Potensi dan masalah Pengumpulan Data

37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV ini berisi uraian tentang penjelasan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Hasil penelitian dan pembahasan akan diuraikan sebagai berikut.

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini membahas tentang proses penelitian dari persiapan sampai pelaksanaan.

1. Proses Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan enam penelitian pengembangan. Tujuh tahap yang digunakan peneliti yaitu 1 potensi dan masalah, 2 pengumpulan data, 3 desain produk, 4 validasi desain, 5 revisi desain, dan 6 uji coba produk. Berikut penjabaran dari keenam tahap tersebut.

a. Potensi dan masalah

Tahap pertama penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan dampak negatif dari penggunaan media elektronik untuk perkembangan karakter anak. Permasalahan tersebut dikaji peneliti dengan pengamatan sebuah jurnal dan observasi. Peneliti mengamati sebuah jurnal yang berjudul “Penyuluhan Dampak Negatif Bermain Game dan Menonton Tayangan Bermuatan Kekerasan pada Anak Penyuluhan pada Siswa SDN 2 Rajabasa, Bandar Lam pung” oleh Hestin dkk serta penelitian yang berjudul “Kerentanan Anak yang Terpapar Game Online untuk Menjadi Delinkuen” oleh Ismail yang berisi dampak negatif untuk karakter anak karena telalu sering memainkan game online, video game, play station, dan melihat tayangan televisi. Beraneka jenis permainan hadir di media-media tersebut, mulai dari permainan yang mendidik hingga permainan yang sarat akan kekerasan. Televisi juga sebagai media yang paling populer dikalangan masyarakat, namun banyaknya acara televisi yang kurang mendidik dikhawatirkan akan berdampak negatif bagi anak-anak yang menontonnya. Berdasarkan paparan hasil pengamatan jurnal tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa karakter anak sangat mudah dipengaruhi oleh alat elektronik yang semakin canggih. Anak-anak lebih suka bermain menggunakan media elektronik dibanding memainkan permainan tradisional. Hal tersebut terbukti pada saat peneliti melakukan observasi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media elektronik mempunyai dampak negatif untuk perkembangan karakter anak dan permainan tradisional semakin terlupakan dikalangan anak.

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner. Observasi merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengetahui permasalahan yang dilakukan peneliti. Observasi dilakukan peneliti saat anak melakukan aktivitas bermain. Berikut merupakan hasil observasi yang disajikan pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Observasi Kegiatan yang Dilakukan Anak No Objek yang Diamati Keterangan 1. Aktivitas bermain anak. Anak-anak cenderung bermain di dalam rumah dan ruangan warung game online dan play satiation. 2. Jenis permainan yang dimainkan anak. Anak-anak memainkan game online, play station, video game. 3. Manfaat dari permainan yang dimainkan oleh anak. - 4. Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh anak. a. Anak lebih sering menyendiri karena asik maminkan game. b. Anak jarang berkomunikasi dengan orang tua kecuali ditegur untuk makan atau mandi. c. Menghabiskan waktu belajar hanya untuk bermain game. d. Saat bermain, anak-anak saling berebut untuk memainkan game online sesekali ada yang menepuk kepala teman. e. Beberapa anak menirukan yang adegan berkelahi pada game dengan temannya. Sedangkan kuesioner disebarkan kepada 50 anak di kelompok belajar Al- Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Berikut adalah rekap kuesioner yang sudah disebarkan kepada anak pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak No. Kuesioner Total Rata-rata Presentase Jumlah Anak 1. Permainan apakah yang sekarang suka kamu mainkan? 50 a. game online. 31 0.62 62 b. play station. 12 0.24 24 c. permainan tradisional 7 0.14 14 2. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Geprek Kempung”? a. ya 10 0.2 20 b. tidak 40 0.8 80 3. Permain an “Geprek Kempung” melatihmu untuk: a. bersikap adil kepada siapapun. 8 0.16 16 b. selalu semangat. 11 0.22 22 c. tidak mudah menyerah. 13 0.26 26 d. tidak tahu. 18 0.36 36 4. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Macan”? a. ya 7 0.14 14 b. tidak 43 0.86 86 5. Permainan “Macan” melatihmu untuk: a. selalu bersahabat. 10 0.2 20 b. meningkatkan rasa ingin tahu. 13 0.13 26 c. tidak mudah menyerah. 10 0.2 20 d. tidak tahu. 17 0.34 34 6. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Kelom Batok”? a. ya 13 0.26 26 b. tidak 37 0.74 74 7. Permainan “Kelom Batok” melatihmu untuk: a. taat pada aturan. 5 0.1 10 b. menjaga diri supaya menjadi lebih tangguh. 11 0.22 22 c. pantang menyerah. 11 0.22 22 d. tidak tahu. 23 0.46 46 8. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Bintang Beralih”? a. ya 16 0.32 32 b. tidak 34 0.68 68 9. Permainan “Bintang Beralih” melatihmu untuk: a. teliti saat mengerjakan sesuatu. 6 0.12 12 b. teliti saat mengerjakan sesuatu. 17 0.34 34 c. tidak mudah menyerah. 11 0.22 22 d. tidak tahu. 16 0.32 32 10. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Engklek”? a. ya 49 0.98 98 b. tidak 1 0.2 2 11. Permainan “Engklek” melatihmu untuk: a. hidup rukun. 26 0.52 52 b. berkata dan berbuat jujur. 11 0.22 22 c. tertib pada aturan. 11 0.22 22 d. tidak tahu. 2 0.4 4 12. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Jetungan petak umpet”? a. ya 49 0.98 98 b. tidak 1 0.2 2 13. Permainan “Jetungan petak umpet” melatihmu untuk: a. berkata dan berbuat jujur. 23 0.46 46 b. bersikap adil. 13 0.26 26 c. bersikap disiplin. 9 0.18 18 d. tidak tahu. 5 0.1 10 14. Permainan tradisional apa saja yang masih kamu lakukan saat ini?boleh memilih lebih dari satu pilihan. a. Geprek Kempung. 5 0.1 10 b. Macan. - - - c. Kelom Batok 3 0.6 6 d. Bintang Beralih 9 0.18 18 e. Engklek 20 0.4 40 f. Jethungan petak umpet 14 0.28 28 g. Tidak permah memainkan semuanya lagi. 18 0.36 36 Hasilnya adalah 86 anak suka permaianan elektronik game online dan play station, 14 anak masih suka melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68 - 86 anak yang tidak mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan Bintang Beralih. Permaianan tradisional yang dikenal cukup banyak 98 oleh anak adalah Engklek dan Jethungan Petak Umpet. Jadi, dari enam permainan tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan Engklek dan Jethungan Petak Umpet.

c. Desain Produk