Revisi Desain Uji Coba Produk Uji Keefektifan

76 Dari tabel di atas kita dapat melihat bahwa rerata skor dari dua validator adalah 4,3. Skor tersebut apabila diubah menjadi nilai kriteria maka termasuk pada kategori sangat baik. Dengan demikian, rancangan permainan multiply cards layak digunakan. Tahap selanjutnya rancangan tersebut dapat diproduksi untuk selanjutnya digunakan pada uji coba di sekolah.

4.1.4 Revisi Desain

Revisi desain merupakan tahap perbaikan desain permainan multiply cards. Perbaikan dilakukan atas masukan oleh validator guna memperoleh pengembangan permainan multiply cards yang lebih layak digunakan di sekolah dasar. Beberapa saran diperoleh pada saat validasi desain, namun ada beberapa pula yang diperoleh pada saat perencanaan desain. Berikut ini dijelaskan beberapa saran validator terhadap permainan multiply cards. Tabel 4.3 Saran dan Hasil Revisi dari Validasi Ahli No Saran Sebelum revisi Setelah revisi 1 Jenis huruf comic san ms terlalu kaku, carilah jenis huruf yang menarik. Perbaikan pada jenis huruf, yaitu angka diketik dengan menggunakan jenis huruf Jokerman. 2 Kartu yang dilaminating mungkin dapat melukai siswa saat digunakan, gunakan kertas tebal saja. Menggunakan kertas bufallo kemudian dilaminating. Perbaikan jenis kertas yaitu enggunakan kertas ivory yang lebih tebal. 77 3 Ujung kartu yang lancip mungkin dapat melukai siswa saat digunakan, buatlah ujung kartu melengkung. Perbaaikan pada pemotongan karatu, yaitu kartu dipotong melengkung. 4 Tempat menyimpan kartunya harus lebih tebal Menggunakan kertas manila Perbaikan pada material untuk membuat tempat kartu yaitu menggunakan kertas ivory 5 Meskipun sulit dikocok karena bentuknya persegi, kartu tetap harus dikocok dulu sebelum dibagikan. 2 bagikan kartu secara acak kepada pemain hingga kartu habis terbagi Perbaikan pada langkah permainan: 2 kocok kartu, lalu bagikan kartu secara acak kepada pemain hingga kartu habis terbagi 6 Supaya anak lebih aktif dan membantu dalam mengingat, anak harus mengucapkan operasi perkalian ketika menemukan kartu yang cocok. Perbaikan pada langkah permainan: 6 setiap pemain wajib mengucapkan soal dengan jawaban yang telah terpasang. Misalnya 3 x 3 = 9 tiga kali tiga sama dengan sembilan.

4.1.5 Uji Coba Produk Uji Keefektifan

78 Data pada saat uji coba produk berupa hasil belajar siswa sebagaimana terlampir pada lampiran 20 halama 126 selanjutnnya diolah untuk mengetahui keefektifannya. Pengujian yang pertama dilakukan melalui uji t untuk mengetahui keefektifan penggunaan pengembangan permainan multiply cards terhadap hasil belajar. Dari perhitungan manual diperoleh hasil bahwa rata-rata hasil belajar siswa adalah 74,6, banyaknya siswa yang mengikuti ujian 22, dan simpangan baku 19,25. Pengujian dilakukan untuk menguji hipotesis: H : µ = 60 rata-rata hasil belajar siswa sekitar 60 H 1 : µ 60 rata-rata hasil belajar siswa lebih dari 60. Berikut ini rincian perhitungannya. √ t = √ Daftar distribusi t untuk dk n-1 = 21 dan taraf signifikansi 5 diperoleh t tabel 2,080. Karena t hitung lebih besar dari t tabel, maka H ditolak dan H i diterima. Dengan demikian penggunaan pengembangan permainan multiply cards efektif digunakan pada pembelajaran matematika materi operasi pekalian pada siswa kelas IV MI Miftahul Huda yang ditandai dengan hasil belajar siswa telah melampaui KKM yang ditetapkan. Penghitungan keefektifan pengembangan produk yang kedua adalah dengan menilai persentase ketuntasan hasil belajar. PAda penelitian ini, 79 pengembangan produk dikatakan efektif apabila ketuntasan hasil belajar siswa ≥ 75 dari KKM. Hal ini sesuai BSNP 2006 bahwa pembelajaran dikatakan efektif ditinjau dari hasil belajar siswa adalah lebih dari atau sama dengan untuk tiap-tiap indikator. Berdasarkan data hasil belajar yang terlampir pada lampiran 16 halaman 122 diperoleh data bahwa dari 22 siswa diketahui bahwa siswa yang sudah tuntas sebanyak 17 anak sedangkan yang belum tuntas sebanyak 5 anak. Apabila diubah menjadi presentase, maka presentase siswa yang tuntas adalah 77,3. Dengan demikian, pengembangan permainan multiply cards dapat dikatakan efektif untuk materi operasi hitung perkalian di kelas IV MI Miftahul Huda. Berikut disajikan data ketuntasan belajar siswa. Gambar 4.8 Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa

4.1.6 Revisi produk

Dokumen yang terkait

Penggunaan Media Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Mata Pembelajaran PPKn Kelas VI MI. Miftahul Huda Kangayan Sumenep

0 3 27

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CARD SORT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA TEGALDLIMO BANYUWANGI

2 11 26

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN “BASE BERANTAI” GERAK FUNDAMENTAL DALAM PEMBELAJARAN PENJASORKES PADA SISWA KELAS IV MI NEGERI SUMURREJO DESA SUMURJURANG KECAMATAN GUNUNGPATI KOTA SEMARANG

0 17 94

PEMBELAJARAN LEMPAR TURBO MENGGUNAKAN PERMAINAN LEMPAR SASARAN SISWA KELAS IV SD NEGERI PUWOSARI 01 KECAMATAN MIJEN KOTA SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2012 2013

4 68 97

Pengembangan Virtual Javanese Gamelan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Gamelan Pada Siswa Kelas Ii Mi Miftahul Huda 01

0 1 24

Penerapan metode eksperimen untuk meningkatkan motivasi belajar pembelajaran IPA materi tumbuhan hijau pada siswa kelas V MI Miftahul Huda Setrohadi.

0 0 89

c. Pengontrolan - Peningkatan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Operasi Hitung Campuran Dengan Media Kartu Hitung Kelas IV Mi Miftahul Huda Perak Jombang

0 0 29

Tabel 4.1 Keadaan Peserta Didik MI Miftahul Huda Jleper Mijen Demak Tahun Pelajaran 20162017

0 8 40

PENERAPAN MEDIA MANIK – MANIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA GEMPOL KURUNG MENGANTI - GRESIK

0 1 15

UPAYA GURU DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PAIKEM PADA PELAJARAN IPS KELAS IV DI MI MIFTAHUL HUDA TERSANA KECAMATAN SUKAGUMIWANG KABUPATEN INDRAMAYU - IAIN Syekh Nurjati Cirebon

0 0 16