REBRANDING KEBUN BINATANG SURABAYA.

(1)

TUGAS AKHIR

REBRANDING KEBUN BINATANG

SURABAYA

DISUSUN OLEH:

DJAYANTI APRILIA

0954010065

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"


(2)

REBRANDING KEBUN BINATANG

SURABAYA

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DISUSUN OLEH:

DJAYANTI APRILIA

0954010065

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"

JAWA TIMUR

2013


(3)

TUGAS AKHIR

REBRANDING KEBUN BINATANG

SURABAYA

Dipersiapkan dan disusun oleh

DJAYANTI APRILIA

0954010065

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 11 Desember 2013

Pembimbing I Penguji I

Aryo Bayu Wibisono ST.,M.Med.Kom Heru Subiyantoro ST., MT

NPT. 3 8312 10 0304 1 NPT. 3 7102 96 0061 1

Pembimbing II Penguji II

Septi Asri Finanda S.Pd., M.Sn Aris Sutejo S.Sn., M.Sn NPT. 3 8709 13 0363 1 NPT. 3 8511 13 0353 1

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro ST., MT Aditya Rahman Y ST., M.Med.Kom NPT. 3 7102 96 0061 1 NPT. 3 8109 10 0303 1

Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan


(4)

ABSTRAK

Fenomena maraknya pembangunan pariwisata di Surabaya secara tidak langsung mengancam keberadaan tempat tempat wisata yang sudah lama berdiri. Kebun Binatang Surabaya adalah salah satu wisata andalan kota Surabaya yang mengalami penurunan kwalitas serta kwantitas kunjungan wisata, ini dikarenakan citra negatif yang terlanjut melekat di benak masyarakat. Masalah menejemen intern serta dibutuhkannya rebranding untuk mengkonsep kembali Kebun Binatang Surabaya secara visual dan verbal, karena di dalam Kebun Binatang Surabaya sendri, branding yang sesuai dengan audience yang seharusnya menjadi bagian vital ,ari suatu perusahan justru tidak diperhatikan oelh Kebun Binatang Surabaya

Hampir 70% pengunjung Kebun Binatang Surabaya merupakan bagian dari keluarga, yang mengantarkan anak-anak, keponakan, atau saudara mereka untuk menikmati waktu libur. Maka seharusnya branding yang dirancang adalah yang berorientasi kepada audience. , dan karakteristik audience yaitu keluarga khususnya anak-anak adalah suka bermain, maka karakter visual identity yang imajinatif dan colourfull dipilih untuk merepresentasikan dunia mereka

Kuisioner, wawancara mendalam, observasi lapangan, consumer journey merupakan metode riset yang digunakan dalam perancangan ini, dengan ke 4 metode yang digunakan diatas, tujuannya dalah mengetahui sebenarnya branding seperti apa yang dibutuhkan dan relevan dengan audience. Setelah dirumuskan segmentasi, bahwa sebenarnya audience dari Kebun Binatang Surabaya adalah keluarga, khususnya anak anak, maka branding dengan karakter visual kartun lucu, penuh warna, cerialah yang dibutuhkan oleh audience primer yaitu anak-anak.

Konsep utama dalam perancangan “rebranding Kebun Binatang Surabaya ” ini adalah animal

planet. Konsep diambil dari perumusan ke 3 poin dari sebuah lembaga konservasi satwa yang ingin diwakilkan , yakni wisata, edukasi dan konservasi. Konsep ini juga diambil karena ingin memvisualkan sebuah rumah tinggal yang ceria, menyenangkan dan tentunya imajinatif yang sesuai dengan karakter anak-anak, maka dari itu karakter visual dan media yang digunakan juga di rancang agar sesuai dengan karakteristik audience.


(5)

ABSTRACT

The phenomenon of many development of tourism in Surabaya indirectly threaten the existence of the tourist destinations that has long stood up. The Surabaya Zoo is one of the main tourist city Surabaya who is decreasing quality and quantity tourist visits, as well as this is because of the negative image of that exposet attached in the public ' s mind. Managementi nternal problems and the need for rebranding to re concept Surabaya Zoo in visual and verbal, , a branding in accordance with audience supposed to be a vital part, ari a subsidiary has not reck by the zoo Surabaya

Almost 70% of Surabaya Zoo visitors is part of a family, which is delivering children, nephew, or cousin to enjoy their time off. It is designed branding should be oriented to the audience. , and the characteristics of the audience that is family especially the kids is like playing, then the character's visual identity that is imaginative and colourfull chosen to represent their world

Questionnaire, interviews, field observations, in-depth consumer research methods is a journey that is used in this design, with the 4 methods used above, the goal is to know exactly what kind of branding is needed and relevant to the audience. Once formulated, that the actual audience segmentation of Surabaya Zoo is the family, especially the kids, then the branding with the characters visually funny cartoon, full color, fun required by the primary audience is children.

The main in design rebranding Surabaya Zoo is animal planet. The concept of formularization taken to three points of an institution, conservation animal namely, destination,, education and conservation. This concept also taken because want visualisation a cheerful, a dwelling house pleasant and imaginative suitable to the character of a child therefore character visual and medium used also in designed to fit with characteristic audience.


(6)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam Naskah perancangan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam nara sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila terjadi di dalam naskah Tugas Akhir ini terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan undang-undang yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70).

Surabaya, 10 Desember 2013


(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas segala limpahan rahmat dan berkah-Nya, dan atas izin-Nya, penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “REBRANDING KEBUN BINATANG SURABAYA”. Laporan Tugas Akhir ini merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknik Sipil Dan Perencanaan.

Dalam penyusunan laporan ini penyusun banyak menerima bantuan baik moril maupun materil yang tidak lepas dengan adanya dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala hormat dan kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT beserta Nabi Muhammad SAW.

2. Ibu Ir. Naniek Ratni JAR., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

4. Bapak Aryo Bayu Wibisono ST., M. Med. Kom yang telah membimbing saya sejak dari mata kuliah seminar selama 2 semester, hingga eksekusi tugas akhir, yang tiada hentinya memberi motivasi, support dan tentunya referensi yang sangat berguna dalam proses penyelesain tugas akhir ini. Terima kasih untuk waktu, motivasi, referensi dan tentunya support yang telah Bapak berikan kepada saya.

5. Untuk seluruh Dosen DKV UPN “VETERAN” dan staff pengajar yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan di UPN “VETERAN” JATIM 6. Orang tua tercinta, yang senantiasa dan tidak henti-hentinya memberikan support untuk

menyelesaikan studi di Desain Komunikasi Visual ini, memberikan banyak nasehat agar saya selalu semangat dalam menjalani studi ini, menyediakan fasilitas sehingga sangat menunjang dalam proses penyelesain tugas akhir.

7. Bapak Suyono selaku Humas dan para staff di Kebun Binatang Surabaya, yang memberikan kelancaran selama proses penggalian data hingga masuk Tugas Akhir . 8. Teman-teman DKV, angkatan 2007, 2008 dan spesial 2009 yang selalu saling support 9. Teman-teman kos, Indri, Caca, Nanik yang menemani begadang setiap hari,meskipun


(8)

Seperti kata pepatah, tiada gading yang tak retak, begitu pula penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang

membangun sangat penulis harapkan. Semoga Laporan

Tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 10 Desember 2013


(9)

DAFTAR ISI

Pernyataan Orisinalitas Tugas Akhir ... i

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi ... iv

Daftar Gambar ... viii

Daftar Tabel ... x

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Rumusan Masalah ... 5

1.4. Tujuan ... 5

1.5. Manfaat ... 5

Bab II Tinjauan Pustaka 2.1. Studi literatur ... 7

2.1.1. Desain Komunikasi Visual ... 7

2.1.2. Brand ... 12

2.1.3. Branding ... 12

2.1.4. Teori Desain Komunikasi Visual ... 13

2.1.5. Semiotika komunikasi visual ... 13

2.1.6. Brand awareness ... 18

2.1.7. Logo ... 19

2.1.8. Visual identity ... 22

2.1.9. Teknik ilustrasi ... 24

2.1.10. Ilustrasi kartun ... 25

2.2. Studi Kebun Binatang Surabaya ... 27

2.2.1. Letak Kebun Binatang Surabaya ……….. 27


(10)

2.2.3. Fungsi Kebun Binatang Surabaya ……… 28

2.2.4. Sarana dan prasarana ……… 29

2.3. Studi Eksisting ... 30

2.3.1. Aspek logo dan ilustrasi ... 30

2.3.2. Data visual ... 31

2.4. Studi komparator ... 32

2.4.1. Aspek logo dan visual ... 32

2.5. Studi kompetitor ... 33

2.5.1. Aspek logo dan visual ... 33

2.5.2. Data visual ... 34

Bab III Metodologi Perancangan 3.1. Definisi Judul ... 35

3.1.1. Definisi judul ... 35

3.1.2. Batasan ... 35

3.2. Jenis dan Sumber Data ... 36

3.2.1. Data Primer ... 36

3.2.2. Data Sekunder ... 36

3.3. Metode Perancangan ... 38

3.4. Target Segmen ... 38

3.4.1. Target audience ... 38

3.4.2. Alur berpikir ... 40

Bab IV Konsep Desain 4.1. Hasil Analisa Riset ... 41

4.1.1. Kesimpulan wawancara ... 42

4.1.2. Kesimpulan observasi lapangan ... 42

4.1.3. Consumer insight ... 44

4.2. Perumusan konsep ... 51

4.2.1. Perumusan keyword ... 53

4.3. Penjabaran konsep ... 54

4.3.1. Konsep verbal ... 54

4.3.2. Konsep visual ... 56


(11)

4.4. Alternatif desain ... 61

4.4.1. Alternatif logo ... 61

4.4.2. Alternatif warna logo ... 63

4.4.3. Alternatif tagline ... 63

4.4.4. Alternatif cover gsm ... 64

4.4.5. Alternative lay out GSM ... 65

4.4.6. Alternatif karakter visual ... 66

Bab V Implementasi Desain 5.1. Logo ... 60

5.1.1. Warna logo ... 60

5.1.2. Tipografi logo ... 60

5.2. Graphic Standart Manual ... 61

5.3. Reading book ... 62

5.4. Stationary ... 63

5.5. Promotion tool... 65

5.6. Merchandise ... 66

5.7. Desain web ... 67

5.8. Uniform ... 68

Bab VI Kesimpulan dan Saran 6.1 Kesimpulan ... 70

6.2 Saran ... 70


(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik hasil kuisioner Kebun Binatang Surabaya Surabaya ... 2

Gambar 1.2 Logo dan visual Kebun Binatang Surabaya ... 3

Gambar 1.3 Ilustrasi pengunjung Kebun Binatang Surabaya ... 4

Gambar 2.1 Spectrum warna ... 7

Gambar 2.2 Segitiga Pierce ... 12

Gambar 2.3 Skema pemikiran Roland Barthes ... 13

Gambar 2.4 Logo yang menggunakan prinsip closure ... 14

Gambar 2.5 Prinsip similarity ... 15

Gambar 2.6 Penerapan prinsip continuity ... 15

Gambar 2.7 Penerapan prinsip figure dam ground ... 16

Gambar 2.8 Gambar desain logo ... 19

Gambar 2.9 Palet warna ... 20

Gambar 2.10 Identitas visual... 20

Gambar 2.11 Tipografi ... 20

Gambar 2.12 Grafik standart manual... 21

Gambar 2.13 Ilustrasi untuk anak anak ... 23

Gambar 2.14 Logo Kebun Binatang Surabaya ... 27

Gambar 2.15 Visual dan sign system ... 28

Gambar 2.16 Logo dan visual secret zoo ... 31

Gambar 4.1 Pengunung Kebun Binatang Surabaya ... 39

Gambar 4.2 Rest area dan kegiatan piknik pengunjung Kebun Binatang Surabaya ... 39


(13)

Gambar 4.3 Suasana event dan bazaar buku di Kebun Binatang Surabaya ... 40

Gambar 4.4 Dokumentasi consumer journey ... 45

Gambar 4.5 Suasana piknik di Kebun Binatang Surabaya ... 47

Gambar 4.6 Sketsa perumusan konsep dan keyword ... 47

Gambar 4.7 Referensi tipografi ... 50

Gambar 4.8 Referensi warna ... 50

Gambar 4.8 Penerapan teori gestalt pada karakter gajah ... 52

Gambar 4.10 Referensi ensiklopedia dan reading book ... 53

Gambar 5.1 Logo surabaya zoo ... 60

Gambar 5.2 Tone warna logo Surabaya zoo ... 60

Gambar 5.3 Primer dari Surabaya Zoo ... 60

Gambar 5.4 Graphic Standart Manual Surabaya Zoo ... 61

Gambar 5.5 Reading book edisi feeding ... 62

Gambar 5.6 Stationary set Kebun Binatang Surabaya ... 64

Gambar 5.7 Promotion tools ... 65

Gambar 5.8 Merchendise Surabaya zoo ... 66

Gambar 5.9 Layout Desain web ... 67


(14)

DAFTAR TABEL

Table 2.1 Daftar warna dan maknanya ... 8

Tabel 4.1 Analisis SWOT Kebun Binatang Surabaya ... 57


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berwisata merupakan kebutuhan masyarakat perkotaan modern yang disibukkan dengan rutinitas pekerjaan maupun pendidikan. Bagi kalangan ini berlibur adalah salah satu agenda yang harus terealisasi, hal ini juga tidak lepas dari peran media, yang turut memfasilitasi tren berlibur/travelling. Banyaknya referensi tempat wisata yang di tampilkan dimedia, maka tentu bukan hal mudah menentukan tempat wisata yang tepat untuk dikunjungi sebagai alternatif wisata keluarga, yang tidak mampu memenuhi kebutuhan akan refreshing saja, namun juga memberikan manfaat edukasi kepada keluarga, khususnya anak-anak.

Tempat–tempat yang berorientasi kepada anak-anak seperti taman bermain, taman hiburan, dan taman konservasi satwa sudah mulai dilupakan keberadaanya. Menurut Valeria Daniel dalam majalah concept (2008:69) terbatasnya ruang terbuka yang kondusif untuk anak-anak juga perlu di keluhkan, karena ini membuat pergerakan mereka menjadi terbatas, dan faktanya tempat-tempat hiburan modern seperti mall mampu menggantikan keberadaan taman bermain maupun taman konservasi satwa tersebut. Sebenarnya anak-anak akan lebih dapat banyak belajar dengan melakukan kegiatan di luar ruangan.

Salah satu contohnya kasus diatas adalah dengan mengunjungi Kebun Binatang, yang merupakan bagian dari pendidikan yang secara tidak langsung, berguna untuk mengenalkan keanekaragaman satwa terutama kepada anak-anak agar tertanam perasaan mencintai alam beserta isinya sejak usia dini. Mahatma Gandhi dalam quotenya pernah mengatakan bahwa “kebesaran suatu bangsa bisa dilihat dari bagaimana warganya memperlakukan binatang” (harianjogja_online). Hal ini membuktikan pentingnya nilai menegenal binatang ditanamkan sejak usia dini untuk melatih rasa empati, karena dengan peduli terhadap hal-hal kecil, maka selanjutnya diharapkan mereka akan peduli terhadap hal-hal yang lebih besar diluar sana ketika dewasa nanti. Pentingnya keberadaan kebun binatang sebagai sarana edukasi sekaligus lembaga konservasi satwa ini, seharusnya mendapat perhatian lebih banyak, baik dari pemerintah maupun masyarakat sendiri.

Kebun Binatang Surabaya adalah taman konservasi satwa yang hingga kini masih dipertahankan keberadaannya, namun kondisinya berbeda dengan beberapa tahun silam ketika Kebun Binatang Surabaya berada pada masa jayanya, yaitu pernah menjadi Kebun Binatang terlengkap se-Asia Tenggara dengan koleksi satwa yang terdiri dari ratusan spesies


(16)

berasal dari dalam maupun luar negeri (kompasiana_online), dimana saat itu Kebun Binatang Surabaya bisa dikatakan sebagai jujukan wisata favorit masyarakat Surabaya, dan sering menjadi tempat pelaksanaan event yang berorientasi kepada anak-anak, seperti perayaan peringatan hari anak nasional dan event-event keluarga.

Gambar 1.1 grafik hasil kuisioner Kebun Binatang Surabaya Sumber : kuisioner tanggal 22 Oktober 2012

Hasil survey kepada 50 responden masyarakat Surabaya melalui internet (google doc) yang di share pada tanggal 22 Oktober 2012, mendapatkan data bahwa 37 dari 50 responden menjawab enggan untuk mengunjungi Kebun Binatang Surabaya lagi, ini menunjukkan bahwa animo masyarakat terhadap Kebun Binatang Surabaya mulai menurun, hal ini diperkuat dengan data statistik pengunjung Kebun Binatang Surabaya yang menunjukkan penurunan kunjungan dalam kurun waktu 5 tahun. Sejak tahun 2000-2005 mengalami penurunan hingga 700 ribu pengunjung/tahun. Penurunan kunjungan ini berangkat dari isu-isu negatif tentang Kebun Binatang Surabaya yang terangkat ke permukaan, mulai dari sistem pengelolahan yang tidak baik sehingga mengakibatkan beberapa satwa penghuni Kebun Binatang Surabaya mati, serta kebersihan kandang yang kurang mendapat perhatian, dan hal-hal ini berdampak pada melekatnya citra negatif di benak masyarakat

Kebun Binatang Surabaya tidak memiliki identitas visual perusahaan yang jelas, yang dapat mewakili karakter dari Kebun Binatang Surabaya, mulai dari logo yang terlihat terlalu serius dan kurang dinamis untuk sebuah logo tempat wisata yang target audiencenya adalah keluarga, sistem tanda atau sistem informasi yang rancu, serta tidak adanya konsistensi pengaplikasian identitas visual pada Kebun Binatang Surabaya yang membuat antara satu desain dengan desain yang lain tidak menjadi satu kesatuan. Berikut adalah contoh visual yang terdapat di dalam Kebun Binatang Surabaya


(17)

Gambar 1.2 logo dan visual Kebun Binatang Surabaya Sumber : dokumentasi pribadi

Penting untuk memikirkan sebuah perancangan yang dapat memecahkan masalah yang sedang di hadapi Kebun Binatang Surabaya saat ini, mulai dari citra yang harus diperbaiki serta penerapan identitas visual yang tidak konsisten dan kurang relevan untuk segmentasi

keluarga. Caranya adalah dengan “rebranding” yakni dengan memberikan sebuah brand baru terhadap perusahaan, memberikan value lebih terhadap suatu brand dengan konsep baru agar brand yang diciptakan mempunyai pembeda dengan yang lain demi terciptanmya hubungan emosional dengan audience, tentu saja dengan menggunakan konsep visual yang relevan.Perancangan ini nantinya akan menggunakan teknik ilustrasi composite yang menggabungkan teknik ilustrasi manual dengan teknik digital.

Hasil survey yang dilakukan melalui internet kepada 50 responden menunjukkan bahwa mayoritas yang berkunjung ke Kebun Binatang Surabaya adalah bagian dari keluarga, dengan tujuan mengantarkan anak atau keponakan mereka untuk berlibur. Dari sini jelas teridentifikasi bahwa target audiencenya adalah keluarga, yakni orang tua sebagai pengambil keputusan, dan anak-anak sebagai pihak yang ingin dimanjakan atau diedukasi.

Gambar 1.3 ilustrasi pengunjung Kebun Binatang Surabaya Sumber: Dokumentasi pribadi, diakses Tgl 11 September 2013


(18)

Oleh karena itu perlunya pembuatan branding untuk membangun citra yang harmonis antara brand dengan target audience tentu saja dengan menggunakan konsep visual dan konsep komunikasi yang berorientasi kepada keluarga khususnya anak anak. Menggunakan gaya ilustrasi yang imajinatif, dengan banyak mengaplikasikan permainan warna agar lebih dekat dengan dunia ana-anak yakni dunia bermain dan dunia imajinasi, sehingga penyampaian pesannya akan lebih efektif. Kedepannya dengan adanya pembaharuan dari konsep desain ini mampu merubah mindset market tentang citra negatif yang sudah terlanjur melekat pada Kebun Binatang Surabaya. Ketika sebuah brand sudah ditanamkan, maka selanjutnya kekuatan branding mampu meningkatkan image terhadap suatu perusahaan dan tercapainya “top of mind” di benak audience

1.2 Identifikasi Masalah

1)Tidak adanya kejelasan identitas perusahaan dari segi visual di Kebun Binatang Surabaya

2)Konsep konservasi dan edukasi yang kurang terwakili dari Kebun Binatang Surabaya 3)Citra negatif Kebun Binatang Surabaya sudah melekat di benak masyarakat

4)Fokus masyarakat Surabaya ketika berlibur adalah ke luar kota bukan berwisata di dalam kota (Surabaya)

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang “Rebranding Kebun Binatang Surabaya” agar sesuai untuk segmentasi keluarga

1.4 Tujuan

1)Membangun sebuah brand baru dari wisata taman konservasi Kebun Binatang Surabaya, diaplikasikan dari aspek visual dan konsep komunikasi yang relevan dengan target audience

2)Menggaet lebih banyak market dengan adanya perubahan atau pembaharuan dari segi konsep dan identitas yang nantinya akan dirancang

3)Mengkomunikasikan kembali keberadaan wisata taman konservasi Kebun Binatang Surabaya dengan konsep dan identitas (visual) yang baru (the new Kebun Binatang Surabaya)

1.5 Manfaat

1)Bagi mahasiswa


(19)

 Sebagai proposal pengajuan tugas akhir 2)Bagi masyarakat

 Masyarakat Surabaya pada khususnya memiliki jujukan wisata yang baru dari segi konsep visual yang lebih dekat dengan audience dan tentunya tidak hanya dapat memenuhi kebutuhan akan wisata namun juga mendapatkan sisi edukasi tentang konservasi satwa

3)Bagi Kebun Binatang Surabaya

 Mempunyai brand baru yang diharapkan dapat mewakili karakter unik dari Kebun Binatang Surabaya dan tentunya lebih dekat secara emosional terhadap target audiencea sehingga akan menambah value terhadap Kebun Binatang Surabaya. Dengan konsep baru yang dirancang maka juga akan memperbaiki citra negatif yang melekat pada Kebun Binatang Surabaya.


(20)

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1. Studi Literatur

2.1.1 Desain Komunikasi Visual

Dalam menyusun suatu perancangan, haruslah memiliki acuan dan landasan yang sesui dengan disiplin ilmunya, dalam hal ini adalah Desain Komunikasi Visual. Desainer Komunikasi Visual melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemah dari bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin (Kusrianto, 2009:3)

Lay Out

Pada dasarnya Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak suatu elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya (Rustan,, 2008).

Dalam layout terdapat prinsip-prinsip agar dapat membuat layout secara baik, antara lain:

1. Squence atau Urutan

Urutan-urutan membaca adalah dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, dari kebiasaan itu, maka arah gerak mata juga dipengaruhi oleh pemberian emphasis atau pembeda pada suatu objek.

2. Emphasis

Terdapat kontras. menciptakan kontras dapat dilakukan melalui ukuran, posisi, warna dan bentuk konsep yang berbeda. Dapat juga diciptakan melalui elemen layout yang mengandung pesan-pesan yang unik.

3. Balance

Balance terdiri atas dua macam, yaitu :

1) Simetri adalah keseimbangan yang dapat dibuktikan secara matematis. 2) Asimetri adalah keseimbangan yang bersifat optis atau nampak seimbang 4. Unity atau Kesatuan

Tidak hanya kesatuan dalam elemen-elemen fisik suatu desain grafis. Namun juga kesatuan antara fisik dan non fisik berupa pesan atau komunikasi yang ada pada suatu konsep desain.


(21)

Warna

Warna sejak lama diketahui bisa memberikan pengaruh terhadap psikologi, emosi serta cara bertindak manusia. Warna juga menjadi bentuk komunikasi non verbal yang bisa mengungkapkan pesan secara instan dan lebih bermakna yang sering digunakan para komunikasi visual untuk tujuan branding

Gambar 2.1: spektrum warna

Sumber : desainlogodesain.com, Diakses 20 April 2013

Berikut adalah daftar warna dan maknanya menurut (Rustan, 2008,73)

Warna Arti

Abu-abu dapat diandalkan, keamanan, elegan, rendah hati, rasa hormat, stabil, urban, netral, emosi yang kuat, kebusukan

Putih rendah hati, suci, netral, tidak kreatif, cahaya, kebenaran, aman, dingin, tanpa imajinasi, takut, penghormatan

Hitam klasik, baru, ketakutan, depresi, kemarahan, kematian formal, elegan, dukacita, professional, ketiadaan, duniawi, kekuatan, gaya, kejahatan, mengikuti kecenderungan sosial

Merah perayaan, kekayaan, suci, tulus, kuat, energy, api, panas, sombong, ambisi, pemimpin, gembira, darah, perang, radikal, marah, revolusi, cinta, roman, maskulin

Biru laut, manusia, produktif, damai, langit, musim dingin, harmoni, percaya, tenang, udara,


(22)

2.1 daftar warna dan maknanya Sumber: buku desain logo

Tipografi

Proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah proses yang paling menentukan dalam solusi masalah tipografi. Tipografi adalah bagian penting dalam Desain Komunikasi Visual, karena rupa huruf menyiratkan karakter tertentu.. Menurut Sihombing (2001: 96 ) berdasarkan latar belakang sejarahnya, tipografi dikelompokkan berdasarkan:

1)Old style, sebagai contoh: Garamond

2)Transitional, sebagai contoh: Times New Roman 3)Modern, sebagai contoh: Bodoni

4)Egyptian atau Slab Serif, sebagai contoh: Bookman 5)Sans Serif, sebagai contoh: Futura

Tiga sifat tipografi menurut Leslie Becker dikutip dari (Rustan, 2011:126) yaitu: 1. Tipografi sebagai penyampai pesan

bijaksana, ramah, air, sejuk, bersih, bumi, bangsawan

Hijau kecerdasan tinggi, masa muda lingkungan, giat, murah hati, sakit, rakus, kesehatan, kesuburan, rumput, agresi, kekayaan

Kuning sinar matahari, gembira, bahagia,optimis, cerdas, harapan, feminine, persahabatan, optimis,

idealisme, bahaya, takut, pengecut Ungu bangsawan, iri, sensual, upacara, misteri,

kerajaan, kreatifitas, pencerahan, sombong, kebingugan, harga diri, spiritual

Jingga hinduisme, buddhisme, kebahagiaan, energy, panas, api, antusiasme, agresi, sombong, menonjol, emosi, peringatan, emosi berlebih

Cokelat

tenang , berani, alam, kesuburan desa, stabil, bosan, tidak sopan, makhluk hidup, berat, miskin, kasar, tanah, ketidaktepatan, tradisi, fasisme


(23)

2. Tipografi sebagai penyampai informasi, label, tanda pengenal, penunjuk arah 3. Tipografi sebagai penyampai pandangan

Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

1. Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Termasuk didalamnya times new roman.

2. Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

3. Serif, Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstro kepada ujung-ujung badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya. Contoh: Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, Super French dan lain-lain.

4. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebutcounterstroke., Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer. Contoh: Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.

5. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

6. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.Biasa disebut decoratif font. (ahlidesain.com/tipografi)

Dalam ilmu Desain Komunikasi Visual ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain. (www.ahlidesain.com), diantaranya yaitu :


(24)

1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

3. fungsi Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

2.1.2 Brand

Menurut Marc Gobe dalam bukunya Citizen brands “Brand berfungsi sebagai penjamin tingkat pengalaman dan kualitas produk”. Satu hal yang perlu diingat adalah bahwa kwalitas adalah sesuatu yang diciptakan di pabrik sedangkan merek adalah sesuatu yang diciptakan di benak audience. Brand dengan identitas emosional mempunyai kosa kata verbal dan visual yang unik dapat menonjol di tengah “keramaian”. Nilai emosional merek atau brand adalah saat audience mengalami positive feeling ketika menggunakan sebuah merek, pada intinya, nilai emosional berhubungan dengan perasaan, yaitu perasaan positf yang akan dialami audience saat membeli produk, contoh “ sehat kalau minum Aqua atau berani kalau minum M-150”, ada 3 nilai yang dijanjikan sebuah merek dengan audiencenya diantaranya yaitu: nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai ekspresi diri.

2.1.3 Branding

Branding adalah salah satu upaya untuk membangun awereness dan loyalitas kepada audience, menurut Marc gobe dalam bukunya Emotional branding adalah bagaimana suatu merek mampu menggugah perasaan dan emosi konsumen, dan bagaimana suatu merek menjadi hidup bagi masyarakat yang membentuk hubungan mendalam dan tahan lama. Ada beberapa komponen yang harus dilibatkan ketika merancang branding, diantaranya yaitu : 1)Positioning


(25)

3)Design 4)Price

5)Customer relationship

Beberapa hal yang dapat dilakukan dengan branding, semuanya untuk memastikan keberhasilan dari produk atau jasa, diantaranya:

1) Dapat memperkuat reputasi yang baik 2) Mendorong loyalitas konsumen

3) Menjamin kualitas

4) Menyampaikan persepsi nilai yang lebih besar, yang memungkinkan produk akan dihargai lebih tinggi

5) Memberikan penegasan kepada pembeli dan masuk ke dalam suatu komunitas imajiner nilai-nilai bersama (Mathew, What is branding, 2008: 8)

Jadi intinya, branding bukan selalu masalah me-redesain, namun lebih kepada merubah konsep inti dari suatu entitas agar terjalin kesepakatan janji dan makna suatu brand antara sender dalam hal ini perusahaan dan receiver atau market/audience, yang diharapkan dapat membantu membuat suatu produk tampil dengan lebih baik, dan memberikan keuntungan yang besar atas pesaingnya, karena dimasa depan, perusahaan tradisional tidak bisa lagi mengandalkan kejayaan merek mereka di masa lalu atau berfokus pada sistem distribusi klasik. Mereka harus berfokus pada penyajian merek yang memiliki kandungan emosional yang kuat (Gobe, Emotional Branding, 2008)

2.1.4 Teori desain komunikasi visual 2.1.5 Semiotika Komunikasi Visual

Semiotika sebagai metode pembacaan karya komunikasi visual (Tinarbuko, semiotika komunikasi visual, 2009). Semiotika merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tanda. Tanda-tanda dalam gambar dikelompokkan ke dalam ikon, indeks, dan symbol (Noth, 1995:45). Ikon adalah tanda yang mirip dengan obyek yang diwakilinya (Tinarbuko, 2008:16), digunakan sebagai sebuah visual yang mewakili objek sesungguhnya. Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab-akibat dengan apa yang diwakilinya atau tanda sebagai bukti.

Menurut pierce, tanda ialah sesuatu yang dapat mewakili sesuatu yang lain dalam batas-batas tertentu dan Ikon adalah hubungan antara tanda dan objeknya atau acuan yang bersifat kemiripan. Pierce menyatakan bahwa ikon adalah tanda yang memiliki kemiripan/similaritas


(26)

dengan objeknya. Peirce juga mengemukakan teori segitiga makna atau triangle meaning yang terdiri dari tiga elemen utama, yakni tanda (sign), object, dan interpretant.

Gambar 2.2 Segitiga Pierce

Sumber : komunikasiana.blogspot.com, diakses tanggal 20 April 2013

Tanda adalah sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap oleh panca indera manusia dan merupakan sesuatu yang merujuk (merepresentasikan) hal lain di luar tanda itu sendiri. Tanda menurut Peirce terdiri dari Simbol (tanda yang muncul dari kesepakatan), Ikon (tanda yang muncul dari perwakilan fisik) dan Indeks (tanda yang muncul dari hubungan sebab-akibat). Sedangkan acuan tanda ini disebut objek. Objek atau acuan tanda adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda atau sesuatu yang dirujuk tanda. Interpretant atau pengguna tanda adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.Hal yang terpenting dalam proses semiosis adalah bagaimana makna muncul dari sebuah tanda ketika tanda itu digunakan orang saat berkomunikasi

Roland Barthes menekankan interaksi antara teks atau visual dengan pengalamanpersonal dan kultural pengamatnya. Gagasan Barthes ini dikenal dengan “order of signification”, mencakup denotasi (makna sebenarnya sesuai kamus) dan konotasi (makna ganda yang lahir dari pengalaman kultural dan personal).


(27)

Gambar 2.3. Skema pemikiran Roland Barthes

Sumber : komunikasiana.blogspot.com, diakses tanggal 20 April 2013

Barthes juga melihat aspek lain dari penandaan yaitu mitos, yang menandai suatu masyarakat. Mitos menurut Barthes terletak pada tingkat kedua penandaan, jadi setelah terbentuk sistem sign-signifier-signified, tanda tersebut akan menjadi penanda baru yang kemudian memiliki petanda kedua dan membentuk tanda baru, jadi, ketika suatu tanda yang memiliki makna konotasi kemudian berkembang menjadi makna denotasi, maka makna denotasi tersebut akan menjadi mitos. Misalnya pohon beringin yang rindang dan lebat menimbulkan konotasi keramat karena dianggap sebagai hunian para makhluk halus. Konotasi keramat ini kemudian berkembang menjadi asumsi umum yang melekat pada simbol pohon beringin, sehingga pohon beringin yang keramat bukan lagi menjadi sebuah konotasi tapi berubah menjadi denotasi pada pemaknaan tingkat kedua. Pada tahap ini, pohon beringin yang keramat” akhirnya dianggap sebagai sebuah mitos

2.1.5 Teori Gestalt

Prinsip pengorganisasian Gestalt mengartikan bahwa manusia mengorganisasikan persepsi untuk membentuk gambaran yang lengkap dari sebuah karya. Beberapa contoh prinsip-prinsip dalam integrasi persepsi seperti penutupan (closure), pengelompokan (grouping), sosok dan latar (figure/ground) yang sering dipakai dalam dunia desain komunikasi visual.

1) Prinsip penutupan (closure)

Penggunaan prinsip ini paling cocok dipakai untuk merek produk yang sudah

mempunyai ‘nama’ atau bisa dibilang cukup dikenal oleh masyarakat, karena prinsip ini

bisa digunakan untuk menguji apakah masyarakat masih mengingat merek sebuah produk. Pemakaian prinsip ini didasarkan bahwa konsumen cenderung mengisi elemen yang kosong atau terputus ketika stimulus tidak lengkap. Walaupun demikian pinsip closure juga bisa digunakan untuk iklan merek produk baru, karena dengan menggunakan prinsip closure, merek yang diiklankan diharapkan lebih cepat diingat dan bertahan lama, karena ketika melihat tampilannya, market/audience membutuhkan perhatian khusus (mencoba mengisi huruf atau visual yang hilang dan menggabungkannya dengan huruf atau visual sehingga menjadi satu kesatuan kata atau


(28)

visual, yaitu nama sebuah merek produk). Berikut adalah beberapa logo yang menggunakan prinsip closure:

Gambar 2.4 logo yang menggunakan prinsip closure

Sumber : desainstudio.com, diakses tanggal 20 Maret 2013

Audience diharapkan mengisi atau menyempurnakan huruf/visual yang terpotong sehingga membentuk kata, angka, atau visual yang merupakan bagian dari nama merek. 2) Prinsip similarity

Menunjukkan bahwa obyek yang sama akan terlihat secara bersamaan sebagai kelompok, hal ini dapat ditentukan lewat bentuk, warna, arah maupun ukuran. Pada gambar dibawah ini menunjukkan contoh visual yang menerapkan prinsip similarity, tampak pada gambar bahwa pandangan mata akan mengelompokkan gambar buah pisang sebagai deretan angka-angka.

Gambar 2.5 prinsip similarity

Sumber : desainstudio.com, diakses tanggal 20 Maret 2013 3) Prinsip proximity

Yaitu pengelompokan yang terbentuk karena adanya elemen-elemen yang saling berdekatan (Danton Sihombing)

4) Prinsip continuity

Dalam prinsip ini menunjukkan bahwa penataan visual yang dapat menggiring gerak mata mengikuti ke sebuah arah tertentu. Aplikasi prinsip continuity ditunjukkan oleh gambar dibawah ini. Pada gambar tampak bahwa pandangan mata akan tergiring ke arah yang ditunjukkan oleh seekor anjing.


(29)

Gambar 2.6 penerapan prinsip continuity

Sumber : desainstudio.com, diakses tanggal 20 Maret 2013

5) Prinsip figure dan ground.

Berikut adalah beberapa logo perusaahaan yang menggunakan prinsip figure dan ground

Gambar 2.7 penerapan prinsip figure dam ground Sumber : desainstudio.com, diakses tanggal 20 Maret 2013

Tampak bahwa stimulus yang mengandung dua atau lebih daerah yang berbeda, biasanya akan dilihat sebagiannya sebagai gambar atau sosok dan sisanya sebagai latar belakang. Daerah yang terlihat pada gambar berisi obyek yang menjadi pusat perhatian, mereka tampak lebih padat dibandingkan latar belakang dan terlihat di depan latar.

2.1.6 Brand Awarenesss

Brand awareness merupakan kemampuan konsumen dalam mengenali maupun mengingat sebuah merek produk/brand. Ketika brand awareness sudah melekat di benak konsumen maka bisa dipastikan intensitas konsumen tersebut dalam menikmati barang / jasa dari sebuah perusahaan semakin besar. Brand awereness sendiri bisa dibagi manjadi 3 tingkatan, yaitu:

1. Yang pertama adalah brand recognition atau pengenalan, brand recognition adalah tingkatan paling dasar/rendah, karena para konsumen dalam tahap ini baru mengenal sebuah merek dan masih membutuhkan stimulus atau rangsangan dalam mengingat sebuah merek

2. Yang kedua adalah brand recall atau mengingatkan kembali, dalam tahap ini hanya dengan menyebutkan merek seebuah produk atau jasa secara berulang, maka konsumen akan dengan mudah dapat langsung mengenali identitas suatu brand, dengan kata lain tidak perlu stimulus yang berat untuk dapat menyadarkan konsumen terhadap suatu brand, seperti dalam tahap sebelumnya yaitu brand recognition


(30)

3. Yang ketiga adalah top of mind atau puncak, ini merupakan tingkatan tertinggi dalam brand awereness dimana suatu merek tertentu telah mendominasi benak para konsumen. Sehingga dalam level ini mereka tidak membutuhkan pengingat apapun untuk bisa mengenali merek produk tertentu.

Tentu tidak mudah ketika suatu entitas atau perusahaan meneginginkan audiencenya berada ke dalam tahap “top of mind” terhadap produk atau brand nya, karena tentu saja dibutuhkan sistem promosi atau penerapan identitas secara konsisten untuk menanamkan brand tersebut di benak konsumen, contohnya adalah sabun lifebuoy yang merupakan top of mind dari produk sabun kesehatan. karena konsitensinya dalam pencitraan sebagai sabun kesehatan, kegiatan (turun ke masyarakat) perusahaan yang berkontribusi terhadap kesehatan dan didukung dengan pengiklanan secara terus menerus.

2.1.7 Logo

Logo adalah salah satu brand identity yang menggambarkan citra dari entitasnya. berupa gambaran visual yang merupakan cerminan nyata dari konsep yang bisa dilihat, ada banyak sekali perusahaan yang menggunakan logo untuk mempresentasikan citra mereka kepada konsumen. Logo bisa menjadi alat jual yang kuat ketika mampu diingat atau mampu masuk kedalam brand awareness konsumen. Logo juga akan membuat konsumen ingat dengan produk yang ditawarkan oleh perusahaan (Yuliastanti,2009:21).

Dilihat dari segi konstruksinya logo di bagi menjadi 3 jenis,yaitu :

1. Picture mark dan letter mark (elemen gambar dan tulisan saling berpisah).

2. Picture mark sekaligus letter mark (bisa disebut gambar bisa juga disebu tulisan/saling berbaur )

3. Letter mark saja (elemen tulisan saja) (Rustan, 2009:22).

Fungsi dan Peranan Logo

Menurut Surianto Rustan dalam bukunya mendesain logo, adapun fungsi dan peranan logo untuk entitasnya adalah sebagai berikut :

1. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain. 2. Tanda kepemilikan. Untuk membedakannya dengan milik orang lain. 3. Tanda jaminan kualitas.


(31)

Ciri ciri logo yang baik adalah 1. Sederhana

Logo yang baik adalah logo yang sederhana (simple). Kesederhanaan membuat logo mudah diingat dan fleksibel ketika diterapkan kedalam berbagai media visual.

2. Unik

Namun sederhana saja ternyata tidak cukup. Logo yang baik juga harus unik dan mudah dibedakan dengan logo lain (khususnya logo dari pesaing)

3. Mudah diingat

Ciri selanjutnya dari sebuah logo yang baik adalah mudah untuk diingat. Logo yang mudah diingat akan mendukung perusahaan tetap dalam posisi teratas dalam ingatan konsumen. Secara tidak langsung ini akan meningkatkan penjualan dan omset dari perusahaan.

4. Tahan Lama

Logo yang bertahan lama tentu akan sangat menguntungkan perusahaan. Redesign sebuah logo akan memakan banyak biaya dan waktu. Selain itu, perubahan logo juga dapat membingungkan konsumen dan bahkan bukan tidak mungkin akan kehilangan banyak pelanggan

5. Fleksibel

Logo akan digunakan kedalam berbagai media visual seperti stempel, akrilik, faktur dll. Oleh karena itu, sebuah logo yang baik harus bisa ditempatkan kepada berbagai kondisi dan tetap tidak kehilangan bentuk sebenarnya.

6. Sesuai

Ciri lain dari logo yang baik adalah kesesuaian. Logo harus bisa menggambarkan apa yang ditawarkan oleh perusahaan. Dalam hal ini, tagline mungkin bisa menutupi.

Namun kembali lagi kepada kondisi dimana sebuah logo harus ditempatkan kedalam berbagai media visual dan harus berdiri sendiri tanpa adanya tagline.

(Desainstudio.com)

Beberapa hubungan bentuk dasar logo dan sifatnya a. Lingkaran


(32)

dinamis, bergerak, berulang, tak terputus, tak berakhir, abadi, kualitas, dapat diandalkan, sempurna, matahari, sempurna, matahari, kehidupan, semesta

b. Segi empat

stabil, diam, kokoh, rasional, formal, sempurna, kejujuran, integritas, dapat diandalkan, teguh

c. Segitiga

tritunggal, api, diam, kokoh, bernilai, suci, progress, sukses, keamanan, sejahtera

2.1.8 Visual Identity

Identitas visual adalah suatu sistem komunikasi visual yang dapat membentuk identitas dari suatu perusahaan, lembaga, maupun identitas suatu produk. Salah satu fungsi dari suatu sistem identitas visual adalah untuk membedakan suatu produk dari kompetior sehingga memudahkan konsumen mengidentifikasi suatu merek hanya dengan melihat sebagian dari tampilan visualnya. Penerapan identitas visual yang konsisten dapat membantu membangkitkan atau memperkuat brand awareness dibenak konsumen, karena dengan sedikit stimulus visual, mereka akan dengan mudah mengenali produk dari suatu perusahaan. Ada beberapa hal atau elemen yang harusnya diterapkan secara konsisten dalam sistem identitas visual, diantaranaya adalah

Desain logo

Gambar 2.8 gambar desain logo


(33)

Logo bisa disebut bagian paling penting dari serangkaian sistem identitas visual , karena logo bersifat ikonik dan simple sehingga dapat dengan mudah di identifikasi oleh audience

Palet warna

Gambar 2.9 palet warna

Sumber agesvisual.blogspot.com,diakses 21 April 2013

Warna secara psikologis dapat mempengaruhi ingatan audience terhadap suatu entitas. Maka dari itu penerapan warna yang konsiten pada sutu sistem identitas visual menjadi salah satu kunci keberhasilan dari sistem identitas visual yang telah dirancang  Style ilustrasi / fotografi

Gambar 2.10 identitas visual

Sumber : surfrergril.com diakses 21 April 2013

Seperti nampak pada gambar diatas, bahwa penerapan ilustrasi yang konsisten dari waktu ke waktu terhadap suatu sistem identitas visual dapat menjadi alat promosi yang ampuh, karena sama seperti halnya penerapan tipografi, dan logo, penerapan style

ilustrasi yang konsisten juga dapat menjadi faktor “pemudah” atau stimulus yang jitu


(34)

Standart tipografi

Gambar 2.11 tipografi

Sumber : desainlogodesain.com,diakses 24 April 20113

Pemilihan jenis huruf yang tepat dapat memperkuat suatu identitas selama konsisten dalam penerapannya, ini dikarenakan setiap jenis huruf“tipografi“ mewakilkan karakter yang di berbeda

Standart Manual / Graphic Standart Manual

Gambar 2.12 grafik standart manual Sumber dgi-indonesia,diakses 24 April 2013

Dalam graphic standart manual mengatur detail-detail yang diperlukan ketika suatu sistem identitas visual di aplikasikan. Graphic standart manual berfungsi sebagai acuan dasar dalam penerapan sistem identitas visual, agar tidak terjadi kesalahan / kerancuan dalam pengaplikasian desain (desainstudio.com)

2.1.9 Teknik Ilustrasi

Istilah ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang mempunyai makna menjelaskan. Menurut objek gambarnya, ilustrasi dapat dibedakan menjadi :

 Gambar bentuk benda  Gambar binatang  Gambar manusia

Kata-kata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda karena visual bersifat iconic (ebookbrowse.com), karena tanpa gambar/visual maka tidak persepsi yang muncul atau dihasilkan. Beberapa manfaat visual/ilustrasi dalam pembelajaran antara lain, ilustrasi dapat menghidupkan tulisan, dapat memotivasi dengan cara menarik perhatian audience,


(35)

mempertahankan perhatian dan kemudian mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu, juga dapat berfungsi menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Adapun fungsi khusus ilustrasi yaitu :

 Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita

 Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah  Memberikan bayangan langkah kerja

 Mengkomunikasikan cerita

 Menghubungkan tulisan dengan kreatifitas

 Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan  Dapat menerangkan konsep

2.1.10 Ilustrasi Kartun

Kata kartun berasal dari bahasa Inggris cartoon atau bila dalam bahas Italia adalah cartone yang berarti kertas tebal.. Bukti arkeologis telah menemukan gambar kartun sudah ditemukan pada dinding dinding pada jaman Mesir kuno dan Yunani kuno. Masa Renaissance yakni pada abad ke–16, Michaelangelo Buo Narotti memakai kartun dalam mengerjakan karya fresco tentang penciptaan manusia yang sangat kecil dan sampai sekarang dapat dilihat di Kapel Sistine

Ilustrasi kartun mampu mengesankan kesan lucu dan humor karena kejenaakaan karakter yang diciptakan, Gambar kartun dianggap berhasil jika dapat membuat orang tertawa atau setidaknya dapat membuat orang tersenyum.

Kartun adalah bentuk dua dimensi seni visual yang berilustrasi. Sedangkan definisi khusus telah berubah dari waktu ke waktu, untuk saat ini kartun pada gambar biasanya non realistis atau semi realistis atau lukisan ditujukan untuk sindiran, karikatur, humor, atau dengan gaya artistik karya tersebut. Seorang seniman yang menciptakan kartun disebut kartunis. Semakin berkembangnya teknik cetak, proses pembuatan kartun menjadi lebih efektif dan efisien. Terlebih lagi setelah berkembangnya teknik digital, dan seiring dengan kemajuan jaman para kartunis mengadakan inovasi terhadap gaya gambar kartun..

Menurut Dedi Nurhadiat dalam bukunya Pendidikan Seni Rupa, berikut adalah beberapa jenis gambar kartun yang terkenal saat ini adalah :

1. Kartun yang menyenangkan : biasanya dipakai untuk majalah anak-anak

2. Editorial cartoon, dan political cartoon : kartun yang membawa masalah. Selama ini orang menyebutnya dengan karikatur


(36)

3. Gag kartun :gambar humor yang tidak membawa masalah, karena tidak menyindir dan hanya lucu

2.1.11 Ilustrasi Yang Berorientasi Kepada Anak-anak

Dikategorikan anak-anak menurut hukum adalah berusia di bawah 18 tahun sedangkan menurut disiplin ilmu psikologi adalah jika usianya di bawah 12 tahun. Terlebih pada usia 5 tahun, kreatifitas dan imajinasi anak-anak sedang berada pada masa emasnya, karena kemampuan imajinasinya bias mencapai 10 x lipat lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa (Mulyadi, Concept, 2008).

Pemahaman anak-anak mengenai desain memang masih minim, namun bukan berarti bisa sembarangan dan tanpa konsep dalam mendesain untuk anak-anak, maka dari itu dalam hal visual, sangat diperlukan banyak variasi agar seorang anak tidak mengalami generalisasi terhadap tampilan suatu objek.

Anak-anak adalah sosok individu yang bebas, tidak kaku, tidak takut salah, begitupun dalam urusan bentuk dan warna. Maka dari itu tidak dibutuhkan desain yang bagus dan sempurna menurut kapasitas orang dewasa, melainkan yang paling penting adalah desain tersebut tidak boleh membosankan bagi anak-anak, maka tidak heran jika di beberapa buku anak anak terdapat ilustrasi yang tidak proporsional, baik dari bentuk maupun warna, contohnya gambar gajah dengan belalai yang sangat panjang, manusia berwajah ungu, menggambar kucing dengan 8 kaki dll, hal ini sah sah saja karena kembali lagi pada karakteristik anak anak yang tidak peduli dengan realitas, dan tidak terikat format yang sudah ada. Berikut adalah beberapa contoh konsep ilustrasi yang berorientasi kepada anak-anak, diantaranya yaitu :

Gambar 2.13 ilustrasi untuk anak anak Sumber : zoopark.com diakses 24 April 2013


(37)

Harusnya desain untuk anak anak tidak hanya mampu menarik pikiran dan rasa emisional anak, desain untuk anak anak idealnya mampu merangsang kreatifitas dan membuat anak anak dapat berinteraksi dengan sesama dan lingkungannya (concept,2008).

2.2 Studi Kebun Binatang Surabaya 2.2.1 Letak Kebun Binatang Surabaya

Kebun Binatang Surabaya beralamat di Jl. Setail No.1, termasuk dalam wilayah kelurahan Darmo, kecamatan wonokromo kota Surabaya

Letak geografis : 07’17’34 LS –07’17’51 LS 112’34’56 BT –12’34’15 BT Jarak dari pusat kota : 5 km

Jarak dari laut : 12 km

2.2.2 Sejarah Kebun Binatang Surabaya (+foto)

Kebun Binatang Surabaya didirikan berdasarkan SK Gubernur Jendral Belanda tanggal 31 Agustus 1916 no. 40 dengan nama “ Soerabaiasche planten-en Dierentuin ( Kebun Botani atau Kebun Binatang Surabaya. Kebun Binatang Surabaya didirikan atas jasa seorang jurnalis bernama H.F.K Kommer, yang memiliki hobi mengumpulkan binatang. Dari segi financial H.F.K Kommer mendapat bantuan dari beberapa orang yang mempunyai modal cukup. Adapun susunan pengurus pada waktu itu, yaitu sebagai berikut:

 Ketua : J.P Mooyman  Sekretaris : A.H de Wildt

 Bendahara : P. Egas dibantu 6 orang anggotanya ( F.C Fruman, A. Lenshoek, H.C Liem,J. Th Lohmann, Edw H Soesman, ( M.C Valk)

Lokasi Kebun Binatang Surabaya yang pertama di Kaliondo, kemudian pada tanggal 28 September 1917 pindah ke jalan Groedo. Untuk pertama kali pada bulan April 1918, kebun binatang dibuka untuk umum dengan membayar tanda masuk

Pada tahun 1920, OOST-JAVA STOOMTRAM MAATSCHAPPIJ (Maskapai kereta api) mengusahakan lokasi seluas 30.500 m2 di daerah Darmo untuk arel Kebun Binatang yang baru akibat biaya operasi yang tinggi, maka pada tanggal 21 Juli 1922 Kebun Botani atau Kebun Binatang Surabaya akan dibubarkan, akan tetapi beberapa dari anggotanya tidak setuju


(38)

Pada tanggal 11 Mei 1923 rapat anggota di Simpang restaurant memutuskan untuk mendirikan perkumpulan kebun binatang yang baru, ditunjuk W.A Hompes untuk tingaal didalam kebun dan mengurus segala aktifitas kebun. Bantuan yang besar untuk kelangsungan hidup kebun binatang pada waktu tahun 1927 adalah dari walikota DIJKERMAN dan anggota dewan A.Van Gennep dapat membujuk DPR kota Surabaya untuk menaruh perhatian pada kebun binatang. Dengan SK DPR tanggal 3 Juli 1927 n0 72 dibelilah taaah seluas 32.000m2 sumbangan dari Maskapai Kerta Api (OJS). Pada tanggal 1922 dalam rapat pengurus diputuskan untuk membubarkan kebun biatang, akan tetapi dicegah oleh pihak kotamadya. Pada tahun 1939 luas kebun binatang meningkat menjadi 15 hektar dan pada tahun 1940 selesailah pembuatan taman seluas 85.000m2.

Menurut perkembangannya, kebun binatang telah berubah fungsinya dari tahun ke tahun. Kebun Binatang Surabaya yang dahulu hanya sekedar untuk tempat rekreasi, kini telah dikembangkan fungsinya menjadi sarana perlindungan, pelestarian, pendidikan, penelitian dan rekreasi

2.2.3 Fungsi Kebun Binatang

Sarana perlindungan dan pelestarian alam

Kebun binatang merupakan tempat penyelenggara dan pelestarian jenis satwa yang teerancam bahaya punah, dapat dikembangkan dan kemudian dilepaskan kembali ke habitatnya tanpa mengurangi peran kebun binatng itu sendiri. Usaha konservasi satwa ini tidak hanya pada jenis satwa yang hamper punah saja, tetapi juga pada satwa lainnya terutama yang mempunyai nilai ekonomis, sehingga dapat menjadi percontohan upaya penangkaran kepada masyarakat

Pendidikan

Peragaan yang terdapt di dalam kebun binatang pada dasarnya memberikan penerangan mengenai keanekaragaman hayati, ilmu hewan, tata lingkungan dan sejarah kehidupan. Peragaan yang dilengkapi dengan keterangan-keterangan dan ilustrasi yang berhubungan dengan tata kehidupan satwa dapat mengembangkan jasa-jasa dalam pendidikan, baik untuk pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum

Penelitian

Kebun binatang mempunyai peranan penting dalam penelitian satwa serta kehidupannya misalnya : tingkah laku, makanan, penyakit, dan sebagainya. Catatan


(39)

inventaris yang tersusun baik,laporan-laporan pemeriksaan hewan mati dan sebagainya adalah merupakan data yang dapat digunakan dalam penelitian satwa

Tempat rekreasi dan apresiasi terhadap alam

Satwa yang dipelihara dalam kebun binatang merupakan suatu gambaran dari alam sebagai obyek rekreasi. Sebuah kebun binatang dengan satwanya di tengah-tengah pertamanan yang disesuaikan dengan lingkungan hidupnya dapat menjadi tempat yang tidak kurang pentingnya apabaila dibandingkan dengan museum zoology, kebun raya dll

2.2.4 Sarana dan Prasarana

Pelayanan

 Kantor secretariat Kebun Binatang Surabaya  Kantor koleksi satwa

 Kantor litbang  Kantor nutrisi

 Kantor klinik dan karantina

Kantor koperasi karyawan  Auditorium

 Perpustakaan  Aula

 Taxidermy

Fasilitas wisata  Aquarium  Nocturama  Animal show  Kios souvenir  Mainan anak-anak  Nursery

 Jembatan pantau  Parker

 Naik perahu 


(40)

Fasilitas umum  Mushola  Toilet

 Panggung terbuka  Shelter (tempat istirahat) 2.3 Studi Eksisting

2.3.1 Aspek Logo dan Ilustrasi

Logo dan visual yang terdapat di Kebun Binatang Surabaya terkesan tidak dinamis, kaku dengan gaya ilustrasi yang tidak konsisten karena kurang terkonsep dari segi visual, menurut data dari obervasi lapangan di beberapa pengaplikasian output visual menggunakan ilustrasi kartun, sedangkan di beberapa bagian lainnya menggunakan ilustrasi foto. Ini jelas menunjukkan bahwa tidak ada konsep visual yang sengaja dirancang supaya Kebun Binatang Surabaya memiliki ciri khas dalam hal penerapan visual. Sama seperti gaya visualnya pengaplikasian warna corporate sebagai identitas perusahaan juga tidak konsisten penerapannya karena dari visual yang muncul tidak bisa datarik benang merah dalam hal konsep. Bentuk komunikasi yang terdapat di Kebun Binatang surabaya juga tidak bisa diraba, karena tidak ada komunikasi yang dapat mengajak audiencenya untuk bereaksi atau berinteraksi,

2.3.2 Data Visual

Gambar 2.14 Logo Kebun Binatang Surabaya Sumber : Buku profil Kebun Binatang Surabaya


(41)

Gambar 2.15 Visual dan Sign System Kebun Binatang Surabaya Sumber : Dokumentasi pribadi

2.4 Studi Komparator 2.4.1 Aspek Logo dan visual

Logo dari Oregon zoo merupakan logo yang menggunakan prinsip figure dan ground sehingga penglihatan akan terfokus dengan baik, memakai makna konotasi karena didalam visual tersebut terdapat tanda “ 5bintang” yang memiliki tanda tersirat, yang berhubuhan dengan kultur suatu perusahaan. Ilustrasi yang digunakan merupakan ilustrasi yang tidak proporsional atau distorsi, yaitu menggambarkan satwa dengan sangat imajinatif, dan ada perubahan bentuk dari penggamabaran objek aslinya, relevan dengan karakteristik anak-anak yang penuh imajinasi dan tidak peduli dengan realitas visual yang ada. Penggunaan warna warna cerah merfleksikan keceriaan, yang tentu saja sesuai dengan konsep wisata kelurga yang erat hubungannya dengan kebersamaan dan kebahagiaan


(42)

Gambar 2.14 Logo dan visual komparator Sumber : www.mimicircus.com Diakses 20 April 2013

Gambar 2.15 map Oregon zoo Sumber: oregonzoo.org diakses tanggal 7 Juli 2013

Analisis SWOT

No Strenght Weakness Opportunity Threat

1 -Simple

-Ditorsi pada karakter visual

- visual identity di desain full colour dan atraktif

-akan mudah

pengaplikasian logo dalam skala kecil sekalipun

- tipografi tidak memiliki karakter yang dapat mewakili sebuah kebun

binatang/lebih spesifik Oregon zoo

- menjadi logo serta visual identity dengan karakter visual yang kuat dan relevan untuk audience (anak-anak) yang akan menumbuhkan brand awareness di benak audience

-

2.5 Studi Kompetitor 2.5.1 Aspek logo dan visual

Logo dan visual kompetitor, dalam hal ini Secret Zoo merupakan visual yang cukup ideal, konsep 3 dimensi terlihat, karena banyak diaplikasikan dalam bentuk animal character. Keberadaan animal karakter ini mampu merangsang audience untuk bereaksi dan berkomunikasi yang kemudian terjadi pengalaman emosional yang menarik dan meyenangkan untuk audience. Bentuk komunikasi seperti “tahukah anda hewan apakah ini?”sangat membantu dalam terwujudnya konsep edukasi dan konservasi karena memancing interaksi antara audience dengan konsepnya dan lingkungannya. Di secret zoo juga terdapat


(43)

banyak spot dengan ilustrasi, ataupun ikon-ikon yang dapat dijadikan spot untuk mengabadikan momen bersama keluarga sehingga akan membangun pengalaman emosional untuk audience

2.5.2 Data Visual

Gambar 2.16 logo dan visual Secret Zoo Batu Malang Sumber : jawatimurpark2.com diakses tanggal 9 Juli 2013

Analisis SWOT

No Strenght Weakness Opportunity Threat

1 - karakter font yang kuat sesuai dengan konsep safari

- ilustrasi detail, sehingga akan sulit pengaplikasiannya pada berbagai media, terutama dalam skala kecil

- bias bersaing dengan logo-logo kebun binatang di wilayah Jawa Timur khususnya

- Mirip dengan logo kebun binatang luar negeri (Perth zoo)


(44)

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Definisi Judul

Judul yang diangkat dalam perancangan ini adalah “Rebranding Kebun binatang Surabaya”. Adalah konsep untuk menghidupkan kembali brand yang sudah “mati suri” karena berbagai permasalahan sehingga citra buruk atau negative yang terlanjur melekat di benak masyarakat perlu perlahan-lahan dirubah dengan menyuguhkan konsep baru yang sesuai dengan target audiencenya yakni keluarga, ada orang tua selaku pengambil keputusan, dan anak sebagai pihak yang ingin dimanjakan atau diedukasi

Anak-anak dan orang tua sebagai target audience,tentu saja mempengaruhi konsep yang nantinya akan dirancang, melalui berbagai studi dan observasi yang dilakukan terhadap objek perancangan akhirnya dijadikanlah branding sebagai solusi dari “masalah ini“ mulai dari murubah logo dan mengubah segala jenis identitas visual yang ada didalam Kebun Binatang Surabaya dengan konsep dan teknik yang disesuaikan dengan target audiencenya. Menggunakan teknik ilustrasi sebagai teknik utama untuk membuat keseluruhan dari output desain Kebun Binatang Surabaya, tentu saja ilustrasi kartun yang imajinatf, yang dekat dengan dunia anak sehingga proses belajar mengenai keanekaragaman satwa taman konservasi Kebun Binatang Surabaya lebih mudah di cerna dengan tidak meghilangkan konsep bermain sebagai bagian dari dunia anak-anak

3.1.2 Batasan

Didalam dalam perancangan ini adalah merancang (branding) hanya dari segi visual dan konsep saja tidak meliputi output yang berhubungan dengan video,tidak juga mencakup sistem manajerial dari Kebun Binatang Suarabaya, dan masalah intern dari objek perancangan itu sendiri.

3.2 Sumber dan Jenis Data 3.2.1 Data Primer

Pengambilan data secara langsung,meliputi wawancara mengenai data statistik pengunjung kepada Bpk Warsito selaku Kepala Humas Kebun Binatang Surabaya. Penyebaran kuisioner dengan tujuan mendapatkan point-point tentang segmentasi dan respon terhadap keadaaan Kebun Binatang surabaya. Observasi secara langsung dengan


(45)

mengunjungi kebun bintang dan mengamati hal-hal yang berhubungan dengan keadaan visual atau identitas kebun bintang itu sendiri serta mengamati secara langsung pengunjung untuk mandapatkan kesimpulan data mengenai target segmen. Yang terakhir adalah dengan melakukan consumer journey kepada 1 orang anak sebagai target audience beserta orang tuanya untuk mendapatkan insight dan point of contact dari kedua audience tersebut

3.2.2 Data sekunder

Pada perancangan ini data sekunder yang ada meliputi buku literatur what is branding, buku mendesain logo, buku pendidikan seni rupa karya Dedi Nurhadiat, buku brands and branding karya barwise Patrick, majalalah concept edisi design kid dan buku mengenai teori

– teori Desain Komunikasi Visual yang dijadikan pedoman dalam penulisan dan teknik perancangan, hingga data – data yang bersumber dari internet

3.3 Metode Perancangan

Didalam melakukan sebuah Perancangan, terdapat beberapa metode –metode yang digunakan , antara lain :

1. Penetuan problematika

Melakukan observasi ringan untuk mencari dan menemukan bfenomena terhadap objek perancangan, setelah mendapatkan fenomena langkah selanjutnya adalah menguji lewat kuisioner kepada responden dengan tujuan menegathui pandangan mereka terhadap topic yang diangkat sehingga ditemukan opini opini yang membentuk fenomena baru

2. Pengumpulan data

Observasi ke lokasi (kebun binatang surabaya) untuk melihat dan mengamati sevara langsung keadaan identitas (visual) dan pengunjung (segmentasi) dan mendokumentasikan , melakukan interview kepada narasumber yang bersangkutan untuk mendapatkan data tentang segmentasi, kebutuhan visual, dan solusi yang sebenarnya di butuhkan untuk objek perancangan

3. Studi

Mencari / Menetukan dan mengkaji objek yang akan dijadikan studi kompetitot maupun studi komparator sebagai perbandingan maupun acuan dalam output perancangan ini

4. Literatur

Setelah data di dapat, selanjutnya adalah mencari literatur literatur yang menunjang topik perancangan, fungsinya adalah untuk menguatkan statement dan tentunya mendasarkan perancangan pada ilmu desain komunikasi visual


(46)

5 .Konsep Desain

Setelah merumuskan masalah,mendapatkan data utnuk menentukan target segmen,mengkaji baik studi eksisting,komparator maupun competitor dan mengkaji literur maka perlu di rumuskan kembali untuk mendapatkan konsep desain yang sesuai (sebagai solusi) untuk objek perancangan

6. Menentuan Kriteria Desain

Penentuan Kriteria dilakukan setelah mengetahui dapat diturunkan untuk kemudian menemukan kriteria desain dan menentukan aspek visual dengan cara mengkaitkan dasar-dasar tinjauan teori yang telah dilakukan.

7. Alternatif Desain

Alternatif desain dilakukan ketika sudah melakukan tahapan sketsa desain , atau ranvangan desain, kemudian dari beberapa alternative desain dipilih 1 desain yang akan menjadi master dan dianggap paling mewaikili konsep yang sudah dirumuskan sebelumnya

8. Implementasi Desain

Implementasi desain bisa dilakukan ketika alternative desain sudah terpilih dan siap untuk diaplikasikan sebagai output dari perancangan

3.4 Target Segmen 3.4.1 Target Audience :

1. Demografi Target Audience Usia :

anak – anak

 Unisex ( Laki-laki dan Perempuan )  Usia 2 – 7 tahun

 Agama : seluruh agama

 Pendidikan : Sekolah taman kanak kanak dan Sekolah dasar tingkat awal  Kewarganegaraan : Indonesia

(Orang tua)  Usia 28 – 40 tahun

 Pendidikan Orang tua : min lulusan SMA  Pekerjaan : wiraswasta, karyawan  Agama : seluruh agama


(47)

 Pendapatan : diatas 2.000.000

 Ukuran keluarga : keluarga dengan 2 anak, anak pertama TK

A/B, anak ke2 SD kelas 3

2. Geografis Target Audience

Tinggal di Surabaya, sidoarjo dan sekitarnya, mencakup provinsi Jawa timur, perumahan padat penduduk, akses mudah menuju kota

3. Psikografi Target Audience

Anak : senang bermain, kritis, aktif berinteraksi dengan lingkungan sekitar,senanag mengeksplor hal hal baru, tidak menyukai hal yang terlalu rumit dan serius, senang berimajinasi Orang tua : senang bila anaknya senang,melakukan apa saja demi

anak,ingin mengutamakan pendidikan dan pengetahuan anaknya, kadang ‘harga’ tidak

masalah, ingin memiliki quality time bersama keluarga karena sehari hari sibuk kerja, 4. Behavior Target Audient

Anak : menyukai film kartun , senang bermain game ringan, suka mendengarkan dongeng, senang jalan jalan .


(48)

3.5 Alur Berpikir

\\\\\\\

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perancangan re-branding Kebun Binatang Surabaya dalam

upaya memperbaiki citra dengan konsep visual yang

berorientasi kepada keluarga dan anak-anak

Fenomena :

- Melekatnya citra negative tentang KBS di

benam

- Tidak adanya kejelasan identitas visual Kebun

Binatang Surabaya

- Semakin sedikitnya ruang terbuika yang dapat

dijadikan sebagai tempat bermain sekaligus belajar untuk keluarga khususnya anak-anak

Rumusan masalah

Alternatif desain

Karakteristik segmen:

- Pada usia mulai 2 tahun ke kreativitasn

anak mulai berkebang dan memuncak di usia 5 tahun

- Anak menggemari visual melalui gambar

ilustrasi daripada tulisan

- Menyukai segala bentuk permainan

Konsep desain

(Output branding) Logo dan turunan identitas visual

Identifikasi masalah


(49)

BAB IV

KONSEP DESAIN

4.1 Hasil Analisa Riset

Judul yang diangkat dalam perancangan ini adalah “Rebranding Kebun Binatang

Surabaya“. Perancangan ini nantinya dijadikan problem solver untuk masalah yang dihadapi

Kebun Binatang Surabaya terlebih mengenai citra dan visual yang terdapat dalam Kebun Binatang Surabaya itu sendiri. Dari hasil kuisioner kepada 50 responden internet mengatakan bahwa sebagian masyarakat Surabaya pada khusunya tidak lagi menganggap Kebun Binatang Surabaya sebagai jujukan wisata yang menarik, namun pengunjung cenderung datang karena seperti tidak ada jujukan wisata alternatif lain yang tepat untuk anak anak mereka, disisi lain Kebun Binatang Surabaya seperti brand yang sedang sakit, maka perlu langkah kongkrit di luar sistem manajerial untuk menghidupkan kembali Kebun Binatang Surabaya, salah satunya adalah dengan branding, sebagai upaya atau sarana penciptaan hubungan emosional yang erat dengan audiencenya. Logo dan sistem/gaya visual yang nantinya dirancang merupakan refleksi dari audience itu sendiri akan kebutuhan visual

Dengan konsep komunikasi yang baru, melibatkan pelanggan dengan produk/ perusahaan yang tentunya sangat tepat digunakan sebagai bagian dari metode untuk mengenalkan konsep edukasi tentang satwa kepada anak anak, sehingga anak merasa terlibat secara langsung dalam proses belajar mengenai konservasi, terlebih konservasi satwa .

Untuk itu pemilihan judul “Rebranding Kebun Binatang Surabaya” sudah mencakup seluruh aspek yang ada. Diharapkan nantinya melalui upaya branding ini masyarakat (keluarga) dapat memeroleh manfaat edukasi tentang konservasi satwa serta manfaat wisata dari konsep baru yang akan dirancang


(50)

4.1.1 Kesimpulan Wawancara

Dari hasil wawancara, didapat data bahwa statistik pengunjung menurun dari tahun ketahun dikarenakan keadaan tempat wisata Kebun Binatang Surabaya sendiri yang sedang

“tidak sehat “ dan terekspos di berbagai media, maka ini berdampak bagi asumsi masyarakat

tentang Kebun Binatang Surabaya, namun meskipun dalam kondisi yang demikian hingga saat ini Kebun Binatang Surabaya mampu menyedot pengunjung hingga ribuan pengunjung setiap harinya terutama weekend, apalagi di hari hari libur anak sekolah pengunjung Kebun Binatang Surabaya bisa sampai overload, hal ini menunjukkan bahwa bagaimanapun keadaan Kebun Binatang Surabaya sekarang sebenarnya Kebun Binatang Surabaya adalah tempat wisata yang masih berpotensi besar untuk dikelolah dan dikembangkan karena merupakan aset dan ikon kota Surabaya. Menurut Bpk.Warsito selaku Kahumas Kebun Binatang Surabaya mengatakan jika sebagian pengunjung yang datang ke Kebun Binatang Surabaya merupakan pengunjung yang merasa penasaran dengan pemberitaan yang selama ini santer terdengar dimedia dan ingin melihat secara langsung keadaan Kebun Binatang Surabaya yang sebenarnya

4.1.2 Kesimpulan Observasi Lapangan

Observasi lapangan yang dilakukan juga mendapatkan beberapa fakta/data yang berhubungan dengan target audience,behavior pengunjung dan keadaan visual, 70% lebih pengunjung yang datang ke Kebun Binatang Surabaya merupakan bagian dari keluarga dengan membawa anak- anak sebagai subjek yang ingin “dimanjakan”.Tidak jarang juga pengunjung merupakan rombongan dari luar kota Surabaya yang datang ke Kebun Binatang Surabaya untuk mengisi waktu libur sekolah, dan untuk pelajar terutama pelajar taman kanak-kanak sampai sekolah dasar, sudah tidak asing lagi jika ada acara bersama seperti outbound atau sekedar acara jalan jalan untuk pengenalan satwa yang dilaksanakan di Kebun Binatang Surabaya, karena selain lahan Kebun Binatang Surabaya cukup luas untuk mereka bisa bermain serta berkeliling sambil belajar mengenai satwa, habit dan habitatnya.


(51)

Gambar 4.1 pengunung Kebun Binatang Surabaya Sumber : dokumentasi pribadi , 4 Juli 2013

Satu hal yang unik di Kebun Binatang Surabaya adalah fenomena “piknik”. Beberapa bisa kita jumpai rombongan pengunjung yang menganggap Kebun Binatang Surabaya adalah merupakan tempat yang nyaman untuk piknik, sengaja membawa makanan dan tikar dari rumah kemudian memakannya bersama sama anggota keluarga atau kerabat yang lain sambil ngobrol ngobrol santai di bawah pohon rindang yang khas di Kebun Bintang Surabaya, menariknya lagi Kebun Binatang Surabaya melihat ini juga sebagai habit pengunjung yang harus di fasilitasi, maka dari itu ada beberapa rest area yang dibangun untuk dapat mengakomodasi kegiatan piknik ringan seperti ini.

Gambar 4.2 Rest area dan kegiatan piknik pengunjung Kebun Binatang Surabaya Sumber : dokumentasi pribadi, 4 Juli 2013

Mengenai event, Kebun Binatang Surabaya merupakan salah satu lokasi wisata yang sering di jadikan tempat berlangsungnya event, seperti event produk anak anak, event animal show, bahkan event seperti bazar buku sekolah serta buku pengetahuan juga pernah dan baru baru ini di selenggarakan di Kebun binatang Surabaya, tidak heran karena pengunjung di Kebun Binatang Surabaya bisa mencapai ribuan per harinya, jadi sangat berpotensi sekali untuk mengadakan event dengan jumlah partisipan yang besar di Kebun Binatang Surabaya

Gambar 4.3 suasana event dan bazaar buku di Kebun Binatang Surabaya sumber : dokumentasi pribadi, 4 Juli 2013


(52)

4.1.3 Consumer insight

Pengambilan data (teknik sampling) melalui consumer journey Target 1 : anak

Nama : Erdio Rehansyah Usia : 5 tahun (TK B)

 05.45 bangun tidur,duduk duduk, mainan mobil mobilan Poc : (selimut, pajangan dinding, toy character, jam dinding) Meaningfull exp : mobil mobilan jenis sport

 06.20 mandi,sambil mainan air hadiah dari pasta gigi,selesai mandi pakai handuk dan kemudian kembali kekamar

Poc : ( keset, Kotak peralatan mandi,handuk,

 06.30 bersiap siap,dipakaikan baju dan sepatu sambil menonoton televisi,lalu kemudian dilanjutkan dengan sarapan bersama ayah ibunya di meja makan

Meaningfull exp : menonton film animasi sponge bob Poc : Gantungan baju,sendok,piring,mangkok,kain lap

 06.45 sebelum berangkat sekolah selalu minum susu, mengambil kotak makanan dan botol minum yang sudah disiapkan ibunya untuk dibawa ke sekolah,serta mengambil helm kesayangannya

Poc : Kotak makan, tumbler,stiker helm,gelas,pouch untuk tempat makan dan minum,jaket, masker ,helm

 07.00 masuk kelas, pelajaran mengenal huruf,bermain balok kayu,menggambar, dan menyanyi

Poc : papan absen, tepak pensil, buku gambar, peralatan gambar

 08.00 istirahat,membuka tas untuk mengambil kotak makan dan minumnya lali memakan roti bekal yang dibawakan oleh ibunya sambil bercanda dengan teman temannya dikelas,

Poc : peralatan makan

 08.20 masuk kembali kekelas melanjutkan pelajaran menggambar dengan krayon  09.00 pulang dijemput ibunya naik sepeda motor

Poc : jaket, masker, sarung tangan

 09.20 sampai dirumah,ganti baju,menggantung bajunya di lemari kecil khusus seragam sekolah,melepas sepatu,membuka kulkas untuk mengambil minuman dingin Poc : tempelan kulkas, rak sepatu


(1)

5.5 Promotion tools

Gambar 5.7 Promotion tools (poster dan brosur) Surabaya Zoo

Keterangan : a. Poster

Ukuran: A3

Material: Art paper 150 Finishing:-

b. Brosur

Ukuran: 8cm x 12 cm Material: Art Paper 210gr Finishing: -

Poster dan brosur yang dirancang merupakan reminder akan datangnya musim liburan anak sekolah, menyertakan event-event yang akan diselenggarakan Surabaya Zoo untuk mengisi waktu libur, seperi lomba mewarnai dan event foto bersama Panji “manusia ular”. Brosur didesain dengan ukuran kecil, dengan tujuan diibaratkan sebagai invitation untuk keluarga untuk datang ke Surabaya Zoo dalam rangka mengisi hari libur sekolah.


(2)

5.6 Merchendise

Gambar 5.8 Merchendise Surabaya Zoo Keterangan

a. T-shirt :

Size: kids size, S,M,L,XL

Material: cotton combed 30s, sablon manual Finishing: -

b. Reading book

Ukuran: 14.5cm x 17 cm

Halaman: (isi) 10 halaman, (cover) 2 halaman, lain-lain 2 halaman Material: (Cover) kertas ivory, (isi) mate paper 150gr

Finishing: laminasi doff (cover) c. Pin

Ukuran : d 5.8cm, d 4.4 cm


(3)

Gambar 5.9 Layout Desain web

Keterangan:

Desain web Surabaya zoo memiliki 5 menu utama, yakni profil yang berisi gambaran/sejarah singkat tentang Surabaya zoo, serta fasilitas yang ada di dalam Surabaya Zoo, Menu shop berisi tentang merchandise maupun souvenir yang dapat dibeli secara online dengan system booking maupun hanya untuk mengetahui kisaran harga merchandise yang ada di Surabaya zoo. Menu map, berisi tentang ilustrasi zona-zona yang ada di dalam Surabaya zoo, mulai zona satwa yang dibagi berdasarkan spesies, perpustakaan, kantin serta office dari Surabaya Zoo. Menu Event adalah menu yang memuat tentang event-event yang akan dilaksanakan di Surabaya Zoo, sedangkan contact berisi tentang nomer, alamat email, alamat Surabaya Zoo, untuk kepentingan booking tiket maupun penawaran kerjasama.

5.8 Uniform

Gambar 5.10 Uniform Surabaya Zoo

Keterangan : merupakan seragam yang di desain untuk animal keeper maupun karyawan yang ada di Surabaya Zoo. Konsepnya santai dan seru, yakni dengan mengaplikasikannya pada polo shirt, agar tidak terkesan kaku dan terlalu corporate, karena kembali lagi bahwa konsep baru Surabaya Zoo adalah “ family” khususnya anak-anak. Topi sebagai pelengkap didesain menyerupai kepala binatang, agar menghidupkan konsep imajinasi yang menjadi tagline dari Surabaya Zoo.


(4)

5.9 Estimasi Dana

No Media Kebutuhan Harga satuan Total

1 Logo

2 GSM Material Rp 160.000

1.Cover Kertas ivory laminasi

@5000 x5

2.Isi

Kertas mate paper 150g, 19 halaman

@27.000 x 5

3 Reading book Material Rp 950.000

1. Cover Kertas ivory

laminasi

@5000 x 100

2. Isi

Kertas mate paper 150g, 12 halaman

@9000 x 100

4 Merchandise 1. kaos @70.000 x 100 Rp 5.050.000

2. pin @6000 x 100

3.pencil case @25.000 x 100 4. postcard @5000 x 100 5. reading book @14.000 x 100 6.pembatas buku @500 x 100

5. Stationary 1. map besar @2000 x 100 Rp 1.690.000

2.amplop @1000 x 500

3.kertas surat @200 x 500 4.kartu nama @20.000/box

x 5 5.note

(Cover) ivory laminasi, (isi) hvs 150 hal,jilid soft cover

@17.000 x 50

6.cd cover @1000

6 Uniform 1. baju

(sablon+border)

@85000 x 50 Rp 7.000.000

2.topi (jahit+border) @55.000 x 50

7. Promotion tool 1.poster @3000 x 500 Rp 2.000.000

2.brosur @1000 x 500

total

Rp 16.850.000


(5)

BAB VI

KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan

Dengan adanya rebranding Kebun Binatang Surabaya menjadi Surabaya Zoo ini, tentu banyak yang diperbaruhi dari tubuh Kebun Binatang Surabaya yang lama, mulai dari konsep, visual baru yang didesain agar relevan dengan audiencenya yakni keluarga khusunya anak-anak. Tampilan visual Surabaya zoo yang baru ini di desain dengan penuh warna yang tentunya menggambarkan keceriaaan, ini berdasarkan insight dari anak-anak yakni kreatifitas dan imajinasi. Orang tua disini bertindak sebagai pengambil keputusan, yakni memilihkan sebuah “merek” yang menurutnya bagus untuk de konsumsi oleh anak-anak mereka.

Penggambaran visual yang sama sekali tidak mengeksplorasi visual/gambar yang berbau eksploitasi satwa, seperi adanya pertunjukan satwa(sirkus), aktifitas tunggang satwa dll merupakan cerminan dari konservasi yang sesungguhnya, yang seharusnya diterapkan oleh semua lahan/wilayah konservasi, tidak terkecuali Surabaya Zoo. Sisi Edukasi diaktifkan dalam penerbitan/pembuatan serial reading book, yang dapat mengedukasi (tingkat dasar) tentang kehidupan satwa, habitat, makanan dll untuk dikonsumsi pengunjung khususnya anak-anak,

Dengan demikian, citra negatif yang melekat di tubuh Kebun Binatang Surabaya dulu, baik mengenai menejemen internal maupun mengenai visual yang terdapat didalam, lambat laun akan tergantikan dengan positive feeling ketika berkunjung ke Surabaya zoo, dan dapat merubah citra negative yang selama ini melekat di Kebun Binatang Surabaya

6.2 Saran

Dengan dirancangnya rebranding Kebun Binatang Surabaya, diharapkan masyarakat dapat berpandangan positif mengenai Kebun Binatang Surabaya, dan kembali menjadikan KBS sebagai wisata andalan untuk keluarga khusunya anak-anak mereka. Dengan potensi yang dimiliki Kebun Binatang Surabaya ini, diharapkan juga turut campur tangan pemerintah dengan serius, karena kembali lagi ini bukan hanya masalah tempat wisata (aset) kota yang harus dipertahankan, namun juga mencakup kehidupan objek konservasi atau satwa yang ada di dalamnya, sehingga Kebun Binatang Surabaya menjadi tempat yang ideal sebagai objek wisata dan juga lahan konservasi satwa


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Gobe, Marc. 2002. Citizen Brand. Jakarta: Erlangga Gobe, Marc. 2008. Emotional branding

Healy, Mathew. 2008 What is branding

Kusrianto, Adi. 2009. Berkarir Di Dunia Grafis Nurhadiat, Dedi. 2005. Pendidikan Seni Rupa. Jakarta

Safanayong, Yongky. 2006. Desain komunikasi visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia Sihombing, Danton. 2001. Tipografi

Rustan, Suryanto. 2008. Layout dan Dasar Penerapannya

Tinarbuko, Sumbo. 2009. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta:Jalasutra Yuliastanti, Ana. Bekerja Sebagai Desainer Grafis

Majalah

Mulyadi, Seto. 2008. Concept Daniel, Valeria. 2008. Concept

Internet

Desainstudio.com Ebookbrowse.com Zoopark.com Mimicircus.com Oregonzoo.org DGI-Indonesia.com

Narasumber

Suyono, Humas Kebun Binatang Surabaya, 14 September 2013 Warsito, Humas Kebun Binatang Surabaya, 10 juni 2013 Theresia, Pengajar Taman Kanak-Kanak, 16 september 2013