Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab I ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini, perkembangan teknologi maju begitu pesat dan canggih. Segala sesuatu dilakukan dengan menggunakan media elektronik. Bahkan anak- anakpun sekarang juga lebih aktif menggunakan media elektronik seperti gadget untuk bermain game dan game online, layar monitor untuk bermain game online, video game dan play station. Kebiasaan tersebut dapat membawa pengaruh negatif pada perilaku dan kesehatan anak. Hal ini dibuktikan dengan teori Mori dalam Nur, 2013:91 mengenai dampak negatif game online yaitu: a untuk karakter anak: terjadinya penurunan aktivitas otak depan yang berperan penting dalam pengendalian emosi dan aktivitas, sehingga pemain games cepat mengalami perubahan emosi, seperti mudah marah sehingga sering mengalami masalah dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi; b kesehatan: terjadinya penurunan aktivitas gelombang beta yang ditandai dengan adanya peningkatan sekresi hormon adrenalin, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu meningkat. Menurut Hurlock 1978:325, pola permainan yang dapat mendukung perkembangan karakter anak adalah pola permainan yang bernuansa sosial, yaitu pola permainan yang melibatkan interaksi dengan teman sebayanya. Suasana tersebut salah satunya dapat difasilitasi melalui permainan tradisional. Permainan tradisional sendiri mengandung nilai-nilai yang mampu menstimulasi anak dalam mengembangkan karakter. Cahyono 2012:2 mengemukakan beberapa karakter yang ada dalam permianan tradisional adalah sebagai berikut: a permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas yang ada di sekitar tanpa harus membelinya. Alat-alat permainan dapat dibuat dari tumbuhan, tanah, pecahan genting, batu, atau pasir; b permainan tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak, sehingga mampu mendorong kemampuan interaksi antar pemain mengembangkan potensi interpersonal; c permainan tradisional memiliki nilai-nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti nilai- nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada aturan. Berdasarkan Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa tahun 2010, pendidikan karakter perlu melatih perkembangan olah hati, olah pikir, olah ragakinestetik, serta olah rasa dan karsa secara integral. Pengembangan olah hati memuat serangkaian kegiatan untuk melatih anak memiliki nilai adil, berempati, taat aturan, jujur, disiplin, bertanggungjawab, dan pantang menyerah. Pengembangan olah pikir bertujuan untuk melatih anak menjadi cerdas, kritis, dan rasa ingin tahu. Pengembangan olah ragakinestetika bertujuan melatih anak untuk kompetitif, sportif, bersahabat, dan tangguh. Pengembangan olah rasa dan karsa melatih anak untuk gotong-royong, kebersamaan, peduli, rukun, dan hormat. Dengan demikian, permainan tradisional dapat membantu anak mengembangkan karakter sosialnya dan mencegah timbulnya karakter individualisme. Ada banyak permainan tradisional Jawa, namun peneliti membatasi pada enam permainan yaitu; 1 Gaprek Kempung, adalah permainan melempar menggunakan bola kepada sasaran tumpukan pecahan genting; 2 Macan, permainan tradisional Jawa yang dilakukan dengan menebak kata sesuai dengan tema yang sudah disepakati, misalnya bertema nama-nama buah, binatang atau bunga; 3 Kelom Batok, permainan yang pemainnya mengatur keseimbangan saat berjalan di atas batok; 4 Bintang Beralih, merupakan permainan saling mencari kelompok di dalam sebuah lingkaran; 5 Engklek, merupakan permainan yang menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah yang cara memainkannya dengan cara melompati garis dengan satu kaki; 6 Jethungan Petak Umpet, permainan tradisional yang cara memainkannya dengan mencari teman yang sedang bersembunyi. Berdasarkan gagasan di atas, peneliti memberikan kuesioner kepada anak- anak anggota kelompok belajar Al-Hidayah di dusun Gadung Mlati desa Kajoran Klaten Selatan mengenai permainan tradisional Jawa. Angket disebarkan kepada 50 anak tanggal 7 Mei 2015 dan 9 Mei 2015. Hasilnya adalah 86 anak suka permainan elektronik game online dan play station, 14 anak masih suka melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68 - 86 anak yang tidak mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan Bintang Beralih. Permaianan tradisional yang dikenal cukup banyak oleh 98 anak adalah Engklek dan Jethungan Petak Umpet. Jadi, dari enam permainan tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan Engklek dan Jethungan Petak Umpet. Dua permainan tersebut diakui oleh anak- anak dapat membantu mereka menjadi rukun 52, jujur 46, bersikap adil 26, dan disiplin 18. Dilihat dari hasil kuesioner di atas, maka dapat disimpulkan bahwa anak- anak lebih suka memainkan permainan media elektronik dibandingkan permainan tradisional Jawa, maka dibutuhkan pengembangan buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak yang berisi tahapan permainan dan nilai- nilai yang terkandung dalam permainan tersebut. Melalui prototipe ini diharapkan dapat membantu anak untuk membangun karakter. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian tentang “Pengembangan Protipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak ”.

B. Rumusan Masalah