Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

Dalam pembelajaran dengan menggunakan metode role playing siswa dituntut untuk mampu menguasai materi terlebih dahulu, sehingga siswa dapat memerankan perannya dengan baik, hal ini tentunya akan memotivasi siswa untuk belajar terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran. Pada metode role playing seluruh siswa ikut berpartisipasi dan memberikan kesempatan yang sama pada setiap siswa untuk menunjukkan kemampuannya dalam menjalankan perannya, selain itu setiap siswa juga diajarkan untuk saling kerjasama dan bertanggung jawab atas peran yang diberikan. Medispro menyajikan materi serta kumpulan soal yang dikemas dalam bentuk kuis. Kuis dalam medispro diharapkan mampu memotivasi siswa untuk sering berlatih mengerjakan soal, sehingga secara tidak langsung mereka juga akan terus belajar dan makin memahami materi tersebut. Berdasarkan uraian diatas, diharapkan bahwa dengan penggunakan metode role playing berbantuan medispro mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang dapat dikaji dalam penelitian ini adalah: Bagaimana efektivitas metode role playing berbantuan medispro untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia?

1.3. Penegasan Istilah

Penegasan istilah dalam penelitian ini dimaksudkan agar pembaca tidak mengalami perbedaan penafsiran istilah yang digunakan dalam penelitian serta untuk membatasi ruang lingkup permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian.

1.3.1 Efektivitas Pembelajaran Metode Role Playing berbantuan Medispro pada

Kelas Eksperimen Efektivitas berasal dari kata efektif Depdiknas, 2002. Efektivitas dalam pembelajaran berarti tercapainya tujuan belajar dalam proses belajar mengajar PBM. Dalam penelitian ini efektivitas metode role playing berbantuan medispro dimaksudkan sebagai suatu keberhasilan dan ketepatgunaan dari suatu proses pembelajaran biologi dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia. Keberhasilan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yaitu ≥85 siswa memperoleh nilai ≥78, mencapai gain ≥ 0,3 dengan kriteria gain sedang sampai tinggi pada aspek kognitif, dan perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu, rata- rata nilai akhir kelas eksperimen kelas kontrol.

1.3.2 Hasil belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajar Sudjana, 2009. Hasil dan bukti bahwa seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek kognitif yang didukung pula oleh hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai post test, sedangkan aspek psikomotorik siswa dinilai dari aktivitas siswa dalam kegiatan role playing melalui observasi, dan aspek afektif dinilai selama kegiatan pembelajaran melalui observasi. Penilaian aspek psikomotorik meliputi keterampilan siswa dalam mengajukan pertanyaan, memberikan pendapat, membuat naskah role playing, memerankan peran, dan keterampilan siswa dalam menyimpulkan hasil diskusi. Penilaian aspek afektif meliputi sikap kejujuran, kerjasama, kedisiplinan, dan toleransi. Pengambilan keempat sikap ini didasarkan pada sikap-sikap yang lebih spesifik ada dalam pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro.

1.3.3 Metode Role Playing berbantuan Medispro

Metode role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan spesifik yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui interaksi antar siswa dan siswa dengan guru. Metode role playing ini dapat mendorong siswa untuk mengekspresikan perasaannya, proses psikologis yang melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan. Dalam penelitian ini metode role playing akan digunakan pada setiap pertemuan, untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan metode role playing ada beberapa tahap yang harus diperhatikan, yaitu: a menghangatkan suasana dan memotivasi siswa, b memilih partisipan, c menyusun tahap-tahap peran, d menyiapkan pengamat, e pemeranan, f diskusi dan evaluasi, g pemeranan ulang, h diskusi dan evaluasi tahap kedua, dan i membagi pengalaman dan mengambil keputusan. Metode role playing dilengkapi dengan media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi selama proses pembelajaran. Media dapat diartikan bermacam-macam antara lain sebagai alat informasi dan komunikasi, sarana prasarana, fasilitas, penunjang, penghubung dan penyalur Munadi, 2013. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar Sanaky, 2013. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam penelitian ini media yang digunakan bernama Medispro yaitu media digital sistem reproduksi manusia sebagai penguatan bagi siswa yang dibuat dengan salah satu software multimedia unggulan yaitu flash. Flash yaitu salah satu software multimedia unggulan yang bermanfaat untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, dintegrasikan dengan video dan nomor web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya Sunyoto, 2012. Media digital sendiri merupakan bentuk media elektronik yang menyimpan data dalam wujud digital, bukan analog. Pengertian dari media digital dapat mengacu kepada aspek teknis misalnya harddisk, flashdisk, atau CD sebagai media penyimpan digital dan aspek transmisi, misalnya jaringan komputer untuk penyebaran informasi digital KBBI, 2007. Dalam penelitian ini medispro berisi materi tentang sistem reproduksi manusia, sekaligus kuis yang berisi kumpulan soal, sehingga akan lebih menarik perhatian siswa. Kuis tersebut diberikan sebagai upaya pemantapan setelah siswa melakukan kegiatan role playing. Kuis itu sendiri merupakan cara penyajian bahan dimana guru memberikan tugas berupa soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan kepada siswa Ariffatin, 2010. Kuis dapat diberikan diawal maupun diakhir pembelajaran. Semakin banyak pertanyaan-pertanyaan yang diberikan maka pengetahuan siswa akan makin bertambah dan hal itu diharapkan mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

1.3.4 Materi sistem reproduksi

Sistem reproduksi adalah materi yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas SMA kelas XI semester II. Materi sistem reproduksi membahas tentang struktur, fungsi, proses-proses atau mekanisme yang berkaitan dengan sistem reproduksi serta kelainan yang terjadi pada sistem reproduksi.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk: Mengetahui efektivitas metode role playing berbantuan medispro dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa dan guru antara lain: 1.5.1 Bagi siswa a. Memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan metode role playing b. Meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. 1.5.2 Bagi guru Sebagai bahan pertimbangan dan informasi bagi guru dalam memilih metode dan media pembelajaran yang efektif dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 9

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Efektivitas Pembelajaran Metode Role Playing berbantuan Medispro pada

Kelas Eksperimen Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Kata efektif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia 2007 berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Pengertian tersebut dapat mendefinisikan efektivitas sebagai tingkat keberhasilan yang dapat diraih dengan suatu cara tertentu sesuai dengan tujuan. Tujuan pembelajaran secara ideal adalah agar kompetensi yang dipelajari dikuasai sepenuhnya oleh siswa. Menurut Mulyasa 2007 seorang siswa dipandang tuntas belajar apabila ia mampu menyelesaikan, dan menguasai kompetensi atau mencapai tujuan pembelajaran minimal 65 dari seluruh kompetensi yang diajarkan. Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah siswa yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65, yakni minimal 85 dari jumlah siswa yang ada di kelas. Hainey et al. 2012 mengatakan pembelajaran efektif dapat tercapai apabila: a siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, b siswa sadar akan kemajuan dan kekuatannya, c siswa menghasilkan kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, d siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah dan komunitas yang lebih luas, e siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan peningkatan kemampuan, f di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan juga dihormati. Ruseno 2005 mengemukakan bahwa pembelajaran efektif merupakan suatu pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, dan dapat mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan. Pembelajaran dikatakan efektif apabila tujuan dari pembelajaran tersebut tercapai, untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran tersebut diperlukan suatu metode pembelajaran yang sesuai. Dalam penelitian ini metode pembelajaran yang digunakan adalah metode role playing berbantuan medispro.