Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan

3. Bagi Peneliti a. Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah, terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual DKV, Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll. b. Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya kesehatan reproduksi. c. Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Pada penulisan skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja” ini, peneliti menggunakan dua metode dalam penelitian ini yaitu: 1. Metode Pengumpulan Data a. Studi Pustaka Dengan menggunakan studi pustaka, peneliti mengumpulkan, membaca, serta mempelajari buku-buku referensi, jurnal, dll yang dapat dijadikan acuan pembahasan penelitian sebagai bahan dan informasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini; mencakup beberapa hal antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan menganalisis dokumen, serta menerapkan hasil analisis sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. b. Studi Lapangan  Observasi Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung ke lapangan mengenai kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN serta kekurangan dari tools yang ada, seperti buku-buku referensi kesehatan reproduksi remaja, alat bantu konvensional, dll.  Wawancara Wawancara peneliti lakukan dengan tujuan untuk mengetahui secara langsung kondisi lapangan dari pihak BKKBN yang sudah berpengalaman dalam bidang penyuluhan kesehatan reproduksi remaja.  Kuesioner Kuesioner ditujukan hanya untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi aplikasi. 2. Metode Pengembangan Multimedia Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan suatu metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther 1994. Metode ini terdiri atas enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Binanto, 2010: 260

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN