informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah:
1. Remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai
informasi yang diterimanya. 2.
Pemahaman remaja terhadap kesehatan reproduksi masih rendah. 3.
Informasi dan pelayanan kesehatan reproduksi yang ada selama ini dirasakan kurang menyentuh kaum remaja, serta tidak sampai atau bahkan
tidak utuh tersampaikan. Oleh karena itu, peneliti merumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah
bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik mengenai kesehatan
reproduksi remaja selain dari media yang sudah dilakukan oleh BKKBN. Untuk itu, rancangan aplikasi yang akan dibuat adalah:
1. Menciptakan metode pemahaman kesehatan reproduksi yang mudah
digunakan oleh remaja melalui pendekatan animasi 3D. 2.
Membuat tampilan yang menarik dalam hal pemodelan organ reproduksi manusia secara 3D dengan menyederhanakan objek nyata menjadi
gambaran yang menyerupai objek aslinya agar tidak terkesan vulgar.
3. Aplikasi dibuat untuk memberikan penjelasan mengenai permasalahan
kesehatan reproduksi bagi remaja pada umumnya. Sehingga menghasilkan aplikasi penyuluhan yang edukatif, animatif, dan
interaktif dengan pemanfaatan multimedia dalam meningkatkan pemahaman remaja mengenai kesehatan reproduksi.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, bahasan pembuatan aplikasi ini dibatasi pada:
1. Perancangan aplikasi penyuluhan berisikan pemodelan dan visualisasi dari
materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas dalam bentuk animasi interaktif. Untuk organ reproduksi manusia, ditampilkan dalam bentuk 3D.
2. Informasi atau materi kesehatan reproduksi remaja dalam aplikasi ini
didasarkan pada data-data yang diperoleh dari BKKBN Pusat. 3.
Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:
a. Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja
sebelum penggunaan aplikasi pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN dengan menggunakan media yang ada dan animasi 2D,
b. Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja
sesudah penggunaan aplikasi, dan c.
Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.
4. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden
yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki- laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang
sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan
tingkat pemahaman tersebut. 5.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools alat bantu seperti Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director
11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan media „CD Interaktif‟ ini.
1.4 Tujuan Penelitian