Prosiding S N If 2015
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SERIOUS GAME PERMAINAN TRADISIONAL ANGKLEK SLEMAN YOGYAKARTA
Puji Handayani Putri 1 , M. Suyanto 2 , Hanif Al Fatta 3
Teknik Informatika, Magister Teknik Informatika, STMIK Amikom Yogyakarta JL. Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman
1 [email protected] , 2 [email protected] , 2 [email protected]
Abstrak
Berdasarkan BPS DIY Dalam Angka 2013, persebaran penduduk DIY terbanyak berada di Kabupaten Sleman yaitu sebanyak 1.114.833 jiwa atau sebesar 31,71 %. Laju pertumbuhan penduduk yang pesat di daerah perkotaan ini berdampak pada penyempitan lahan yang mengakibatkan anak-anak tidak bisa bermain permainan tradisional. Permainan tradisional yang memerlukan lahan luas terancam punah, salah satunya adalah permainan tradisional angklek. Penulis berupaya melestarikan permainan tradisional angklek ke dalam digital game dengan konsep serious game. Diharapkan digital game ini dapat memotivasi generasi muda untuk mengenal aturan permainan dan mempraktekan permainan secara manual di lapangan. Adapun langkah dimulai dari pencarian data, pengolahan data, pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi dengan menggunakan metode pengembangan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Dalam metode pengembangan DGBL-ID, terdiri atas lima fase yang harus diselesaikan secara berurutan yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance, implementation and evaluation. Pengujian difokuskan ke dalam tiga hal utama yaitu verifikasi, validasi, dan eksplorasi. Kelima fase tersebut telah dijabarkan, diimplementasikan dan diuji. Hasil yang diperoleh berupa game design document dan prototipe game, belum game jadi keseluruhan karena terbatasnya waktu penulis dalam menyelesaikan game. Diharapkan ada peneliti lain yang dapat melakukan implementasi game design document secara keseluruhan
sehingga hasil akhir yang didapat berupa serious game permainan tradisional angklek sempurna.
Kata kunci : digital game, serious game, permainan tradisional angklek, game design document, prototipe game
1. Pendahuluan
lahan yang luas. Keberadaan permainan tradisional yang memerlukan lahan luas yaitu
permainan tradisional angklek terancam punah. Berdasarkan fenomena tersebut diatas, Permainan tradisional merupakan salah satu
1.1 Latar Belakang
melestarikan permainan budaya lokal, yang memiliki banyak makna dan
penulis
berupaya
tradisional yang sudah jarang dimainkan atau nilai yang terkandung didalamnya. Permainan
hampir punah karena keterbatasan lahan tersebut tradisional dapat menjadi sarana dalam mendidik
dalam digital game berunsur budaya dan edukasi anak-anak
di dalamnya dengan konsep Serious Game. bersosialisasi
dan remaja
untuk
bergaul,
Serious Game adalah suatu konsep game dengan mengajarkan kebersamaan, kerjasama dan gotong
tujuan untuk kepentingan training, advertising, royong serta mencari teman bahkan melatih anak
simulasi, edukasi. Salah satu contoh Serious untuk berdemokrasi.
Game ialah Game Edukasi. Game Edukasi Popularitas permainan anak-anak tradisional
merupakan game yang tidak hanya bersifat umumnya memudar di daerah perkotaan, dan ini
menghibur tetapi di dalamnya mengandung tidak hanya disebabkan oleh beberapa kondisi
disampaikan kepada seperti masuknya permainan anak dari luar
pengetahuan
yang
penggunanya. Diharapkan media game ini dapat negeri, meningkatnya tontonan untuk anak-anak
memotivasi generasi muda untuk mengenal aturan ditelevisi, tetapi juga oleh kondisi yang lain yakni
permainan dan mempraktekan permainan secara semakin sedikitnya dan sempitnya lahan bermain
manual di lapangan.
bagi anak-anak (cf. Abdulrahman, 1983). Menurut Gates, Bob (2004), pembuatan Ketiadaan lahan yang cukup luas untuk bermain,
game akan dimulai dari pembuatan game desain membuat beberapa jenis permainan anak
dokumen. Menurut Adams, ernest (2010), game tradisional juga tidak lagi dapat dimainkan.
desain dokumen adalah kumpulan dokumen- Hanya permainan anak jenis tertentu yang masih
dokumen yang digunakan game designer untuk dapat bertahan, terutama yang tidak memerlukan
menginformasikan mengenai game yang didesain, menginformasikan mengenai game yang didesain,
1.4 Tujuan Penelitian
menjadi rencana tertulis. Metodologi penelitian yang dilaksanakan
Adapun tujuan penelitian ini adalah : yaitu deskriptif kualitatif, Adapun langkah
kebudayaan permainan dimulai dari pencarian data, pengolahan data,
a. Melestarikan
tradisional.
perancangan game (pra-produksi), pengembangan
b. Merancang GDD (Game Design Document) game (produksi), dan pengujian game (pasca-
permainan tradisional angklek. produksi). Dalam perancangan serious game ini,
c. Merancang game permainan tradisional penulis menggunakan metode Digital Game
angklek.
Based Learning (DGBL-ID) terdiri dari 5 fase
d. Sebagai salah satu syarat kelulusan Magister yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke
Teknik Informatika STMIK Amikom fase berikutnya, fase-fase tersebut yaitu analysis
Yogyakarta.
phase, design phase, development phase, quality assurance,
1.5 Manfaat Penelitian
evaluation. Kerangka kerja analysis phase
meliputi problem
Manfaat dari penelitian ini adalah : karakteristik user, tujuan pembelajaran, ide game,
analysis,
menentukan
a. Menjaga kebudayaan permainan tradisional target platform. Design phase meliputi desain
angklek tetap lestari.
instuksional, game design. Development phase
b. Sebagai media edukasi melalui permainan meliputi art development, coding, implementasi
game secara fun.
art dan code, test. Pengujian difokuskan ke dalam
c. Mengenalkan permainan tradisional angklek tiga hal utama yaitu verifikasi, validasi,
dalam bentuk modern berbasis PC. eksplorasi.
2. Landasan Teori
1.2 Rumusan Masalah
2.1 Data Tentang Kepadatan Penduduk
Dari masalah serta fenomena yang ada,
maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Tabel 2.1. Jumlah penduduk DIY Hasil
a. Apakah penerapan perancangan GDD Sensus Penduduk 2010 berbasis permainan tradisional tersebut
dapat melestarikan permainan tradisional dengan nilai-nilai budaya lokal interaksi sosial, gotong royong, kedisiplinan ?
b. Bagaimana mengimplementasikan DGBL (Digital Game Based Learning) ke dalam permainan tradisional angklek ?
c. Bagaimana merancang GDD (Game Design Document) ?
1.3 Batasan Variabel Penelitian
Batasan variabel penelitian ini adalah Sumber: DIY Dalam Angka 2013, BPS DIY sebagai berikut :
a. Game Design Document yang dirancang Estimasi jumlah penduduk DIY pada tahun adalah game permainan tradisional angklek.
2012 menurut BPS sebanyak 3.514.762 jiwa
b. Pembuatan game permainan tradisional dengan komposisi penduduk laki-laki sebanyak angklek hanya sebatas pada prototipe game
1.737.506 jiwa dan perempuan sebanyak angklek, dimana game yang dibuat tidak
1.777.256 jiwa. Dari tabel diatas, persebaran diuji langsung kepada pengguna, tetapi
sebatas pada pengujian fungsionalitas game penduduk DIY menurut Kabupaten/Kota tahun dengan
2012 terbanyak berada di Kabupaten Sleman validasi, eksplorasi.
yaitu sebanyak 1.114.833 jiwa atau sebesar
c. Game dimainkan dengan mode single player 31,71%. Wilayah dengan jumlah penduduk atau dimainkan secara individual atau
terbanyak kedua yaitu kabupaten Bantul sebanyak perseorangan pada platform personal
927.956 jiwa atau sebesar 26,40%, disusul oleh computer (PC), dengan menggunakan sistem
kabupaten Gunungkidul pada urutan ketiga operasi Windows. dengan jumlah penduduk sebanyak 684.740 jiwa
atau sebesar 19,48%. Selanjutnya wilayah dengan jumlah penduduk paling sedikit adalah Kota
Yogyakarta dan Kabupaten Kulon Progo dengan Komunitas Pojok Budaya Kampoeng Dolanan jumlah penduduk masing-masing sebanyak
Dusun Pandes.
394.012 jiwa dan 393.221 jiwa atau sebesar 11,21
% dan 11,18 %.
3.2 Analisis dan Rancangan Sistem
3.2.1 Analysis Phase
2.2 Permainan Tradisional Angklek
3.2.1.1 Analisa Permasalahan
Permainan tradisional angklek adalah
permainan dengan melompat pada bidang-bidang
penyempitan lahan kemudian datar yang digambar diatas tanah dengan
Pada
keberadaan permainan melempar gacu. Permainan ini dilaksanakan
berdampak
pada
tradisional yang hampir punah. menurut
(Dharmamulya,2005:145). Hal ini merujuk pada
3.2.1.2 Analisa Karakteristik User
pendapat Achroni (2012 : 53) yang menyebutkan Karakteristik user berdasarkan pemaparan
bahwa permainan tradisional angklek memiliki yang dikemukakan oleh Dra. Sumintarsih tentang manfaat memberikan kegembiraan pada anak,
melalui permainan anak disiapkan untuk menjadi menyehatkan fisik anak, melatih keseimbangan orang dewasa yang kreatif. Permainan tradisional tubuh (motorik kasar) anak, mengajarkan
dapat menjadi sarana dalam mendidik anak-anak kedisiplinan untuk mematuhi aturan permainan,
dan remaja untuk mengembangkan ketrampilan mengembangkan kemampuan bersosialisasi anak
dan mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan karena dimainkan secara bersama-sama, dan kognitif, motorik, emosi, bahasa, dan sosial. mengembangkan kecerdasan logika anak.
3.2.1.3 Tujuan Pembelajaran
2.3 Serious game
kebudayaan permainan Menurut buku Learning Online with Games,
Melestarikan
tradisional dalam bentuk modern berbasis digital Simulations and Virtual Worlds" karya Clark
serious game. Mempertahankan nilai-nilai budaya
Aldrich. Terdapat beberapa jenis game yang dapat yang terkandung dalam permainan tradisional dimanfaatkan dalam pendidikan. Salah satunya
angklek seperti interaksi sosial, gotong royong, yaitu Serious Games : Serious game adalah suatu
kedisiplinan.
konsep game dengan tujuan untuk kepentingan
trainning, advertising, simulasi, edukasi.
3.2.1.4 Ide Game
Ide game ini adalah merancang game design document serious game permainan tradisional Menurut Adams, ernest (2010), game desain
2.4 Game Design Document
angklek Kabupaten Sleman Yogyakarta. dokumen adalah kumpulan dokumen-dokumen
yang digunakan game
designer
untuk
menginformasikan mengenai game yang didesain,
3.2.1.5 Platform Game
proses ini mengubah ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis.
Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada hardware platform PC/Laptop dan sistem operasi windows.
3. Hasil Penelitian dan Pembahasan
3.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
3.2.2 Design Phase
Obyek penelitian berlokasi di Daerah
3.2.2.1 Design Instruksional
Istimewa Yogyakarta. Instansi pengumpulan data
kebudayaan antara lain Dinas Kebudayaan Tujuan instruksional umum ; setelah Yogyakarta, Balai Pelestarian Nilai Budaya,
memainkan game ini user akan dapat melestarikan kebudayaan permainan tradisional memainkan game ini user akan dapat melestarikan kebudayaan permainan tradisional
mempraktekan secara manual di lapangan. Soft skill
yang diharapkan
yaitu
dapat
mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan kognitif,
emosi, kedisiplinan,
ketelitian,
kesabaran, ketangkasan on mouse klik.
3.2.2.2 Game Design Document
Gambar 3.2. Playing Character
Game design Document terdiri atas game Tabel 3.3. Playing Character overview, gameplay and mechanics, screen flow,
physical character, level, design artificial intelligence (AI).
a. Game overview, melestarikan permainan tradisional angklek ke dalam media digital game bersifat fun.
b. Genre, seperti yang dijelaskan pada game konsep maka Game Permainan Tradisional Angklek ini bergenre serious game.
c. Target Audience, Target utama dari game Permainan Tradisional Angklek ini adalah anak-anak hingga remaja.
d. Look and Feel , agar lebih mudah memainkannya game ini menggunakan
sudut pandang
g. Mission/challenge/tantangan, karakter menempatkan kamera pada bagian atas
isomatrik
dengan
melompat, pemain diminta untuk menekan tampilan game,
tombol spasi keyboard tepat dengan akurasi
e. Feature Set, fitur Game Permainan lemparan gacu permainan. Tradisional Angklek diantaranya : Scoring
Bintang, reward permainan board,
h. Reward,
tradisional angklek berupa sawah/omah. tampilan pemilihan gacuk, pause (II), close
Sawah/omah didapatkan ketika pemain (X) game auto save dan cukup memulai
berhasil menyelesaikan lempar gacu di kembali pada lokasi terakhir dimainkan,
seluruh kotak yang tersedia dipermainan setting, grafik, setting, audio, point, load
tradisional angklek.
Play flow , play flow atau cara bermain pemilihan karakter, button pemilihan gacuk.
game pada lokasi terakhir dimainkan, button
i.
sudah tercantum informasi di menu help. Pemain dapat mengetahui cara bermain
f. Game Play and Mechanic,
untuk menyelesaikan permainan. - NPC (Non Playing Character)
j. Screen Flow,
Gambar 3.1. Non Playing Character Tabel 3.2. Non Playing Character
Gambar 3.3. Screen Flow
k. Artificial Intelligence (AI) Enemy AI
1) Waktu. Pada difficulty tertentu dengan waktu yang sangat singkat dan tantangan yang banyak tentu saja akan menjadi musuh dari setiap pemain.
- PC (Playing Character)
2) Akurasi lemparan. Pengaturan jarak dan sudut lempar gacu menggunakan on mouse klik.
3) Keseimbangan karakter. Pemain diminta menjaga keseimbangan karakter baik dalam keseimbangan badan dalam berdiri satu kaki dan pada saat melompat.
4) Karakter cerdas AI. Karakter cerdas Gambar 3.7. Setting Audio merupakan karakter yang dibuat otomatis
dalam bermain untuk mengalahkan karakter pemain.
5) Kerumitan setiap level. Dalam permainan tradisional angklek ini terdapat 3 level yang masing-masing level memiliki tingkat kerumitan, semakin tinggi level permainan maka semakin tinggi tingkat kerumitan yang ada.
Gambar 3.8. Sub Menu
l. Friendly Character
(NPC+Character
Tutorial)
Friendly Character dalam game permainan tradisional angklek ini terdiri dari 2 character :
1) Bu Guru. Memberikan semangat kepada anak didiknya yang sedang bermain angklek. Bu Guru juga memberikan penjelasan tentang tata cara bermain/tutorial.
2) Ayu. Menyemangati
pemain
dan
memperingatkan pemain akan kesalahan Gambar 3.9. Pilih Karakter bermain.
3.2.3 Development Phase
3.2.3.1 Implementasi Art dan Code
Gambar 3.10. Pilih Gacu
Gambar3.4.Splash Screen
Gambar 3.11. GamePlay
3.2.3.2 Test (Verifikasi, Validasi, Eksplorasi)
Gambar 3.5. Main Menu Verifikasi menjawab pertanyaan apakah perangkat lunak dikembangkan sesuai dengan yang direncanakan atau tidak (Tabel 3.4., Tabel 3.5., Tabel 3.6.). Validasi menjawab pertanyaan apakah perangkat lunak berperilaku sesuai dengan yang seharusnya atau tidak (Tabel 3.4.). Eksplorasi
pertanyaan apakah perangkat lunak bersih dari kesalahan penulisan kode atau tidak (Tabel 3.5.).
menjawab
Gambar 3.6. Help
Tabel 3.4. Pengujian Unit
a. Penerapan perancangan GDD berbasis permainan
tradisional tersebut dapat melestarikan permainan tradisional dengan nilai-nilai budaya interaksi sosial, gotong royong, kedisiplinan.
b. Perancangan game yang dibuat telah memenuhi
lima tahapan model pengembangan game Digital Game Based Learning (DGBL-ID) yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance, implementation and evaluation.
c. Pengujian prototipe meliputi tiga fokus utama verifikasi, validasi dan eksplorasi. Dari hasil pengujian unit, semua unit yang ada sesuai dengan apa yang direncanakan dalam GDD hanya saja penulis kesulitan dalam membangun karakter cerdas AI. Semua sub sistem yang ada pada pengujian Modul
sesuai apa yang direncanakan dan output yang dihasilkan sesuai. Dari hasil Pengujian Fungsional, kebutuhan akan user interface ada yang tidak sesuai dengan rencana GDD yaitu Map area dan membangun karakter cerdas AI
berhasil
dikarenakan penulis memiliki keterbatasan
skill dan waktu dalam menyelesaikan permainan game angklek.
Tabel 3.5. Pengujian Modul
4.2 Saran
a. Melakukan implementasi langsung dari prototipe game design document ini menjadi game jadi atau sempurna.
b. Permainan dikembangkan lebih dalam meliputi
kombinasi bentuk angklek, tampilan dibuat lebih menarik lagi, karakter dibuat lebih sempurna.
upaya mengembangkan permainan tradisional yang lainnya selain
c. Ada
suatu
permainan tradisional angklek.
Tabel 3.6. Pengujian Fungsional
Daftar Pustaka :
[1] Abdulrahman
1983 Transformasi Nilai Budaya Melalui Permainan Anak-Anak Betawi di Jakarta. Makalah Diskusi “Pameran dan Peragaan Nilai Budaya”. Balai Kajian Sejarah dan Nilai Tradisional.
[2] Adam, Ernest, Fundamentals of Game Design, 2010. .ISBN 0321643372.
[3] Badan Pusat Statistik., 15 Desember 2014, “Kependudukan Daerah Istimewa
4. Penutup
Yogyakarta”. Tersedia dalam http://portal.jogjaprov.go.id/index.php?optio
4.1 Kesimpulan
n=com_content&view=article&id=2186&Ite mid=519 .
[4] Depdikbud
1981/1982 Permainan Anak-Anak Daerah Kebudayaan Indonesia”. [pdf]. Tersedia Istimewa Yogyakarta.
dalam
[5] Dharmamulya, Sukirman.dkk.2005. : http://www.academia.edu/5637105/PENGA Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:
RUH_DAMPAK_GLOBALISASI_TERHA KEPEL PRESS
DAP_KEBUDAYAAN [6] Mubashiroh (2013)., 05 Juli 2015 “Gadget,
[10] Wahyuningrum, Tenia (2013)., 05 Desember Penggunaan dan Dampak pada Anak-
2014 “Perancangan permainan dakon Anak”. [pdf]. Tersedia dalam :
menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/
Utility Toolkit) Designing dakon game using gadget-penggunaan-dan-dampak-pada-
C++ and GLUT (OpenGL Utility Toolki t”. anak.html [pdf]. Tersedia dalam:
[7] Nafi’ah, afidatun (2013)., 05 Juli 2015 http://jurnal.ump.ac.id/index.php/juita/article “Budaya, Globalisasi dan Kaitannya
/view/467/442 JUITA ISSN: 2086-9398 dengan Masyarakat”. [pdf]. Tersedia dalam
Vol. II Nomor 3, Mei 2013 :
[11] Widiastuti N.I dan Setiawan Irawan. (2012)., http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/
05 Desember 2014 “Membangun Game budaya-globalisasi-dan-kaitannya-
Edukasi Sejarah Walisongo”. [pdf]. dengan.html Tersedia dalam: http://komputa.if.unikom.ac.id/jurnal/memb
[8] Soeheri and Lendy Rahmadi (2014), Making angun-game-edukasi.o of Game Design Document Education Game
“Bank Sampah”, International Conference [12] Zin, N. A., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). on Computer System 2014.
Digital Game-based learning (DGBL) model [9] Sulistiyanto, fajar (2010)., 05 Juli 2015
and development methodology. Transaction “Pengaruh Dampak Globalisasi Terhadap
On Computer, VIII (2), halaman 322-333
IMPLEMENTASI VECTOR SPACE MODEL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PADA SISTEM PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN
Dedi Leman 1 , Khusaeri Andesa 2
Teknik Informasi, Magister Komputer, Universitas Putra Indonesia”YPTK” Padang Universitas Potensi Utama Jl. K.L.Yos Sudarso Km 6.5 No. 3A - Medan [email protected]
Abstrak
Buku merupakan media informasi yang berguna di dalam perkembangan ilmu pengetahuan, dengan membaca buku akan banyak ilmu yang kita dapat serta informasi yang beragam. Pada perkembangan era informasi saat ini segala jenis buku sangatlah mudah didapat dan beragam jenisnya tanpa membatasi usia. Pada saat ini perpustakaan STMIK-AMIK Riau telah menyediakan beragam buku yang tersedia khususnya bagi mahasiswa. Semakin banyak dan beragamnya buku yang tersedia, mahasiswa STMIK-AMIK Riau yang ingin membaca ataupun meminjam buku memiliki kesulitan di dalam menemukan buku yang sesuai karana harus mencari pada tumpukan rak-rak yang begitu banyak sehingga buku yang mereka butuhkan tidak ditemukan. Atas dasar permasalahan tersebut timbul sebuah gagasan untuk membangun sebuah sistem mesin pencari yang dapat memberikan pembobotan dari masing masing judul buku yang sesuai dengan kata kunci yang dicari, sehingga akan dapat memilih yang mana buku yang menjadi paling diprioritaskan. Metode Vector Space Model merupakan salah satu alternatif yang dapat diimplementasikan untuk memecahkan masalah ini. Dengan metode Vector Space Model dapat dilihat tingkat kedekatan atau kesamaan dengan cara pembobotan term. Ini adalah suatu metode pembobotan data dengan menghitung jarak antar dokumen. Hasil yang diberikan dari pengujian sistem dengan metode Vector Space Model memberikan pembobotan pada judul buku, memberikan rekomendasi atau buku yang paling diprioritaskan sehingga sesuai dengan kebutuhan.
Kata Kunci : Vector Space Model, Mesin pencari, Perpustakaan
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Buku merupakan kumpulan kertas yang merupakan media informasi yang berguna di dalam perkembangan ilmu pengetahuan, dengan membaca buku akan banyak ilmu yang kita dapat serta informasi yang beragam, baik pengetahuan maupun hiburan. Hal inilah yang membuat buku memiliki peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan baik di lembaga pendidikan formal maupun nonformal. Pada perkembangan era informasi saat ini segala jenis buku-buku sangatlah mudah didapat dan beragam jenisnya tanpa membatasi usia. Buku tidak hanya untuk orang dewasa, buku juga tersedia untuk anak- anak bahkan untuk orang lanjut usia. Segala keanekaragaman buku-buku dengan beragam jenis dan kategori umumnya tersedia di perpustakaan atau di toko buku.
Dengan berkembangnya era informasi pada saat ini perpustakaan STMIK-AMIK Riau telah menyediakan beragam buku-buku yang semakin banyak, yang tersedia khususnya bagi mahasiswa. Biasanya mereka berada di perpustakaan untuk mencari referensi untuk membuat tugas akhir atau mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen
mereka masing-masing. Semakin banyak dan beragamnya buku yang tersedia, mahasiswa STMIK-AMIK Riau yang ingin membaca ataupun meminjam buku memiliki kesulitan di dalam menemukan buku yang sesuai karana harus mencari pada tumpukan rak-rak yang begitu banyak sehingga buku yang mereka butuhkan tidak ditemukan.
Dari kendala diatas, secara langung maupun tidak langsung ikut berpengaruh terhadap minat baca
mahasiswa
STMIK-AMIK Riau. Berdasarkan hal diatas, timbul sebuah gagasan untuk membangun sebuah sistem mesin pencari yang dapat memberikan pembobotan dari masing masing judul buku yang sesuai dengan kata kunci yang dicari, sehingga akan dapat memilih yang mana buku yang menjadi paling diprioritaskan.
Metode Vector Space Model merupakan
salah
satu
alternatif yang dapat diimplementasikan untuk memecahkan masalah ini. Vector space model ( VSM ) atau model ruang vektor
adalah
suatu metode untuk merepresentasikan dokumen dan query dalam bentuk vektor pada ruang multidimensional (Singh, Dwivedi, 2012). Dengan metode Vector
Space Model dapat dilihat tingkat kedekatan atau penyimpangan. Adapun batasan masalahnya yaitu kesamaan dengan cara pembobotan term.
1. Metode Vector Space Model digunakan hanya Pada proses stemming atau mencari kata
untuk proses pembobotan buku yang sesuai dasar pada kata, sistem akan menggunakan
dengan kata kunci yang dicari. algoritma tala. Menurut hasil penelitian
2. Untuk pembobotan buku, Metode Vector sebelumnya yang telah dilakukan oleh (Mardi
Space Model membandingkan antara judul Siswo Utomo, 2013) menyatakan bahwa Stemmer
buku dengan kata kunci yang dicari pada tala merupakan adopsi dari algoritma stemmer
sistem.
bahasa inggris terkenal porter stemmer. Stemmer
3. Pada proses stemming, sistem menggunakan ini menggunakan rule base analisis untuk mencari
algoritma tala.
root sebuah kata. Pada sistem pencarian buku
4. Pengujian sistem akan dilakukan dengan akan menggunakan stemming algoritma tala karna
dengan beberapa sampel judul buku. algoritma tala merupanya pengembangan dari algoritma porter.
1.4 Tujuan Penelitian
Sistem pencarian buku dengan menggunakan Tujuan penelitian ini adalah : Vector space model ini akan menerima masukan
1. Memahami metode Vector Space Model
query pengguna yang akan dicocokkan dengan didalam proses pencarian buku berdasarkan judul buku yang dimiliki sistem. Sehingga sistem
kata kunci.
dapat mengurutkan yang nama buku yang
2. Menerapkan motode Vector Space Model
diprioritaskan yang sesuai dengan keinginan dalam pencarian buku perpustakaan. mereka dan sistem juga akan menunjukkan
3. dimana posisi rak dari masing-masing buku Membuat sebuah model pencarian buku yang
memanfaatkan motode Vector Space Model tersebut. Salah satunya seperti penggunaan sistem dengan bahasa pemograman PHP. rekomendasi pencarian yang mulai dimanfaatkan
4. Menguji hasil rancangan sistem yang telah
oleh banyak perpustakaan. Selain itu juga sangat
membantu mahasiswa yang sedang melakukan
dibangun.
penelitian atau untuk membuat tugas. Dari latar
belakang di atas maka diajukan judul tesis dengan
1.5 Manfaat Penelitian
judul “IMPLEMENTASI VECTOR SPACE MODEL
Manfaat penelitian ini adalah : KUALITAS PADA SISTEM PENCARIAN
UNTUK
MENINGKATKAN
1. Dengan adanya sistem ini staf perpustakaan BUKU PERPUSTAKAAN (STUDI KASUS
STMIK AMIK Riau akan sangat terbantu PERPUSTAKAAN STMIK-AMIK RIAU ) ”.
dalam pengolahan data buku.
2. Mahasiswa juga terbantu dengan pencarian
buku yang sesuai keinginan mereka.
1.2 Perumusan Masalah
3. Memudahkan mahasiswa menemukan buku Berdasarkan latar belakang masalah di atas,
yang paling prioritas atau relevan dengan maka perumusan masalahnya yaitu :
pencarian yang dilakukan oleh sistem.
1. Bagaimana metode Vector Space Model dapat diterapkan dalam sebuah sistem atau aplikasi
2. LANDASAN TEORI
pencarian buku perpustakaan berdasarkan judul buku ?
2.1. Sistem Temu Kembali Informasi
2. Bagaimana sistem atau aplikasi pencarian buku dengan metode Vector Space Model
Sistem temu kembali informasi (information dapat memberikan pembobotan pada judul
retrieval system) adalah bagian dari ilmu buku, memberikan rekomendasi atau buku
komputer yang berkaitan dengan pengambilan yang paling diprioritaskan yang sesuai dengan
informasi dari dokumen-dokumen berdasarkan isi kata kunci yang dicari ?
dari dokumen-dokumen itu sendiri. Sistem Temu Kembali Informasi merupakan sistem yang
berfungsi untuk menemukan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna. Informasi
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dan permasalahan yang diproses terkandung dalam sebuah dokumen yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai
yang bersifat tekstual. Dokumen yang diambil dengan tujuan penulis, maka ditetapkan batasan-
yang relevan dan batasan terhadap masalah yang sedang diteliti, hal
merupakan
dokumen
membuang documen yang tidak relevan. ini
Sistem temu kembali informasi merupakan keseluruhan masalah tersebut tidak terjadi
dimaksudkan agar
langkah-langkah
suatu sistem yang menemukan retrieve informasi yang sesuai dengan kebutuhan user dari kumpulan informasi secara otomatis. Prinsip kerja sistem suatu sistem yang menemukan retrieve informasi yang sesuai dengan kebutuhan user dari kumpulan informasi secara otomatis. Prinsip kerja sistem
berupa teks yang didapatkan dari dokumen untuk memformulasikan sebuah pertanyaan request atau
mencari kata-kata yang dapat mewakili isi dari query (Fatkhul Amin, 2012).
dokumen sehingga dapat dilakukan analisa Sistem Temu Kembali Informasi bertujuan
hubungan antar dokumen. Proses penganalisisan untuk menjawab kebutuhan informasi user
teks guna menyarikan informasi yang bermanfaat dengan sumber informasi yang tersedia dalam
untuk tujuan tertentu.
kondisi seperti sebagai berikut (Fatkhul Amin, Text mining dapat didefinisikan sebagai suatu 2012) :
proses menggali informasi dimana seorang user
1. Mempresentasikan sekumpulan ide dalam berinteraksi dengan sekumpulan dokumen sebuah dokumen menggunakan sekumpulan
menggunakan tools analisis yang merupakan konsep.
komponen-komponen dalam data mining yang
salah satunya adalah kategorisasi (Fatkhul Amin, memerlukan
2. Terdapat beberapa
2.4. Case Folding
dengan baik.
3. Sistem temu kembali informasi bertujuan Adalah proses yang digunakan untuk untuk mempertemukan ide yang dikemukakan
mengubah huruf besar menjadi huruf kecil. Case- oleh penulis dalam dokumen dengan
folding adalah proses penyamaan case dalam kebutuhan
Ini dilakukan untuk dinyatakan
mempermudah pencarian dokumen. query/istilah penelusuran.
2.5. Cleaning Data
2.2. Arsitektur Sistem Temu Kembali Informasi
Adalah proses yang digunakan untuk melakukan pembersihan text dari karakter- karakter selain huruf, tanda baca dan tag yang
Sistem memiliki dua pekerjaan yaitu, yaitu tidak digunakan nantinya didalam proses melakukan pre-processing terhadap database dan
information retrieval.
kemudian menerapkan metode tertentu untuk menghitung kedekatan relevansi atau similarity
2.6. Tokenizing
antara dokumen di dalam database yang telah dipreprocess dengan query pengguna. Query yang
Tokenisasi secara garis besar dapat diartikan dimasukkan pengguna dikonversi sesuai aturan
sebagai peoses pememecah sekumpulan karakter tertentu untuk mengekstrak term-term penting
dalam suatu teks ke dalam satuan kata. Proses yang sejalan dengan term-term yang sebelumnya
untuk membagi teks yang dapat berupa kalimat, telah diekstrak dari dokumen dan menghitung
paragraf atau dokumen, menjadi token-token atau relevansi antara query dan dokumen berdasarkan
bagian-bagian tertentu.
pada term-term tersebut. Sebagai hasilnya, sistem Tokenisasi merupakan proses pemisahan suatu mengembalikan suatu daftar dokumen terurut
rangkaian karakter berdasarkan karakter spasi, sesuai nilai kemiripannya dengan query pengguna
dan mungkin pada waktu yang bersamaan (Giat Karyono, Fandy Setyo Utomo, 2012).
dilakukan juga proses penghapusan karakter tertentu, seperti tanda baca. Token seringkali
disebut sebagai istilah term atau kata, sebagai contoh sebuah token merupakan suatu urutan karakter
dokumen tertentu yang dikelompokkan sebagai unit semantik yang berguna untuk diproses (Fatkhul Amin, 2012).
dari
2.7. Filtering
Filtering adalah proses membuang kata-kata yang dianggap sebagai nois atau kata yang dianggap tidak penting dan tidak berpengaruh terhadap makna kata.
Tahap filtering adalah tahap pengambilan kata-
Gambar 2.1 Proses Temu Kembali Informasi
kata yang penting dari hasil tokenizing. Tahap filtering ini menggunakan daftar stoplist atau
2.3. Text Mining
wordlist. Stoplist yaitu penyaringan filtering terhadap kata-kata yang tidak layak untuk dijadikan sebagai pembeda atau sebagai kata wordlist. Stoplist yaitu penyaringan filtering terhadap kata-kata yang tidak layak untuk dijadikan sebagai pembeda atau sebagai kata
mengukur kemiripan antara suatu dokumen Sedangkan wordlist adalah daftar kata yang
dengan suatu query. Konsep dasar dari Vector mungkin digunakan sebagai kata kunci dalam
Space Model adalah menghitung jarak antar pencarian dokumen, dengan demikian maka tentu
dokumen kemudian mengurutkan berdasarkan jumlah kata yang termasuk dalam wordlist akan
tingkat kedekatannya. Cara kerja Vector Space lebih banyak daripada stoplist (Hervilorra Eldira,
Model dimulai dengan case folding , cleaning 2010).
data, indexing, filtering, stemming, dan tokenisasi yaitu tahap pemotongan string input berdasarkan
2.8. Stemming
tiap kata yang meyusunnya dan memecah dokumen ke dalam tabel frekuensi kata. Seluruh
Stemming merupakan suatu proses untuk kata dalam dokumen dibentuk menjadi satu yang menemukan kata dasar dari sebuah kata dengan
disebut sebagai term. Tiap dokumen ditampilkan menghilangkan semua imbuhan. Stemming
sebagai vektor yang akan dibandingkan dengan digunakan
term yang telah dibentuk. Similarity Analysis untuk mengganti bentuk dari suatu kata menjadi
untuk mengukur kemiripan dokumen dilakukan kata dasar dari kata tersebut yang sesuai dengan
dengan menghitung cosinus jarak antara dokumen struktur morfologi bahasa Indonesia yang baik
tersebut.
dan benar. Stemming adalah salah satu cara yang
Sebuah dokumen dj dan sebuah query q digunakan
direpresentasikan sebagai vektor dimensi seperti Information
untuk meningkatkan
pada gambar 2.7.
mentransformasi katakata dalam sebuah dokumen teks ke kata dasarnya. Algoritma Stemming untuk bahasa yang satu berbeda dengan algoritma stemming untuk bahasa lainnya. Sebagai contoh Bahasa Inggris memiliki morfologi yang berbeda dengan Bahasa Indonesia sehingga algoritma
stemming untuk kedua bahasa tersebut juga
Gambar 2.2 Representasi Dokumen dan
berbeda. Proses stemming pada teks berbahasa
Query pada Ruang Vektor
Indonesia lebih rumit/kompleks karena terdapat variasi imbuhan yang harus dibuang untuk
Proses perhitungan Vector space model mendapatkan root word dari sebuah kata (Ledy
melalui tahapan perhitungan term frequency (tf) Agusta, 2009). menggunakan persamaan (1) (Fatkhul Amin, 2012).
2.9. Indexing tf = tf ij
Proses Indexing adalah tahap pengindeksan (1) kata dari koleksi teks yang digunakan untuk
Dengan tf adalah term frequency, dan tf ij adalah mempercepat proses pencarian. Seluruh dokumen
banyaknya kemunculan term t i dalam dokumen d j , dalam koleksi disimpan dalam satu file dengan
Term frequency (tf) dihitung dengan menghitung format tertentu sehingga antara dokumen satu
banyaknya kemunculan term t i dalam dokumen d j . dengan dokumen yang lain bisa dibedakan.
Setelah kata telah dikembalikan dalam bentuk
Inverse Document kata dasar, kemudian disimpan dalam tabel.
Perhitungan
Frequency (idf), menggunakan persamaan (2) Proses indexing menghasilkan database index
idf i = log
.(Fatkhul Amin, 2012). (2) Dengan idf i adalah inverse document
2.10. Vector Space Model
frequency, N adalah jumlah dokumen yang terambil oleh sistem, dan df i adalah banyaknya
Vector Space Model (VSM) adalah metode dokumen dalam koleksi dimana term t i muncul di untuk melihat tingkat kedekatan atau kesamaan
dalamnya, maka Perhitungan idf i digunakan untuk similarity term dengan cara pembobotan term.
mengetahui banyaknya term yang dicari (df i ) yang Dokumen dipandang sebagi sebuah vektor yang
muncul dalam dokumen lain yang ada pada memiliki magnitude (jarak) dan direction (arah).
database.
Pada Vector Space Model, sebuah istilah
direpresentasikan dengan sebuah dimensi dari Perhitungan term frequency Inverse Document ruang vektor. Relevansi sebuah dokumen ke
Frequency (tfidf), menggunakan persamaan (3) sebuah query didasarkan pada similaritas diantara
vektor dokumen dan vektor query (Fatkhul Amin, 2012).
q (|q|) dikali akar jumlah kuadrat dokumen (|d j |). Perhitungan similaritas menghasilkan bobot
W ij = tf ij .log
dokumen yang mendekati nilai 1 atau menghasilkan bobot dokumen yang lebih besar
Dengan W ij adalah bobot dokumen, N adalah dibandingkan dengan nilai yang dihasilkan dari Jumlah dokumen yang terambil oleh sistem, tf ij perhitungan inner product.
adalah banyaknya kemunculan term t i pada dokumen d j , dan df i adalah banyaknya dokumen
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
dalam koleksi dimana term t
muncul di
dalamnya. Bobot dokumen (W ij
3.1 Vector Space Model
) dihitung untuk
didapatkannya suatu bobot hasil perkalian atau Untuk kepentingan analisis data di dalam kombinasi antara term frequency (tf ij ) dan Inverse
melakukan penelitian ini dibutuhkan beberapa Document Frequency (idf).
sampel data yang diambil dari tiga buah judul buku yaitu :
Perhitungan Jarak query, menggunakan D1 : Membuat Website Canggih dengan jQuery persamaan (4)
untuk Pemula.
D2 : Panduan Praktis Belajar Internet Untuk
|q| =
Pemula. D3 : Panduan Membuat Aplikasi Inventory
Barang Dengan Visual Basic. Dengan |q| adalah Jarak query, dan W iq adalah
Jadi total dokumen ada 3. Apabila dilakukan bobot query dokumen ke-i, maka Jarak query (|q|)
pencarian dokumen dengan kata kunci : dihitung untuk didapatkan jarak query dari bobot
Q : cara membuat web untuk pemula query dokumen (W iq ) yang terambil oleh sistem.
dokumen manakah yang paling relevan ? Jarak query bisa dihitung dengan persamaan akar jumlah kuadrat dari query.
Untuk menjawab pertanyaan di atas perlu dilakukan suatu proses perhitungan pembobotan Perhitungan Jarak Dokumen, menggunakan
atau perankingan dari masing-masing judul buku persamaan (5)
tersebut sehingga dari hasil pembobotan atau perangkingan tersebut akan terlihat judul buku
|d j |=
(5) yang mana yang relevan atau yang paling diprioritaskan. Di dalam penerapan metode Vector Space Model ada beberapa tahapan proses
Dengan |d j | adalah jarak dokumen, dan W ij pengolahan data terlebih dahulu antara lain : adalah bobot dokumen ke-i, maka Jarak dokumen (|d j |) dihitung untuk didapatkan jarak dokumen
Dari tahapan pembobotan atau perangkingan dari bobot dokumen dokumen (W ij ) yang terambil
dengan Vector Space Model agar mempermudah oleh sistem. Jarak dokumen bisa dihitung dengan
di dalam proses perhitungan dengan tahapan- persamaan akar jumlah kuadrat dari dokumen.
tahapan persamaan yang telah dijelaskan sebelumnya pada Sub Bab 2.10, dibuat sebuah
Menghitung index terms dari dokumen dan tabel ilustrasi perhitungan Vector Space Model query (q,d j ). menggunakan persamaan (6)
seperti pada tabel 4.8 di bawah ini.
q,d j =
Tabel 3.1 Ilustrasi Perhitungan Vector Space Model
Dengan W ij adalah bobot term dalam dokumen,
Jumlah
W iq adalah bobot query. tf = tf ij
Q D D2 D3 df i Pengukuran Cosine Similarity menghitung nilai
Trems
0 1 2 persamaan (7)
kosinus sudut antara dua vector menggunakan
1 0 2 Similaritas antara query dan dokumen atau
pla
1 1 2 Sim(q,d j ) berbanding lurus terhadap jumlah bobot
pandu
1 0 1 query (q) dikali bobot dokumen (d j ) dan
praktis
1 0 1 berbanding terbalik terhadap akar jumlah kuadrat
ajar
internet
Jumlah Bobot tf = tf ij W ij = tf ij .log
D Trems
Tabel 3.2 Ilustrasi Perhitungan Vector Space
Mode (Lanjutan)
N/df i idf i Keterangan : Trems adalah hasil indexing, Q buat
Trems
3/2=1,5 0,1761 adalah jumlah kemunculan trems pada Query, ( website 3/1=3
D1,D2 dan D3) jumlah kemunculan trems, df i canggih 3/1=3
adalah banyaknya dokumen dalam koleksi di mana term t i muncul di dalamnya, N/df i total dokumen dibagi banyaknya dokumen dalam
jquery 3/1=3
koleksi di mana term t i muncul di dalamnya, idf i pla
3/2=1,5 0,1761 adalah nilai dari log dan ( Q, D1,D2 dan D3) pandu
3/2=1,5 0,1761 praktis
kolom terakhir adalah bobot dokumen dan bobot ajar
Dari tabel di atas persamaan (1), persamaan (2) internet 3/1=3
dan persamaan (3):
aplikas 3/1=3
Similarity Analysis :
invento 3/1=3
Dokumen dengan ry
menggunakan persamaan (5): barang
Tabel 3.3 Ilustrasi Perhitungan Vector Space Model
W ij = tf ij .log
Trems Q
Perhitungan Jarak Query dengan menggunakan
= 0,249 Menghitung index terms dari dokumen dan jquery
0 0 query menggunakan persamaan (6). pla
0,17 0 Q * D1 = 0,1761 * 0,1761 + 0,1761 * 0,1761
Q * D2 = 0,1761 * 0,1761 = 0,0310
61 1 Q * D3 = 0,1761 * 0,1761 = 0,0310 praktis
0 0 0,47 0 Menghitung
similaritas dokumen dan
71 meranking menggunakan persamaan (7) pada Sub ajar
0 0 0,47 0 Bab 2.10.
internet 0
aplikas
Dari proses similaritas di atas dapat diambil ranking dari setiap dokumen yaitu : Rank 1 : Dokumen 1 = 0,2885 Rank 2 : Dokumen 2 = 0,1442 Rank 3 : Dokumen 3 = 0,1136 Jadi dokumen yang paling relevan dengan kata kunci adalah dokumen 1.
3.2 Skema Pencarian Data Buku
Skema rancangan pencarian data buku
menjelaskan bagaimana alur pemrosesan sistem
Gambar 3.2 Tampilan Halaman Utama
pencarian data buku yang nantinya akan
dibangun. Dari gambar tersebut dapat dilihat Di halaman utama pada sistem pencarian terdiri proses diawali dari memasukkan judul buku atau
dari No, Judul buku, Pengarang, Penerbit, Tahun query pada sistem oleh Pengunjung, kemudian
buku, Jumlah Halaman, Rak dan bobot. Pada query tersebut dilakukan beberapa proses yaitu
bagian bobot awalnya bernilai “0”, nilai untuk case folding, cleaning data, tokenizing, filtering,
masing-masing bobot akan muncul apabila mulai stemming dan indexing sehingga akan dapat
dilakukan proses pencarian buku. menghasilakan bobot atau ranking dari judul buku
yang relevan. Pengunjung akan mendapatkan
3.2 Pengujian Pembobotan Dengan Vector
informasi berupa sejumlah buku yang relevan dan
Space Model
dapat dilihat berapa bobot untuk masing masing buku yang direkomendasikan oleh sistem.
Prose pembobotan dilakukan Setelah proses case folding, proses cleaning data, proses
tokenizing, proses filtering, proses stemming dan
D ata
Buku
indexing selesai dilakukan. Tahap pembobotan
Masukan Judul Buku / Query
dilakukan dengan mengambil hasi indexing
Case Folding Pengunjung
menjadi term di dalam tabel ilustrasi perhitungan
Case Folding
1. Judul Buku 1
Vector Space Model kemudian dilakukan
Cleaning Data
2. Judul Buku 2
Cleaning Data
perhitungan-perhitungan
dengan persaman-
3. Judul Buku 3
Tokenizing
… Tokenizing
persaman yang telah ditentukan sebelumnya.
Stemming Pembobotan / Ranking
Stemming
dengan Vector Indexing
Space Model
Indexing
Gambar 3.1 Skema Pencarian Data Buku
3.3 Hasil
3.1 Halaman Utama
Halaman utama pada sistem merupakan halaman yang akan diakses oleh pengunjung perpustakaan untuk mulai melakukan pencarian buku sesuai dengan kebutuhan mereka. Halaman
Gambar 3.3 Pengujian Proses Pembobotan
ini berisi informasi tentang semua buku yang ada
dengan Vector Space Model
pada perpustakaan STMIK-AMIK Riau. Dari hasil perhitungan pembobotan di atas maka sistem memberikan jawaban atau hasil perhitungan yang menunjukkan judul buku manakah yang paling relevan dan yang mana yang paling diprioritaskan.
DAFTAR PUSTAKA
Mohammed Said Abual-Rub, Rosni Abdullah dan Nur Aini Abdul Rash id “ A Modified Vector Space Model for Protein Retrieval.” IJCSNS Vol.7 No.9, Penang, 2007.
Jitendra Nath Singh dan Sanjay Kumar Dwivedi “ Analysis of Vector Space Model in Information Retrieval.” CTNGC , Lucknow, 2012.
Giat Karyono dan Fandy Setyo Utomo “ Temu Balik Informasi pada Dokumen Teks
Gambar 3.4 Hasil Pembobotan Judul Buku
Berbahasa Indonesia dengan Metode Vector Pada gambar 3.4 hasil pencarian buku dengan
kata kunci “Cara membuat web untuk pemula” Space Retrieval Model.” Semantik, Semarang, 2012.
menghasilkan bobot judul buku yang tertingi Fatkhul Amin “ Sistem Temu Kembali Informasi bernilai “0,2885” dengan judul buku “Membuat dengan Metode Vector Space Model.” JSIB, website canggih dengan jquery untuk pemula”,
selanjutnya untuk bobot tertinggi kedua bernilai
Semarang, 2012.
“0,1442” dengan judul buku “Panduan Praktis Suciadi Ciptono Rahayu, Ema Rachmawati dan Belajar Internet Untuk Pemula” dan yang terakhir
Ade Romadhony “ Implementasi Generalized bernilai bobot “0.1136” dengan judul buku Vector Space Model pada Pencarian Produk Berbasis Opini Produk.” 2012
“Panduan Membuat Aplikasi Inventory Barang Fatkhul Amin“ Implemantasi Search Engine ( Dengan Visual Basic”. Mesin Pencarian ) Menggunakan Metode
Vector Space Model.” Dinamika Teknik Vol.5 Dari analisa dan pembahasan yang penulis
No.1, Semarang, 2011. lakukan pada bab-bab sebelumnya dapat diambil
4. KESIMPULAN
Ledy Agusta “ Perbandingan Algoritma suatu kesimpulan yaitu:
Stemming Porter dengan Algoritma Nazief dan Adriani Untuk Stemming Dokumen Teks
1. Penerapan Vector Space Model pada sistem pencarian
Berbahasa Indonesia.” IJCSNS Vol.7 No.9, Penang, 2007.
mempermudah pengunjung dalam melakukan pencarian informasi buku yang relevan dan
Mardi Siswo Utomo “Implementasi Stemmer Tala pada Aplikasi Berba
sesuai dengan kebutuhan pengunjung. sis Web.” ISSN
2. Metode Vector Space Model dapat diterapkan Vol.18 No.1, Stikubank, 2013. pada sistem pencarian buku yang dinamis.
Sugiarti Yuni (2013). “Analisis dan Perancangan
3. Dengan sistem pencarian buku perpustakaan UML [ Unified Modeling Language ] ini dapat dilihat nilai bobot dari masing-
Generated VB.6.” 1. Yogyakarta: Graha Ilmu. masing buku yang relevan.
33-82.
EVALUASI TINGKAT KEMATANGAN TATA KELOLA
E-SELLING APPLICATION SYSTEM SANDY KOSASI
Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pontianak Jalan Merdeka No. 372 Pontianak, Kalimantan Barat [email protected] dan [email protected]
Abstrak
Kecenderungan pihak manajemen yang hanya memfokuskan aspek strategi dan resiko bisnis tanpa memahami dan memiliki perencanaan dan organisasi strategi tata kelola teknologi informasi menyebabkan pengelolaan aplikasi E-SAS menjadi tidak terpusat sehingga menurunkan produktivitas kerja. Kesenjangan ini menyebabkan dalam proses perencanaan dan organisasi menjadi kurang efektif dan efisien dalam mencapai tujuan dan sasaran bisnis perusahaan. Tujuan penelitian untuk mengetahui nilai kesenjangan dari tingkat kematangan yang ada dengan yang diharapkan dari sisi domain PO (Plan and Organize) dan merekomendasikan model tata kelola teknologi informasi menggunakan kerangka kerja COBIT 4.1. Tingkat kematangan tata kelola teknologi informasi penerapan E-SAS sisi domain PO menunjukkan rata-rata 2,782 dan berada dalam skala 2,51-3,50 pada tingkat ke 3 (defined process). Nilai paling rendah pada proses PO8 (mengelola kualitas) dengan nilai 2,600. Tata kelola teknologi informasi PO8 memiliki hubungan dan keterkaitannya dari control objective input berupa PO1, PO10, ME1 dan sebagai control objective output meliputi AI1, AI2, AI3, AI5, dan DS2; PO10, AI1, AI2, AI3, dan AI7; ALL; PO4 dan AI6. Untuk mencapai tingkat kematangan yang diharapkan, manajemen harus memiliki mekanisme perencanaan dan organisasi yang tepat sasaran, mendefinisikan arsitektur informasi, mengomunikasikan tujuan dan arahan manajemen, mengelola sumberdaya teknologi informasi, mengelola kualitas, menaksir dan mengelola resiko teknologi informasi, dan mengelola proyek.
Kata Kunci : tata kelola teknologi informasi, plan and organize (PO), tingkat kematangan, COBIT 4.1
1. Pendahuluan dan organisasi belum sepenuhnya memiliki
Pemanfaatan dan penerapan tata kelola kesesuaian kualitas sistem teknologi informasi teknologi informasi organisasi bisnis senantiasa
dengan kebutuhan proses bisnis. Struktur dan menjanjikan beragam manfaat untuk segenap
mekanisme antar proses bisnis belum terstruktur stakeholder. Mulai dari proses perbaikan
dan menyebabkan penyebaran informasi menjadi efektivitas dan efisiensi kinerja proses bisnis,
tidak konsisten dan menyulitkan pembuatan penciptaan
keputusan pada tingkatan operasional, manajerial informasi, percepatan pengambilan keputusan,
dan strategis. Kenyataannya manajemen hanya struktur dan mekanisme transparansi bisnis
selalu memfokuskan kepada aspek strategi dan hingga perubahan tata kelola model proses bisnis
resiko bisnis dan kurang memahami mengenai dengan kualitas data yang buruk [1]. Namun
pentingnya strategi dalam penerapan tata kelola pelaksanaannya masih memiliki kecenderungan,
. Kesenjangan ini dimana belum semuanya dapat memberikan hasil
teknologi
informasi
menyebabkan dalam proses perencanaan dan akhir secara optimal sesuai harapan. Biaya
organisasi menjadi kurang efektif dan efisien operasional semakin tinggi, integrasi sistem
dalam mencapai tujuan dan sasaran bisnis cenderung bersifat parsial, proyek teknologi
perusahaan [5, 15].
informasi seringkali mengalami hambatan dalam Kenyataan ini memberikan implikasi penyelesaian dan gagal dalam penerapannya,
penting bagi pihak manajemen dan pemangku munculnya resistensi dari internal dan eksternal,
kepentingan, bahwa memiliki tata kelola perencanaan investasi teknologi informasi tidak
informasi yang tepat sudah menjadi kebutuhan terukur. Unit proses bisnis mengalami kesulitan
penting untuk saat ini dan mendatang . Memiliki proses
kepatutan semua elemen tata kelola teknologi interoperabilitas, dan integrasi informasi [1].
sinkronisasi,
konvergensi,
informasi secara tepat, akurat dan relevan dapat Kehadiran informasi menjadi tidak konsisten dan