can be seen from the initial condition of the average percentage of active students is 43.41%. After the action in the first cycle, the average percentage of student activity increased to 79.45%. In the second cycle, the average percentage of student activity increased to 90.25%. (3) role play method can increase student achievement, it is seen from the initial conditions of student achievement is 62.02, after the action in the first cycle, the average student value increased to 76.14 and the second cycle the average value of student increased to 85.65. Initial conditions the percentage of students who achieve the minimum score requirement is 53.09%, after the action in the first cycle, the percentage of students who achieve the minimum score requirement increased to 93.54% and the second cycle the percentage of students who achieve the minimum score requirement increased to 96.77%.
Keywords: activity, learning achievements, role play method