Metode Role Playing berbantuan Medispro

PBM. Dalam penelitian ini efektivitas metode role playing berbantuan medispro dimaksudkan sebagai suatu keberhasilan dan ketepatgunaan dari suatu proses pembelajaran biologi dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia. Keberhasilan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yaitu ≥85 siswa memperoleh nilai ≥78, mencapai gain ≥ 0,3 dengan kriteria gain sedang sampai tinggi pada aspek kognitif, dan perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu, rata- rata nilai akhir kelas eksperimen kelas kontrol.

1.3.2 Hasil belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajar Sudjana, 2009. Hasil dan bukti bahwa seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek kognitif yang didukung pula oleh hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai post test, sedangkan aspek psikomotorik siswa dinilai dari aktivitas siswa dalam kegiatan role playing melalui observasi, dan aspek afektif dinilai selama kegiatan pembelajaran melalui observasi. Penilaian aspek psikomotorik meliputi keterampilan siswa dalam mengajukan pertanyaan, memberikan pendapat, membuat naskah role playing, memerankan peran, dan keterampilan siswa dalam menyimpulkan hasil diskusi. Penilaian aspek afektif meliputi sikap kejujuran, kerjasama, kedisiplinan, dan toleransi. Pengambilan keempat sikap ini didasarkan pada sikap-sikap yang lebih spesifik ada dalam pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro.

1.3.3 Metode Role Playing berbantuan Medispro

Metode role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan spesifik yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui interaksi antar siswa dan siswa dengan guru. Metode role playing ini dapat mendorong siswa untuk mengekspresikan perasaannya, proses psikologis yang melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan. Dalam penelitian ini metode role playing akan digunakan pada setiap pertemuan, untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan metode role playing ada beberapa tahap yang harus diperhatikan, yaitu: a menghangatkan suasana dan memotivasi siswa, b memilih partisipan, c menyusun tahap-tahap peran, d menyiapkan pengamat, e pemeranan, f diskusi dan evaluasi, g pemeranan ulang, h diskusi dan evaluasi tahap kedua, dan i membagi pengalaman dan mengambil keputusan. Metode role playing dilengkapi dengan media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi selama proses pembelajaran. Media dapat diartikan bermacam-macam antara lain sebagai alat informasi dan komunikasi, sarana prasarana, fasilitas, penunjang, penghubung dan penyalur Munadi, 2013. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar Sanaky, 2013. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam penelitian ini media yang digunakan bernama Medispro yaitu media digital sistem reproduksi manusia sebagai penguatan bagi siswa yang dibuat dengan salah satu software multimedia unggulan yaitu flash. Flash yaitu salah satu software multimedia unggulan yang bermanfaat untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, dintegrasikan dengan video dan nomor web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya Sunyoto, 2012. Media digital sendiri merupakan bentuk media elektronik yang menyimpan data dalam wujud digital, bukan analog. Pengertian dari media digital dapat mengacu kepada aspek teknis misalnya harddisk, flashdisk, atau CD sebagai media penyimpan digital dan aspek transmisi, misalnya jaringan komputer untuk penyebaran informasi digital KBBI, 2007. Dalam penelitian ini medispro berisi materi tentang sistem reproduksi manusia, sekaligus kuis yang berisi kumpulan soal, sehingga akan lebih menarik perhatian siswa. Kuis tersebut diberikan sebagai upaya pemantapan setelah siswa melakukan kegiatan role playing. Kuis itu sendiri merupakan cara penyajian bahan dimana guru memberikan tugas berupa soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan kepada siswa Ariffatin, 2010. Kuis dapat diberikan diawal maupun diakhir pembelajaran. Semakin banyak pertanyaan-pertanyaan yang diberikan maka pengetahuan siswa akan makin bertambah dan hal itu diharapkan mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

1.3.4 Materi sistem reproduksi