Prosiding S N If 2015

PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SERIOUS GAME PERMAINAN TRADISIONAL ANGKLEK SLEMAN YOGYAKARTA

Puji Handayani Putri 1 , M. Suyanto 2 , Hanif Al Fatta 3

Teknik Informatika, Magister Teknik Informatika, STMIK Amikom Yogyakarta JL. Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman

1 [email protected] , 2 [email protected] , 2 [email protected]

Abstrak

Berdasarkan BPS DIY Dalam Angka 2013, persebaran penduduk DIY terbanyak berada di Kabupaten Sleman yaitu sebanyak 1.114.833 jiwa atau sebesar 31,71 %. Laju pertumbuhan penduduk yang pesat di daerah perkotaan ini berdampak pada penyempitan lahan yang mengakibatkan anak-anak tidak bisa bermain permainan tradisional. Permainan tradisional yang memerlukan lahan luas terancam punah, salah satunya adalah permainan tradisional angklek. Penulis berupaya melestarikan permainan tradisional angklek ke dalam digital game dengan konsep serious game. Diharapkan digital game ini dapat memotivasi generasi muda untuk mengenal aturan permainan dan mempraktekan permainan secara manual di lapangan. Adapun langkah dimulai dari pencarian data, pengolahan data, pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi dengan menggunakan metode pengembangan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Dalam metode pengembangan DGBL-ID, terdiri atas lima fase yang harus diselesaikan secara berurutan yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance, implementation and evaluation. Pengujian difokuskan ke dalam tiga hal utama yaitu verifikasi, validasi, dan eksplorasi. Kelima fase tersebut telah dijabarkan, diimplementasikan dan diuji. Hasil yang diperoleh berupa game design document dan prototipe game, belum game jadi keseluruhan karena terbatasnya waktu penulis dalam menyelesaikan game. Diharapkan ada peneliti lain yang dapat melakukan implementasi game design document secara keseluruhan

sehingga hasil akhir yang didapat berupa serious game permainan tradisional angklek sempurna.

Kata kunci : digital game, serious game, permainan tradisional angklek, game design document, prototipe game

1. Pendahuluan

lahan yang luas. Keberadaan permainan tradisional yang memerlukan lahan luas yaitu

permainan tradisional angklek terancam punah. Berdasarkan fenomena tersebut diatas, Permainan tradisional merupakan salah satu

1.1 Latar Belakang

melestarikan permainan budaya lokal, yang memiliki banyak makna dan

penulis

berupaya

tradisional yang sudah jarang dimainkan atau nilai yang terkandung didalamnya. Permainan

hampir punah karena keterbatasan lahan tersebut tradisional dapat menjadi sarana dalam mendidik

dalam digital game berunsur budaya dan edukasi anak-anak

di dalamnya dengan konsep Serious Game. bersosialisasi

dan remaja

untuk

bergaul,

Serious Game adalah suatu konsep game dengan mengajarkan kebersamaan, kerjasama dan gotong

tujuan untuk kepentingan training, advertising, royong serta mencari teman bahkan melatih anak

simulasi, edukasi. Salah satu contoh Serious untuk berdemokrasi.

Game ialah Game Edukasi. Game Edukasi Popularitas permainan anak-anak tradisional

merupakan game yang tidak hanya bersifat umumnya memudar di daerah perkotaan, dan ini

menghibur tetapi di dalamnya mengandung tidak hanya disebabkan oleh beberapa kondisi

disampaikan kepada seperti masuknya permainan anak dari luar

pengetahuan

yang

penggunanya. Diharapkan media game ini dapat negeri, meningkatnya tontonan untuk anak-anak

memotivasi generasi muda untuk mengenal aturan ditelevisi, tetapi juga oleh kondisi yang lain yakni

permainan dan mempraktekan permainan secara semakin sedikitnya dan sempitnya lahan bermain

manual di lapangan.

bagi anak-anak (cf. Abdulrahman, 1983). Menurut Gates, Bob (2004), pembuatan Ketiadaan lahan yang cukup luas untuk bermain,

game akan dimulai dari pembuatan game desain membuat beberapa jenis permainan anak

dokumen. Menurut Adams, ernest (2010), game tradisional juga tidak lagi dapat dimainkan.

desain dokumen adalah kumpulan dokumen- Hanya permainan anak jenis tertentu yang masih

dokumen yang digunakan game designer untuk dapat bertahan, terutama yang tidak memerlukan

menginformasikan mengenai game yang didesain, menginformasikan mengenai game yang didesain,

1.4 Tujuan Penelitian

menjadi rencana tertulis. Metodologi penelitian yang dilaksanakan

Adapun tujuan penelitian ini adalah : yaitu deskriptif kualitatif, Adapun langkah

kebudayaan permainan dimulai dari pencarian data, pengolahan data,

a. Melestarikan

tradisional.

perancangan game (pra-produksi), pengembangan

b. Merancang GDD (Game Design Document) game (produksi), dan pengujian game (pasca-

permainan tradisional angklek. produksi). Dalam perancangan serious game ini,

c. Merancang game permainan tradisional penulis menggunakan metode Digital Game

angklek.

Based Learning (DGBL-ID) terdiri dari 5 fase

d. Sebagai salah satu syarat kelulusan Magister yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke

Teknik Informatika STMIK Amikom fase berikutnya, fase-fase tersebut yaitu analysis

Yogyakarta.

phase, design phase, development phase, quality assurance,

1.5 Manfaat Penelitian

evaluation. Kerangka kerja analysis phase

meliputi problem

Manfaat dari penelitian ini adalah : karakteristik user, tujuan pembelajaran, ide game,

analysis,

menentukan

a. Menjaga kebudayaan permainan tradisional target platform. Design phase meliputi desain

angklek tetap lestari.

instuksional, game design. Development phase

b. Sebagai media edukasi melalui permainan meliputi art development, coding, implementasi

game secara fun.

art dan code, test. Pengujian difokuskan ke dalam

c. Mengenalkan permainan tradisional angklek tiga hal utama yaitu verifikasi, validasi,

dalam bentuk modern berbasis PC. eksplorasi.

2. Landasan Teori

1.2 Rumusan Masalah

2.1 Data Tentang Kepadatan Penduduk

Dari masalah serta fenomena yang ada,

maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Tabel 2.1. Jumlah penduduk DIY Hasil

a. Apakah penerapan perancangan GDD Sensus Penduduk 2010 berbasis permainan tradisional tersebut

dapat melestarikan permainan tradisional dengan nilai-nilai budaya lokal interaksi sosial, gotong royong, kedisiplinan ?

b. Bagaimana mengimplementasikan DGBL (Digital Game Based Learning) ke dalam permainan tradisional angklek ?

c. Bagaimana merancang GDD (Game Design Document) ?

1.3 Batasan Variabel Penelitian

Batasan variabel penelitian ini adalah Sumber: DIY Dalam Angka 2013, BPS DIY sebagai berikut :

a. Game Design Document yang dirancang Estimasi jumlah penduduk DIY pada tahun adalah game permainan tradisional angklek.

2012 menurut BPS sebanyak 3.514.762 jiwa

b. Pembuatan game permainan tradisional dengan komposisi penduduk laki-laki sebanyak angklek hanya sebatas pada prototipe game

1.737.506 jiwa dan perempuan sebanyak angklek, dimana game yang dibuat tidak

1.777.256 jiwa. Dari tabel diatas, persebaran diuji langsung kepada pengguna, tetapi

sebatas pada pengujian fungsionalitas game penduduk DIY menurut Kabupaten/Kota tahun dengan

2012 terbanyak berada di Kabupaten Sleman validasi, eksplorasi.

yaitu sebanyak 1.114.833 jiwa atau sebesar

c. Game dimainkan dengan mode single player 31,71%. Wilayah dengan jumlah penduduk atau dimainkan secara individual atau

terbanyak kedua yaitu kabupaten Bantul sebanyak perseorangan pada platform personal

927.956 jiwa atau sebesar 26,40%, disusul oleh computer (PC), dengan menggunakan sistem

kabupaten Gunungkidul pada urutan ketiga operasi Windows. dengan jumlah penduduk sebanyak 684.740 jiwa

atau sebesar 19,48%. Selanjutnya wilayah dengan jumlah penduduk paling sedikit adalah Kota

Yogyakarta dan Kabupaten Kulon Progo dengan Komunitas Pojok Budaya Kampoeng Dolanan jumlah penduduk masing-masing sebanyak

Dusun Pandes.

394.012 jiwa dan 393.221 jiwa atau sebesar 11,21

% dan 11,18 %.

3.2 Analisis dan Rancangan Sistem

3.2.1 Analysis Phase

2.2 Permainan Tradisional Angklek

3.2.1.1 Analisa Permasalahan

Permainan tradisional angklek adalah

permainan dengan melompat pada bidang-bidang

penyempitan lahan kemudian datar yang digambar diatas tanah dengan

Pada

keberadaan permainan melempar gacu. Permainan ini dilaksanakan

berdampak

pada

tradisional yang hampir punah. menurut

(Dharmamulya,2005:145). Hal ini merujuk pada

3.2.1.2 Analisa Karakteristik User

pendapat Achroni (2012 : 53) yang menyebutkan Karakteristik user berdasarkan pemaparan

bahwa permainan tradisional angklek memiliki yang dikemukakan oleh Dra. Sumintarsih tentang manfaat memberikan kegembiraan pada anak,

melalui permainan anak disiapkan untuk menjadi menyehatkan fisik anak, melatih keseimbangan orang dewasa yang kreatif. Permainan tradisional tubuh (motorik kasar) anak, mengajarkan

dapat menjadi sarana dalam mendidik anak-anak kedisiplinan untuk mematuhi aturan permainan,

dan remaja untuk mengembangkan ketrampilan mengembangkan kemampuan bersosialisasi anak

dan mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan karena dimainkan secara bersama-sama, dan kognitif, motorik, emosi, bahasa, dan sosial. mengembangkan kecerdasan logika anak.

3.2.1.3 Tujuan Pembelajaran

2.3 Serious game

kebudayaan permainan Menurut buku Learning Online with Games,

Melestarikan

tradisional dalam bentuk modern berbasis digital Simulations and Virtual Worlds" karya Clark

serious game. Mempertahankan nilai-nilai budaya

Aldrich. Terdapat beberapa jenis game yang dapat yang terkandung dalam permainan tradisional dimanfaatkan dalam pendidikan. Salah satunya

angklek seperti interaksi sosial, gotong royong, yaitu Serious Games : Serious game adalah suatu

kedisiplinan.

konsep game dengan tujuan untuk kepentingan

trainning, advertising, simulasi, edukasi.

3.2.1.4 Ide Game

Ide game ini adalah merancang game design document serious game permainan tradisional Menurut Adams, ernest (2010), game desain

2.4 Game Design Document

angklek Kabupaten Sleman Yogyakarta. dokumen adalah kumpulan dokumen-dokumen

yang digunakan game

designer

untuk

menginformasikan mengenai game yang didesain,

3.2.1.5 Platform Game

proses ini mengubah ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis.

Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada hardware platform PC/Laptop dan sistem operasi windows.

3. Hasil Penelitian dan Pembahasan

3.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

3.2.2 Design Phase

Obyek penelitian berlokasi di Daerah

3.2.2.1 Design Instruksional

Istimewa Yogyakarta. Instansi pengumpulan data

kebudayaan antara lain Dinas Kebudayaan Tujuan instruksional umum ; setelah Yogyakarta, Balai Pelestarian Nilai Budaya,

memainkan game ini user akan dapat melestarikan kebudayaan permainan tradisional memainkan game ini user akan dapat melestarikan kebudayaan permainan tradisional

mempraktekan secara manual di lapangan. Soft skill

yang diharapkan

yaitu

dapat

mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan kognitif,

emosi, kedisiplinan,

ketelitian,

kesabaran, ketangkasan on mouse klik.

3.2.2.2 Game Design Document

Gambar 3.2. Playing Character

Game design Document terdiri atas game Tabel 3.3. Playing Character overview, gameplay and mechanics, screen flow,

physical character, level, design artificial intelligence (AI).

a. Game overview, melestarikan permainan tradisional angklek ke dalam media digital game bersifat fun.

b. Genre, seperti yang dijelaskan pada game konsep maka Game Permainan Tradisional Angklek ini bergenre serious game.

c. Target Audience, Target utama dari game Permainan Tradisional Angklek ini adalah anak-anak hingga remaja.

d. Look and Feel , agar lebih mudah memainkannya game ini menggunakan

sudut pandang

g. Mission/challenge/tantangan, karakter menempatkan kamera pada bagian atas

isomatrik

dengan

melompat, pemain diminta untuk menekan tampilan game,

tombol spasi keyboard tepat dengan akurasi

e. Feature Set, fitur Game Permainan lemparan gacu permainan. Tradisional Angklek diantaranya : Scoring

Bintang, reward permainan board,

h. Reward,

tradisional angklek berupa sawah/omah. tampilan pemilihan gacuk, pause (II), close

Sawah/omah didapatkan ketika pemain (X) game auto save dan cukup memulai

berhasil menyelesaikan lempar gacu di kembali pada lokasi terakhir dimainkan,

seluruh kotak yang tersedia dipermainan setting, grafik, setting, audio, point, load

tradisional angklek.

Play flow , play flow atau cara bermain pemilihan karakter, button pemilihan gacuk.

game pada lokasi terakhir dimainkan, button

i.

sudah tercantum informasi di menu help. Pemain dapat mengetahui cara bermain

f. Game Play and Mechanic,

untuk menyelesaikan permainan. - NPC (Non Playing Character)

j. Screen Flow,

Gambar 3.1. Non Playing Character Tabel 3.2. Non Playing Character

Gambar 3.3. Screen Flow

k. Artificial Intelligence (AI) Enemy AI

1) Waktu. Pada difficulty tertentu dengan waktu yang sangat singkat dan tantangan yang banyak tentu saja akan menjadi musuh dari setiap pemain.

- PC (Playing Character)

2) Akurasi lemparan. Pengaturan jarak dan sudut lempar gacu menggunakan on mouse klik.

3) Keseimbangan karakter. Pemain diminta menjaga keseimbangan karakter baik dalam keseimbangan badan dalam berdiri satu kaki dan pada saat melompat.

4) Karakter cerdas AI. Karakter cerdas Gambar 3.7. Setting Audio merupakan karakter yang dibuat otomatis

dalam bermain untuk mengalahkan karakter pemain.

5) Kerumitan setiap level. Dalam permainan tradisional angklek ini terdapat 3 level yang masing-masing level memiliki tingkat kerumitan, semakin tinggi level permainan maka semakin tinggi tingkat kerumitan yang ada.

Gambar 3.8. Sub Menu

l. Friendly Character

(NPC+Character

Tutorial)

Friendly Character dalam game permainan tradisional angklek ini terdiri dari 2 character :

1) Bu Guru. Memberikan semangat kepada anak didiknya yang sedang bermain angklek. Bu Guru juga memberikan penjelasan tentang tata cara bermain/tutorial.

2) Ayu. Menyemangati

pemain

dan

memperingatkan pemain akan kesalahan Gambar 3.9. Pilih Karakter bermain.

3.2.3 Development Phase

3.2.3.1 Implementasi Art dan Code

Gambar 3.10. Pilih Gacu

Gambar3.4.Splash Screen

Gambar 3.11. GamePlay

3.2.3.2 Test (Verifikasi, Validasi, Eksplorasi)

Gambar 3.5. Main Menu Verifikasi menjawab pertanyaan apakah perangkat lunak dikembangkan sesuai dengan yang direncanakan atau tidak (Tabel 3.4., Tabel 3.5., Tabel 3.6.). Validasi menjawab pertanyaan apakah perangkat lunak berperilaku sesuai dengan yang seharusnya atau tidak (Tabel 3.4.). Eksplorasi

pertanyaan apakah perangkat lunak bersih dari kesalahan penulisan kode atau tidak (Tabel 3.5.).

menjawab

Gambar 3.6. Help

Tabel 3.4. Pengujian Unit

a. Penerapan perancangan GDD berbasis permainan

tradisional tersebut dapat melestarikan permainan tradisional dengan nilai-nilai budaya interaksi sosial, gotong royong, kedisiplinan.

b. Perancangan game yang dibuat telah memenuhi

lima tahapan model pengembangan game Digital Game Based Learning (DGBL-ID) yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance, implementation and evaluation.

c. Pengujian prototipe meliputi tiga fokus utama verifikasi, validasi dan eksplorasi. Dari hasil pengujian unit, semua unit yang ada sesuai dengan apa yang direncanakan dalam GDD hanya saja penulis kesulitan dalam membangun karakter cerdas AI. Semua sub sistem yang ada pada pengujian Modul

sesuai apa yang direncanakan dan output yang dihasilkan sesuai. Dari hasil Pengujian Fungsional, kebutuhan akan user interface ada yang tidak sesuai dengan rencana GDD yaitu Map area dan membangun karakter cerdas AI

berhasil

dikarenakan penulis memiliki keterbatasan

skill dan waktu dalam menyelesaikan permainan game angklek.

Tabel 3.5. Pengujian Modul

4.2 Saran

a. Melakukan implementasi langsung dari prototipe game design document ini menjadi game jadi atau sempurna.

b. Permainan dikembangkan lebih dalam meliputi

kombinasi bentuk angklek, tampilan dibuat lebih menarik lagi, karakter dibuat lebih sempurna.

upaya mengembangkan permainan tradisional yang lainnya selain

c. Ada

suatu

permainan tradisional angklek.

Tabel 3.6. Pengujian Fungsional

Daftar Pustaka :

[1] Abdulrahman

1983 Transformasi Nilai Budaya Melalui Permainan Anak-Anak Betawi di Jakarta. Makalah Diskusi “Pameran dan Peragaan Nilai Budaya”. Balai Kajian Sejarah dan Nilai Tradisional.

[2] Adam, Ernest, Fundamentals of Game Design, 2010. .ISBN 0321643372.

[3] Badan Pusat Statistik., 15 Desember 2014, “Kependudukan Daerah Istimewa

4. Penutup

Yogyakarta”. Tersedia dalam http://portal.jogjaprov.go.id/index.php?optio

4.1 Kesimpulan

n=com_content&view=article&id=2186&Ite mid=519 .

[4] Depdikbud

1981/1982 Permainan Anak-Anak Daerah Kebudayaan Indonesia”. [pdf]. Tersedia Istimewa Yogyakarta.

dalam

[5] Dharmamulya, Sukirman.dkk.2005. : http://www.academia.edu/5637105/PENGA Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:

RUH_DAMPAK_GLOBALISASI_TERHA KEPEL PRESS

DAP_KEBUDAYAAN [6] Mubashiroh (2013)., 05 Juli 2015 “Gadget,

[10] Wahyuningrum, Tenia (2013)., 05 Desember Penggunaan dan Dampak pada Anak-

2014 “Perancangan permainan dakon Anak”. [pdf]. Tersedia dalam :

menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/

Utility Toolkit) Designing dakon game using gadget-penggunaan-dan-dampak-pada-

C++ and GLUT (OpenGL Utility Toolki t”. anak.html [pdf]. Tersedia dalam:

[7] Nafi’ah, afidatun (2013)., 05 Juli 2015 http://jurnal.ump.ac.id/index.php/juita/article “Budaya, Globalisasi dan Kaitannya

/view/467/442 JUITA ISSN: 2086-9398 dengan Masyarakat”. [pdf]. Tersedia dalam

Vol. II Nomor 3, Mei 2013 :

[11] Widiastuti N.I dan Setiawan Irawan. (2012)., http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/

05 Desember 2014 “Membangun Game budaya-globalisasi-dan-kaitannya-

Edukasi Sejarah Walisongo”. [pdf]. dengan.html Tersedia dalam: http://komputa.if.unikom.ac.id/jurnal/memb

[8] Soeheri and Lendy Rahmadi (2014), Making angun-game-edukasi.o of Game Design Document Education Game

“Bank Sampah”, International Conference [12] Zin, N. A., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). on Computer System 2014.

Digital Game-based learning (DGBL) model [9] Sulistiyanto, fajar (2010)., 05 Juli 2015

and development methodology. Transaction “Pengaruh Dampak Globalisasi Terhadap

On Computer, VIII (2), halaman 322-333

IMPLEMENTASI VECTOR SPACE MODEL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PADA SISTEM PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN

Dedi Leman 1 , Khusaeri Andesa 2

Teknik Informasi, Magister Komputer, Universitas Putra Indonesia”YPTK” Padang Universitas Potensi Utama Jl. K.L.Yos Sudarso Km 6.5 No. 3A - Medan [email protected]

Abstrak

Buku merupakan media informasi yang berguna di dalam perkembangan ilmu pengetahuan, dengan membaca buku akan banyak ilmu yang kita dapat serta informasi yang beragam. Pada perkembangan era informasi saat ini segala jenis buku sangatlah mudah didapat dan beragam jenisnya tanpa membatasi usia. Pada saat ini perpustakaan STMIK-AMIK Riau telah menyediakan beragam buku yang tersedia khususnya bagi mahasiswa. Semakin banyak dan beragamnya buku yang tersedia, mahasiswa STMIK-AMIK Riau yang ingin membaca ataupun meminjam buku memiliki kesulitan di dalam menemukan buku yang sesuai karana harus mencari pada tumpukan rak-rak yang begitu banyak sehingga buku yang mereka butuhkan tidak ditemukan. Atas dasar permasalahan tersebut timbul sebuah gagasan untuk membangun sebuah sistem mesin pencari yang dapat memberikan pembobotan dari masing masing judul buku yang sesuai dengan kata kunci yang dicari, sehingga akan dapat memilih yang mana buku yang menjadi paling diprioritaskan. Metode Vector Space Model merupakan salah satu alternatif yang dapat diimplementasikan untuk memecahkan masalah ini. Dengan metode Vector Space Model dapat dilihat tingkat kedekatan atau kesamaan dengan cara pembobotan term. Ini adalah suatu metode pembobotan data dengan menghitung jarak antar dokumen. Hasil yang diberikan dari pengujian sistem dengan metode Vector Space Model memberikan pembobotan pada judul buku, memberikan rekomendasi atau buku yang paling diprioritaskan sehingga sesuai dengan kebutuhan.

Kata Kunci : Vector Space Model, Mesin pencari, Perpustakaan

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Buku merupakan kumpulan kertas yang merupakan media informasi yang berguna di dalam perkembangan ilmu pengetahuan, dengan membaca buku akan banyak ilmu yang kita dapat serta informasi yang beragam, baik pengetahuan maupun hiburan. Hal inilah yang membuat buku memiliki peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan baik di lembaga pendidikan formal maupun nonformal. Pada perkembangan era informasi saat ini segala jenis buku-buku sangatlah mudah didapat dan beragam jenisnya tanpa membatasi usia. Buku tidak hanya untuk orang dewasa, buku juga tersedia untuk anak- anak bahkan untuk orang lanjut usia. Segala keanekaragaman buku-buku dengan beragam jenis dan kategori umumnya tersedia di perpustakaan atau di toko buku.

Dengan berkembangnya era informasi pada saat ini perpustakaan STMIK-AMIK Riau telah menyediakan beragam buku-buku yang semakin banyak, yang tersedia khususnya bagi mahasiswa. Biasanya mereka berada di perpustakaan untuk mencari referensi untuk membuat tugas akhir atau mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen

mereka masing-masing. Semakin banyak dan beragamnya buku yang tersedia, mahasiswa STMIK-AMIK Riau yang ingin membaca ataupun meminjam buku memiliki kesulitan di dalam menemukan buku yang sesuai karana harus mencari pada tumpukan rak-rak yang begitu banyak sehingga buku yang mereka butuhkan tidak ditemukan.

Dari kendala diatas, secara langung maupun tidak langsung ikut berpengaruh terhadap minat baca

mahasiswa

STMIK-AMIK Riau. Berdasarkan hal diatas, timbul sebuah gagasan untuk membangun sebuah sistem mesin pencari yang dapat memberikan pembobotan dari masing masing judul buku yang sesuai dengan kata kunci yang dicari, sehingga akan dapat memilih yang mana buku yang menjadi paling diprioritaskan.

Metode Vector Space Model merupakan

salah

satu

alternatif yang dapat diimplementasikan untuk memecahkan masalah ini. Vector space model ( VSM ) atau model ruang vektor

adalah

suatu metode untuk merepresentasikan dokumen dan query dalam bentuk vektor pada ruang multidimensional (Singh, Dwivedi, 2012). Dengan metode Vector

Space Model dapat dilihat tingkat kedekatan atau penyimpangan. Adapun batasan masalahnya yaitu kesamaan dengan cara pembobotan term.

1. Metode Vector Space Model digunakan hanya Pada proses stemming atau mencari kata

untuk proses pembobotan buku yang sesuai dasar pada kata, sistem akan menggunakan

dengan kata kunci yang dicari. algoritma tala. Menurut hasil penelitian

2. Untuk pembobotan buku, Metode Vector sebelumnya yang telah dilakukan oleh (Mardi

Space Model membandingkan antara judul Siswo Utomo, 2013) menyatakan bahwa Stemmer

buku dengan kata kunci yang dicari pada tala merupakan adopsi dari algoritma stemmer

sistem.

bahasa inggris terkenal porter stemmer. Stemmer

3. Pada proses stemming, sistem menggunakan ini menggunakan rule base analisis untuk mencari

algoritma tala.

root sebuah kata. Pada sistem pencarian buku

4. Pengujian sistem akan dilakukan dengan akan menggunakan stemming algoritma tala karna

dengan beberapa sampel judul buku. algoritma tala merupanya pengembangan dari algoritma porter.

1.4 Tujuan Penelitian

Sistem pencarian buku dengan menggunakan Tujuan penelitian ini adalah : Vector space model ini akan menerima masukan

1. Memahami metode Vector Space Model

query pengguna yang akan dicocokkan dengan didalam proses pencarian buku berdasarkan judul buku yang dimiliki sistem. Sehingga sistem

kata kunci.

dapat mengurutkan yang nama buku yang

2. Menerapkan motode Vector Space Model

diprioritaskan yang sesuai dengan keinginan dalam pencarian buku perpustakaan. mereka dan sistem juga akan menunjukkan

3. dimana posisi rak dari masing-masing buku Membuat sebuah model pencarian buku yang

memanfaatkan motode Vector Space Model tersebut. Salah satunya seperti penggunaan sistem dengan bahasa pemograman PHP. rekomendasi pencarian yang mulai dimanfaatkan

4. Menguji hasil rancangan sistem yang telah

oleh banyak perpustakaan. Selain itu juga sangat

membantu mahasiswa yang sedang melakukan

dibangun.

penelitian atau untuk membuat tugas. Dari latar

belakang di atas maka diajukan judul tesis dengan

1.5 Manfaat Penelitian

judul “IMPLEMENTASI VECTOR SPACE MODEL

Manfaat penelitian ini adalah : KUALITAS PADA SISTEM PENCARIAN

UNTUK

MENINGKATKAN

1. Dengan adanya sistem ini staf perpustakaan BUKU PERPUSTAKAAN (STUDI KASUS

STMIK AMIK Riau akan sangat terbantu PERPUSTAKAAN STMIK-AMIK RIAU ) ”.

dalam pengolahan data buku.

2. Mahasiswa juga terbantu dengan pencarian

buku yang sesuai keinginan mereka.

1.2 Perumusan Masalah

3. Memudahkan mahasiswa menemukan buku Berdasarkan latar belakang masalah di atas,

yang paling prioritas atau relevan dengan maka perumusan masalahnya yaitu :

pencarian yang dilakukan oleh sistem.

1. Bagaimana metode Vector Space Model dapat diterapkan dalam sebuah sistem atau aplikasi

2. LANDASAN TEORI

pencarian buku perpustakaan berdasarkan judul buku ?

2.1. Sistem Temu Kembali Informasi

2. Bagaimana sistem atau aplikasi pencarian buku dengan metode Vector Space Model

Sistem temu kembali informasi (information dapat memberikan pembobotan pada judul

retrieval system) adalah bagian dari ilmu buku, memberikan rekomendasi atau buku

komputer yang berkaitan dengan pengambilan yang paling diprioritaskan yang sesuai dengan

informasi dari dokumen-dokumen berdasarkan isi kata kunci yang dicari ?

dari dokumen-dokumen itu sendiri. Sistem Temu Kembali Informasi merupakan sistem yang

berfungsi untuk menemukan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna. Informasi

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini terarah dan permasalahan yang diproses terkandung dalam sebuah dokumen yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai

yang bersifat tekstual. Dokumen yang diambil dengan tujuan penulis, maka ditetapkan batasan-

yang relevan dan batasan terhadap masalah yang sedang diteliti, hal

merupakan

dokumen

membuang documen yang tidak relevan. ini

Sistem temu kembali informasi merupakan keseluruhan masalah tersebut tidak terjadi

dimaksudkan agar

langkah-langkah

suatu sistem yang menemukan retrieve informasi yang sesuai dengan kebutuhan user dari kumpulan informasi secara otomatis. Prinsip kerja sistem suatu sistem yang menemukan retrieve informasi yang sesuai dengan kebutuhan user dari kumpulan informasi secara otomatis. Prinsip kerja sistem

berupa teks yang didapatkan dari dokumen untuk memformulasikan sebuah pertanyaan request atau

mencari kata-kata yang dapat mewakili isi dari query (Fatkhul Amin, 2012).

dokumen sehingga dapat dilakukan analisa Sistem Temu Kembali Informasi bertujuan

hubungan antar dokumen. Proses penganalisisan untuk menjawab kebutuhan informasi user

teks guna menyarikan informasi yang bermanfaat dengan sumber informasi yang tersedia dalam

untuk tujuan tertentu.

kondisi seperti sebagai berikut (Fatkhul Amin, Text mining dapat didefinisikan sebagai suatu 2012) :

proses menggali informasi dimana seorang user

1. Mempresentasikan sekumpulan ide dalam berinteraksi dengan sekumpulan dokumen sebuah dokumen menggunakan sekumpulan

menggunakan tools analisis yang merupakan konsep.

komponen-komponen dalam data mining yang

salah satunya adalah kategorisasi (Fatkhul Amin, memerlukan

2. Terdapat beberapa

2.4. Case Folding

dengan baik.

3. Sistem temu kembali informasi bertujuan Adalah proses yang digunakan untuk untuk mempertemukan ide yang dikemukakan

mengubah huruf besar menjadi huruf kecil. Case- oleh penulis dalam dokumen dengan

folding adalah proses penyamaan case dalam kebutuhan

Ini dilakukan untuk dinyatakan

mempermudah pencarian dokumen. query/istilah penelusuran.

2.5. Cleaning Data

2.2. Arsitektur Sistem Temu Kembali Informasi

Adalah proses yang digunakan untuk melakukan pembersihan text dari karakter- karakter selain huruf, tanda baca dan tag yang

Sistem memiliki dua pekerjaan yaitu, yaitu tidak digunakan nantinya didalam proses melakukan pre-processing terhadap database dan

information retrieval.

kemudian menerapkan metode tertentu untuk menghitung kedekatan relevansi atau similarity

2.6. Tokenizing

antara dokumen di dalam database yang telah dipreprocess dengan query pengguna. Query yang

Tokenisasi secara garis besar dapat diartikan dimasukkan pengguna dikonversi sesuai aturan

sebagai peoses pememecah sekumpulan karakter tertentu untuk mengekstrak term-term penting

dalam suatu teks ke dalam satuan kata. Proses yang sejalan dengan term-term yang sebelumnya

untuk membagi teks yang dapat berupa kalimat, telah diekstrak dari dokumen dan menghitung

paragraf atau dokumen, menjadi token-token atau relevansi antara query dan dokumen berdasarkan

bagian-bagian tertentu.

pada term-term tersebut. Sebagai hasilnya, sistem Tokenisasi merupakan proses pemisahan suatu mengembalikan suatu daftar dokumen terurut

rangkaian karakter berdasarkan karakter spasi, sesuai nilai kemiripannya dengan query pengguna

dan mungkin pada waktu yang bersamaan (Giat Karyono, Fandy Setyo Utomo, 2012).

dilakukan juga proses penghapusan karakter tertentu, seperti tanda baca. Token seringkali

disebut sebagai istilah term atau kata, sebagai contoh sebuah token merupakan suatu urutan karakter

dokumen tertentu yang dikelompokkan sebagai unit semantik yang berguna untuk diproses (Fatkhul Amin, 2012).

dari

2.7. Filtering

Filtering adalah proses membuang kata-kata yang dianggap sebagai nois atau kata yang dianggap tidak penting dan tidak berpengaruh terhadap makna kata.

Tahap filtering adalah tahap pengambilan kata-

Gambar 2.1 Proses Temu Kembali Informasi

kata yang penting dari hasil tokenizing. Tahap filtering ini menggunakan daftar stoplist atau

2.3. Text Mining

wordlist. Stoplist yaitu penyaringan filtering terhadap kata-kata yang tidak layak untuk dijadikan sebagai pembeda atau sebagai kata wordlist. Stoplist yaitu penyaringan filtering terhadap kata-kata yang tidak layak untuk dijadikan sebagai pembeda atau sebagai kata

mengukur kemiripan antara suatu dokumen Sedangkan wordlist adalah daftar kata yang

dengan suatu query. Konsep dasar dari Vector mungkin digunakan sebagai kata kunci dalam

Space Model adalah menghitung jarak antar pencarian dokumen, dengan demikian maka tentu

dokumen kemudian mengurutkan berdasarkan jumlah kata yang termasuk dalam wordlist akan

tingkat kedekatannya. Cara kerja Vector Space lebih banyak daripada stoplist (Hervilorra Eldira,

Model dimulai dengan case folding , cleaning 2010).

data, indexing, filtering, stemming, dan tokenisasi yaitu tahap pemotongan string input berdasarkan

2.8. Stemming

tiap kata yang meyusunnya dan memecah dokumen ke dalam tabel frekuensi kata. Seluruh

Stemming merupakan suatu proses untuk kata dalam dokumen dibentuk menjadi satu yang menemukan kata dasar dari sebuah kata dengan

disebut sebagai term. Tiap dokumen ditampilkan menghilangkan semua imbuhan. Stemming

sebagai vektor yang akan dibandingkan dengan digunakan

term yang telah dibentuk. Similarity Analysis untuk mengganti bentuk dari suatu kata menjadi

untuk mengukur kemiripan dokumen dilakukan kata dasar dari kata tersebut yang sesuai dengan

dengan menghitung cosinus jarak antara dokumen struktur morfologi bahasa Indonesia yang baik

tersebut.

dan benar. Stemming adalah salah satu cara yang

Sebuah dokumen dj dan sebuah query q digunakan

direpresentasikan sebagai vektor dimensi seperti Information

untuk meningkatkan

pada gambar 2.7.

mentransformasi katakata dalam sebuah dokumen teks ke kata dasarnya. Algoritma Stemming untuk bahasa yang satu berbeda dengan algoritma stemming untuk bahasa lainnya. Sebagai contoh Bahasa Inggris memiliki morfologi yang berbeda dengan Bahasa Indonesia sehingga algoritma

stemming untuk kedua bahasa tersebut juga

Gambar 2.2 Representasi Dokumen dan

berbeda. Proses stemming pada teks berbahasa

Query pada Ruang Vektor

Indonesia lebih rumit/kompleks karena terdapat variasi imbuhan yang harus dibuang untuk

Proses perhitungan Vector space model mendapatkan root word dari sebuah kata (Ledy

melalui tahapan perhitungan term frequency (tf) Agusta, 2009). menggunakan persamaan (1) (Fatkhul Amin, 2012).

2.9. Indexing tf = tf ij

Proses Indexing adalah tahap pengindeksan (1) kata dari koleksi teks yang digunakan untuk

Dengan tf adalah term frequency, dan tf ij adalah mempercepat proses pencarian. Seluruh dokumen

banyaknya kemunculan term t i dalam dokumen d j , dalam koleksi disimpan dalam satu file dengan

Term frequency (tf) dihitung dengan menghitung format tertentu sehingga antara dokumen satu

banyaknya kemunculan term t i dalam dokumen d j . dengan dokumen yang lain bisa dibedakan.

Setelah kata telah dikembalikan dalam bentuk

Inverse Document kata dasar, kemudian disimpan dalam tabel.

Perhitungan

Frequency (idf), menggunakan persamaan (2) Proses indexing menghasilkan database index

idf i = log

.(Fatkhul Amin, 2012). (2) Dengan idf i adalah inverse document

2.10. Vector Space Model

frequency, N adalah jumlah dokumen yang terambil oleh sistem, dan df i adalah banyaknya

Vector Space Model (VSM) adalah metode dokumen dalam koleksi dimana term t i muncul di untuk melihat tingkat kedekatan atau kesamaan

dalamnya, maka Perhitungan idf i digunakan untuk similarity term dengan cara pembobotan term.

mengetahui banyaknya term yang dicari (df i ) yang Dokumen dipandang sebagi sebuah vektor yang

muncul dalam dokumen lain yang ada pada memiliki magnitude (jarak) dan direction (arah).

database.

Pada Vector Space Model, sebuah istilah

direpresentasikan dengan sebuah dimensi dari Perhitungan term frequency Inverse Document ruang vektor. Relevansi sebuah dokumen ke

Frequency (tfidf), menggunakan persamaan (3) sebuah query didasarkan pada similaritas diantara

vektor dokumen dan vektor query (Fatkhul Amin, 2012).

q (|q|) dikali akar jumlah kuadrat dokumen (|d j |). Perhitungan similaritas menghasilkan bobot

W ij = tf ij .log

dokumen yang mendekati nilai 1 atau menghasilkan bobot dokumen yang lebih besar

Dengan W ij adalah bobot dokumen, N adalah dibandingkan dengan nilai yang dihasilkan dari Jumlah dokumen yang terambil oleh sistem, tf ij perhitungan inner product.

adalah banyaknya kemunculan term t i pada dokumen d j , dan df i adalah banyaknya dokumen

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

dalam koleksi dimana term t

muncul di

dalamnya. Bobot dokumen (W ij

3.1 Vector Space Model

) dihitung untuk

didapatkannya suatu bobot hasil perkalian atau Untuk kepentingan analisis data di dalam kombinasi antara term frequency (tf ij ) dan Inverse

melakukan penelitian ini dibutuhkan beberapa Document Frequency (idf).

sampel data yang diambil dari tiga buah judul buku yaitu :

Perhitungan Jarak query, menggunakan D1 : Membuat Website Canggih dengan jQuery persamaan (4)

untuk Pemula.

D2 : Panduan Praktis Belajar Internet Untuk

|q| =

Pemula. D3 : Panduan Membuat Aplikasi Inventory

Barang Dengan Visual Basic. Dengan |q| adalah Jarak query, dan W iq adalah

Jadi total dokumen ada 3. Apabila dilakukan bobot query dokumen ke-i, maka Jarak query (|q|)

pencarian dokumen dengan kata kunci : dihitung untuk didapatkan jarak query dari bobot

Q : cara membuat web untuk pemula query dokumen (W iq ) yang terambil oleh sistem.

dokumen manakah yang paling relevan ? Jarak query bisa dihitung dengan persamaan akar jumlah kuadrat dari query.

Untuk menjawab pertanyaan di atas perlu dilakukan suatu proses perhitungan pembobotan Perhitungan Jarak Dokumen, menggunakan

atau perankingan dari masing-masing judul buku persamaan (5)

tersebut sehingga dari hasil pembobotan atau perangkingan tersebut akan terlihat judul buku

|d j |=

(5) yang mana yang relevan atau yang paling diprioritaskan. Di dalam penerapan metode Vector Space Model ada beberapa tahapan proses

Dengan |d j | adalah jarak dokumen, dan W ij pengolahan data terlebih dahulu antara lain : adalah bobot dokumen ke-i, maka Jarak dokumen (|d j |) dihitung untuk didapatkan jarak dokumen

Dari tahapan pembobotan atau perangkingan dari bobot dokumen dokumen (W ij ) yang terambil

dengan Vector Space Model agar mempermudah oleh sistem. Jarak dokumen bisa dihitung dengan

di dalam proses perhitungan dengan tahapan- persamaan akar jumlah kuadrat dari dokumen.

tahapan persamaan yang telah dijelaskan sebelumnya pada Sub Bab 2.10, dibuat sebuah

Menghitung index terms dari dokumen dan tabel ilustrasi perhitungan Vector Space Model query (q,d j ). menggunakan persamaan (6)

seperti pada tabel 4.8 di bawah ini.

q,d j =

Tabel 3.1 Ilustrasi Perhitungan Vector Space Model

Dengan W ij adalah bobot term dalam dokumen,

Jumlah

W iq adalah bobot query. tf = tf ij

Q D D2 D3 df i Pengukuran Cosine Similarity menghitung nilai

Trems

0 1 2 persamaan (7)

kosinus sudut antara dua vector menggunakan

1 0 2 Similaritas antara query dan dokumen atau

pla

1 1 2 Sim(q,d j ) berbanding lurus terhadap jumlah bobot

pandu

1 0 1 query (q) dikali bobot dokumen (d j ) dan

praktis

1 0 1 berbanding terbalik terhadap akar jumlah kuadrat

ajar

internet

Jumlah Bobot tf = tf ij W ij = tf ij .log

D Trems

Tabel 3.2 Ilustrasi Perhitungan Vector Space

Mode (Lanjutan)

N/df i idf i Keterangan : Trems adalah hasil indexing, Q buat

Trems

3/2=1,5 0,1761 adalah jumlah kemunculan trems pada Query, ( website 3/1=3

D1,D2 dan D3) jumlah kemunculan trems, df i canggih 3/1=3

adalah banyaknya dokumen dalam koleksi di mana term t i muncul di dalamnya, N/df i total dokumen dibagi banyaknya dokumen dalam

jquery 3/1=3

koleksi di mana term t i muncul di dalamnya, idf i pla

3/2=1,5 0,1761 adalah nilai dari log dan ( Q, D1,D2 dan D3) pandu

3/2=1,5 0,1761 praktis

kolom terakhir adalah bobot dokumen dan bobot ajar

Dari tabel di atas persamaan (1), persamaan (2) internet 3/1=3

dan persamaan (3):

aplikas 3/1=3

Similarity Analysis :

invento 3/1=3

Dokumen dengan ry

menggunakan persamaan (5): barang

Tabel 3.3 Ilustrasi Perhitungan Vector Space Model

W ij = tf ij .log

Trems Q

Perhitungan Jarak Query dengan menggunakan

= 0,249 Menghitung index terms dari dokumen dan jquery

0 0 query menggunakan persamaan (6). pla

0,17 0 Q * D1 = 0,1761 * 0,1761 + 0,1761 * 0,1761

Q * D2 = 0,1761 * 0,1761 = 0,0310

61 1 Q * D3 = 0,1761 * 0,1761 = 0,0310 praktis

0 0 0,47 0 Menghitung

similaritas dokumen dan

71 meranking menggunakan persamaan (7) pada Sub ajar

0 0 0,47 0 Bab 2.10.

internet 0

aplikas

Dari proses similaritas di atas dapat diambil ranking dari setiap dokumen yaitu : Rank 1 : Dokumen 1 = 0,2885 Rank 2 : Dokumen 2 = 0,1442 Rank 3 : Dokumen 3 = 0,1136 Jadi dokumen yang paling relevan dengan kata kunci adalah dokumen 1.

3.2 Skema Pencarian Data Buku

Skema rancangan pencarian data buku

menjelaskan bagaimana alur pemrosesan sistem

Gambar 3.2 Tampilan Halaman Utama

pencarian data buku yang nantinya akan

dibangun. Dari gambar tersebut dapat dilihat Di halaman utama pada sistem pencarian terdiri proses diawali dari memasukkan judul buku atau

dari No, Judul buku, Pengarang, Penerbit, Tahun query pada sistem oleh Pengunjung, kemudian

buku, Jumlah Halaman, Rak dan bobot. Pada query tersebut dilakukan beberapa proses yaitu

bagian bobot awalnya bernilai “0”, nilai untuk case folding, cleaning data, tokenizing, filtering,

masing-masing bobot akan muncul apabila mulai stemming dan indexing sehingga akan dapat

dilakukan proses pencarian buku. menghasilakan bobot atau ranking dari judul buku

yang relevan. Pengunjung akan mendapatkan

3.2 Pengujian Pembobotan Dengan Vector

informasi berupa sejumlah buku yang relevan dan

Space Model

dapat dilihat berapa bobot untuk masing masing buku yang direkomendasikan oleh sistem.

Prose pembobotan dilakukan Setelah proses case folding, proses cleaning data, proses

tokenizing, proses filtering, proses stemming dan

D ata

Buku

indexing selesai dilakukan. Tahap pembobotan

Masukan Judul Buku / Query

dilakukan dengan mengambil hasi indexing

Case Folding Pengunjung

menjadi term di dalam tabel ilustrasi perhitungan

Case Folding

1. Judul Buku 1

Vector Space Model kemudian dilakukan

Cleaning Data

2. Judul Buku 2

Cleaning Data

perhitungan-perhitungan

dengan persaman-

3. Judul Buku 3

Tokenizing

… Tokenizing

persaman yang telah ditentukan sebelumnya.

Stemming Pembobotan / Ranking

Stemming

dengan Vector Indexing

Space Model

Indexing

Gambar 3.1 Skema Pencarian Data Buku

3.3 Hasil

3.1 Halaman Utama

Halaman utama pada sistem merupakan halaman yang akan diakses oleh pengunjung perpustakaan untuk mulai melakukan pencarian buku sesuai dengan kebutuhan mereka. Halaman

Gambar 3.3 Pengujian Proses Pembobotan

ini berisi informasi tentang semua buku yang ada

dengan Vector Space Model

pada perpustakaan STMIK-AMIK Riau. Dari hasil perhitungan pembobotan di atas maka sistem memberikan jawaban atau hasil perhitungan yang menunjukkan judul buku manakah yang paling relevan dan yang mana yang paling diprioritaskan.

DAFTAR PUSTAKA

Mohammed Said Abual-Rub, Rosni Abdullah dan Nur Aini Abdul Rash id “ A Modified Vector Space Model for Protein Retrieval.” IJCSNS Vol.7 No.9, Penang, 2007.

Jitendra Nath Singh dan Sanjay Kumar Dwivedi “ Analysis of Vector Space Model in Information Retrieval.” CTNGC , Lucknow, 2012.

Giat Karyono dan Fandy Setyo Utomo “ Temu Balik Informasi pada Dokumen Teks

Gambar 3.4 Hasil Pembobotan Judul Buku

Berbahasa Indonesia dengan Metode Vector Pada gambar 3.4 hasil pencarian buku dengan

kata kunci “Cara membuat web untuk pemula” Space Retrieval Model.” Semantik, Semarang, 2012.

menghasilkan bobot judul buku yang tertingi Fatkhul Amin “ Sistem Temu Kembali Informasi bernilai “0,2885” dengan judul buku “Membuat dengan Metode Vector Space Model.” JSIB, website canggih dengan jquery untuk pemula”,

selanjutnya untuk bobot tertinggi kedua bernilai

Semarang, 2012.

“0,1442” dengan judul buku “Panduan Praktis Suciadi Ciptono Rahayu, Ema Rachmawati dan Belajar Internet Untuk Pemula” dan yang terakhir

Ade Romadhony “ Implementasi Generalized bernilai bobot “0.1136” dengan judul buku Vector Space Model pada Pencarian Produk Berbasis Opini Produk.” 2012

“Panduan Membuat Aplikasi Inventory Barang Fatkhul Amin“ Implemantasi Search Engine ( Dengan Visual Basic”. Mesin Pencarian ) Menggunakan Metode

Vector Space Model.” Dinamika Teknik Vol.5 Dari analisa dan pembahasan yang penulis

No.1, Semarang, 2011. lakukan pada bab-bab sebelumnya dapat diambil

4. KESIMPULAN

Ledy Agusta “ Perbandingan Algoritma suatu kesimpulan yaitu:

Stemming Porter dengan Algoritma Nazief dan Adriani Untuk Stemming Dokumen Teks

1. Penerapan Vector Space Model pada sistem pencarian

Berbahasa Indonesia.” IJCSNS Vol.7 No.9, Penang, 2007.

mempermudah pengunjung dalam melakukan pencarian informasi buku yang relevan dan

Mardi Siswo Utomo “Implementasi Stemmer Tala pada Aplikasi Berba

sesuai dengan kebutuhan pengunjung. sis Web.” ISSN

2. Metode Vector Space Model dapat diterapkan Vol.18 No.1, Stikubank, 2013. pada sistem pencarian buku yang dinamis.

Sugiarti Yuni (2013). “Analisis dan Perancangan

3. Dengan sistem pencarian buku perpustakaan UML [ Unified Modeling Language ] ini dapat dilihat nilai bobot dari masing-

Generated VB.6.” 1. Yogyakarta: Graha Ilmu. masing buku yang relevan.

33-82.

EVALUASI TINGKAT KEMATANGAN TATA KELOLA

E-SELLING APPLICATION SYSTEM SANDY KOSASI

Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pontianak Jalan Merdeka No. 372 Pontianak, Kalimantan Barat [email protected] dan [email protected]

Abstrak

Kecenderungan pihak manajemen yang hanya memfokuskan aspek strategi dan resiko bisnis tanpa memahami dan memiliki perencanaan dan organisasi strategi tata kelola teknologi informasi menyebabkan pengelolaan aplikasi E-SAS menjadi tidak terpusat sehingga menurunkan produktivitas kerja. Kesenjangan ini menyebabkan dalam proses perencanaan dan organisasi menjadi kurang efektif dan efisien dalam mencapai tujuan dan sasaran bisnis perusahaan. Tujuan penelitian untuk mengetahui nilai kesenjangan dari tingkat kematangan yang ada dengan yang diharapkan dari sisi domain PO (Plan and Organize) dan merekomendasikan model tata kelola teknologi informasi menggunakan kerangka kerja COBIT 4.1. Tingkat kematangan tata kelola teknologi informasi penerapan E-SAS sisi domain PO menunjukkan rata-rata 2,782 dan berada dalam skala 2,51-3,50 pada tingkat ke 3 (defined process). Nilai paling rendah pada proses PO8 (mengelola kualitas) dengan nilai 2,600. Tata kelola teknologi informasi PO8 memiliki hubungan dan keterkaitannya dari control objective input berupa PO1, PO10, ME1 dan sebagai control objective output meliputi AI1, AI2, AI3, AI5, dan DS2; PO10, AI1, AI2, AI3, dan AI7; ALL; PO4 dan AI6. Untuk mencapai tingkat kematangan yang diharapkan, manajemen harus memiliki mekanisme perencanaan dan organisasi yang tepat sasaran, mendefinisikan arsitektur informasi, mengomunikasikan tujuan dan arahan manajemen, mengelola sumberdaya teknologi informasi, mengelola kualitas, menaksir dan mengelola resiko teknologi informasi, dan mengelola proyek.

Kata Kunci : tata kelola teknologi informasi, plan and organize (PO), tingkat kematangan, COBIT 4.1

1. Pendahuluan dan organisasi belum sepenuhnya memiliki

Pemanfaatan dan penerapan tata kelola kesesuaian kualitas sistem teknologi informasi teknologi informasi organisasi bisnis senantiasa

dengan kebutuhan proses bisnis. Struktur dan menjanjikan beragam manfaat untuk segenap

mekanisme antar proses bisnis belum terstruktur stakeholder. Mulai dari proses perbaikan

dan menyebabkan penyebaran informasi menjadi efektivitas dan efisiensi kinerja proses bisnis,

tidak konsisten dan menyulitkan pembuatan penciptaan

keputusan pada tingkatan operasional, manajerial informasi, percepatan pengambilan keputusan,

dan strategis. Kenyataannya manajemen hanya struktur dan mekanisme transparansi bisnis

selalu memfokuskan kepada aspek strategi dan hingga perubahan tata kelola model proses bisnis

resiko bisnis dan kurang memahami mengenai dengan kualitas data yang buruk [1]. Namun

pentingnya strategi dalam penerapan tata kelola pelaksanaannya masih memiliki kecenderungan,

. Kesenjangan ini dimana belum semuanya dapat memberikan hasil

teknologi

informasi

menyebabkan dalam proses perencanaan dan akhir secara optimal sesuai harapan. Biaya

organisasi menjadi kurang efektif dan efisien operasional semakin tinggi, integrasi sistem

dalam mencapai tujuan dan sasaran bisnis cenderung bersifat parsial, proyek teknologi

perusahaan [5, 15].

informasi seringkali mengalami hambatan dalam Kenyataan ini memberikan implikasi penyelesaian dan gagal dalam penerapannya,

penting bagi pihak manajemen dan pemangku munculnya resistensi dari internal dan eksternal,

kepentingan, bahwa memiliki tata kelola perencanaan investasi teknologi informasi tidak

informasi yang tepat sudah menjadi kebutuhan terukur. Unit proses bisnis mengalami kesulitan

penting untuk saat ini dan mendatang . Memiliki proses

kepatutan semua elemen tata kelola teknologi interoperabilitas, dan integrasi informasi [1].

sinkronisasi,

konvergensi,

informasi secara tepat, akurat dan relevan dapat Kehadiran informasi menjadi tidak konsisten dan