Alur Berpikir Penelitian METODOLOGI PENELITIAN

3. Metode ini melibatkan pengguna dari awal sampai akhir pengembangan aplikasi.

3.3 Alur Berpikir Penelitian

Dalam membangun aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik dibutuhkan beberapa tahapan: Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan Berdasarkan data PKBI Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia pada tahun 2006 mengungkapkan bahwa 15 remaja usia 10-24 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seksual di luar nikah, 85 diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal itu disebabkan oleh kurangnya pengajaran di sekolah, orangtua yang menganggapnya hal yang tabu, dan informasi Kesehatan Reproduksi Remaja KRR yang disampaikan tidak utuh atau bahkan tidak tersampaikan. Hal ini menyebabkan rendahnya pemahaman KRR yang rendah. Gambar 3.5 Identifikasi Masalah Untuk itu, BKKBN telah mengantisipasi hal tersebut melalui penyuluhan- penyuluhan dengan pemanfaatan brosur, media cetak, multimedia 2D, dll demi mencegah kehamilan dini yang marak terjadi di kalangan remaja, namun ternyata masih belum mencukupi. Oleh karena itu, dibutuhkan penyuluhan yang tepat mengenai KRR dengan harapan dapat mewujudkan perilaku produktif yang bermanfaat. Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D Dengan demikian, peneliti bermaksud merancang suatu aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik yang sifatnya menarik, interaktif, dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia tiga dimensi 3D. 94

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Perancangan Aplikasi Multimedia

Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti membangunnya dengan metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther 1994. Adapun tahap-tahap tersebut terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Binanto, 2010: 260

4.1.1 Concept

Dalam tahap ini peneliti membaginya dalam 2 konsep, yaitu konsep desain dan konsep konten. 1. Konsep desain, terdiri dari tata letak, warna, dan icon atau tombol.  Tata letak, dimana peneliti membuat sketsa dalam menentukan dimana posisi tombol, letak animasi, dan letak pengaturan suara. Gambar 4.1 Tata Letak