Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

4. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki- laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman tersebut. 5. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools alat bantu seperti Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director 11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan media „CD Interaktif‟ ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang dimaksud oleh peneliti dari batasan masalah di atas adalah membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dengan animasi 3D untuk membantu BKKBN dalam memberikan penyuluhan kesehatan reproduksi remaja yang: 1. Edukatif, animatif, interaktif, efektif, dan efisien agar dapat memudahkan dalam proses pemahaman. 2. Dapat meningkatkan wawasan pengetahuan dan pemahaman remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi.

1.5 Manfaat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Remaja a. Membantu remaja yang sedang ingin mempelajari atau memahami tentang pengetahuan kesehatan reproduksi sehingga memperoleh pemahaman yang benar dalam berbagai permasalahan kesehatan reproduksinya. b. Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi dalam proses pembelajaran melalui pendekatan metode interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan. c. Membantu meningkatkan kreatifitas remaja dalam keberhasilan pencapaian prestasi belajar ketika menggunakan animasi 3D. 2. Bagi BKKBN a. Mempermudah upaya penyuluhan program KRR dengan pemanfaatan media interaktif multimedia dalam meningkatkan prosentase keminatan remaja pada umumnya. b. Mempermudah dalam upaya penjelasan mengenai pengaplikasian ilmu-ilmu kesehatan mengenai organ atau pun sistem reproduksinya. c. Menjadi bahan inspirasi dalam penyajian program-program penyuluhan selanjutnya. d. Membantu dalam keefektifan proses kegiatan penyuluhan di sekolah- sekolah. 3. Bagi Peneliti a. Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah, terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual DKV, Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll. b. Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya kesehatan reproduksi. c. Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian