Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya

C. Kerangka Berpikir

Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1 olah pikir terdiri dari nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2 olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah, tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3 olah raga atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya Haeni Nur 2013 Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional Ernita Lusiana 2012 Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak Fitria Susanti 2010 Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD Eni dan Rahayu 2013 “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar di Kota Madiun” Ririn Prasetyawati 2015 Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4 olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong, kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli. Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi antar pemain. Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station, dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

D. Pertanyaan Penelitian