37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV ini berisi uraian tentang penjelasan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk
membangun karakter anak. Hasil penelitian dan pembahasan akan diuraikan sebagai berikut.
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini membahas tentang proses penelitian dari persiapan sampai pelaksanaan.
1. Proses Pengembangan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan enam penelitian pengembangan. Tujuh tahap yang digunakan peneliti yaitu 1 potensi dan masalah, 2
pengumpulan data, 3 desain produk, 4 validasi desain, 5 revisi desain, dan 6 uji coba produk. Berikut penjabaran dari keenam tahap tersebut.
a. Potensi dan masalah
Tahap pertama penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan dampak negatif dari
penggunaan media elektronik untuk perkembangan karakter anak. Permasalahan tersebut dikaji peneliti dengan pengamatan sebuah jurnal dan
observasi. Peneliti mengamati sebuah jurnal yang berjudul “Penyuluhan Dampak
Negatif Bermain Game dan Menonton Tayangan Bermuatan Kekerasan pada
Anak Penyuluhan pada Siswa SDN 2 Rajabasa, Bandar Lam pung” oleh
Hestin dkk serta penelitian yang berjudul “Kerentanan Anak yang Terpapar Game Online untuk Menjadi Delinkuen” oleh Ismail yang berisi dampak
negatif untuk karakter anak karena telalu sering memainkan game online, video game, play station, dan melihat tayangan televisi. Beraneka jenis
permainan hadir di media-media tersebut, mulai dari permainan yang mendidik hingga permainan yang sarat akan kekerasan. Televisi juga sebagai
media yang paling populer dikalangan masyarakat, namun banyaknya acara televisi yang kurang mendidik dikhawatirkan akan berdampak negatif bagi
anak-anak yang menontonnya. Berdasarkan paparan hasil pengamatan jurnal tersebut, peneliti dapat
menyimpulkan bahwa karakter anak sangat mudah dipengaruhi oleh alat elektronik yang semakin canggih. Anak-anak lebih suka bermain
menggunakan media elektronik dibanding memainkan permainan tradisional. Hal tersebut terbukti pada saat peneliti melakukan observasi. Oleh karena itu,
dapat disimpulkan bahwa media elektronik mempunyai dampak negatif untuk perkembangan karakter anak dan permainan tradisional semakin terlupakan
dikalangan anak.
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner. Observasi merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengetahui
permasalahan yang dilakukan peneliti. Observasi dilakukan peneliti saat anak
melakukan aktivitas bermain. Berikut merupakan hasil observasi yang disajikan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Observasi Kegiatan yang Dilakukan Anak No
Objek yang Diamati Keterangan
1. Aktivitas bermain anak.
Anak-anak cenderung bermain di dalam
rumah dan
ruangan warung game online dan play
satiation. 2.
Jenis permainan yang dimainkan anak.
Anak-anak memainkan
game online, play station, video game.
3. Manfaat dari permainan
yang dimainkan oleh anak.
- 4.
Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh anak.
a. Anak lebih sering menyendiri
karena asik maminkan game. b.
Anak jarang berkomunikasi dengan orang tua kecuali
ditegur untuk makan atau mandi.
c. Menghabiskan waktu belajar
hanya untuk bermain game. d.
Saat bermain, anak-anak saling
berebut untuk
memainkan game
online sesekali ada yang menepuk
kepala teman. e.
Beberapa anak menirukan yang adegan berkelahi pada
game dengan temannya.
Sedangkan kuesioner disebarkan kepada 50 anak di kelompok belajar Al- Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Berikut
adalah rekap kuesioner yang sudah disebarkan kepada anak pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak No.
Kuesioner Total
Rata-rata Presentase Jumlah Anak
1. Permainan
apakah yang
sekarang suka kamu mainkan? 50
a. game online.
31 0.62
62
b. play station.
12 0.24
24 c.
permainan tradisional 7
0.14 14
2. Apakah kamu tahu permainan
tradisional “Geprek Kempung”? a.
ya 10
0.2 20
b. tidak
40 0.8
80 3.
Permain an “Geprek Kempung”
melatihmu untuk: a.
bersikap adil
kepada siapapun.
8 0.16
16 b.
selalu semangat. 11
0.22 22
c. tidak mudah menyerah.
13 0.26
26 d.
tidak tahu. 18
0.36 36
4. Apakah kamu tahu permainan
tradisional “Macan”? a.
ya 7
0.14 14
b. tidak
43 0.86
86 5.
Permainan “Macan” melatihmu untuk:
a. selalu bersahabat.
10 0.2
20 b.
meningkatkan rasa ingin tahu.
13 0.13
26 c.
tidak mudah menyerah. 10
0.2 20
d. tidak tahu.
17 0.34
34 6.
Apakah kamu tahu permainan tradisional “Kelom Batok”?
a. ya
13 0.26
26 b.
tidak 37
0.74 74
7. Permainan “Kelom Batok”
melatihmu untuk: a.
taat pada aturan. 5
0.1 10
b. menjaga
diri supaya
menjadi lebih tangguh. 11
0.22 22
c. pantang menyerah.
11 0.22
22 d.
tidak tahu. 23
0.46 46
8. Apakah kamu tahu permainan
tradisional “Bintang Beralih”? a.
ya 16
0.32 32
b. tidak
34 0.68
68 9.
Permainan “Bintang Beralih” melatihmu untuk:
a. teliti saat mengerjakan
sesuatu. 6
0.12 12
b. teliti saat mengerjakan
sesuatu. 17
0.34 34
c. tidak mudah menyerah.
11 0.22
22 d.
tidak tahu. 16
0.32 32
10. Apakah kamu tahu permainan
tradisional “Engklek”? a.
ya 49
0.98 98
b. tidak
1 0.2
2 11.
Permainan “Engklek”
melatihmu untuk: a.
hidup rukun. 26
0.52 52
b. berkata dan berbuat jujur.
11 0.22
22 c.
tertib pada aturan. 11
0.22 22
d. tidak tahu.
2 0.4
4 12.
Apakah kamu tahu permainan tradisional “Jetungan petak
umpet”? a.
ya 49
0.98 98
b. tidak
1 0.2
2 13.
Permainan “Jetungan petak umpet” melatihmu untuk:
a. berkata dan berbuat jujur.
23 0.46
46 b.
bersikap adil. 13
0.26 26
c. bersikap disiplin.
9 0.18
18 d.
tidak tahu. 5
0.1 10
14. Permainan tradisional apa saja
yang masih kamu lakukan saat ini?boleh memilih lebih dari
satu pilihan.
a. Geprek Kempung.
5 0.1
10 b.
Macan. -
- -
c. Kelom Batok
3 0.6
6 d.
Bintang Beralih 9
0.18 18
e. Engklek
20 0.4
40 f.
Jethungan petak umpet 14
0.28 28
g. Tidak permah memainkan
semuanya lagi. 18
0.36 36
Hasilnya adalah 86 anak suka permaianan elektronik game online dan play station, 14 anak masih suka melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68
- 86 anak yang tidak mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan Bintang Beralih. Permaianan tradisional yang dikenal cukup
banyak 98 oleh anak adalah Engklek dan Jethungan Petak Umpet. Jadi, dari enam permainan tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal
permainan Engklek dan Jethungan Petak Umpet.
c. Desain Produk