Pembuatan animasi 3D organ reproduksi manusia untuk meningkatkan pemahaman remaja dalam penyuluhan kesehatan reproduksi remaja

(1)

PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI

MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN

REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

Oleh :

TRI KUSUMA HANDAYANI

107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH


(2)

PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI

MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN

REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional BKKBN Pusat

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

TRI KUSUMA HANDAYANI

107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH


(3)

(4)

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 12 Desember 2011

TRI KUSUMA HANDAYANI


(6)

ABSTRAK

TRI KUSUMA HANDAYANI, Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat, dibimbing oleh VICTOR AMRIZAL dan RAYI PRADONO ISWARA.

Berdasarkan data PKBI (2006) diungkapkan bahwa 15% remaja usia 10-24 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% di antaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal tersebut dikarenakan oleh suatu kondisi remaja yang terlalu ingin tahu dan keinginan akan eksplorasi seks yang tinggi. Beberapa penyebabnya didukung oleh kurangnya pengajaran dari sekolah, orangtua yang menganggap seks adalah sesuatu hal yang tabu untuk diperbincangkan, dan informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR) yang tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan. Sehingga KRR tidak lagi diperhatikan, dan mengakibatkan kehamilan yang tidak diinginkan di kalangan remaja. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi hal tersebut dibutuhkan suatu penyuluhan yang tepat. Di BKKBN telah dilakukan berbagai penyuluhan dengan pemanfaatan media brosur, media cetak, media massa, dan multimedia 2D, namun ternyata masih belum mencukupi. Untuk itu, peneliti berhipotesis bahwa tambahan animasi 3D dapat meningkatkan pemahaman KRR. Dalam membuat animasi 3D tersebut, peneliti membangunnya dengan suatu metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994), terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Kemudian untuk membuktikan tingkat pemahaman remaja yang terjadi dalam penggunaan aplikasi ini, peneliti membuat suatu kuesioner atau survei yang dinamakan usability testing. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3Ds Max 2010. Output yang dihasilkan berupa aplikasi penyuluhan multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disk) dengan kapasitas 85,9 MB dan resolusi layar 1024 × 700 pixel, dimana di dalamnya menampilkan simulasi animasi 3D organ reproduksi manusia, proses reproduksi yang terjadi, serta materi yang terkait dengan KRR. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi aplikasi, peneliti menyimpulkan persentase responden sebanyak 78% berpendapat bahwa dengan aplikasi ini remaja dapat lebih memahami kesehatan reproduksinya melalui pendekatan animasi 3D, sehingga indeks tingkat pemahaman remaja setelah menggunakan aplikasi ini bertambah 2 kali lipat.


(7)

KATA PENGANTAR

Bismillaahirrahmaanirrahiim..

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT pemilik alam semesta yang kasih dan sayang-Nya tiada bertepi dan tiada terhitung. Dengan izin-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

“Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, (Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

(BKKBN) Pusat)” dengan baik.

Sholawat dan salam, semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW beserta para sahabat yang telah membawa umatnya menuju alam yang kaya raya akan ilmu pengetahuan seperti saat ini.

Setelah seluruh penulisan Skripsi ini terlaksana, penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu baik itu berupa motivasi, bimbingan, moril maupun materil yang ditujukan kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sys, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI,

selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah


(8)

3. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom, selaku Penguji II atas saran dan masukan yang diberikan, serta ketersediaa waktu dan tempatnya.

4. Bapak Victor Amrizal, M. Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan, semangat, dan selalu meluangkan waktunya walaupun sedang sangat sibuk.

5. Bapak Rayi Pradono Iswara, Ir., M. Sc, selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan pengarahan dan membantu menyelesaikan penulisan skripsi ini.

6. Keluargaku tercinta (Mama, (Alm) Papa, Kak Ovi, Kak Iva), yang tak pernah berhenti memanjatkan doanya kepada Allah SWT untuk kesehatan, keselamatan, dan keberhasilan bagi Ananda dalam setiap sholatnya, serta selalu memberikan pengertian dan semangat kepada Ananda.

7. Bapak Bram Sukarno, selaku Dosen Multimedia yang dengan wejangan-wejangan, wawasan, dan pengalamannya yang luar biasa dalam bidang Multimedia.

8. Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi, di Direktorat Advokasi, Komunikasi, Informasi, dan Edukasi, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat.

9. Mas Tono, Mas Danang, dan Mas Dabo, selaku rekan kerja selama melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di BKKBN Pusat.

10.Bu Tari dan Bu Syariah, selaku Staff Akademik Fakultas Sains dan Teknologi yang telah sabar dan sangat solid membantu saya dalam


(9)

11.Jamal Masykur Aziz tercinta yang selalu setia menemani peneliti selama skripsi ini atas semua waktu, tenaga, pikiran, dan segalanya.

12.Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan dari TI-Multimedia ‟07,

KKS GARUDA, TI.A ‟07, dan teman-teman musik Dapur Seni (DS), yang sangat memotivasi dan memberikan banyak dukungan dalam pengerjaan

skripsi ini. “Semangat kawan! Perjuangan kalian tidak akan sia-sia..!!” 13.Dan semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu

penulis selama pengerjaan skripsi ini.

Penulis sadar bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada penulis sendiri dan bagi yang membacanya. Terimakasih.

Jakarta, 12 Desember 2011


(10)

DAFTAR ISI

COVER ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 9


(11)

2.1.1 Definisi Multimedia ... 12

2.1.2 Elemen Multimedia ... 14

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia ... 21

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia ... 23

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 24

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 24

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD ... 27

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 29

2.3 Animasi 3D ... 32

2.3.1 Pemodelan 3D ... 34

2.3.2 Teknik Penampilan Realita ... 38

2.3.3 Transformasi 3D ... 39

2.3.4 Modifikasi Objek 3D ... 40

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran ... 41

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ... 42

2.4.2 Kategori Media Pembelajaran ... 43

2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer ... 44

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer ... 47

2.6 Storyboard ... 48

2.7 Struktur Navigasi ... 48

2.8 Skrip (script) ... 50

2.9 Adobe Creative Suites 5 (CS5) ... 52


(12)

2.9.2 Adobe Illustrator CS5 ... 53

2.9.3 Adobe Flash CS5 ... 54

2.9.4 Adobe Director 11.5 ... 55

2.10 Autodesk 3Ds Max 2010 ... 56

2.11 Pemahaman ... 56

2.11.1 Definisi Pemahaman ... 57

2.11.2 Evaluasi Belajar ... 58

2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja ... 59

2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja ... 59

2.12.2 Remaja ... 60

2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi ... 62

2.12.4 Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja ... 67

2.13 Studi Literatur Sejenis ... 73

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 82

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 82

3.1.1 Studi Pustaka ... 82

3.1.2 Studi Lapangan ... 83

3.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 85

3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 86

3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther ... 90

3.3 Alur Berpikir Penelitian ... 91


(13)

4.1.1 Concept ... 94

4.1.2 Design ... 96

4.1.3 Material Collecting ... 133

4.1.4 Assembly ... 134

4.1.5 Testing ... 159

4.1.6 Distribution ... 167

4.2 Pengukuran dengan Kuesioner ... 168

4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman ... 168

4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... 185

BAB V PENUTUP ... 193

5.1 Kesimpulan ... 193

5.2 Saran ... 193

DAFTAR PUSTAKA ... 194 LAMPIRAN


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia ... 26

Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian ... 82

Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat ... 83

Tabel 3.3 Jumlah Responden ... 85

Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan) ... 87

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR ... 96

Tabel 4.2 Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR ... 97

Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR ... 114

Tabel 4.4 Testing Aplikasi ... 159

Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ... 169


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia ... 12

Gambar 2.2 Printed Text ... 15

Gambar 2.3 Scanned Text ... 15

Gambar 2.4 Electronic Text ... 16

Gambar 2.5 Hypertext ... 16

Gambar 2.6 Bitmap ... 17

Gambar 2.7 Vektor ... 18

Gambar 2.8 Video ... 20

Gambar 2.9 Animasi ... 20

Gambar 2.10 IMSDD [Dastbaz2003] ... 28

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 30

Gambar 2.12 Animasi Cahaya ... 33

Gambar 2.13 Animasi Kamera ... 33

Gambar 2.14 Animasi Modifier ... 33

Gambar 2.15 Animasi System Particle ... 34

Gambar 2.16 Animasi Track View ... 34

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D ... 35

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D ... 36

Gambar 2.19 Animasi 3D ... 40

Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film ... 48


(16)

Gambar 2.22 Navigasi Hierarki ... 49

Gambar 2.23 Navigasi Non-linear ... 50

Gambar 2.24 Navigasi Komposit ... 50

Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif ... 52

Gambar 2.26 Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5 ... 52

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 86

Gambar 3.2 Contoh Storyboard ... 88

Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director ... 89

Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan ... 91

Gambar 3.5 Identifikasi Masalah ... 92

Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D ... 93

Gambar 4.1 Tata Letak ... 94

Gambar 4.2 Menu Tree ... 95

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR ... 113

Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi ... 135

Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi ... 135

Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button ... 136

Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro ... 137

Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi ... 137

Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kontrasepsi ... 138

Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan ... 138


(17)

Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita ... 139

Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria ... 140

Gambar 4.15 Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi Organ Pria ... 140

Gambar 4.16 Animasi Simulasi Tabel Masa Subur Organ Wanita ... 141

Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro ... 141

Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat ... 141

Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat ... 142

Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi ... 142

Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi ... 143

Gambar 4.22 Animasi pop upTombol “Apa?” pada Alat Kontrasepsi ... 143

Gambar 4.23 Animasi mouse over Tombol Deskripsi Alat Kontrasepsi ... 144

Gambar 4.24 Tombol Animasi Menu Pengaruh Lingkungan ... 144

Gambar 4.25 Animasi Gerak Geser pada Menu Pengaruh Lingkungan ... 145

Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria ... 146

Gambar 4.27 Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010 ... 146

Gambar 4.28 Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max 2010 ... 147

Gambar 4.29 Modeling 3D Tuba Fallopi pada 3Ds Max 2010 ... 147

Gambar 4.30 Modeling 3D Ovarium pada 3Ds Max 2010 ... 148

Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ... 149

Gambar 4.32 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director ... 150

Gambar 4.33 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ... 150

Gambar 4.34 Link Navigasi Kontrasepsi pada Adobe Director ... 151


(18)

Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director ... 152

Gambar 4.37 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director ... 152

Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ... 153

Gambar 4.39 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director ... 153

Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ... 154

Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Director ... 155

Gambar 4.42 Menu Masa Subur Wanita pada Adobe Director ... 155

Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Director ... 156

Gambar 4.44 Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe Director ... 156

Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director ... 157

Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Director ... 158

Gambar 4.47 Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe Director ... 158

Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Director ... 159


(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara dengan Pihak BKKBN Pusat ... A-1 Lampiran 2. Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ... A-2 Lampiran 3. Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... A-3 Lampiran 7. Surat Permohonan Riset di MAN 11 Jakarta ... B-1 Lampiran 8. Surat Keterangan Riset di MAN 11 Jakarta ... B-2 Lampiran 4. Surat Kep. Kepenunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ... C-1 Lampiran 5. Surat Permohonan PKL dari UIN Jakarta ... D-1 Lampiran 6. Surat Keterangan PKL di BKKBN Pusat ... D-2


(20)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi komunikasi dan informasi saat ini, remaja dapat dengan mudah mengakses informasi dari berbagai belahan dunia dengan corak budaya yang beraneka ragam sehingga terbuka lebar peluang bagi remaja untuk terkontaminasi informasi yang seringkali justru bertentangan atau bahkan bertolak-belakang dengan budaya masyarakat sendiri.

Dalam kondisi tersebut, tanpa bimbingan dan pendampingan yang memadai remaja akan mudah terpengaruh informasi yang menyesatkan dan terbawa arus pergaulan yang tidak sehat, mengingat remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya, dan juga belum mempunyai daya tangkal untuk menepis dominasi lingkungan pergaulan akibat kepribadian remaja yang masih labil dan tingkat pengetahuan yang masih minim.

Berdasarkan data Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia (PKBI) pada

tahun 2006 diungkapkan bahwa “15% remaja usia 10-24 tahun yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun.” Hal ini menyebabkan tingkat seks bebas dan kehamilan dini pada remaja menjadi tinggi dan juga akan berimbas kepada peningkatan jumlah populasi di Indonesia. Beberapa penyebabnya antara lain oleh kurangnya


(21)

Secara umum, BKKBN bertindak sebagai instansi yang memberikan penyuluhan untuk mencegah terjadinya kehamilan dini pada remaja. Pada proses penyampaian mengenai KRR, saat peneliti masih melakukan PKL, BKKBN masih menggunakan media audiovisual untuk penyuluhannya. Dalam media tersebut, penggambaran yang disampaikan pada alat reproduksinya masih terkesan vulgar sehingga bagi remaja yang melihatnya merasa tidak nyaman.

Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti membuat suatu aplikasi multimedia 2D. Dari pengujian yang dilakukan, yaitu berupa penyebaran kuesioner mengenai pemahaman KRR, terlihat bahwa indeks tingkat pemahaman responden masih tetap rendah. Selain karena multimedia 2D yang dibuat juga tetap menampilkan alat reproduksi secara langsung dan terkesan vulgar. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi BKKBN juga menyimpulkan bahwa media aplikasi 2D tersebut dikembangkan peneliti untuk penyuluhan di BKKBN belum efektif.

Dari pemikiran tersebut, maka peneliti membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang dapat membantu BKKBN untuk memberikan pengetahuan kesehatan reproduksi bagi remaja dengan mensimulasikan objek nyata ke dalam bentuk 3D pada organ reproduksi manusia dengan maksud agar para remaja dapat lebih mudah memahami KRR dan memiliki wawasan pengetahuan dan pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan reproduksinya tanpa berkesan vulgar.

Melalui aplikasi ini, diharapkan BKKBN dapat memberikan penyuluhan kepada remaja dengan lebih efektif dan kemudian remaja mampu menyampaikan


(22)

3

informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah:

1. Remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya.

2. Pemahaman remaja terhadap kesehatan reproduksi masih rendah.

3. Informasi dan pelayanan kesehatan reproduksi yang ada selama ini dirasakan kurang menyentuh kaum remaja, serta tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan.

Oleh karena itu, peneliti merumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik mengenai kesehatan reproduksi remaja selain dari media yang sudah dilakukan oleh BKKBN. Untuk itu, rancangan aplikasi yang akan dibuat adalah:

1. Menciptakan metode pemahaman kesehatan reproduksi yang mudah digunakan oleh remaja melalui pendekatan animasi 3D.

2. Membuat tampilan yang menarik dalam hal pemodelan organ reproduksi manusia secara 3D dengan menyederhanakan objek nyata menjadi gambaran yang menyerupai objek aslinya agar tidak terkesan vulgar.


(23)

3. Aplikasi dibuat untuk memberikan penjelasan mengenai permasalahan kesehatan reproduksi bagi remaja pada umumnya.

Sehingga menghasilkan aplikasi penyuluhan yang edukatif, animatif, dan interaktif dengan pemanfaatan multimedia dalam meningkatkan pemahaman remaja mengenai kesehatan reproduksi.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, bahasan pembuatan aplikasi ini dibatasi pada:

1. Perancangan aplikasi penyuluhan berisikan pemodelan dan visualisasi dari materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas dalam bentuk animasi interaktif. Untuk organ reproduksi manusia, ditampilkan dalam bentuk 3D. 2. Informasi atau materi kesehatan reproduksi remaja dalam aplikasi ini

didasarkan pada data-data yang diperoleh dari BKKBN Pusat.

3. Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:

a. Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN dengan menggunakan media yang ada dan animasi 2D), b. Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sesudah penggunaan aplikasi, dan

c. Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.


(24)

5

4. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman tersebut.

5. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools (alat bantu) seperti Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director 11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan

media „CD Interaktif‟ ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang dimaksud oleh peneliti dari batasan masalah di atas adalah membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dengan animasi 3D untuk membantu BKKBN dalam memberikan penyuluhan kesehatan reproduksi remaja yang:

1. Edukatif, animatif, interaktif, efektif, dan efisien agar dapat memudahkan dalam proses pemahaman.

2. Dapat meningkatkan wawasan pengetahuan dan pemahaman remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi.


(25)

1.5 Manfaat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Remaja

a. Membantu remaja yang sedang ingin mempelajari atau memahami tentang pengetahuan kesehatan reproduksi sehingga memperoleh pemahaman yang benar dalam berbagai permasalahan kesehatan reproduksinya.

b. Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi dalam proses pembelajaran melalui pendekatan metode interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan. c. Membantu meningkatkan kreatifitas remaja dalam keberhasilan

pencapaian prestasi belajar ketika menggunakan animasi 3D. 2. Bagi BKKBN

a. Mempermudah upaya penyuluhan program KRR dengan pemanfaatan media interaktif multimedia dalam meningkatkan prosentase keminatan remaja pada umumnya.

b. Mempermudah dalam upaya penjelasan mengenai pengaplikasian ilmu-ilmu kesehatan mengenai organ atau pun sistem reproduksinya. c. Menjadi bahan inspirasi dalam penyajian program-program

penyuluhan selanjutnya.

d. Membantu dalam keefektifan proses kegiatan penyuluhan di sekolah-sekolah.


(26)

7

3. Bagi Peneliti

a. Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah, terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual (DKV), Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll. b. Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya

kesehatan reproduksi.

c. Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Pada penulisan skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi 3D Organ

Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan

Kesehatan Reproduksi Remaja” ini, peneliti menggunakan dua metode dalam

penelitian ini yaitu:

1. Metode Pengumpulan Data a. Studi Pustaka

Dengan menggunakan studi pustaka, peneliti mengumpulkan, membaca, serta mempelajari buku-buku referensi, jurnal, dll yang dapat dijadikan acuan pembahasan penelitian sebagai bahan dan informasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini; mencakup beberapa hal antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan


(27)

menganalisis dokumen, serta menerapkan hasil analisis sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan.

b. Studi Lapangan  Observasi

Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung ke lapangan mengenai kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN serta kekurangan dari tools yang ada, seperti buku-buku referensi kesehatan reproduksi remaja, alat bantu konvensional, dll.

 Wawancara

Wawancara peneliti lakukan dengan tujuan untuk mengetahui secara langsung kondisi lapangan dari pihak BKKBN yang sudah berpengalaman dalam bidang penyuluhan kesehatan reproduksi remaja.

 Kuesioner

Kuesioner ditujukan hanya untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi aplikasi.

2. Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan suatu metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Metode ini terdiri atas enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010: 260)


(28)

9

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang menjadi landasan penelitian dan teori-teori pendukung lainnya, serta penjelasan tentang tools (alat bantu) yang dipakai dan gambaran umum mengenai kesehatan reproduksi remaja.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang dibuat peneliti berdasarkan metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994), serta hasil survei yang dilakukan peneliti untuk mengetahui tingkat pemahaman remaja


(29)

terhadap aplikasi yang dibuat mengenai kesehatan reproduksi remaja.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran perbaikan yang diungkapkan peneliti guna pengembangan aplikasi dan penelitian selanjutnya.


(30)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Ketika mendengar kata multimedia, kita pasti akan membayangkan sesuatu yang dahsyat dan hebat, sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna yang dapat ikut serta berinteraksi.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.

Menurut Marshall (2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu: 1) merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, 2) merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, 3) informasi yang ditangani


(31)

direpresentasikan secara digital, dan 4) antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

2.1.1 Definisi Multimedia

Secara harfiah, kata “multimedia” terdiri dari kata „multi‟ yang berarti banyak dan „media‟ yang berarti alat atau sarana untuk menyampaikan informasi sehingga multimedia dapat dikaitkan dengan elemen media yang digabungkan. Dengan demikian, pengertian multimedia adalah penyajian dari suatu aplikasi komputer, biasanya interaktif, yang menggabungkan elemen media seperti teks, grafik, video, animasi, dan suara pada komputer. (McGloughlin, 2001: 2)

Multimedia adalah suatu integrasi dari teks, suara, gambar, video, dan software kontrol ke dalam sebuah media digital. Dengan demikian, semua hal yang memenuhi definisi di atas bisa disebut multimedia.


(32)

13

Multimedia dalam aplikasi ini didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari „kata‟ adalah materinya disajikan dalam bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata

yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan „gambar‟ adalah materinya disajikan

dalam bentuk gambar yang menggunakan grafik statis, termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis, termasuk animasi dan video. (Mayer, 2009: 3)

Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia terdiri atas dua macam yaitu:

1. Multimedia Linear

Media presentasi yang pada umumnya berjalan sekuensial dan digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.

2. Multimedia Interaktif

Media presentasi yang digunakan apabila satu komputer untuk satu orang sehingga diperlukan keyboard, mouse, atau alat input lainnya sebagai media kontrol. Dalam multimedia interaktif, user dapat memilih apa pilihan selanjutnya dan mempengaruhi komputer dengan memberikan pertanyaan sehingga mendapatkan jawaban sesuai dengan keinginan.

Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan user


(33)

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, di antaranya adalah: 1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar berinteraksi dengan kita, 2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, 3) harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, 4) multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen berupa gambar bergerak (animasi atau video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Elemen Multimedia

Setiap elemen multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri atas beberapa elemen yaitu teks, gambar / grafik, animasi, audio, dan video. (Sutopo, 2003: 8)

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, di antaranya: (Sutopo, 2003: 255)

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan objek yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berbentuk kata, kalimat,


(34)

15

atau narasi dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti.

Berdasarkan sifatnya, teks sebagai dasar penyampaian informasi, media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. Teks dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu: (Sutopo, 2003: 256-259)

a. Teks tercetak (printed text), yaitu teks yang paling sering digunakan umumnya teks yang dicetak pada kertas.

Gambar 2.2 Printed Text

b. Teks hasil scan (scanned text), yaitu teks cetak yang sebelumnya di-scan oleh scanner dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.


(35)

c. Teks elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. Contoh: wordprocessing.

Gambar 2.4 Electronic Text

d. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk pada link.

Gambar 2.5 Hypertext 2. Gambar

Merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2D maupun 3D sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar terdiri atas dua bentuk dasar yaitu bitmap dan vektor.


(36)

17

a. Bitmap

Merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap dikenal dengan tampilan raster, karena merupakan gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap. Dalam pengolahan gambar raster terdapat dua hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution). Contoh software bitmap, yaitu: Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw. (Suyanto, 2003: 263)

Gambar 2.6 Bitmap b. Vektor

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Contoh


(37)

3D, dan AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika.

Gambar 2.7 Vektor 3. Suara (audio)

Suara menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya suara musik dan suara efek (sound effect). Penambahan audio pada interface dapat memperkaya interaksi manusia dengan komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi bisa juga melalui sistem audio. (Sutopo, 2003: 13)

Beberapa format file suara yang digunakan untuk multimedia, antara lain: (Suyanto, 2003: 273-278)

a. WAV (Waveform Audio File Format), merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak multimedia.


(38)

19

b. AIFF (Audio Interface File Format), merupakan standar untuk komputer Mac. Namun, dapat bekerja di Windows setelah QuickTime ter-install.

c. MIDI (Musical Instrument Digital Interface), merupakan format suara yang paling efisien untuk merekam musik.

d. MP3 (MPEG Audio Layer 3), merupakan format file audio yang menggunakan codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

4. Video

Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari objek-objek yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003: 283-284)

Beberapa format file video yang sering dipakai antara lain MPEG (Moving Picture Expert Group), AVI (Audio Video Interleave), dan QuickTime. Standar video yang dipakai sekarang ini diantaranya adalah NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV.


(39)

Gambar 2.8 Video 5. Animasi

Adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerka melintasi atau masuk / keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004: 172)


(40)

21

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia

Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen secara teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran pengguna. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu : (Sutopo, 2003: 43)

 Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.  Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

 Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Perancangan screen disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama. Karena manusia berorientasi pada visual, komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik, mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis.

1. Kejelasan visual

Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga membingungkan user. Hal ini berarti bahwa tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan


(41)

 Kesamaan – dua bentuk visual mempunyai properti yang kelihatan dimiliki oleh keduanya.

 Pendekatan – dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama.

 Penutupan – bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.  Kontinuitas – suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk

berikutnya menurut garis lurus. 2. Konsistensi

Bentuk visual yang konsisten akan memudahkan user dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain. Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten membuat user sulit untuk memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:

 Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.

 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.  Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga

user tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.

 Penggunaan icon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama. 3. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan


(42)

23

mengatur elemen-elemen layout, seperti teks, image, animasi, serta video. Empat prinsip dasar layout yang user interface adalah:

 Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa, sehingga merupakan kesatuan informasi.

 Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa, sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman maupun secara keseluruhan.

 Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horizontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.

 Kontinuitas. Informasi yang dikatakan kontinyu dan harmonis, bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain.

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi dari multimedia dan elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah: (Sutopo, 2003: 22)

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi.


(43)

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan, serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi, maupun suara.

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk siswa atau mahasiswa dalam belajar mengambil keuntungan dari multimedia, seperti halnya belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif dan eksperimental, konsistensi dalam belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Suyanto, 2003: 340)

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan multimedia hanya bersifat mendukung tampilan / user interface-nya saja.


(44)

25

Berikut adalah gambaran umum mengenai metodologi serta langkah-langkah yang akan dilakukan dalam aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia, terdapat beberapa metodologi yang dapat digunakan. Metodologi tersebut biasanya digunakan untuk:

 Menganalisis dan merancang aplikasi dan proses-prosesnya sebelum implementasi,

 Mengurangi kompleksitas sistem, dan

 Mengkomunikasikan pemahaman yang sama tentang sistem.

Beberapa metodologi yang dapat digunakan untuk pengembangan multimedia adalah:

 Metodologi pengembangan versi Luther [Luther1994],

 Metodologi pengembangan versi Vaughan [Vaughan2004], dan

Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) [Dastbaz2003].

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, mempertimbangkan simplifikasi proses, terdapat dua metodologi yang akan dipertimbangkan untuk digunakan, yaitu IMSDD dan Luther. Secara umum kedua metodologi ini digunakan sebagai metodologi untuk konteks pengembangan aplikasi, dan memiliki sifat seperti terlihat dalam tabel di bawah ini:


(45)

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia

Metodologi Sifat

IMSDD

 Lebih cocok apabila diterapkan dalam proses pembuatan software atau lebih ke multimedia yang lebih banyak programming.

 Lebih rinci, karena seluruh proses pengembangan dikelompokkan secara rinci dalam tahap yang independen satu sama lain.

Luther  Lebih cenderung pada pengerjaan multimedia untuk tujuan presentasi

 Tahap untuk pembuatan objek multimedia dari presentasi yang kompleks

Dalam metode ini, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan yang sangat hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat (pertimbangan desain).

Dalam pengembangan aplikasi yang dibuat peneliti, multimedia programming tidak diperlukan. Di sisi lain, metodologi Luther pada aplikasi ini adalah sebagai metodologi yang:

1. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Kemudian, karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Spesifikasi pada tahap desain dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap desain.


(46)

27

3. Pada tahap material collecting, pengumpulan dan pengelompokkan bahan disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang diperoleh gratis ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan.

4. Pada tahap testing, metodologi Luther lebih menekankan pada testing penggunaan aplikasi dari sisi kontennya, bukan pada aspek pembangunannya (misalnya bug fixing). Test yang dilakukan pada Luther adalah usability testing.

5. Pada tahap distribution, kita dapat melakukan evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Sehingga hasil evaluasi tersebut dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

Lebih rinci, di bawah ini adalah penjelasan dari kedua metodologi tersebut.

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD

IMSDD mengambil pendekatan yang berbeda dalam pengembangan sistem yang didasarkan pada Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu strategi, analisis, desain, konstruksi, dokumentasi, transisi, dan produksi. Proses pengembangan sistem dalam IMSDD tidak disusun dalam serangkaian langkah-langkah, tetapi dikelompokkan dalam kotak-kotak berdasarkan pandangan


(47)

tahapan, seperti terlihat pada gambar halaman selanjutnya. Pihak-pihak tersebut mencakup (1) system requirement, (2) design consideration, (3) implementation, dan (4) evaluation.

Gambar 2.10 Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) [Dastbaz2003]

Implikasi pendekatan ini adalah pertama, bahwa IMSDD tidak memandang pengembangan sistem dalam langkah-langkah atau tahapan-tahapan. Masing-masing tahapan mewakili pandangan sekelompok pihak yang terkait dengan proses pengembangan. Lebih jauh, diketahui bahwa sistem dikembangkan oleh masing-masing kelompok yang berbeda dengan pandangan yang berbeda pula serta tidak dipandang sebagai proses dari satu tahap ke tahap berikutnya. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah:


(48)

29

1. System Requirement (analisa kebutuhan sistem)

Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware.

2. Design Consideration (pertimbangan desain)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas tentang detail desain agar dapat diputuskan sebelum pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan programming.

3. Implementation

Saat desain telah ditentukan, maka tahap implementasi dari sistem dimulai. Biasanya menggunakan multimedia authoring tools. Bentuknya beta type dan prototyping.

4. Evaluation

Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dan desain sebelumnya. Tipe-tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif (berbentuk testing) atau sumatif (kesimpulan atas survei).

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther, metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010 : 260)


(49)

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994) 1. Concept

Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens).

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah


(50)

31

ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya adalah:

Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.  Design Struktur Navigasi.

Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll.

Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti: storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan.

Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi, atau bagan alir.

Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring seperti Adobe Director 11.5 dan / atau Adobe Flash CS5.


(51)

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.3 Animasi 3D

Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga absis (x, y, dan z). Hal ini membuat image atau objek yang akan diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas dan bawah, serta dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang. Memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik pemodelan animasi 3D, yaitu:

1. Animasi cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.


(52)

33

Gambar 2.12 Animasi Cahaya

2. Animasi kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.

Gambar 2.13 Animasi Kamera 3. Animasi modifier, yaitu perubahan bentuk objek.

Gambar 2.14 Animasi Modifier

4. Animasi system particle, yaitu pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh, efek spin yang berfungsi merotasikan partikel keluar terus menerus.


(53)

Gambar 2.15 Animasi System Particle

5. Animasi track view, yaitu pengaturan kontrol animasi yang berkaitan dengan gerakan objek yang dianimasikan.

Gambar 2.16 Animasi Track View

2.3.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika, representasi dari setiap tiga dimensi benda (baik benda mati maupun hidup) melalui perangkat lunak khusus. Melihat objek secara tiga dimensi berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek, karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata.


(54)

35

Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D. (Ihsan, 2010)

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D

Perbedaan antara grafik 2D dan 3D dapat dilihat dari karakteristiknya. Pada umumnya, grafik 3D merupakan penyempurnaan dari grafik 2D yang telah melalui serangkaian proses. Karakteristik dari grafik 2D antara lain: 1) memiliki tampilan gambar yang datar (flat), 2) perspektif, 3) hanya memiliki warna dasar, 4) berupa struktur garis, 5) menggunakan outline, 6) memiliki frame layar yang terbatas, 7) tidak menggunakan lighting, 8) biasanya menggunakan shading, 9) objek berada pada koordinat XY. Sedangkan karakteristik dari grafik 3D antara lain: 1) memiliki variasi warna yang lebih banyak, 2) memiliki layar tampilan yang lebih luas, 3) objek berada dalam bidang XYZ, 4) dapat menggunakan teknik


(55)

lighting, 5) dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat), 6) memiliki tampilan yang dramatis.

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. (Ihsan, 2010)

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Motion Capture / Model 2D

Adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.


(56)

37

2. Dasar Metode 3D Modelling

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D di antaranya ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti NURBS dan polygon.

Polygon modelling merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan modelling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik yang kurvanya dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

3. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah output. Bagian rendering yang sering digunakan, yaitu:

Field rendering, sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effect, atmosphere, fog, dsb.


(57)

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tektur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.

5. Image and Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap texturing pemodelan.

2.3.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah: (Simamarta, 2007: 118)

1. Proyeksi Parallel

Dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi paralel, kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain.

2. Proyeksi Perspektif

Dalam ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.


(58)

39

3. Intensity Cues

Suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat. 4. Teknik Arsiran

Memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukkan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

2.3.3 Transformasi 3D

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing.

1. Penggeseran, sembarang titik pada bidang XYZ bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan z.

2. Penskalaan, proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Penskalaan bisa dilakukan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

3. Pemutaran, bisa dilakukan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar.

4. Shearing, di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilakukan pada sumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan transformasi jenis penskalaan dan pemutaran.


(59)

2.3.4 Modifikasi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain: (Saeba, 2008: 79)

1. Modifier Lathe, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar.

2. Extrude, dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shape, baik berupa kurva terbuka maupun tertutup.

3. Loft, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shape mengikuti path, sehingga akan membentuk suatu objek 3D.

4. Terrain, dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.


(60)

41

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran

Sebelum merancang pembelajaran, seorang guru harus menguasai sejumlah teori atau filsafat tentang belajar, termasuk beberapa pendekatan dalam pembelajaran.

Pembelajaran diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui

(diturut) ditambah dengan awalan pe- dan akhiran –an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI)

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.


(61)

Maka pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran terdiri atas dua kata, yaitu „media‟ dan „pembelajaran‟. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu: (Nandi, 2006: 3)

1. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, yaitu memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, dan membayangkan.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yaitu mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi untuk menilai isi dari


(62)

43

program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.

4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. 5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika, yaitu untuk menarik minat

pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika. 6. Kriteria yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dimana program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar sehingga pada waktu seorang selesai menjelaskan sebuah program, dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pengguna. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pengguna. Selain itu, media juga harus merangsang pengguna mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.

Media yang baik juga akan mengaktifkan pengguna dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong seseorang untuk melakukan tindakan positif.

2.4.2 Kategori Media Pembelajaran

Pada dasarnya, kategori media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu:


(63)

1. Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam:

a. Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja. Contoh: radio, kaset recorder, dan piringan hitam.

b. Media visual, adalah media yang mengandalkan indera penglihatan. Media ini menampilkan gambar diam, seperti foto, lukisan, dan ada juga yang menampilkan gambar atau simbol bergerak, seperti film bisu atau film kartun.

c. Media audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur rupa dan gambar. Media ini terdiri dari audiovisual diam dan bergerak.

2. Dilihat dari daya liputnya, media dibagi ke dalam:

a. Media dan daya liput luas dan serentak. Contoh: radio dan televisi. b. Media dengan daya liput terbatas oleh ruang dan tempat. Contoh:

film, sound slide, dan film rangkai.

c. Media untuk pengajaran individual. Media ini digunakan hanya untuk seorang diri. Contoh: modul berprogram dan pengajaran melalui komputer.

3. Dilihat dari bahan pembatasannya, media dibagi menjadi dua: media sederhana dan kompleks.

2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Berdasarkan kategori tersebut, model pembelajaran berbasis komputer dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:


(64)

45

1. Model Drills

Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.

Ada beberapa karakteristik pada metode ini di antaranya adalah:  Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada

tingkat tertentu.

 Siswa mengerjakan soal-soal.  Adanya feedback.

 Evaluasi dan remedial. 2. Model Tutorial

Adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software, berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran.

Adapun beberapa karakteristik yang terdapat pada metode ini adalah:  Adanya panduan yang membimbing siswa.

 Adanya respon dari siswa.

 Respon siswa dievaluasi oleh komputer.


(65)

3. Model Simulasi

Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik yang diperoleh dari model pembelajaran ini adalah:

 Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).  Pertanyaan dan respon jawaban.

 Evaluasi dan remedial. 4. Educational Games

Merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer, tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran.

Model pembelajaran ini mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:  Setiap permainan harus memiliki tujuan.

 Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.

 Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai.

 Adanya tantangan untuk menambah daya tarik permainan.

Dari beberapa metode pembelajaran di atas, peneliti menggunakan metode simulasi. Karena pada aplikasi ini terdapat objek-objek tiruan yang digambarkan seperti model yang sebenarnya.


(66)

47

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Model utama interaksi manusia dengan komputer melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi, dan sistem itu sendiri. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien. (Sudarmawan, 2007: 2)

Hubugan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface). Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Dengan kata lain, interface adalah gabungan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi antara keduanya. (Sudarmawan, 2007: 10)

Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:

1. Waktu pemahaman yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna.

4. Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik, mencakup hubungan tiap-tiap tingkat.


(67)

2.6 Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. (Binanto, 2010: 255)

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif.

Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film atau Cerita

2.7 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.


(68)

49

Vaughan (2004) menyebutkan 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:

1. Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

Gambar 2.21 Navigasi Linear 2. Hierarki

Merupakan suatu struktur yang mengendalikan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

Gambar 2.22 Navigasi Hierarki 3. Non-linear


(69)

melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.23 Navigasi Non-linear 4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, non-linear, dan hierarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

Gambar 2.24 Navigasi Komposit

2.8 Skrip (script)

Tahapan penting dalam pembuatan multimedia adalah pembuatan script atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut skrip. Sebuah skrip adalah runtutan alur cerita yang akan ditayangkan dalam multimedia. Skrip harus sangat detail,


(70)

51

karena akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan multimedia. Skrip nantinya dilengkapi dengan storyboard. Perbedaan utama dari skrip dan storyboard adalah:

1. Skrip sangat detail dan alurnya runtut dari awal sampai akhir, sedangkan storyboard hanya menampilkan titik-titik penting saja yang disebut keyframe.

2. Skrip lebih menampilkan alur dalam bentuk tulisan dan narasi, sedangkan storyboard menampilkan gambar.

Kadang-kadang untuk memudahkan pembuatan skrip, kita terlebih dahulu membuat storyline. Storyline adalah suatu ringkasan cerita dalam bentuk tulisan. Sebuah skrip dapat berisi paling sedikit hal berikut:

1. Penjelasan mengenai multimedia yang dibuat secara ringkas. 2. Konsep desain multimedia secara keseluruhan.

3. Struktur menu.

4. Rincian detail mengenai halaman menu dan isi, yang mencakup:  Konsep desain per halaman menu.

 Latar musik.

 Tombol-tombol menu.


(71)

Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif

2.9 Adobe Creative Suites 5 (CS5)

Merupakan seri ke-duabelas kumpulan perangkat lunak desain grafis, mengedit video, pembangunan aplikasi website yang dibuat oleh perusahaan Adobe Systems dan dirilis pada tanggal 15 Desember 2006.


(72)

53

2.9.1 Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System. Perangkat lunak ini adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan, maupun memanipulasi bitmap (foto digital, hasil scan, dll). Adobe photoshop selain tangguh dalam mengedit dan memanipulasi, juga menyediakan fasilitas-fasilitas lain yang menarik untuk memenuhi setiap kebutuhan, seperti pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian teks yang semakin unik dan fantastik. (Kheruddin, 2006: 13)

2.9.2 Adobe Illustrator CS5

Merupakan salah satu program pengolahan grafis berbasis vektor yang telah lama dikenal dan digunakan oleh para desainer grafis dari pemula hingga profesional. Dibandingkan dengan program grafis lain, Adobe Illustrator CS5 memiliki lebih banyak fasilitas dan keunggulan. Fitur dan keunggulan tersebut menjadikan Adobe Illustrator CS5 sangat diminati oleh berbagai kalangan.

Beberapa keunggulan tersebut antara lain:

1. Tampilan antarmuka (interface) program Adobe Illustrator CS5 yang lebih baik dan memudahkan dalam mengakses tools untuk membuat desain objek.

2. Kemudahan dalam mentransfer image ke program lain, seperti Adobe Illustrator dan Adobe Flash. Dan juga dapat menyimpan objek hasil


(73)

Microsoft Office melalui menu Save for Microsoft Office dan web melalui Save for Web & Devices.

3. Tersedia beragam efek yang dapat digunakan untuk mempercantik desain objek pada Adobe Illustrator CS5, seperti efek scribble, glow, warp, dsb. 4. Efek 3D yang akan memberikan tampilan objek 3D lebih sempurna

dibandingkan program serupa lainnya.

Keistimewaan lain yang menonjol adalah adanya fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat objek 3D yang menarik secara cepat dan mudah, sehingga memberikan hasil lebih optimal.

2.9.3 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 (pengembangan dari Macromedia Flash) adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dll. Selain itu, dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004: 2)

Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo, hingga movie yang cukup panjang disertai suara dan actionscript; yang digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga movie bersifat interaktif dengan pengguna. Adobe Flash CS5 dilengkapi dengan konsep baru dalam penelitian script, yaitu menggunakan ActionScript 3.0.


(1)

Submenu 7 : VASEKTOMI Apa itu?

Pengikatan dan pemotongan saluran benih agar sperma tidak keluar dari buah zakar Cara kerja?

Saluran benih tertutup sehingga tidak dapat menyalurkan spermatozoa Keuntungan?

 Permanen dan efektif  Mencegah kehamilan 99%

 Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks Kerugian? Harus ada pembedahan minor

Tidak dilakukan vasektomi, bila :

 Peradangan kulit atau jamur di daerah kemaluan  Kencing manis

Yang harus diingat :

 Untuk laki-laki usia subur, sudah punya anak cukup (2 anak) dan istri beresiko tinggi  Boleh bersenggama setelah 2-3 hari pasca operasi dengan menggunakan kondom,

penggunaan kondom dilanjutkan sampai 20 kali ejakulasi atau 3 bulan pasca operasi.

Gambar 21. Vasektomi

MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN

Navigasi : Tombol X untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me

Latar biru bertekstur dengan ilustrasi gambar vektor orangtua dan anak sedang bersama di bagian pojok kiri bawah sehingga tidak menghalangi tombol dan teks.

Pengaruh lingkungan adalah faktor faktor apa saja yang mempengaruhi remaja berprilaku dan berhubungan dengan orang lain. diantaranya ada 5 faktor, yaitu : Orangtua, Teman sebaya, Agama, Budaya, dan teknologi. Terdapat 5 tombol, yaitu :


(2)

7. Teman Sebaya 8. Agama 9. Budaya 10.Teknologi

Gambar 22. Pengaruh Lingkungan

Submenu 1 : ORANGTUA

 Cara terbaik untuk menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan menjadi role model (contoh atau teladan).

 Pendidikan kesehatan reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya dengan cinta.

 Sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang seksualitas.

 Seringkali sekolah mendorong para orangtua untuk aktif berpartisipasi melalui berbagai jalur, seperti Persatuan Orangtua, Murid, dan Guru (POMG).


(3)

Submenu 2 : TEMAN SEBAYA

 Teman sebaya amat besar pengaruhnya bagi kehidupan sosial dan perkembangan diri remaja. Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan bimbingan seksual yang diperoleh melalui teman sebaya sedikit banyak memberikan dorongan untuk menentukan sikap seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya.

 Pendapat dan pandangan teman biasanya lebih diterima daripada pendapat orangtua. remaja cenderung lebih dekat dengan teman sebayanya daripada bercengkrama dengan orangtua di rumah.

Gambar 24. Teman Sebaya

Submenu 3 : AGAMA

 Sesungguhnya kalian mendatangi lelaki untuk melepaskan nafsu kalian (kepada mereka), bukan kepada wanita, kalian adalah kaum yang melampaui batas. (QS. Al A raaf : 81)  Rasulullah SAW bersabda, Jauhilah zina karena ia mengakibatkan 4 macam hal :

menghilangkan wibawa di wajah, menghalangi rejeki, dimurkai Allah dan menyebabkan kekalan dalam neraka. (HR. At-Thabrani)

 Hubungan seks di luar pernikahan menunjukkan tidak adanya rasa tanggung jawab dan memunculkan rentetan persoalan baru yang menyebabkan gangguan fisik dan psikososial manusia.

 Seorang pezina ketika melakukan zina akan terlepas dari keimanan dan ke-Islaman, sebagaimana hadis Rasulullah SAW : Tidak ada seorang pezina ketika melakukan zina sedangkan saat itu ia beriman.. (HR. Bukhari dan Muslim)


(4)

Gambar 25. Agama

Submenu 4 : BUDAYA

 Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-aturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis.

 Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut.

 Untuk melihat terjadinya transformasi sosial dalam suatu masyarakat dapat dilihat dari segi perilaku.

 Adanya perilaku yang dianggap menyimpang menunjukkan bahwa ada perbedaan bentuk perilaku dari perilaku yang dianggap ideal atau dianggap benar dalam masyarakat.

Gambar 26. Budaya

Submenu 5 : TEKNOLOGI

 Media massa memiliki potensi besar dalam mengubah sikap dan perilaku masyarakat, terutama anak-anak, yang relatif mudah terpengaruh dan dipengaruhi.

 Sebagai media informasi, kontribusi positif yang diberikan dapat menjadi alternatif pemecahan masalah bagi mereka yang pernah mempunyai masalah reproduksi (sebagai


(5)

 Penggunaan internet yang makin intensif yang positif dapat mempengaruhi gaya hidup remaja.

 Remaja mampu mempunyai wawasan dan berkepribadian yang mantap sangat dipengaruhi oleh pola asuh atau cara pendidikan yang baik dan berkreatif. Misalnya, animasi sebagai wadah kreatifiitas.

Gambar 27. Teknologi

MENU 5. ABOUT ME

Latar biru bertekstur dengan gambar profile dan foto peneliti, serta ilustrasi vektor peneliti di bagian belakang foto di pojok kanan bawah. Berisi informasi tentang aplikasi dan penulis :

Gambar 28. About Me

NAVIGASI

Latar biru bertekstur dengan struktur navigasi yang di beri link action agar dapa langsung menuju ke tujuan.


(6)

Gambar 29. Navigasi

EXIT

Navigasi : Tombol ya dan tidak

Latar biru bertekstur dengan dua pilihan ya dan tidak , jika memilih tidak maka layar akan langsung mengarahkan ke scene intro, jika pilih iya maka aplikasi akan keluar.