Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya
C. Kerangka Berpikir
Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan
karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1 olah pikir terdiri dari
nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2 olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah, tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3 olah raga
atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya
Haeni Nur 2013
Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional
Ernita Lusiana 2012 Membangun Pemahaman Karakter
Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak
Fitria Susanti 2010 Pengaruh Permainan Trdisional
Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa
SD
Eni dan Rahayu 2013 “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan
Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa
Sekolah Dasar di Kota Madiun”
Ririn Prasetyawati 2015
Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan
Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter
Anak
tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4 olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong, kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.
Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah
untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi
yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan
tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi
antar pemain. Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang
modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station, dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang
tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa
depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak
mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan
tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.
D. Pertanyaan Penelitian