Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah Jakarta Timur

(1)

PADA PEMBELAJARAN IPS

KELAS V MI AL-FALAH

JAKARTA TIMUR

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

ANI NURHANIPAH NIM. 809018300745

PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

JURUSAN KEPENDIDIKAN ISLAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

i

Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kuasa yang telah menciptakan bumi beserta isinya. Dialah yang telah menciptakan manusia sebagai makhluk yang sempurna dan memposisikan sebagai kholifah di muka bumi ini.

Shalawat dan salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan risalah-Nya dan mengajarkan kepada ummat manusia tentang kebaikan dan pemaknaan tentang hakikat hidup dan semoga apa yang telah diajarkan kepada ummat manusia akan tetap abadi sampai akhir zaman. Penulis bersyukur karena berkat rahmat dan hidayah-Nya skripsi dengan judul "Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah Jakarta Timur” dapat diselesaikan dan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Tidak lupa semua pihak yang sangat membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini, dengan penuh kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Dra. Nurlena Rifai, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta;

2. Bapak Rusydy Zakaria, M.Ed, M.Phil selaku Ketua Jurusan Kependidikan Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta;

3. Fauzan, MA, selaku Ketua Program Studi PGMI Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Kependidikan, beserta stafnya yang telah memberikan rekomendasi kepada penulis untuk melaksanakan penelitian;

4. Dr. Iwan Purwanto, M. Pd sebagai pembimbing skripsi yang senantiasa memberikan nasehat, saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini;


(6)

ii

sulit bagi penulis untuk melangkah sampai sejauh ini, tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain terima kasih buat kalian semua.

Penulis menyadari, dalam skripsi ini masih banyak kekurangan. Penulis memohon kepada semua pihak untuk memberikan saran dan nasehat demi perbaikan skripsi ini, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Akhirnya hanya kepada Allah SWT jualah penulis serahkan, semoga jasa baik yang telah mereka sumbangkan menjadi amal sholeh dan mendapat balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Amin.

Jakarta, Juli 2013


(7)

iii

KATA PENGANTAR ...i

DAFTAR ISI ………...iii

DAFTAR TABEL ………...v

DAFTAR BAGAN....………...vi

DAFTAR GRAFIK.………...vii

DAFTAR LAMPIRAN ………viii

ABSTRAK ………...ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Perumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN TEORETIK A. Hakikat Hasil Belajar………...8

B. Hakikat Metode Role Playing ...11

C. Hakikat Pendidikan IPS……….18

D. Penelitian yang Relevan……….22

E. Kerangka Berpikir………..23

F. Hipotesis Tindakan ………...24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat, Waktu, dan Subjek Penelitian ……….25

B. Metode dan Desain Intervensi Tindakan/Rancangan Siklus Penelitian.………...25

C. Peran Peneliti dalam Penelitian…..………27


(8)

iv

I. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan Studi...32 J. Analisis Data dan Interpretasi Hasil Analisis...32 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Madrasah .………34 B. Deskripsi Hasil Penelitian….……..………...38 BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan……….………...56

B. Saran ……….………56

DAFTAR PUSTAKA...58 LAMPIRAN


(9)

v

Halaman

TABEL 1 Kisi-kisi Observasi 31

TABEL 2 Kisi-kisiWawancara 31

TABEL 3 Data SaranadanPrasarana 38

TABEL 4 KeadaanMurid 39

TABEL 5 Keadaan guru/tatausaha/pesuruh 40

TABEL 6 HasilObservasiSiklus I 45

TABEL 7 HasilAnalisis N-Gain SiklusI 46

TABEL 8 HasilObservasiSiklus II 50

TABEL 9 Hasil Analisis N-Gain Siklus II 52


(10)

vi

Halaman

Kerangka Pikir ………24


(11)

vii

Halaman

Grafik 1. Hasil Persentase N-Gain Siklus I 47 Grafik 2. Hasil Persentase N-Gain Siklus II 53 Grafik 3. Perbandingan N-Gain Siklus I dan II 56


(12)

viii

Lampiran 1 PedomanWawancara

Lampiran 2 PedomanObservasi

Lampiran 3 Pedoman Analisis N-Gain Siklus I/II

Lampiran 4 HasilWawancara

Lampiran 5 HasilObservasiSiklus I

Lampiran 6 HasilObservasiSiklus II

Lampiran 7 HasilAnalisis N-Gain Siklus I Lampiran 8 HasilAnalisis N-Gain Siklus II


(13)

ix

Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah Jakarta Timur.”

Penelitian ini berdasarkan permasalahan: Apakah Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan metode Role Playing (bermain peran) dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V MI Al-Falah.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan, penelitian dilakukan dalam dua siklus dengan dua kali pertemuan. Pertemuan dari setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas V Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes dan lembar observasi kegiatan belajar mengajar.

Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing (bermain peran) pada matapelajaran IPS di MI Al-Falah dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa mencapai 46% pada siklus ke II yang melebihi ketuntasan minimal 75% dan untuk hasil belajar siklus II diperoleh rata-rata N-Gain 0,77 (kategori tinggi) lebih besar dari hasil rata-rata N-N-Gain Siklus I yaitu 0,29. Peningkatan hasil tersebut didukung oleh penggunaan metode Role Playing dengan proses pembelajaran yang efektif.

Saran dalam penelitian ini adalah bagi sekolah untuk mendorong guru dalam proses belajar mengajar pembelajaran IPS di sekolah dengan menggunakan metode Role Playing, bagi guru sebagai alternatif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan metode Role Playing, dan bagi siswa sebagai upaya peningkatan hasil belajar dalam pembelajaran IPS dengan metode Role Playing.


(14)

x

ANI NURHANIPAH, 2013. "Improving Student Learning Outcomes Methods Through Role Playing At Learning Social Class V MI Al-Falah East

Jakarta . "

This study is based on the problem: Is Role Playing method can improve student learning outcomes in social studies class V MI Al-Falah? Purpose of this study is to investigate the application of the method Role Playing in an effort to improve student learning outcomes in social studies class V MI Al-Falah .

This study uses action research method, the study was conducted in two cycles with two meetings. Meeting of each cycle consisting of planning, action, observation, and reflection. Objectives of this study were fifth grade students of Al-Falah Islamic elementary schools. Data was collected through testing and observation sheet teaching and learning activities.

Conclusions from this research is learning by using Role Playing in the IPS lesson in MI Al-Falah can improve student learning outcomes are characterized by increasing student mastery of 46% in the second cycle to the minimum completeness exceeds 75 % and for the second cycle of learning outcomes gained an average of 0.77 N-Gain (high category) greater of the average yield of N-Gain Cycle I is 0.29. Improved results are supported by the use of role playing with an effective learning process.

Suggestions in this study is for schools to support teachers in the process of learning social studies teaching and learning in schools by using role playing, for teachers as an alternative to determine the improvement of student learning outcomes in social studies learning with Role Playing methode, and for students as an effort to improve learning outcomes in learning Role Playing IPS method .


(15)

1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang bertaqwa kepada Tuhan YME, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang demokratis serta bertanggung jawab”.1

Dengan memperhatikan isi dari Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tersebut, peneliti berpendapat bahwa tugas seorang guru memang berat, sebab kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh keberhasilan pendidikan dari bangsa itu sendiri. Jika seorang seorang guru atau pendidik tidak berhasil mengembangkan potensi perta didik maka negara itu tidak akan maju, sebaliknya jika guru atau pendidik berhasil mengembangkan potensi peserta didik, maka terciptalah manusia yang cerdas, terampil, dan berkualitas.

Pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang yang sangat penting bagi perkembangan peradaban manusia dalam suatu bangsa. Bangsa yang mempunyai peradaban maju adalah bangsa yang mempunyai sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh karena itu, agar bangsa Indonesia saat ini memiliki sumber daya manusia yang berkualitas, tentunya harus dilakukan suatu usaha untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan.

Peningkatan mutu atau kualitas pendidikan, tentunya berkaitan erat dengan siswa, guru, sistem pendidikan, metode yang dilakukan, orang tua, dan lingkungan. Lembaga pendidikan merupakan wadah para siswa untuk menggali ilmu pengetahuan, salah satu faktor penting yang dapat

1

Abd. Rozak, Fauzan, Ali Nurdin, Kompilasi Undang-Undang dan Peraturan Bidang Pendidikan (Jakarta: UIN FITK Press, 2010), cet.ke-1, hlm. 6


(16)

mempengaruhi tingkat hasil belajar siswa adalah motivasi belajar yang ada pada diri siswa. Adanya motivasi belajar yang kuat membuat siswa belajar dengan tekun yang pada akhirnya terwujud dalam hasil belajar siswa tersebut. Bagi seorang siswa, pendidikan sangatlah penting untuk masa depannya. Namun demikian, pada kenyataannya banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami dan mengerti tentang pelajaran yang mereka hadapi, atau ada pula yang memang acuh tak acuh selama proses belajar berlangsung. Hal ini merupakan ujian terpenting bagi seorang guru.

Oleh karena itulah hasil belajar hendaknya ditanamkan pada diri siswa agar dengan demikian ia dengan senang hati akan mengikuti materi pelajaran yang diajarkan oleh guru di sekolah. Perlu ditanamkan pada diri siswa bahwa dengan belajarlah akan mendapatkan pengetahuan yang baik, siswa akan mempunyai bekal menjalani kehidupannya dikemudian hari. Hal-hal yang dapat mempengaruhi motivasi belajar pada diri siswa dapat timbul dari dirinya sendiri, lingkungan sekolah maupun dari lingkungan keluarga. Dari lingkungan sekolah misalnya indikator dalam belajar, guru disamping mengajar juga hendaknya menanamkan motivasi belajar kepada siswa yang diajarkannya. Banyak siswa dalam pembelajaran yang kurang tertarik, tidak termotivasi belajar, minat belajar rendah, malas dan sebagainya, hal ini mengakibatkan hasil belajar siswa menurun. Oleh karena itulah sekolah hendaknya mengkondisikan lingkungannya sedemikian rupa dengan demikian siswa akan termotivasi untuk belajar dan hasil belajar memuaskan.

Dalam pendidikan terjadi proses belajar mengajar antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik. Berhasil tidaknya belajar mengajar tentu melibatkan banyak faktor pendukung, akan tetapi yang terpenting adalah bagaimana seorang pendidik (guru) dapat menjalankan tugas dan fungsinya sebagai pengajar di kelas serta penguasaan materi pelajaran.

Belajar memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan pemeragaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang maksimal, yang bisa membuahkan hasil belajar yang maksimal hanyalah kegiatan belajar aktif.


(17)

Selama ini kegiatan pembelajaran di sekolah cenderung masih menggunakan metode ceramah, begitu juga dalam pembelajaran IPS. Hal ini dapat mengakibatkan pembelajaran IPS menjadi pembelajaran yang membosankan dan menjenuhkan. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya media pendidikan yang di gunakan guru agar pembelajaran IPS menjadi menarik bagi siswa dan dapat menumbuhkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar.

Metode mengajar yang tepat sangat berperan dalam membantu siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Bahkan siswa akan semakin bersemangat dan merasa senang untuk belajar bila metode mengajar guru sangat menarik dan mudah dipahami. Sebaliknya bila metode yang digunakan tidak menarik, sukar dimengerti justru membosankan bagi siswa.

Tiap usaha mengajar sebenamya ingin menumbuhkan, mengembangkan dan menyempurnakan pola tingkah laku tertentu dalam diri peserta didik, yang dimaksud pola tingkah laku adalah kerangka dasar dari sejumlah kegiatan yang lazim dilaksanakan manusia untuk bertahan hidup dan untuk memperbaiki mutu hidupnya dalam situasi nyata. Kegiatan itu bisa berupa rohani, misalnya mengamati, menganalisa, menilai keadaan dengan daya nalar. Bisa juga berupa kegiatan jasmani yang dilakukan dengan tenaga dan keterampilan fisik.

Disamping menumbuhkan dan menyempurnakan pola tingkah laku, pengajaran juga menambahkan kebiasaan kesiapsiagaan dalam diri untuk menyiapkan atau melakukan yang sama atau serupa atas dasar yang lebih mudah, tanpa mengatur/memboroskan tenaga. Kebiasaan akan timbul justru apabila kegiatan manusia baik di bidang rohani maupun jasmani dilakukan berulang kali dengan sadar dan penuh perhitungan.

Pembelajaran IPS di Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah, guru sering menggunakan model pembelajaran ceramah, dimana siswa mendengarkan guru yang memberi penjelasan tentang materi pembelajaran. Akan tetapi, model pembelajaran ini tidak dapat membangkitkan aktivitas siswa dalam belajar karena siswa pasif mendengarkan dan bertanya sekali-sekali. Hal ini tampak dari perilaku siswa yang cenderung hanya mendengar dan mencatat


(18)

pelajaran yang diberikan guru. Siswa tidak mau bertanya apalagi mengemukakan pendapat tentang materi yang diberikan.

Aktivitas dalam pembelajaran di kelas sangat penting. Apalagi dikaitkan dengan motivasi siswa sehingga belajar seharusnya menyenangkan bagi siswa, ini adalah dasar untuk menjadikan belajar sebagai kebutuhan. Guru mengemban kewajiban agar siswa beraktivitas dalam proses pembelajaran, bila aktivitasnya baik maka kemungkinan siswa bosan dan jenuh menjadi berkurang.

Melihat kenyataan-kenyataan yang peneliti temui pada sikap siswa di dalam proses pembelajaran tersebut di atas, peneliti berpendapat bahwa aktivitas siswa di MI Al-Falah dalam pembelajaran IPS sangat kurang. Dalam hal ini peneliti mengungkapkan bahwa aktivitas belajar siswa masih jauh dari pengertian aktivitas yang diungkapkan dari para ahli, seperti Paul D. Dierech dalam Oemar Hamalik, mengemukakan bahwa jenis aktivitas dalam kegiatan lisan atau oral adalah mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi dan interupsi.

Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat diamati dari dua sisi, yaitu tingkat pemahaman dan penguasaan materi yang diberikan oleh guru. Pemahaman seorang siswa berhubungan dengan daya serap seorang siswa dalam pembelajaran. Daya serap siswa adalah kemampuan atau kekuatan untuk melakukan sesuatu, untuk bertindak dalam menyerap pelajaran oleh setiap siswa. Salah satu kendala dalam proses pembelajaran di sekolah adalah adanya perbedaan daya serap individual diantara anak yang satu dengan anak yang lainnya walaupun dalam lingkungan dengan umur yang sama dan kelas yang sama, yang pada akhirnya mengakibatkan hasil belajar kurang memuaskan.

Saat ini masih banyak dijumpai seorang guru dengan gaya mengajar yang konvensional dan tidak menyentuh ranah dimensi seorang siswa itu sendiri. Artinya seorang guru masih mendominasi dan tidak memberikan akses bagi siswa untuk berkembang mandiri melalui penemuan dan proses berpikirnya. Hal ini menjadikan banyak siswa yang pasif dalam mengikuti


(19)

proses pembelajaran. Metode yang digunakan guru dalam pembelajaran kurang bervariasi dan terkadang mengharuskan guru untuk mengulang materi pembelajaran sebelumnya.

Metode mengajar yang tepat sangat berperan dalam membantu siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Bahkan siswa akan semakin bersemangat dan merasa senang untuk belajar bila metode mengajar guru sangat menarik dan mudah dipahami. Sebaliknya bila metode yang digunakan tidak menarik, sukar dimengerti justru membosankan bagi siswa.

Dalam pelaksanaan pembelajaran khususnya pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seringkali guru kurang memahami segi-segi perencanaan pembelajaran maupun metode yang dipakai, sehingga terjadi kurang maksimal dalam proses pembelajaran. Dalam penyampaian materi pembelajaran harus memperhatikan metode atau model pembelajaran apa yang akan digunakan.

Bermain peran (Role Playing) merupakan “salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.”2 Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif. dan menginterprestasikan suatu kejadian. Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antarmanusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi perasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.

Dengan demikian perlu dipilihkan model pembelajaran sesuai dengan materi ajar, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penguasaan konsep belajar dapat membantu siswa untuk mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Berangkat dari hal tersebut penulis akan mengadakan

2

E.Mulyasa. Majemen Berbasis Sekolah. Konsep Strategis dan Implementasi. Bandung, 2002. Remaja Rosdakarya. hlm.145


(20)

penelitian tentang "Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah”.

B. Identifikasi Masalah

Setelah latar belakang masalah diuraikan maka penulis mengambil beberapa hal yang harus diperhatikan yang menjadi sumber masalah diantaranya adalah:

1. Kurang maksimalnya guru dalam memahami segi-segi perencanaan pembelajaran dan metode;

2. Guru kurang menciptakan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan;

3. Penggunaan metode ceramah dalam pembelajaran IPS kurang mendapatkan hasil yang maksimal;

4. Hasil belajar belum memuaskan

5. Kurangnya aktivitas dan motivasi siswa dalam pembelajaran

C.

Pembatasan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas penulis membatasi yaitu: Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan metode role playing di MI Al-Falah.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan judul penelitian yang ada maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah: Apakah Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah?

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan metode Bermain Peran (Role Playing)dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V MI. Al-Falah.


(21)

2. Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat berfungsi sebagai salah satu bentuk pengkajian dan pengembangan ilmu pengetahuan terutama di bidang pendidikan IPS sehingga metode Role Playing dapat dijadikan sebagai landasan/pedoman berpikir bagi pengembangan ilmu pengetahuan selanjutnya.

b. Manfaat Praktis 1. Bagi Siswa

Diharapkan dari hasil penelitian ini siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar yang maksimal.

2. Bagi Guru

Dapat memberikan informasi pada guru tentang penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing) pada mata pelajaran IPS dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Serta hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai motivasi bagi guru-guru yang lain untuk mau melaksanakan model-model pembelajaran.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan dan sumbangan pemikiran terutama berkaitan dengan upaya meningkatkan hasil belajar siswa.


(22)

8

A.Hakikat Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil Belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum”.1

Gagne membagi lima kategori hasil belajar, “yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris”.2

Menurut Djamarah dan Zain, “hasil belajar tercermin dalam perubahan perilaku, baik secara material-subtansial, struktural-fungsional, maupun secara behavior.”3

Perubahan perilaku tersebut tampak dalam penguasaan pada pola-pola tanggapan (respon) baru terhadap lingkungannya yang berupa keterampilan (skill), kebiasaan (habit), sikap atau pendirian (attitude), kemampuan (ability), pengetahuan (knowledge), pemahaman (understanding), emosi (emotion), apresiasi (appreciation), jasmani dan etika atau budi pekerti, serta hubungan sosial.4

Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif dan

1

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2001, hlm. 22

2

Dimyati, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Rineka Cipta, 2006, hlm. 11

3

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswin Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta, Rineka Cipta, 2006, hlm.11

4


(23)

psikomotorik. Memahami pengertian hasil belajar secara garis besar harus bertitik tolak kepada pengertian belajar itu sendiri. Untuk itu para ahli mengemukakan pendapatnya yang berbeda-beda sesuai dengan pandangan yang mereka anut. Namun dari pendapat yang berbeda itu dapat kita temukan satu titik persamaan.

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam proses belajar mengajar. Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan sesuatu dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar. Hasil belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat memperlihatkan tentang tinggi atau rendahnya hasil belajar siswa.

2. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, adapun faktor-faktor itu digolongkan sebagai berikut:

a. Faktor Internal

Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam anak itu sendiri, seperti kesehatan, rasa aman, kemampuan, minat dan sebagainya. Faktor internal disebut juga faktor pada organism (siswa). Muhibbin Syah menyebutkan bahwa “yang termasuk faktor internal adalah aspek fisiologis dan psikologis. Aspek fisiologis mencakup kondisi tubuh siswa termasuk organ tubuh dan kondisi alat indera. Sedangkan aspek psiologis banyak sekali macamnya tetapi yang esensial antara lain kecerdasan (intelegensi), sikap, bakat, minat dan motivasi siswa”.5 b. Faktor Eksternal

Seperti faktor internal siswa, faktor eksternal siswa juga terdiri atas dua macam, yakni: faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non sosial.

5

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2009, cet.ke-7, hlm.133-136


(24)

1. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar ialah orangtua dan keluarga siswa itu sendiri. Sifat-sifat orangtua, praktik pengelolaan keluarga, ketegangan keluarga, dan demografi keluarga (letak rumah), semuanya dapat memberi dampak baik ataupun buruk terhadap kegiatan belajar dan hasil yang dicapai oleh siswa. Contoh: kebiasaan yang diterapkan orangtua siswa dalam mengelola keluarga (family management practices) yang keliru, seperti kelalaian orangtua dalam memonitor kegiatan anak, dapat menimbulkan dampak lebih buruk lagi.

2. Lingkungan non sosial, faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial ialah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor ini dipandang turut menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa.6

c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning)

“Faktor pendekatan merupakan jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pembelajaran”.7

Pemilihan metode dan media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan sifat materi yang menjadi objek pembelajaran. Untuk memilih model pembelajaran tidak boleh sembarangan, banyak faktor yang mempengaruhinya dan perlu pertimbangan.

Hubungan antara satu faktor dengan faktor yang lainnya sangat erat kaitannya dan bersifat saling mendukung. Dalam faktor internal terdapat faktor psikologis dan fisiologis siswa yang didukung faktor eksternal dan pendekatan belajar. Oleh karena itu lingkungan yang merupakan bagian dari faktor eksternal dan metode belajar yang

6

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Edisi Revisi, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2008, cet.ke-14, hlm.137-138

7


(25)

merupakan bagian dari pendekatan belajar perlu diperhatikan dengan seksama dalam penerapannya. Hal ini dimaksudkan agar hasil belajar yang akan dicapai dapat diperoleh dengan maksimal.

3. Penilaian Hasil Belajar

Penilaian yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing adalah: Tes.

Menurut Arikunto, Tes merupakan “suatu alat pengumpul informasi tetapi jika dibandingkan dengan alat-alat yang lain, tes ini bersifat lebih resmi karena penuh dengan batasan-batasan”.8 Dalam penelitian ini penilaian yang digunakan adalah test Formatif (pre test dan post test).

“Test Formatif dari kata form yang merupakan dasar dari istilah formatif, maka evaluasi formatif dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program tertentu. Dalam kedudukannya seperti ini tes formatif dapat juga dipandang sebagai tes diagnostik pada akhir pelajaran. Evaluasi formatif atau tes formatif diberikan pada akhir setiap program. Tes ini merupakan post-test atau tes akhir”.9

a. Pre test dengan menggunakanTes Lisan (tanya jawab) sebelum pembelajaran.

b. Post test dengan menggunakan Tes Lisan (tanya jawab) sesudah diterapkannya metode Role Playing.

B. Hakikat Metode Role Playing (Bermain Peran) 1. Pengertian Metode

Dari segi bahasa, metode berasal dari dua kata yaitu meta dan hodos. Meta berarti “melalui”dan “hodos” berarti “jalan” atau “cara”. Metode adalah cara mendapatkan sesuatu.10

8

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi), Jakarta: Bumi Aksara, 2009, hlm.33

9

Ibid, hlm.36

10


(26)

Metode dapat berarti cara atau jalan yang harus dilalui untuk mencapai tujuan.11 Selain itu adapula yang mengatakan bahwa metode adalah suatu sarana untuk menemukan, menguji, dan menyusun data yang diperlukan bagi pengembangan disiplin ilmu tersebut.

Menurut Suryosubroto metode adalah cara, yang dalam fungsinya merupakan alat untuk mencapai tujuan. Makin tepat metodenya, diharapkan makin efektif pula pencapaian tujuan tersebut.12

Adalagi pendapat yang mengatakan bahwa metode sebenarnya berarti jalan untuk mencapai tujuan itu bermakna ditempatkan pada posisinya sebagai cara untuk menemukan, menguji, dan menyusun data yang diperlukan bagi pengembangan ilmu atau tersistemasisasikannya suatu pemikiran dengan pengertian yang terakhir ini, metode lebih memperlihatkan sebagai alat untuk mengolah dan mengembangkan suatu gagasan sehingga menghasilkan suatu teori atau temuan. Dengan metode serupa itu, ilmu pengetahuan apapun dapat berkembang.

Fungsi metode secara umum dapat dikemukakan sebagai pemberi jalan atau cara yang sebaik mungkin bagi pelaksanaan operasional dari ilmu pendidikan tersebut sedangkan dalam konteks lain metode dapat merupakan sarana untuk menemukan, atau menguji, dan menyusun data yang diperlukan bagi pengembangan disiplin suatu ilmu. Dari dua pendekatan ini segera dapat dilihat bahwa pada intinya metode berfungsi mengantarkan pada suatu tujuan kepada objek sasaran tersebut.

Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam penggunaan metode mengajar, prinsip tersebut terutama berkaitan dengan faktor perkembangan kemampuan siswa, diantaranya:

a. Memungkinkan dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa lebih jauh terhadap materi pelajaran.

b. Memungkinkan dapat memberikan peluang untuk berekspresi yang kreatif.

11

Hanafi, Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama RI, 2009), cet. pertama, hlm. 195

12

B. Suryosubroto, Proses Belajar Mengajar Di Sekolah, Jakarta, Rineka Cipta, 2002, cet. pertama, hlm. 149


(27)

c. Memungkinkan siswa belajar melalui pemecahan masalah. d. Memungkinkan siswa untuk selalu menguji kebenaran sesuatu.

e. Memungkinkan siswa untuk melakukan penemuan (berinkuiri) terhadap suatu topik permasalahan.

f. Memungkinkan siswa mampu menyimak.

g. Memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri.

h. Memungkinkan siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar.

2. Pengertian Metode Role Playing

Metode bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik. Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterpretasikan suatu kejadian.

Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi parasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.

Dengan mengutip pendapat dari Shaftel dalam E. Mulyasa mengemukakan tahapan pembelajaran bermain peran meliputi: (1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) memilihperan; (3) menyusun tahap-tahap peran: (4) menyiapkan pengamat; (5) menyiapkan pengamat; (6) tahap pemeranan; (7) diskusi dan evaluasi tahap diskusi dan evaluasi tahap 1 ; (8) pemeranan ulang; dan (9) diskusi dan evaluasi tahap II; dan (10) membagi pengalaman dan pengambilan keputusan.13

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada

13

E. Mulyasa. Majemen Berbasis Sekolah. Konsep Strategis dan Implementasi, Bandung. Remaja Rosda Karya, 2002, hlm.143


(28)

umumnya dilakukan lebih dari satu orang, permainan tersebut bergantung kepada apa yang diperankan.14

Pada metode bermain peranan, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Murid diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman-temannya pada situasi tertentu.Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri murid (Departemen Pendidikan Nasional, 2002). Lebih lanjut prinsip pembelajaran memahami kebebasan berorganisasi, dan menghargai keputusan bersama, murid akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan memainkan peran dalam bermusyawarah, melakukan pemungutan suara terbanyak dan bersikap mau menerima kekalahan sehingga dengan melakukan berbagai kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari (Boediono, 2001). Jadi, dalam pembelajaran murid harus aktif, karena tanpa adanya aktivitas, maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi.15

Metode bermain peran yaitu suatu cara yang diterapkan dalam proses belajar mengajar dimana siswa diberikan kesempatan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan untuk menjelaskan sikap dan nilai-nilai serta memainkan tingkah laku(peran) tertentu sebagaimana yang terjadi dalam kehidupan masyarakat. Dengan melalui metode bermain peran ini diharapkan nantinya siswa dapat: 1) membina nilai-nilai moral tertentu; 2) meningkatkan kesadaran dan penghayatan terhadap nilai-nilai; 3) untuk membina penghayatan siswa terhadap suatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realitas hidup.16

Permainan meningkatkan perkembangan fisik, koordinasi tubuh dan mengembangkan dan memperhalus keterampilan motor kasar dan halus. Permainan juga membantu anak-anak memahami tubuhnya: fungsinya dan bagaimana menggunakannnya dalam belajar. Anak-anak bisa mengetahui bahwa bermain itu menyegarkan, menyenangkan dan memberikan kepuasan.

Permainan dapat membantu perkembangan kepribadian dan emosi, karena anak-anak mencoba melakukan berbagai peran, mengungkapkan

14 http://weblogask.blogspot.com/2012/08/model-pembelajaran-role-playing-dan.html 15 Ibid 16

Faturrohman dan Wuri Wuryandani, Pembelajaran PKn Di Sekolah Dasar, Yogyakarta: Nuha Literia, 2011, cet. I, hlm. 41


(29)

perasaan, menyatakan diri dalam suasana yang tidak mengancam, dan juga memperhatikan peran orang lain. Melalui permainan anak-anak bisa belajar mematuhi aturan, menghargai hak orang lain.

3. Bermain dan Kemampuan Intelektual

Menurut Sudrajad fungsi bermain terhadap kemampuan intelektual dapat dilihat pada beberapa hal berikut ini:

1. Merangsang perkembangan kognitif

Dengan bermain, sensori-motor (indera-pergerakan) anak-anak dapat mengenal permukaan lembut, kasar, atau kaku. Permainan fisik akan mengajarkan anak akan batas kemampuannya sendiri.

2. Membangun struktur kognitif.

Melalui permainan, anak-anak akan memperoleh informasi yang lebih banyak sehingga pengetahuan dan pemahamannya akan lebih kaya dan lebih dalam.

3. Membangun kemampuan kognitif

Kemampuan kognitif mencakup kemampuan mengidentifikasi, mengelompokkan, mengurutkan. mengamati, membedakan, meramalkan, menentukan hubungan sebab-akibat, membandingkan, dan menarik kesimpulan.

4. Belajar memecahkan masalah.

Di dalam permainan anak-anak akan menemui berbagai masalah sehingga bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengetahui bahwa ada beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah.

5. Mengembangkan rentang konsentrasi.

Apabila tidak ada konsentrasi atau rentang perhatian yang memadai, seorang anak tidak mungkin dapat bertahan lama bermain peran (pura-pura menjadi dokter, ayah-anak-ibu, guru, dll.).

4. Bermain dan Perkembangan Bahasa

Dapat dikatakan bahwa “kegiatan bermain merupakan "laboratorium bahasa" buat anak-anak. Di dalam bermain, anak-anak bercakap-cakap satu dengan yang lain, berargumentasi, menjelaskan, dan meyakinkan. Jumlah kosakata yang dikuasai anak-anak dapat meningkat karena mereka dapat menemukan kata-kata baru”.

5. Bermain dan Perkembangan Sosial

Perkembangan sosial yang terjadi melalui proses bermain adalah sebagai berikut:


(30)

a. Meningkatkan sikap sosial

Ketika bermain, anak-anak harus memerhatikan cara pandang teman bermainnya, dan dengan demikian akan mengurangi sikap egosentrisnya. Dalam permainan itu pula anak-anak dapat belajar bagaimana bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya, dan peduli akan hak orang lain. Anak-anak juga dapat belajar apa artinya sebuah tim dan semangat tim. b. Belajar berkomunikasi.

Agar dapat melakukan permainan, seorang anak harus dapat mengerti dan dimengerti oleh teman-temannya. Karena itu melalui permainan, anak-anak dapat belajar bagaimana mengungkapkan pendapatnya, juga mendengarkan pendapat orang lain. Di sini pula anak belajar untuk menghargai pendapat orang lain dan perbedaan pendapat.

c. Belajar mengorganisasi.

Permainan seringkali menghendaki adanya peran yang berbeda dan karena itu dalam permainan ini anak-anak dapat belajar berorganisasi sehubungan dengan penentuan siapa yang akan menjadi apa. Melalui permainan ini anak-anak juga dapat belajar bagaimana menghargai harmoni dan mau melakukan kompromi.

6. Bermain dan Perkembangan Emosi

Emosi akan selalu terkait di dalam bermain, entah itu senang, sedih, marah, takut, dan cemas. Oleh karena itu, bermain merupakan suatu tempat pelampiasan emosi dan juga relaksasi.

Menurut Zuhaerini dkk, bermain dan perkembangan emosi dapat digolongkan menjadi beberapa hal yaitu;

1. Kestabilan emosi

Adanya tawa, senyum, dan ekspresi kegembiraan lain mempunyai pengaruh jauh di luar wilayah bermain itu sendiri. Adanya kegembiraan/perasaan senang yang dirasakan bersama ini dapat mengarah pada kestabilan emosi anak-anak.

2. Rasa kompetensi dan percaya diri.

Bermain menyediakan kesempatan kepada anak-anak untuk mengatasi situasi. Kemampuan mengatasi situasi ini membuat anak merasa kompeten dan berhasil. Perasaan mampu ini pula yang akan mengembangkan percaya diri anak-anak. Selain itu, anak-anak dapat membandingkan kemampuan pribadinya


(31)

dengan teman-temannya sehingga dia dapat memandang dirinya lebih wajar (mengembangkan konsep diri yang realistis).

3. Menyalurkan keinginan.

Di dalam bermain, anak-anak dapat menentukan pilihan ingin menjadi apa dia. Bisa saja ia ingin menjadi ikan. bukan cacing; bisa juga ia menjadi komandan pasukan perangnya, bukan prajurit biasa.

4. Menetralisir emosi negatif.

Bermain dapat menjadi katup pelepasan emosi negatif anak, misalnya rasa takut, marah, cemas, dan memberi anak-anak kesempatan untuk menguasai pengalaman traumatik. 5. Mengatasi konflik.

Di dalam bermain sangat mungkin akan timbul konflik antara satu anak dengan lainnya dan karena itu anak-anak bisa belajar memilih alternatif untuk menyikapi atau menangani konflik yang ada.

6. Menyalurkan agresivitas secara aman.

Bermain memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk menyalurkan agresivitasnya secara aman. Dengan menjadi raksasa, misalnya, anak-anak dapat merasa mempunyai kekuatan dan dengan demikian anak-anak dapat mengekspresikan emosinya yang intens yang mungkin ada tanpa merugikan siapa pun.

7. Kelebihan dan Kekurangan Role Playing a. Kelebihan Metode Role Playing

1) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh. 2) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.

3) Guru dapat mengevaluasi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.

4) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan.

5) Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias.

6) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.


(32)

7) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri

8) Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.

b. Kelemahan Metode Role Playing

1. Metode bermain peranan memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak.

2. Memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun murid. Dan ini tidak semua guru memilikinya. 3. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk

memerlukan suatu adegan tertentu.

4. Apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain pemeran mengalami kegagalan, bukan saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran tidak tercapai. 5. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini.17

C. Hakikat Pendidikan IPS 1. PengertianPendidikan IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah, mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai dengan kependidikan menengah. Bahkan pada sebagian Perguruan Tinggi ada juga dikembangkan IPS ini sebagai salah satu mata kuliah, yang sasaran utamanya adalah pengembangan aspek teoritis, seperti yang menjadi penekanan pada social sciences.

Pendidikan IPS adalah “penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang

17


(33)

diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan.”18

Pendidikan IPS adalah “seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.”19

Ilmu pengetahuan sosial merupakan sarana yang sangat bermanfaat dalam membentuk diri supaya memiliki keterampilan-keterampilan sosial (social skill) yang memadai. Tanpa keterampilan sosial, manusia akan gagal dalam kehidupan sosialnya.

Dari beberapa pendapat tentang pengertian IPS di atas dapat dikemukakan bahwa IPS adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan sosial didukung dan berdasarkan pada bahan kajian geografis, ekonomi, sosiologi, antropologi, tata Negara dan sejarah, namun IPS bukan merupakan penjumlahan, himpunan atau penumpukan, bahan-bahan ilmu sosial.

Ilmu pengetahuan sosial yang merupakan terjemahan social studies adalah disiplin ilmu yang mengkaji berbagai perilaku sosial dalam masyarakat. Social studies adalah studies integrative dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi kewargaan khususnya lagi untuk membantu masyarakat (dewasa) membangun kemampuan membuat keputusan yang sehat bagi masyarakat luar dalam masyarakat yang plural dan demokratis.

Pengertian tersebut di atas nampak bahwa ilmu pengetahuan sosial bertujuan mengembangkan tiga kemampuan dasar siswa dalam merespon masalah-masalah sosial yang timbul di dalam masyarakat, yaitu pertama berorientasi pada pengembangan kemampuan intelektual yang berhubungan apada pengembangan diri dan kepentingan masyarakat, dan yang ketiga adalah berorientasi pada perkembangan pribadi siswa baik untuk kepentingan diri, masyarakat maupun ilmu pengetahuan.

18

Sapriya, Pendidikan IPS, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2008, hlm. 9

19


(34)

Dari beberapa pendapat tentang pengertian IPS di atas dapat dikemukakan bahwa IPS adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan sosial didukung dan berdasarkan pada bahan kajian geografis, ekonomi, sosiologi, antropologi, tata Negara, dan sejarah, namun IPS bukan merupakan penjumlahan, himpunan atau penumpukan, dan bahan-bahan ilmu sosial.

2. Tujuan Pendidikan IPS

Mengenai tujuan ilmu pengetahuan sosial, para ahli sering mengaitkannya dengan berbagai sudut kepentingan dan penekanan dari program pendidikan tersebut.

Tujuan pendidikan IPS adalah untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga Negara yang baik dalam kehidupannya di masyarakat. To prepare students to be well functioning citizens in a democratic society. Sedangkan tujuan lain dari pendidikan IPS adalah untuk mengembangkan kemampuan peserta didik menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan setiap persoalan yang dihadapinya.

Di sisi lain, Ilmu Pengetahuan Sosial juga membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya. Lingkungan masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat, diharapkan pada berbagai permasalahan yang ada dan terjadi di lingkungan sekitarnya. Pendidikan IPS berusaha mmebnatu peserta didik dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi sehingga akan menjadikannya semakin mengerti dan memahami lingkungan sosial masyarakatnya.

Mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya, serta berbagai bekal siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, juga merupakan salah satu tujuan dari pembelajaran IPS.


(35)

Berdasarkan pengertian dan tujuan dari pendidikan IPS, tampaknya dibutuhkan suatu pola pembelajaran yang mampu menjembatani tercapainya tujuan tersebut. Dalam hal ini, kemampuan dan keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan berbagai model, metode dan strategi pembelajaran senantiasa terus ditingkatkan, agar pembelajaran IPS benar-benar mampu mengkondisikan upaya pembekalan kemampuan dan keterampilan dasar bagi peserta didik untuk menjadi manusia dan warga negara yang baik.

Sehingga dapat dikatakan bahwa tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari yang menimpa dirinya maupun yang menimpa masyarakat.

Sedangkan tujuan pendidikan IPS di Sekolah Dasar (SD) adalah untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar siswa yang berguna untuk kehidupan sehari-harinya. IPS sangat erat kaitannya dengan persiapan anak didik untuk berperan aktif atau berpartisipasi dalam pembangunan Indonesia dan terlibat dalam pergaulan masyarakat dunia (global society). IPS harus dilihat sebagai suatu komponen penting dari keseluruhan pendidikan kepada anak. IPS memerankan peranan yang signifikan dalam mengarahkan dan membimbing anak didik pada nilai-nilai dan perilaku yang demokratis, memahami dirinya dalam konteks kehidupan masa kini, memahami tanggung jawabnya sebagai bagian dari masyarakat global yang interdependen.

Sedangkan tujuan IPS dalam pendidikan nasional adalah berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembanganya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, mandiri dan menjadi warga yang demokratis serta bertanggung jawab.


(36)

Arah mata pelajaran IPS ini dilatarbelakangi oleh pertimbangan bahwa di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu, mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Tujuan mata pelajaran IPS ditetapkan sebagai berikut:

1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.20

3. Fungsi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Ilmu Pengetahuan Sosial berfungsi sebagai wahana untuk membentuk warga Negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter mantap terhadap kehidupan sosialnya. Pada hakekatnya manusia mempunyai cita-cita hidup damai dan sejahtera di dunia dalam mewujudkan kedamaian dan kesejahteraan itu harus didukung dan dibina bersama-sama manusia lainnya atau dengan kata lain dalam mewujudkan perlu adanya kerjasama antara manusia itu sendiri berbeda dengan binatang, manusia tidak mungkin dapat hidup tanpa adanya bantuan dari manusia lain, karena hasrat untuk hidup kelompok dan hidup bermasyarakat telah tumbuh dalam diri manusia. Dalam tersebut Ilmu Pengetahuan Sosial tersebut sangat diperlukan demi kedamaian yang dicita-citakan oleh seluruh lapisan masyarakat.

D. Penelitian yang Relevan

Cahya Khaerani. Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Pada Konsep Gerak Pada Tumbuhan. Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. Penelitian ini

20 Ibid


(37)

dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang pada bulan November 2009. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, sampel diambil secara purposive sampling dan dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes hasil belajar dan hasilnya diuji melalui statistik tes “t”. Dari hasil perhitungan diperoleh nilai t hitung sebesar 6,61 sedangkan t tabel pada taraf signifikansi 0,05 sebesar 1,99 atau thitung > ttabel. Maka dapat disimpulkan bahwa Ha yang menyatakan ada pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa diterima atau disetujui. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan metode role playing membawa pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar biologi siswa.

E. Kerangka Pikir

Proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru di kelas sebaiknya harus menciptakan suasana yang menyenangkan agar siswa termotivasi dalam pembelajaran.

Kenyataan yang terjadi sering kali guru kurang kreatif dalam menciptakan suasana pembelajaran, guru hanya menggunakan cara pembelajaran yang masih konvensional. Sehingga dalam pembelajaran siswa kurang mampu memahami materi, merasa jenuh, dan suasana kelas tidak kondusif karena siswa kurang bersemangat untuk belajar. Maka dari itu perlunya upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Peningkatan hasil pembelajaran IPS di kelas, salah satunya adalah melalui penggunaan metode pembelajaran. Karena fungsi metode dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keingintahuan atau membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar. Melalui pembelajaran yang efektif diharapkan akan membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

Setelah pembahasan mengenai kajian pustaka yang telah penulis uraikan di atas, maka penulis perlu mengemukakan kerangka berpikir untuk mendeskripsikan maksud dari penelitian ini.


(38)

Peningkatan Hasil Belajar

Bagan Kerangka Pikir 1. Guru kurang kreatif

2. Pemahaman siswa terhadap materi berkurang 3. Hasil belajar siswa menurun

P T K

Penggunaan Metode Role Playing

F. Hipotesis Tindakan

Hipotesis adalah jawaban sementara yang diberikan oleh peneliti terhadap permasalahan yang diteliti, dimana kebenarannya masih harus diuji secara empiris.

Hipotesis adalah pernyataan tentatif yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam usaha untuk memahaminya.21

Hipotesis penelitian atau biasa disebut sebagai hipotesis verbal dibentuk berdasarkan kerangka berpikir yang disusun peneliti.22

Namun perlu dipahami bahwa pertanyaan diterima atau ditolaknya hipotesis tidak dapat diidentikkan dengan keberhasilan atau kegagalan suatu Penelitian. Sedangkan dalam penelitian ini, hipotesis yang diajukan adalah: Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan mengembangkan model pembelajaran metode Role Playing akan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

21

S. Nasution, Metode Research, Jakarta: Bumi Aksara, 2011, cet. ke-12, hlm. 38

22

Kadir dkk, Pedoman Penulisan Skripsi, Jakarta, FITK UIN Syarif Hidayatullah, 2011, hlm.48


(39)

25

A. Tempat, Waktu, dan Subjek Penelitian 1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret s/d Mei semester genap tahun pelajaran 2012/2013.

3. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa-siswi kelas V MI Al-Falah tahun pelajaran 2012/2013.

B.Metode dan Desain Intervensi Tindakan/Rancangan Siklus Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau yang lebih dikenal dengan Classroom Action Research. ”Penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian tindakan (Action Research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelas”.1

Model penelitian tindakan kelas ini mengandung empat komponen, yaitu : 1. Rencana (Planning)pada komponen ini, guru sebagai peneliti

merumuskan rencana tindakan yang dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran, perilaku, sikap, dan prestasi belajar siswa.

2. Tindakan (Action) pada komponen ini, guru melaksanakan tindakan, berdasarkan rencana tindakan yang telah direncanakan, sebagai upaya perbaikan dan peningkatan atau perubahan proses pembelajaran, perilaku, sikap, dan prestasi belajar siswa yang diinginkan.

1

Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta, Bumi Aksara, 2009, cet.ke-9, hlm.58


(40)

3. Pengamatan (Observasi) pada komponen ini, guru mengamati dampak atau hasil dari tindakan yang dilaksanakan atau dikenakan terhadap siswa. Apakah berdasarkan tindakan yang dilaksanakan itu memberikan pengaruh yang meyakinkan terhadap perbaikan dan peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa atau tidak. 4. Refleksi (Reflection) pada komponen ini, guru mengkaji dan

mempertimbangkan secara mendalam tentang hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan itu dengan mendasarkan pada berbagai kriteria yang telah dibuat. Berdasarkan hasil refleksi ini, guru dapat melakukan perbaikan terhadap rencana awal yang telah dibuatnya jika masih terdapat kekurangan sehingga belum memberikan dampak perbaikan dan peningkatan yang meyakinkan.2

Adapun model dan penjelasan untuk masing-masing tahap menurut Moh. Asrori adalah sebagai berikut:

Penjelasan alur di atas adalah:

1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran.

2

Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, Bandung, Wacana Prima, 2009, hlm.68-69

Perencanaan

SIKLUS I

Pengamatan

Perencanaan

SIKLUS II

Pengamatan

Pelaksanaan Refleksi

Refleksi Ii

Pelaksanaan


(41)

2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya pembelajaran media gambar.

3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat.

4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya.

Observasi dibagi dalam tiga siklus, yaitu siklus 1, 2, dan seterusnya, dimana masing-masing siklus dikenakan perlakuan yang sama (alur kegiatan yang sama) dan membahas satu sub pokok bahasan yang diawali dengan pre test dan post test diakhir masing-masing putaran. Siklus ini berkelanjutan dan akan dihentikan jika sesuai dengan kebutuhan dan dirasa sudah cukup.

C.Peran Peneliti dalam Penelitian

Peneliti berperan sebagai observer yang berkolaborasi dengan guru IPS sebagai partner untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan peneliti dalam proses pembelajaran menggunakan metode Role Playing. Sebagai kolabolator yaitu membantu peneliti membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, melakukan refleksi, serta melakukan tindakan-tindakan yang akan dilakukan pada siklus selanjutnya. Sebagai observer yaitu member penilaian terhadap peneliti dalam melakukan proses pengajaran dengan menggunakan metode Role Playing, mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran, dan menilai hasil belajar IPS siswa setelah diberikan pre test dan post test disetiap siklus. Untuk mencapai hasil penelitian yang akurat dan sesuai dengan tujuan penelitian, maka dibutuhkan solidaritas yang kuat antara peneliti dengan guru mata pelajaran. Kedua-duanya mempunyai peranan yang sangat penting.


(42)

D. Tahapan Intervensi Tindakan

Penelitian tindakan diawali dengan melakukan penelitian pendahuluan (pra penelitian) kemudian akan dilanjutkan dengan siklus I dan siklus selanjutnya hingga mencapai indikator keberhasilan.

Adapun uraian dari tahap-tahap penelitian di atas adalah sebagai berikut: 1. Pra penelitian

a. Observasi

Pada kegiatan ini peneliti mengamati terhadap proses pembelajaran di kelas V MI Al-Falah. Waktu pelaksanaan observasi yakni 1 minggu sebelum melakukan tindakan.

b. Wawancara

“Teknik ini memungkinkan meningkatnya fleksibilitas daripada angket, dan oleh sebab itu berguna untuk persoalan-persoalan yang sedang dijajagi daripada yang secara jelas dibatasi dari awal”.3 Wawancara dilakukan terhadap guru mata pelajaran dan siswa.

Tujuannya adalah untuk mengetahui gambaran umum mengenai proses pembelajaran IPS, untuk mengetahui hasil belajar terhadap pelajaran IPS, serta untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran IPS di kelas V MI Al-Falah.

Dari hasil wawancara tersebut didapatkan hasil bahwa sebagian besar siswa merasa tertarik dan lebih memahami materi pelajaran yang disampaikan dengan menggunakan metode pelajaran yang bervariasi.

3

Maifalinda Fatra dan A. Rozak, Bahan Ajar PLPG Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta,


(43)

2. Siklus PTK 1) Perencanaan

a. Membuat RPP dengan mengintegrasikan penerapan metode Role Playing. b. Menyiapkan instrument (tes, lembar wawancara, dan lembar observasi). c. Membuat soal tes Siklus I

2) Pelaksanaan

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar IPS menggunakan metode Role Playing, kemudian dilanjutkan dengan pemberian tes pada setiap Siklus.

3) Tahap Observasi

a. Kolabolator mengobservasi proses pembelajaran dengan metode Role Playing.

b. Peneliti mengamati hasil belajar siswa selama proses pembelajaran lewat aspek-aspek yang ingin diamati.

c. Mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan hasil belajar siswa.

4) Refleksi

Mengevaluasi proses pembelajaran Siklus I.

Berdasarkan hasil penelitian Siklus I apabila indikator keberhasilan belum dicapai, maka penelitian dilanjutkan ke Siklus II, dengan hasil refleksi Siklus I sebagai acuannya. Siklus II dan siklus selanjutnya hingga hasil penelitian mencapai indikator keberhasilan. Hasil refleksi dijadikan landasan untuk membuat perencanaan dan pelaksanaan siklus-siklus berikutnya hingga indikator pencapaian dianggap tuntas.

3. Penulisan laporan penelitian

E. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Hasil intervensi tindakan yang diharapkan dari penelitian ini yaitu:

Adanya peningkatan hasil belajar siswa pada proses pembelajaran IPS yang dilihat dari ketercapaian KKM. Indikator keberhasilan ketuntasan hasil belajar yang diharapkan mencapai presentasi 75% dengan nilai KKM ≥ 65.


(44)

F. Data dan Sumber Data

Data dan sumber data penelitian ini ada 2 macam, yaitu :

1. Data kualitatif: hasil observasi guru dalam proses pembelajaran, hasil observasi siswa, hasil wawancara dengan guru mata pelajaran dan siswa, catatan lapangan, serta dokumentasi.

2. Data kuantitatif: nilai tes siswa untuk mengukur hasil belajar siswa.

3. Sumber data diperoleh dari guru mata pelajaran dan siswa kelas V MI Al-Falah.

G. Instrumen-instrumen Pengumpulan data yang digunakan 1. Instrumen tes

Lembar tes tertulis ini berupa pre test dan post test soal-soal pada materi pelajaran IPS. Tes tersebut dalam bentuk tes obyektif untuk siklus I dan siklus II sebanyak 20 soal. Tes ini diberikan kepada siswa kelas V MI Al- Falah Jakarta Timur.

2. Instrumen Nontes

a. Lembar observasi, berarti setiap kegiatan untuk melakukan pengukuran. Dalam penelitian ini aspek yang diukur adalah kegiatan siswa dan guru dalam pembelajaran.

Kisi-kisi Observasi Tabel. 1

No. RumusanMasalah Kegiatan Indikator Sumber

1.

2.

Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam pelajaran IPS

menggunakan

Metode Role Playing

Persepsi siswa tentang Metode Role Playing

Pelaksanaan Pembelajaran

1. Kegiatan Awal - Apersepsi - Motivasi 2. Kegiatan Inti - Eksplorasi - Elaborasi - Konfirmasi

3. Kegiatan Penutup


(45)

Penilaian Pre Tes dan Post Tes

b. Wawancara adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara (pengumpul data) kepada responden.

Kisi-kisi Wawancara Tabel. 2

No. Rumusan Masalah Kegiatan Indikator No. item

Sumber

1. Peningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam pelajaran IPS menggunakan Metode Role Playing Perencanaan Pembelajaran 1. Tujuan Pembelajaran 2. Menentukan Strategi Pembelajaran 3. Menentukan Metode dan Sumber Belajar

Pelaksanaan Pembelajaran

1. Kegiatan Pembelajaran a. Kegiatan Awal b. Kegiatan Inti c. Kegiatan Akhir 2. Penggunaan Metode Belajar 3. Metode dan

Sumber Belajar yang Digunakan

Guru dan Siswa

Penilaian Pre tes dan Post tes 2. Persepsi siswa

tentang Metode Role Playing Pelaksanaan Pembelajaran Penggunaan Metode Role Playing Siswa


(46)

H. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian adalah dengan melakukan observasi terhadap proses pembelajaran, melakukan wawancara, membuat catatan lapangan, lembar observasi, dokumentasi, dan merekapitulasi nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dari tes pada setiap akhir siklus.

I. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (trustworthiness) Studi

Sebelum tes tersebut dijadikan sebagai instrumen penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada responden, yaitu orang-orang di luar sampel (subjek) yang telah ditetapkan. Dalam hal ini di luar subjek yang sudah ditetapkan. Tes uji coba tersebut dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen tersebut dapat memenuhi syarat validitas dan reliabilitasnya atau tidak.

J. Analisis Data dan Interpretasi Hasil Analisis 1. Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.4

2. Interpretasi Hasil Analisis

Dalam menganalisis data hasil belajar pada aspek kognitif atau penguasaan konsep menggunakan analisis deskriptif dari setiap siklus menggunakan gain skor. Gain adalah selisih antara nilai postes dan pretes, gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran yang dilakukan guru. Untuk mengetahui selisih nilai tersebut, menggunakan Normalized Gain.

4

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D, (Bandung, Alfabeta, 2009), cet.ke-8, hlm. 244


(47)

G = skor post test – skor pre test

skor ideal – skor pre test Dengan kategori:

g tinggi : nilai (g) > 0,70 g sedang : 0,70 > (g) > 0,3 g rendah : nilai (g) < 0,3


(48)

34

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Madrasah 1. Profil Madrasah

a. Nama Madrasah : MI. Al-Falah b. No. Statistik : 121231750044

c. Status Madrasah : Swasta (Terakreditasi B) d. Alamat Madrasah : Jalan Raya Bekasi KM. 26 Kel.

Ujung Menteng Kec.Cakung Kota Jakarta Timur

e. NPWP : 02.181.979.2.006.00

f. Badan Penyelenggara : Yayasan g. Nama Badan penyelenggara : YPI Al-Falah

h. Alamat Badan Penyelenggara : Jalan Raya Bekasi KM. 26 Kel. Ujung Menteng Kec. Cakung Kota Jakarta Timur

i. No. Akte Pendirian : 412

j. No. Telp. Yayasan : 021-4601334 k. Kepemilikan Tanah

1. Luas Tanah : 2200 meter

2. Status Tanah : Wakaf

l. Nama Kepala Sekolah : Hj. Lilis Muslihah m.Keadaan Gedung

1. Status Gedung : Milik 2. Bangunan Fisik : Permanen


(49)

2. Data Sarana Prasarana

Tabel. 3

No. Jenis Jumlah

Sarana dan Prasarana

Rusak Ringan

Rusak Sedang

Rusak Berat

1. Ruang Kelas 6 - 4 2

2. Ruang Guru 1 - - -

3. Ruang Tata Usaha 1 - - -

4. Papan Pengumuman 2 - - -

5. Papan Kelas 6 4 2 -

6. Meja Guru 13 - - -

7. Kursi Guru 13 - - -

8. Lemari Guru 13 - - -

9. Lemari Kelas 6 - - -

10. Meja Anak Didik 192 - - -

11. Kursi Anak Didik 192 - - -

12. Mading Madrasah 2 - - -

13. Tempat Ibadah 1 - - -

14. Kantin 1 - - -


(50)

16. WC Siswa 2 - - -

17. Lapangan Olahraga 1 - - -

18. Gudang 1 - - -

Jumlah 455 4 2 2

3. Keadaan Murid

Tabel. 4

Kelas

Murid

Jumlah Siswa

Ket Laki-Laki Perempuan

I 12 15 27

II 17 16 33

III 18 20 38

IV 16 19 34

V 14 11 25

VI 13 17 30


(51)

4. Keadaan guru/tata usaha/pesuruh Tabel.5

Guru Tata Usaha Pesuruh Ket.

Status Lk Pr Jml Lk Pr Jml Lk Pr Jml

Negeri 4 2 6

SW Tetap 1 1 1 1

SW Tidak Tetap

5 2 7

Jumlah 9 4 13 1 1 1 1

5. Visi, Misi dan Tujuan a. Visi

Membangun dan mengembangkan lembaga pendidikan sebagai tempat mendidik anak yang berakhlak mulia, cerdas dan kreatif.

b. Misi

1. Mengembangkan potensi anak secara menyeluruh dan optimal 2. Memberikan layanan pendidikan bagi peserta didik sesuai dengan

kebutuhan dan karakteristik perkembangan anak

3. Menyelenggarakan pendidikan berazaskan Pancasila agar peserta didik tumbuh dan berkembang menjadi warga negara yang cerdas, kreatif, dan berakhlak mulia.

c. Tujuan

1.Sekolah memiliki atau mencapai standar KTSP atau Kurikulum yang berpegang pada Standar Isi dan SKL meliputi:


(52)

b. Pemetaan semua mata pelajaran c. Silabus lengkap

d. Rencana pelaksanaan pembelajaraan lengkap e. Mampu menyusun model / sistem penilaian lengkap

2.Sekolah mengembangkan silabus untuk kelas I, II, III, IV, V, dan VI semua mata pelajaran tahun 2010 minimal 90 % dari jumlah guru. 3. Sekolah mengembangkan pemetaan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) minimal 90 % dari jumlah guru.

a. Sekolah mengembangkan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) untuk kelas I, II, III, IV, V dan VI semua mata pelajaran minimal 90 % dari jumlah guru

b. Sekolah meningkatkan profesionalitas guru

c. Sekolah meningkatkan kompetensi guru dan tenaga tata usaha 4. Sekolah melaksanakan monitoring dan evaluasi terhadap kinerja

guru dan tata usaha

5. Sekolah meningkatkan kualitas dan kuantitas tenaga kependidikan sesuai dengan kebutuhan

6. Sekolah memiliki atau mencapai standar proses pembelajaran

7. Sekolah memiliki atau mencapai standar pendidik dan tenaga kependidikan.

B. Deskripsi Hasil Penelitian

Dalam penelitian pembelajaran IPS dengan metode Role Playing untuk siswa kelas V MI Al-Falah, peneliti melakukan dua kali siklus penelitian tindakan dalam kelas dengan pemberian pre test dan post test pada tahap akhir penelitian sebagai bentuk penilaian para siswa terhadap metode Role Playing. Dua kali tindakan penelitian ini dilakukan karena pada siklus I penelitian belum didapatkan hasil yang memuaskan, sehingga dilakukan tindakan penelitian kembali dengan materi pembelajaran yang berbeda dan disebut sebagai siklus II.


(53)

1. Tindakan Pembelajaran Siklus I a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran 1, soal Pre Test dan Post Test I dan alat-alat pengajaran yang mendukung. Peneliti mempersiapkan materi pembelajaran dengan tema Sumpah Pemuda. Peneliti mempersiapkan soal pretest yang nantinya akan diberikan sebelum pembelajaran dimulai. Soal pretest ini terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Dengan soal pretest ini peneliti dapat mengetahui apakah para siswa sudah mempersiapkan pelajarannya di rumah.

b. Tahap Pelaksanaan 1) Pendahuluan :

- Menyapa para siswa dan berdoa bersama

- Menjelaskan mengenai materi yang akan diajarkan yaitu tentang Sumpah Pemuda

- Menjelaskan kepada siswa bahwa akan dilakukan pembelajaran dengan metode Role Playing yaitu belajar dengan diskusi kelompok untuk bermain peran

- Melakukan pretest untuk melihat kesiapan siswa dalam menghadapi pembelajaran

2) Kegiatan Inti:

- Guru membagi para siswa ke dalam lima kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 siswa

- Guru memberikan waktu kepada masing-masing kelompok untuk melakukan diskusi dalam bermain peran mengenai materi yang sebelumnya telah dijelaskan

- Kemudian masing-masing kelompok menentukan anggotanya yang akan memainkan peran sebagai tokoh sumpah pemuda


(54)

- Masing-masing kelompok maju ke depan kelas untuk memainkan peran tersebut

- Guru tetap memantau jalannya pembelajaran bermain peran yang dilakukan oleh siswa

- Beberapa kelompok dapat mengajukan pertanyaan kepada guru apabila menemukan kesulitan

- Siswa dalam kelompoknya berusaha mempersiapkan jawaban-jawaban yang mungkin akan ditanyakan oleh guru

- Setelah waktu habis, guru melemparkan beberapa pertanyaan yang jika tidak dapat dijawab oleh kelompok tersebut dapat dilemparkan kembali kepada kelompok lainnya

- Dalam tahap ini harus terlihat kekompakan para siswa dalam memainkan peran yang dilakukan dan menjawab pertanyaan yang diajukan

- Kemudian dilakukanlah postest, dimana postest ini diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman para siswa terhadap materi pembelajaran setelah melakukan metode Role Playing.

c. Hasil Pengamatan

1. Pengamatan terhadap guru

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti aspek-aspek yang mendapatkan kriteria kurang baik adalah memotivasi siswa, menyampaikan tujuan pembelajaran, pengelolaan waktu, dan siswa antusias. Keempat aspek yang mendapat nilai kurang baik di atas, merupakan suatu kelemahan yang terjadi pada siklus I dan akan dijadikan bahan kajian untuk refleksi dan revisi yang akan dilakukan pada siklus II. Selama siklus I berlangsung, suasana kelas belum kondusif karena semua peserta didik belum terlibat langsung dalam belajar, dalam hal ini bermain peran.


(55)

2. Pengamatan terhadap siswa

Pada Siklus I ini, peneliti melihat belum banyak siswa yang antusias terhadap metode Role Playing. Ada beberapa siswa yang kurang aktif dalam bermain peran kelompoknya. Ada pula yang masih bingung harus berbuat apa, ketika melihat siswa lainnya asyik bermain peran. Ada pula kelompok siswa yang belum maksimal dalam menjawab pertanyaan dari peneliti, sehingga tertinggal dengan kelompok siswa lainnya. Hal ini dapat dilihat dari hasil antara nilai pretest dan postest Siklus I.

Tabel 6.

Hasil Observasi Siklus I

No. Responden

Siklus I

Pretest Postest

1. A 75 80

2. B 55 70

3. C 50 65

4. D 35 55

5. E 45 60

6. F 45 65

7. G 65 70

8. H 70 80

9. I 45 65

10. J 50 60

11. K 70 75

12. L 45 60

13. M 40 65

14. N 75 90

15. O 45 55


(56)

17. Q 65 75

18. R 75 85

19. S 65 70

20. T 65 75

21. U 45 60

22. V 45 65

23. W 65 70

24. X 70 80

25. Y 75 85

Jumlah 1470 1765

Rata-rata 58,80 70,60

Dari tabel diatas, dapat dilihat nilai paling rendah yang diperoleh siswa pada saat pretest adalah 35. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa pada saat postest sebesar 55. Nilai tertinggi pada pretest adalah 75, sedangkan nilai tertinggi pada skor postest sebesar 90. Dari tabel tersebut dapat dilihat sebagian besar siswa hasil belajarnya meningkat, walaupun ada beberapa siswa yang belum mencapai KKM.

d. Perhitungan Nilai N-Gain

Dengan menggunakan nilai-nilai dari hasil pretest dan postest Siklus I, dapat dicari nilai rata-rata N-Gain, dengan rumus sebagai berikut :


(57)

Tabel. 7

Hasil Analisis N-Gain Siklus I

No. Responden

Siklus I Postest - Pretest Ideal - Pretest

N-Gain Keterangan

Pretest Postest

1. A 75 80 5 25 0,20 Rendah

2. B 55 70 15 45 0,33 Sedang

3. C 50 65 15 50 0,30 Sedang

4. D 35 55 20 65 0,31 Sedang

5. E 45 60 15 55 0,27 Rendah

6. F 45 65 20 55 0,36 Sedang

7. G 65 70 5 35 0,14 Rendah

8. H 70 80 10 30 0,33 Sedang

9. I 45 65 20 55 0,36 Sedang

10. J 50 60 10 50 0,20 Rendah

11. K 70 75 5 30 0,17 Rendah

12. L 45 60 15 55 0,27 Rendah

13. M 40 65 25 60 0,42 Sedang

14. N 75 90 15 25 0,60 Sedang

15. O 45 55 10 55 0,18 Rendah

16. P 50 65 15 50 0,30 Sedang

17. Q 65 75 10 35 0,29 Rendah

18. R 75 85 10 25 0,40 Sedang

19. S 65 70 5 35 0,14 Rendah

20. T 65 75 10 35 0,29 Rendah

21. U 75 80 5 25 0,20 Rendah

22. V 55 70 15 45 0,33 Sedang

23. W 65 70 5 35 0,14 Rendah

24. X 70 80 10 30 0,33 Sedang


(58)

Jumlah 1470 1765 - 7,26 -

Rata-rata 58,80 70,60 - 0,29 -

% N-Gain

Rendah 50,00 %

% N-Gain

Sedang 50,00 %

% N-Gain

Tinggi 0,00 %

Berdasarkan Tabel. 7 sebagai hasil analisis N-Gain Siklus I, dapat dibuat grafik seperti di bawah ini.

Grafik 3. Hasil perse ntase N-Gain Siklus I

Grafik 1. Hasil persentase N-Gain Siklus I

Untuk hasil belajar siklus I diperoleh rata-rata N-Gain 0,29 dengan kategori rendah, ini berarti kemampuan siswa dalam menerapkan pembelajaran aktif metode Role Playing yang digunakan belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian indikator keberhasilan penelitian ini belum mencapai standar. Untuk itu penelitian dilanjutkan ke siklus II untuk mencoba memperbaiki hasil dari siklus I.

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

N-Gain rendah N-Gain sedang N-Gain tinggi

Persentase N-Gain Siklus I


(59)

d. Refleksi

Tahap refleksi merupakan tindak lanjut dari adanya berbagai data yang dihasilkan pada tahap observasi. Tindak lanjut tersebut berupa tindakan mengoreksi serta memperbaiki kekurangan dan kelemahan yang terjadi pada saat melakukan tindakan pada saat proses pembelajaran yang berdasarkan pada hasil observasi kompetensi guru, observasi aktifitas siswa, tanggapan siswa, wawancara siswa serta hasil belajar IPS siswa.

Dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar diperoleh informasi dari hasil pengamatan bahwa ada beberapa aspek yang masih belum optimal yang disampaikan guru, yaitu:

1) Memotivasi siswa

2) Membimbing siswa merumuskan kesimpulan/menemukan konsep 3) Pengelolaan waktu

2. Tindakan pembelajaran Siklus II

Untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I maka dilakukan tindakan pembelajaran pada siklus II. Tindakan pada siklus II ini untuk memperbaiki dan menyempurnakan tindakan yang sudah dilakukan pada siklus I.

a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran 2, soal Pre Test dan Post Test II dan alat-alat pengajaran yang mendukung, peneliti mempersiapkan materi pembelajaran dengan tema Sumpah Pemuda. Peneliti mempersiapkan soal pretest sebanyak 20 soal pilihan ganda yang akan diberikan sebelum pembelajaran dimulai. Dengan soal pretest ini peneliti dapat mengetahui apakah para siswa sudah mempersiapkan pelajarannya di rumah, seperti yang juga dilakukan pada Siklus I.


(60)

b. Tahap Pelaksanaan 1) Pendahuluan :

- Menyapa para siswa dan berdoa bersama

- Menjelaskan mengenai materi yang akan diajarkan yaitu tentang Sumpah Pemuda

- Menjelaskan kepada siswa bahwa akan dilakukan pembelajaran dengan metode Role Playing tahap II seperti yang sebelumnya telah dilakukan oleh para siswa

- Melakukan pretest untuk melihat kesiapan siswa dalam menghadapi pembelajaran

2) Kegiatan Inti:

- Guru membagi para siswa ke dalam lima kelompok, dua kelompok terdiri dari 5 siswa

- Guru memberikan waktu untuk melakukan diskusi dalam bermain peran mengenai materi yang sebelumnya telah dijelaskan

- Guru tetap memantau jalannya pembelajaran bermain peran yang dilakukan oleh siswa

- Beberapa kelompok dapat mengajukan pertanyaan kepada guru apabila menemukan kesulitan

- Para siswa terlihat lebih antusias dalam berdikusi bermain peran

- Siswa dalam kelompoknya berusaha mempersiapkan jawaban-jawaban yang mungkin akan ditanyakan oleh guru

- Setelah waktu diskusi kelompok habis, guru melemparkan beberapa pertanyaan yang jika tidak dapat dijawab oleh kelompok tersebut dapat dilemparkan kembali kepada kelompok lainnya. Di sini terlihat para siswa kompak dan antuasias dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dilemparkan


(61)

- Dalam tahap ini sudah terlihat jauh lebih baik dari penerapan metode Role Playing di siklus I

- Kemudian dilakukanlah postest, dimana postest ini diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman para siswa terhadap materi pembelajaran setelah melakukan metode Role Playing.

c. Hasil Pengamatan

1. Pengamatan terhadap guru

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti aspek yang mendapatkan kriteria kurang baik terlihat pada membimbing siswa dalam merumuskan konsep dan pengelolaan waktu. Aspek yang mendapat nilai kurang baik di atas, merupakan suatu kelemahan yang terjadi pada siklus II dan akan dijadikan bahan kajian untuk refleksi yang akan dilakukan. Selama siklus II berlangsung, suasana kelas terlihat kondusif karena semua peserta didik terlibat langsung dalam belajar dan memahami peran yang mereka lakukan, dalam hal ini bermain peran.

2. Pengamatan terhadap siswa

Pada Siklus II ini, peneliti melihat banyak siswa yang lebih antusias terhadap metode pembelajaran Role Playing dibandingkan dengan siklus I. Dalam kegiatan pembelajaran hampir semua siswa terlibat aktif dalam bermain peran, karena mereka telah melakukan metode Role Playing ini kedua kalinya, sehingga para siswa pun menjadi lebih terbiasa. Hal tersebut terlihat dari nilai hasil belajar siswa dari Siklus I ke Siklus II yang mengalami peningkatan. Hasil pengamatan yang dilakukan pada Siklus II tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.


(62)

Tabel. 8

Hasil Observasi Siklus II No. Responden

Siklus II Pretest Postest

1. A 70 100

2. B 60 90

3. C 55 85

4. D 40 75

5. E 50 80

6. F 45 75

7. G 55 70

8. H 75 100

9. I 50 70

10. J 45 90

11. K 65 85

12. L 45 80

13. M 40 75

14. N 70 95


(63)

16. P 55 80

17. Q 65 85

18. R 75 100

19. S 65 90

20. T 70 95

21. U 85 100

22. V 50 80

23. W 45 70

24. X 55 80

25. Y 65 85

Jumlah 1440 2185

Rata-rata 57,60 87,40

Dari tabel di atas, dapat dilihat nilai paling rendah yang diperoleh siswa pada saat pretest adalah 40. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa pada saat postest sebesar 70. Nilai tertinggi pada pretest adalah 85, sedangkan nilai tertinggi pada skor postest sebesar 100. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa hampir semua anak mengalami peningkatan dalam pembelajaran dan telah melewati nilai KKM.

d. Perhitungan Nilai N-Gain

Dengan menggunakan nilai-nilai dari hasil pretest dan postest Siklus II, dapat dicari nilai rata-rata N-Gain, dengan rumus sebagai berikut :


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Pada Pokok Bahasan Menerima Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Melalui Metode Role Playing di SD NU Wanasari Kabupaten Indramayu

0 10 173

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR DRAMA MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA SISWA KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH (MI) GAPURA WATUKUMPUL KABUPATEN PEMALANG

0 5 218

Peningkatan Hasil Belajar Ips Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Thinks Pair Share Pada Siswa Kelas V Mi Manba’ul Falah Kabupaten Bogor

0 8 129

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPS MELALUI METODE Peningkatan Motivasi Belajar Ips Melalui Metode Role Playing (Bermain Peran) Pada Siswa Kelas V Sdn Pabelan 01 Kartasura Sukoharjo Tahun 2012/ 2013.

0 4 14

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS MELALUI STRATEGI ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran IPS Melalui Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas IV Semester II SDN Sumberan Tahun 2014/2015.

0 2 16

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PKn MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING Peningkatan Motivasi Belajar Pkn Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN 03 Karangsari Kec. Jatiyoso Kab. Karanganyar Tahun Pelaj

0 1 12

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PKn MELALUI PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 03 KARANGSARI Peningkatan Motivasi Belajar Pkn Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN 03 Karangsari Kec. Jatiyoso Kab. Ka

0 1 11

Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang.

0 1 1

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS V SD 4 JATI WETAN KUDUS

0 0 19

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS V MELALUI METODE ROLE PLAYING DI SD NEGERI 1 RANCAMAYA

0 0 14