3. Metode ini melibatkan pengguna dari awal sampai akhir pengembangan
aplikasi.
3.3 Alur Berpikir Penelitian
Dalam membangun aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik dibutuhkan beberapa tahapan:
Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan
Berdasarkan data PKBI Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia pada tahun 2006 mengungkapkan bahwa 15 remaja usia 10-24 tahun di Indonesia
yang belum menikah telah melakukan hubungan seksual di luar nikah, 85 diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal itu disebabkan oleh kurangnya
pengajaran di sekolah, orangtua yang menganggapnya hal yang tabu, dan
informasi Kesehatan Reproduksi Remaja KRR yang disampaikan tidak utuh atau bahkan tidak tersampaikan. Hal ini menyebabkan rendahnya pemahaman
KRR yang rendah.
Gambar 3.5 Identifikasi Masalah
Untuk itu, BKKBN telah mengantisipasi hal tersebut melalui penyuluhan- penyuluhan dengan pemanfaatan brosur, media cetak, multimedia 2D, dll demi
mencegah kehamilan dini yang marak terjadi di kalangan remaja, namun ternyata masih belum mencukupi. Oleh karena itu, dibutuhkan penyuluhan yang tepat
mengenai KRR dengan harapan dapat mewujudkan perilaku produktif yang bermanfaat.
Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D
Dengan demikian, peneliti bermaksud merancang suatu aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik yang sifatnya
menarik, interaktif, dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia tiga dimensi 3D.
94
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1 Perancangan Aplikasi Multimedia
Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti membangunnya dengan metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther 1994.
Adapun tahap-tahap tersebut terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Binanto, 2010: 260
4.1.1 Concept
Dalam tahap ini peneliti membaginya dalam 2 konsep, yaitu konsep desain dan konsep konten.
1. Konsep desain, terdiri dari tata letak, warna, dan icon atau tombol.
Tata letak, dimana peneliti membuat sketsa dalam menentukan
dimana posisi tombol, letak animasi, dan letak pengaturan suara.
Gambar 4.1
Tata Letak