EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDISPRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MANUSIA

(1)

i

EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN

MEDISPRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

SISTEM REPRODUKSI MANUSIA

skripsi

disusun sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi

Oleh Leny Anggraeni

4401411037

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


(2)

(3)

(4)

iv

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan Kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Efektivitas Metode Role Playing Berbantuan Medispro Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Manusia”.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Semarang atas kesempatan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan studinya.

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam atas izin yang diberikan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

3. Ketua Jurusan Biologi atas kemudahan administrasi dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ir. Nur Rahayu Utami, M.Si selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan yang sangat berguna untuk penyempurnaan skripsi ini. 5. Drs. F. Putut Martin HB, M.Si dan Dr. Wiwi Isnaeni, M.S selaku dosen

pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dengan penuh kesabaran.

6. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan bekal ilmu yang tak ternilai harganya selama belajar di FMIPA UNNES.

7. Seluruh staf administrasi di UNNES termasuk perpustakaan jurusan Biologi dan perpustakaan pusat UNNES yang telah membantu dan memperlancar penyusunan skripsi ini.

8. Kepala SMA Negeri 1 Batang yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian di SMA Negeri 1 Batang.

9. Dwiyana Yunistri, S.Pd selaku guru mata pelajaran Biologi kelas XI SMA Negeri 1 Batang yang telah berkenan membantu dan bekerja sama dalam proses penelitian.


(5)

v

11.Segenap guru dan karyawan SMA Negeri 1 Batang.

12.Mamah dan Bapak yang telah memberikan bantuan dan dukungan moril, materil, yang sabar mendidik, membina, dan mendo’akan penulis. Adik yang selalu mendoakan dan memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

13.Sahabat-sahabatku Doni Prayogo, Dian Yuliani, dan Intan Ayu Kinasih yang telah memberikan bantuan dalam penelitian dan memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini.

14.Teman-temanku Rombel 2 Pendidikan Biologi 2011 dan Teman dan adik kos Alysha, yang telah memberikan semangat kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

15.Semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segala bantuan, bimbingan, dukungan dan pengorbanan yang telah diberikan kepada penulis menjadi amal baik dan mendapat imbalan dari Allah SWT. Akhirnya besar harapan penulis, mudah-mudahan skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

Semarang, 2 September 2015 Penulis

Leny Anggraeni 4401411037


(6)

vi

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Manusia. Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang. Drs. F. Putut Martin HB, M.Si. Dr. Wiwi Isnaeni, M.S.

Suatu proses pembelajaran yang pada dasarnya bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar, serta hasil belajar siswa sehingga perlu digunakan suatu metode dan media pembelajaran. Salah satunya adalah metode role playing berbantuan medispro. Metode role playing dapat memberikan suasana belajar yang lebih menyenangkan karena dengan adanya pemeranan memberikan kesempatan siswa untuk memperoleh pengalaman belajar serta lebih berperan aktif, sehinga siswa menjadi lebih paham materi yang diperankan. Materi sistem reproduksi manusia merupakan materi yang mempelajari tentang mekanisme yang terjadi dalam sistem reproduksi manusia yang tidak dapat teramati secara langsung oleh siswa sehingga siswa membutuhkan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan mekanisme tersebut. Media pembelajaran yang tepat dan inovatif untuk membantu siswa dalam memahami materi tersebut adalah media pembelajaran berbasis flash yaitu Medispro. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode role playing berbantuan medispro dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 1 Batang pada semester genap tahun ajaran 2014/2015. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA yang berjumlah 160 siswa dan terbagi dalam 5 kelas, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 5 yang diambil dengan teknik purposive sampling. Dalam penelitian ini terdapat beberapa metode analisis data yang digunakan, yaitu analisis homogenitas, normalitas, N-gain, uji t, serta uji korelasi Product moment.

Analisis data hasil belajar diketahui bahwa 88% siswa kelas eksperimen mencapai nilai ≥78 dan 100% mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,65. Sedangkan pada kelas kontrol hanya 69% yang mencapai nilai ≥78 dan 94% siswa mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,52. Hasil uji t menunjukkan thitung

3,212 > ttabel 1,998, hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan

antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa metode role playing berbantuan medispro efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

Kata Kunci: Efektivitas, Role Playing, medispro, Sistem Reproduksi Manusia, Hasil Belajar.


(7)

vii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 5

1.3 Penegasan Istilah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 8

1.5 Manfaat Penelitian ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1 Tinjauan Pustaka ... 9

2.2 Kerangka berfikir... 19

2.3 Hipotesis ... 20

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 21

3.2 Populasi dan Sampel ... 21

3.3 Variabel Penelitian ... 21

3.4 Rancangan Penelitian ... 22

3.5 Prosedur Penelitian... 22

3.6 Data dan Metode Pengumpulan Data ... 30

3.7 Metode Analisis Data ... 30

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 39

4.1.1 Data hasil belajar siswa ... 39

4.1.2 Data hasil analisis kelayakan media ... 44


(8)

viii BAB 5 PENUTUP

5.1 Simpulan ... 63 5.2 Saran ... 63 DAFTAR PUSTAKA ... 64


(9)

ix

1. Hasil analisis validitas butir soal uji coba ... 2. Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba ... 3. Hasil analisis daya beda soal uji coba materi sistem reproduksi manusia ... 4. Soal yang digunakan untuk evaluasi dalam penelitian ... 5. Langkah-langkah pembelajaran pada kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 6. Jenis data dan metode pengumpulan data ... 7. Hasil belajar aspek kognitif siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen... 8. Peningkatan hasil belajar kelas kontrol dan eksperimen dengan uji N-gain ... 9. Hasil belajar aspek afektif kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 10. Hasil belajar aspek psikomotorik kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 11. Hasil analisis hubungan hasil belajar siswa ... 12. Hasil penilaian kelayakan media oleh pakar materi ... 13. Hasil penilaian kelayakan media oleh pakar media ... 14. Hasil analisis tanggapan guru... 15. Hasil analisis tanggapan siswa ...

24 26 27 28 29 30 39 41 41 42 43 44 45 46 47


(10)

x

1. Silabus ... 2. RPP kelas eksperimen ... 3. RPP kelas kontrol ... 4. Analisis uji coba soal ... 5. Kisi-kisi soal pre test dan post test ... 6. Soal pre test dan post test ... 7. Kunci jawaban pre test dan post test ... 8. Contoh jawaban pre test dan post test siswa kelas kontrol ... 9. Contoh jawaban pre test dan post test siswa kelas eksperimen ... 10. LDS 1, kunci jawaban, dan rubrik penilaian ... 11. LDS 2, kunci jawaban dan dan rubrik penilaian ... 12. LDS 3, kunci jawaban dan rubrik penilaian ... 13. LDS 4, kunci jawaban dan rubrik penilaian ... 14. LDS 5, kunci jawaban dan rubrik penilaian ... 15. Naskah Role playing I ... 16. Naskah Role playing II ... 17. Naskah Role playing III ... 18. Naskah Role playing IV ... 19. Naskah Role playing V ... 20. Contoh hasil tugas pembuatan naskah role playing ... 21. Lembar observasi penilaian afektif... 22. Rubrik penilaian afektif ... 23. Lembar observasi penilaian psikomotorik ... 24. Rubrik penilaian psikomotorik ... 25. Lembar validasi/penilaian ahli media ... 26. Rubrik penilaian kelayakan media oleh ahli media ... 27. Lembar validasi/penilaian ahli materi ...

70 79 94 109 117 120 128 129 130 131 140 148 152 157 161 162 164 166 167 171 173 174 176 177 179 181 184


(11)

xi

29. Rekapitulasi penilaian ahli media ... 30. Rekapitulasi penilaian ahli materi ... 31. Angket tanggapan siswa ... 32. Angket tanggapan guru ... 33. Garis-garis besar dan jabaran materi media ... 34. Diagram alur media pembelajaran ... 35. Peta kompetensi media pembelajaran ... 36. Peta konsep media pembelajaran ... 37. Tampilan media ... 38. Nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 39. Uji normalitas nilai pre test kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 40. Uji homogenitas nilai pre test kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 41. Uji perbedaan nilai pre test kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 42. Rekapitulasi ketuntasan hasil belajar kognitif ... 43. Uji normalitas nilai post test kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 44. Uji perbedaan nilai post test kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 45. Analisis peningkatan hasil belajar kelas kontrol ... 46. Analisis peningkatan hasil belajar kelas eksperimen ... 47. Daftar hasil belajar aspek afektif siswa kelas eksperimen ... 48. Daftar hasil belajar aspek afektif siswa kelas kontrol ... 49. Rekapitulasi hasil belajar aspek afektif siswa kelas eksperimen ... 50. Rekapitulasi hasil belajar aspek afektif siswa kelas kontrol... 51. Daftar hasil belajar aspek psikomotorik siswa kelas eksperimen... 52. Daftar hasil belajar aspek psikomotorik siswa kelas kontrol ... 53. Rekapitulasi hasil belajar aspek psikomotorik siswa kelas eksperimen ... 54. Rekapitulasi hasil belajar aspek psikomotorik siswa kelas kontrol ... 55. Rekapitulasi hasil belajar kelas eksperimen ... 56. Rekapitulasi hasil belajar kelas kontrol ...

189 190 191 192 194 203 207 208 209 212 213 215 216 217 219 221 222 223 224 227 230 231 232 235 238 239 240 241


(12)

xii

58. Uji normalitas hasil belajar aspek psikomotorik kelas eksperimen ... 59. Uji normalitas hasil belajar aspek afektif kelas kontrol ... 60. Uji normalitas hasil belajar aspek psikomotorik kelas kontrol... 61. Uji korelasi hasil belajar psikomotorik dan kognitif kelas eksperimen... 62. Uji korelasi hasil belajar afektif dan kognitif kelas eksperimen ... 63. Uji korelasi hasil belajar psikomotorik dan kognitif kelas kontrol ... 64. Uji korelasi hasil belajar afektif dan kognitif kelas kontrol ... 65. Dokumentasi penelitian ... 66. Surat keputusan dosen pembimbing ... 67. Surat ijin observasi penelitian ... 68. Surat ijin penelitian ... 69. Surat keterangan hasil penelitian ...

243 244 245 246 248 250 252 254 257 258 259 260


(13)

1

1.1. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran adalah suatu proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar, agar dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam proses pembelajaran mutlak diperlukan adanya komunikasi, baik antara guru dengan siswa maupun antara siswa dengan siswa, untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Dalam hal ini guru harus pandai dalam memilih dan menerapkan strategi serta metode pembelajaran yang paling tepat, agar pembelajaran menjadi efektif dan menyenangkan.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru Biologi SMA Negeri 1 Batang diketahui bahwa untuk materi-materi tertentu guru masih kesulitan untuk menentukan metode pembelajaran yang sesuai, salah satu materi tersebut adalah materi Sistem Reproduksi Manusia. Pada materi sistem reproduksi manusia guru kurang mengoptimalkan metode pembelajaran yang bervariasi, guru lebih sering menggunakan metode diskusi dan presentasi. Penggunaan metode diskusi dan presentasi ini kurang mampu memotivasi dan meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Selama proses pembelajaran di dalam kelas hanya beberapa siswa yang aktif mengajukan pertanyaan saat guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah seperti di atas diperlukan metode pembelajaran yang sesuai dan tepat dengan materi yang akan diajarkan. Salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan keaktifan dan memotivasi siswa dalam pembelajaran adalah metode role playing. Hal ini didukung dengan adanya halaman sekolah yang cukup luas sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan metode role playing yang membutuhkan area yang luas. Berdasarkan hasil wawancara diketahui pula bahwa hasil belajar siswa SMA N 1 Batang sudah cukup baik, 73,44 % siswa sudah mencapai nilai KKM yaitu 68 dan 26,56 % siswa belum mencapai KKM.


(14)

Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Batang merupakan sekolah yang memiliki fasilitas multimedia yang cukup lengkap dan sumber daya manusia yang cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari kemampuan guru dan siswa yang cukup terampil dalam mengoperasikan fasilitas multimedia, khususnya para siswa yang cenderung lebih tertarik pada segala sesuatu yang berkaitan dengan IT. Salah satu fasilitas multimedia di SMA Negeri 1 Batang yaitu 2 laboratorium komputer, dimana setiap laboratorium berisi 30 unit komputer. Hal tersebut memungkinkan penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam proses pembelajaran, salah satunya pada materi sistem reproduksi manusia.

Materi sistem reproduksi manusia dipilih untuk disajikan secara lebih menarik karena materi ini mempelajari tentang proses-proses atau mekanisme yang terjadi pada sistem reproduksi dan tergolong materi yang cukup sulit dipahami siswa karena proses yang terjadi pada sistem reproduksi manusia tidak dapat teramati secara langsung. Oleh karena dibutuhkan media pembelajaran yang mampu menampilkan visualisasi tentang proses-proses yang tidak dapat diamati secara langsung oleh siswa, sehingga siswa dapat lebih memahami materi. Berdasarkan silabus Kurikulum 2013, materi pokok sistem reproduksi manusia mencangkup beberapa hal seperti berikut:

a. struktur dan fungsi organ reproduksi pada laki-laki b. struktur dan fungsi organ reproduksi pada wanita c. proses pembentukan sel kelamin

d. proses ovulasi, menstruasi, dan fertilisasi e. proses gestasi dan persalinan

f.ASI, KB dan kelainan/penyakit pada sistem reproduksi manusia.

Berdasarkan kondisi sekolah, guru, dan siswa tersebut tampaknya terbuka peluang untuk menerapkan metode role playing berbantuan medispro yang diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa, sehingga hasil belajar siswapun akan meningkat.

Berkaitan dengan metode pembelajaran yang menyenangkan, suatu proses pembelajaran perlu didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan


(15)

hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis, sehingga membuat suasana belajar mengajar terasa lebih menyenangkan, proses pembelajaran ini dikenal dengan edutainment. Pembelajaran edutainment ini melibatkan beberapa unsur, yaitu unsur ilmu, penemuan ilmu, keterampilan berkarya, kerjasama, permainan, dan hiburan. Pembelajaran yang menyenangkan ini, biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role-play) dan demonstrasi dengan rasa senang, sehingga siswa menikmatinya (Sutrisno 2005).

Dalam penelitian ini metode pembelajaran edutainment yang digunakan adalah role playing (bermain peran). Role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan spesifik yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui interaksi antar siswa dan siswa dengan guru. Dalam metode tersebut para siswa berpartisipasi sebagai pemain dengan peran tertentu atau sebagai pengamat (observer), bergantung pada tujuan-tujuan dari penerapan metode role playing itu sendiri (Hamalik, 2008). Sehingga dengan menggunakan metode role playing diharapkan siswa dapat lebih termotivasi dan berpartisipasi dalam pembelajaran.

Metode role playing ini dapat mendorong siswa untuk mengekspresikan perasaannya, proses psikologis yang melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan. Penerapan strategi pembelajaran aktif role playing dalam proses pembelajaran sangat menarik bagi siswa karena melibatkan siswa secara langsung dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta keaktifan siswa. Dalam metode pembelajaran role playing siswa akan disediakan naskah tentang proses-proses yang terjadi dalam sistem reproduksi manusia, sehingga sebelum memerankan perannya siswa harus sudah menguasai materi tersebut. Hal inilah yang akan memotivasi siswa untuk belajar, sehingga siswa dapat memerankan perannya dengan baik. Untuk menggunakan metode role playing ini dibutuhkan ruang yang cukup luas, dan biasanya dilaksanakan di luar kelas. Selain membutuhkan ruang yang luas, metode role playing ini juga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pembelajarannya.


(16)

Suatu proses pembelajaran pada dasarnya bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar, serta hasil belajar siswa perlu digunakan suatu metode pembelajaran yang sesuai. Selain metode pembelajaran guru juga membutuhkan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Media merupakan alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997 dalam Sanaky, 2013). Menurut Yudhi Munadi (2013) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan sebagai penyalur pesan dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media dalam proses pembelajaran dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia. Dalam proses pembelajaran banyak media pembelajaran yang sudah digunakan oleh guru, misalnya charta, gambar, torso, spesimen, video, dan ppt.

Kemajuan teknologi yang makin pesat memungkinkan suatu pembelajaran menggunakan media pembelajaran inovatif. Salah satu media pembelajaran yang kini semakin banyak digunakan adalah dengan menciptakan animasi-animasi menggunakan program Macromedia Flash. Hasil penelitian Kulasekara et al. (2011) menyebutkan bahwa animasi mampu menampilkan visualisasi tentang proses-proses yang tidak dapat diamati secara langsung, sehingga sangat membantu siswa dalam mempelajari materi. Dengan menggunakan media digital berbasis flash maka proses-proses dan mekanisme tentang sistem reproduksi dapat digambarkan secara lebih jelas dan sistematis, sehingga dapat membantu siswa dalam mempelajari materi dan pemahaman siswa terhadap materi sistem reproduksi menjadi lebih mudah. Pemahaman siswa diharapkan akan diperkuat dengan adanya kumpulan soal dan sajian materi yang dikemas secara lebih menarik yaitu dalam bentuk media digital berbasis flash pada materi sistem reproduksi manusia yang selanjutnya diberi nama Medispro (Media Digital Sistem Reproduksi).


(17)

Dalam pembelajaran dengan menggunakan metode role playing siswa dituntut untuk mampu menguasai materi terlebih dahulu, sehingga siswa dapat memerankan perannya dengan baik, hal ini tentunya akan memotivasi siswa untuk belajar terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran. Pada metode role playing seluruh siswa ikut berpartisipasi dan memberikan kesempatan yang sama pada setiap siswa untuk menunjukkan kemampuannya dalam menjalankan perannya, selain itu setiap siswa juga diajarkan untuk saling kerjasama dan bertanggung jawab atas peran yang diberikan. Medispro menyajikan materi serta kumpulan soal yang dikemas dalam bentuk kuis. Kuis dalam medispro diharapkan mampu memotivasi siswa untuk sering berlatih mengerjakan soal, sehingga secara tidak langsung mereka juga akan terus belajar dan makin memahami materi tersebut. Berdasarkan uraian diatas, diharapkan bahwa dengan penggunakan metode role playing berbantuan medispro mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang dapat dikaji dalam penelitian ini adalah:

Bagaimana efektivitas metode role playing berbantuan medispro untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia?

1.3. Penegasan Istilah

Penegasan istilah dalam penelitian ini dimaksudkan agar pembaca tidak mengalami perbedaan penafsiran istilah yang digunakan dalam penelitian serta untuk membatasi ruang lingkup permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian.

1.3.1 Efektivitas Pembelajaran Metode Role Playing berbantuan Medispro pada Kelas Eksperimen

Efektivitas berasal dari kata efektif (Depdiknas, 2002). Efektivitas dalam pembelajaran berarti tercapainya tujuan belajar dalam proses belajar mengajar


(18)

(PBM). Dalam penelitian ini efektivitas metode role playing berbantuan medispro dimaksudkan sebagai suatu keberhasilan dan ketepatgunaan dari suatu proses pembelajaran biologi dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia. Keberhasilan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yaitu ≥85% siswa memperoleh nilai ≥78, mencapai gain ≥ 0,3 dengan kriteria gain sedang sampai tinggi pada aspek kognitif, dan perbedaan yang signifikan antara rata nilai akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu, rata-rata nilai akhir kelas eksperimen > kelas kontrol.

1.3.2 Hasil belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajar (Sudjana, 2009). Hasil dan bukti bahwa seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.

Dalam penelitian ini, hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek kognitif yang didukung pula oleh hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai post test, sedangkan aspek psikomotorik siswa dinilai dari aktivitas siswa dalam kegiatan role playing melalui observasi, dan aspek afektif dinilai selama kegiatan pembelajaran melalui observasi. Penilaian aspek psikomotorik meliputi keterampilan siswa dalam mengajukan pertanyaan, memberikan pendapat, membuat naskah role playing, memerankan peran, dan keterampilan siswa dalam menyimpulkan hasil diskusi. Penilaian aspek afektif meliputi sikap kejujuran, kerjasama, kedisiplinan, dan toleransi. Pengambilan keempat sikap ini didasarkan pada sikap-sikap yang lebih spesifik ada dalam pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro.

1.3.3 Metode Role Playing berbantuan Medispro

Metode role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan spesifik yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui interaksi antar siswa dan siswa dengan


(19)

guru. Metode role playing ini dapat mendorong siswa untuk mengekspresikan perasaannya, proses psikologis yang melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan.

Dalam penelitian ini metode role playing akan digunakan pada setiap pertemuan, untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan metode role playing ada beberapa tahap yang harus diperhatikan, yaitu: a) menghangatkan suasana dan memotivasi siswa, b) memilih partisipan, c) menyusun tahap-tahap peran, d) menyiapkan pengamat, e) pemeranan, f) diskusi dan evaluasi, g) pemeranan ulang, h) diskusi dan evaluasi tahap kedua, dan i) membagi pengalaman dan mengambil keputusan.

Metode role playing dilengkapi dengan media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi selama proses pembelajaran. Media dapat diartikan bermacam-macam antara lain sebagai alat informasi dan komunikasi, sarana prasarana, fasilitas, penunjang, penghubung dan penyalur (Munadi, 2013). Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar (Sanaky, 2013). Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam penelitian ini media yang digunakan bernama Medispro yaitu media digital sistem reproduksi manusia sebagai penguatan bagi siswa yang dibuat dengan salah satu software multimedia unggulan yaitu flash. Flash yaitu salah satu software multimedia unggulan yang bermanfaat untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, dintegrasikan dengan video dan nomor web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Sunyoto, 2012). Media digital sendiri merupakan bentuk media elektronik yang menyimpan data dalam wujud digital, bukan analog. Pengertian dari media digital dapat mengacu kepada aspek teknis (misalnya harddisk, flashdisk, atau CD sebagai media penyimpan digital) dan aspek transmisi, misalnya jaringan komputer untuk penyebaran informasi digital (KBBI, 2007).

Dalam penelitian ini medispro berisi materi tentang sistem reproduksi manusia, sekaligus kuis yang berisi kumpulan soal, sehingga akan lebih menarik perhatian siswa. Kuis tersebut diberikan sebagai upaya pemantapan setelah siswa melakukan kegiatan role playing. Kuis itu sendiri merupakan cara penyajian bahan dimana guru


(20)

memberikan tugas berupa soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan kepada siswa (Ariffatin, 2010). Kuis dapat diberikan diawal maupun diakhir pembelajaran. Semakin banyak pertanyaan-pertanyaan yang diberikan maka pengetahuan siswa akan makin bertambah dan hal itu diharapkan mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

1.3.4 Materi sistem reproduksi

Sistem reproduksi adalah materi yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI semester II. Materi sistem reproduksi membahas tentang struktur, fungsi, proses-proses atau mekanisme yang berkaitan dengan sistem reproduksi serta kelainan yang terjadi pada sistem reproduksi.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:

Mengetahui efektivitas metode role playing berbantuan medispro dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa dan guru antara lain:

1.5.1 Bagi siswa

a. Memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan metode role playing

b. Meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

1.5.2 Bagi guru

Sebagai bahan pertimbangan dan informasi bagi guru dalam memilih metode dan media pembelajaran yang efektif dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


(21)

9

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Efektivitas Pembelajaran Metode Role Playing berbantuan Medispro pada Kelas Eksperimen

Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Kata efektif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007) berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Pengertian tersebut dapat mendefinisikan efektivitas sebagai tingkat keberhasilan yang dapat diraih dengan suatu cara tertentu sesuai dengan tujuan. Tujuan pembelajaran secara ideal adalah agar kompetensi yang dipelajari dikuasai sepenuhnya oleh siswa. Menurut Mulyasa (2007) seorang siswa dipandang tuntas belajar apabila ia mampu menyelesaikan, dan menguasai kompetensi atau mencapai tujuan pembelajaran minimal 65% dari seluruh kompetensi yang diajarkan. Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah siswa yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65%, yakni minimal 85% dari jumlah siswa yang ada di kelas.

Hainey et al. (2012) mengatakan pembelajaran efektif dapat tercapai apabila: (a) siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, (b) siswa sadar akan kemajuan dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, (d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah dan komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan peningkatan kemampuan, (f) di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan juga dihormati.

Ruseno (2005) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif merupakan suatu pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, dan dapat mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan. Pembelajaran dikatakan efektif apabila tujuan dari pembelajaran tersebut tercapai, untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran tersebut diperlukan suatu metode pembelajaran yang sesuai. Dalam penelitian ini metode pembelajaran yang digunakan adalah metode role playing berbantuan medispro.


(22)

2.1.2 Metode Role Playing berbantuan Medispro

Hamalik (2008) menyebutkan bahwa metode role playing adalah suatu jenis teknik simulasi dalam bentuk dramatisasi. Para siswa berpartisipasi sebagai pemain dengan peran tertentu atau sebagai pengamat pada tujuan-tujuan dari penerapan teknik tersebut. Role playing juga diartikan sebagai pembelajaran dengan cara seolah-olah siswa berada dalam situasi tertentu untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep (Rustaman, 2003). Role playing memberikan suasana belajar yang lebih menyenangkan karena dengan adanya pemeranan telah memberikan kesempatan siswa untuk memperoleh pengalaman belajar, sehinga siswa menjadi lebih paham tentang materi yang diperankan (Joseph et al. 2004 dalam Waryanto, 2013). Metode role playing juga bertujuan untuk memupuk bakat pada siswa, menumbuhkan dan membina kerjasama antar pemain, melatih tanggung jawab pada setiap siswa, memberi pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa, meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran, serta merangsang kelas untuk berfikir dan memecahkan masalah. Dalam pelaksanaannya role playing ini disertai dengan penggunaan name tag (karton bertuliskan nama peran) yang dikalungkan pada siswa sesuai dengan perannya, tujuannya adalah untuk memperjelas peran masing-masing siswa.

Untuk mencapai tujuan-tujuan di atas, ada beberapa tahapan role playing yang harus dilaksanakan. Menurut Mulyasa (2006) metode role playing ada tujuh tahap. Pertama pemilihan masalah, pada tahap pemilihan masalah guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan siswa agar siswa dapat merasakan masalah tersebut dan dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah. Kedua pemilihan peran, pada tahap ini guru memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan peran yang akan dimainkan oleh para pemain. Ketiga menyusun tahap-tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuatkan dialog tetapi siswa bisa menambahkan dialog sendiri. Keempat menyiapkan pengamat, pengamat dalam kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Tahap selanjutnya atau tahap kelima yaitu tahap pemeranan, pada tahap ini siswa mulai memainkan perannya masing-masing. Tahap keenam yaitu


(23)

diskusi dan evaluasi, dan tahap yang ketujuh adalah pengambilan kesimpulan dari kegiatan bermain peran yang telah dilakukan. Mahendra et al (2014) juga mengungkapkan tahapan metode role playing sebagai berikut :

1) Pemanasan (warming up)

Guru memperkenalkan kepada siswa mengenai metode role playing (bermain peran).

2) Memilih pemain

Guru menentukan siswa yang bermain peran dan mengelompokannya sebagai kelompok pemain.

3) Menyiapkan pengamat

Guru menunjuk kelompok lain sebagai kelompok pengamat 4) Menata panggung

Guru berdiskusi dengan siswa bagaimana peran itu dimainkan dan kebutuhan apa saja yng diperlukan untuk bermain peran.

5) Memainkan peran

Permainan dilakukan oleh kelompok pemain. 6) Diskusi dan evaluasi

Guru meminta kelompok pengamat dan kelompok lain untuk memberikan pertanyaan dan melakukan evaluasi hasilnya.

7) Berbagi pengalaman dan kesimpulan

Siswa diajak untuk berbagi pengalaman mengenai peran yang telah dimainkan dan memberikan kesimpulan.

Setelah mengetahui tahap-tahap pelaksanaan role playing, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan metode role playing yaitu kelebihan dan kekurangan metode role playing itu sendiri. Adapun kelebihan dan kekurangan metode role playing menurut Djamarah dan Zain (2002) adalah sebagai berikut: 1. Kelebihan metode Role Playing

a) Melatih siswa untuk memahami dan mengingat isi bahan yang akan didramakan.


(24)

b) Melatih siswa untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain drama para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia

c) Memupuk dan menumbuhkan bakat seni siswa

d) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan baik.

e) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya

f) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain.

2. Kelemahan metode Role Playing

a) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang aktif b) Banyak memakan waktu, baik untuk persiapan maupun waktu pelaksanaan c) Memerlukan tempat yang cukup luas

d) Kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton.

Keefektifan metode role play dalam meningkatkan aktivitas, ketrampilan berpikir kritis, dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Biologi telah diteliti oleh Widiyastuti (2007), Priantina (2009), dan Sari (2009). Hasil penelitian Priantina (2009) yang menunjukkan bahwa siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dengan presentase 94,4% dan 91,7% serta hasil belajar siswa mencapai ketuntasan klasikal sebesar 80,5% dan 77,78%.

Berdasarkan teori role playing seperti tersebut di atas, maka langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Guru memotivasi siswa dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan tentang materi sistem reproduksi manusia

b. Guru menyampaikan pokok-pokok materi sistem reproduksi manusia c. Guru menjelaskan cara pelaksanaan metode role playing

d. Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok besar

e. Guru membagikan naskah name tag role playing yang akan diperankan oleh siswa pada setiap kelompok


(25)

f. Guru menugaskan siswa untuk mempelajari naskah dan membagi peran yang akan dimainkan, anggota kelompok yang tidak bermain bertugas sebagai pengamat

g. Guru membimbing siswa memulai role playing

h. Setiap kelompok yang tidak bertugas memainkan peran harus mengamati permainan, untuk mendapatkan informasi yang akan digunakan untuk mengerjakan LDS

i. Guru menghentikan role playing

j. Guru membimbing siswa untuk mendiskusikan tentang materi yang telah diperankan

k. Guru dan siswa menyimpulkan kegiatan role playing yang telah diperankan.

Dalam penelitian ini untuk mencapai tujuan pembelajaran, selain dengan metode role playing juga digunakan suatu media untuk membantu dalam menyampaikan materi. Media tersebut berupa media digital berbasis flash yang kemudian diberi nama Medispro.

Media dapat diartikan sebagai alat informasi dan komunikasi, sarana prasarana, fasilitas, penunjang, penghubung dan penyalur. Menurut Munadi (2013) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Arsyad (2011) berpendapat bahwa suatu media dapat disebut media pembelajaran apabila media tersebut dapat menyampaikan pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau dapat dikatakan mengandung tujuan-tujuan pembelajaran.

Tujuan penggunaan media dalam suatu proses pembelajaran adalah untuk mempermudah proses pembelajaran di kelas, meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan belajar, dan membantu konsentrasi pembelajar (siswa) dalam proses pembelajaran. Disamping tujuan tersebut, media pembelajaran juga memiliki beberapa manfaat,


(26)

antara lain menciptakan pembelajaran yang lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, memperjelas materi yang disajikan sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, pembelajaran lebih bervariasi, serta meningkatkan aktivitas siswa.

Media juga mempunyai fungsi dalam suatu proses pembelajaran. Menurut Yudhi (2013) fungsi media pembelajaran didasarkan pada dua hal, yakni fungsi yang didasarkan pada karakteristik medianya dan didasarkan pada penggunanya. Fungsi yang didasarkan pada karakteristik media, yaitu media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, menambah perbendaharaan kata, dan untuk menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya. Sedangkan fungsi yang didasarkan pada penggunanya, antara lain untuk meningkatkan perhatian (fungsi atensi), menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu (fungsi afektif), memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi (fungsi kognitif), meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa (fungsi imajinatif), serta mendorong dan mengaktifkan siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran (fungsi motivasi).

Jenis media dalam proses pembelajaran dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia (Yudhi, 2013). Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran, sedangkan media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan, gabungan antara keduanya inilah yang disebut media audio-visual yakni media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan. Multimedia, yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.

Multimedia dapat diartikan sebagai gabungan atau kombinasi dari berbagai macam jenis media mencakup grafik, teks, suara, video, dan animasi. Menurut Arsyad (2011) penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, dan isi pelajaran. Karakteristik utama dari pembelajaran dengan teknologi multimedia adalah mengintegrasikan berbagai bentuk materi seperti teks, gambar, grafis, dan suara yang dioperasikan dengan komputer.


(27)

Tujuan penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah melibatkan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan berbagai indera untuk meningkatkan kegiatan belajar. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi maka semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan (Arsyad, 2011). Multimedia dapat menyampaikan pesan dalam bentuk tayangan audio visual. Pengemasan materi pembelajaran dalam bentuk tayangan audiovisual mampu menyampaikan pesan hingga 90% ke dalam jiwa manusia melalui mata dan telinga. Media audiovisual mampu membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari yang mereka lihat dan dengar walaupun hanya satu kali ditayangkan. Secara umum orang akan ingat 85% dari yang mereka lihat dari suatu tayangan setelah tiga jam, dan 65% setelah tiga hari (Dwyer, 1978 dalam Setyowati 2010).

Salah satu multimedia yang sering digunakan dalam proses pembelajaran adalah multimedia berbasis macromedia flash. Macromedia Flash merupakan software multimedia unggulan yang digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, dintegrasikan dengan video dan nomor web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Sunyoto 2012). Wibawanto (2006) juga menyampaikan bahwa flash merupakan progam grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik, dan dapat dimanfaatkan sebagai progam pembuat game.

Selain itu flash sebagai salah satu multimedia pembelajaran memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Menggabungkan unsur audio dan visual, sehingga melibatkan indera pendengaran dan penglihatan. Dengan melibatkan lebih banyak indera maka informasi yang diperoleh akan lebih mudah dipahami dan dipertahankan dalam ingatan.

b. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna (siswa) dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.


(28)

c. Kualitas gambar dan animasi yang baik mampu meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

d. Mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna (siswa) dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan keputusan dan lain-lain.

Berdasarkan banyaknya keunggulan flash tersebut, maka dalam penelitian ini peneliti akan memanfaatkan flash sebagai media pembelajaran yang berisi kajian materi dan kuis tentang sistem reproduksi manusia yang diberi nama Medispro. Medispro adalah media digital sistem reproduksi manusia, dimana media digital sendiri merupakan suatu penyederhanaan materi informasi dalam bentuk kode biner atau penyatuan teknologi komunikasi dengan logika komputer. Media digital memiliki keunggulan yaitu menghasilkan kualitas tampilan teks yang lebih baik lebih mudah, lebih cepat dan lebih efektif dalam penyimpanan, meningkatkan fleksibilitas penanganan, dan pengiriman data dari satu orang ke orang lainnya (Marshall, 2004).

Kuis merupakan isian singkat dan menanyakan hal-hal yang bersifat prinsip (Depdiknas, 2002). Menurut Parwita et al (2014) dalam pelaksanaannya kuis akan membuat pembelajaran seperti permainan namun sangat bermanfaat dalam menumbuhkan kreativitas siswa, serta dapat digunakan untuk mengungkap kembali penguasaan pelajaran yang telah dipelajari siswa. Metode pemberian kuis diharapkan mampu berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa, karena dengan diadakannya kuis siswa akan mempelajari materi yang telah disampaikan dengan baik sehingga kegiatan belajar mengajar dapat berjalan lebih efektif dan efisien.

Adapun teknis pembuatan medispro yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mencari dan mengumpulkan materi-materi tentang sistem reproduksi berupa gambar, penjelasan dan animasi dari berbagai sumber antara lain dari buku dan eksplore dari internet.

b. Menyusun kerangka penyusunan media animasi materi sistem reproduksi. c. Menyusun media animasi materi sistem reproduksi menggunakan program


(29)

d. Validasi media animasi oleh pakar/ahli untuk mengetahui kelayakan media. e. Validasi materi oleh pakar/ahli untuk mengetahui kelayakan materi.

Dalam penelitian ini medispro diharapkan mampu menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat

2.1.3 Hasil belajar

Hasil belajar siswa merupakan perubahan tingkah laku atau bertambahnya pengetahuan dari siswa setelah mengalami aktivitas belajar yang ditandai dengan meningkatnya skor yang dicapai siswa (Anni, 2009). Hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui sistem pembelajaran aktif yang dikembangkan guru. Proses pembelajaran aktif yang dimaksud merupakan pembelajaran yang berlangsung dua arah, interaksi antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa.

Bloom dalam Purwanto (2010) merumuskan hasil belajar meliputi tiga ranah belajar, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif berkaitan dengan hasil belajar berupa pengetahuan, kemampuan, dan kemahiran intelektual. Jacobsen et al. (2009) menyatakan bahwa ranah kognitif melibatkan proses yang rasional dan analitis, yang meliputi enam tingkatan proses berpikir yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan. Penilaian kemampuan kognitif dilakukan dengan tes hasil belajar yang bertujuan untuk mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran pada aspek tersebut. Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai. Ranah psikomotorik berkaitan dengan kemampuan fisik, seperti kemampuan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf. Pada dasarnya ketiga ranah belajar tersebut saling berhubungan, sehingga dalam penelitian ini dilakukan uji korelasi untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara ranah afektif terhadap ranah kognitif dan ranah psikomotorik terhadap ranah kognitif.

Slameto (2010) menyatakan bahwa hasil belajar dipengaruhi oleh faktor internal (faktor dari dalam diri siswa) dan faktor eksternal (faktor dari luar siswa). Faktor internal merupakan faktor yang paling penting dalam mencapai hasil belajar


(30)

yang optimal. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal perlu ditekankan adanya aktivitas siswa baik secara fisik, mental, intelektual, maupun emosional.

Dalam penelitian ini hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia diharapkan mampu meningkat.

2.1.4 Materi Sistem Reproduksi Manusia

Sistem reproduksi manusia, merupakan materi semester genap kelas XI SMA. Berdasarkan silabus Kurikulum 2013, materi pokok sistem reproduksi manusia mencangkup struktur dan fungsi organ reproduksi pada laki-laki dan wanita, proses pembentukan sel keamin, ovulasi dan menstruasi, fertilisasi, gestasi dan persalinan, ASI, KB dan kelainan/penyakit pada sistem reproduksi manusia.

Materi pokok tersebut diatas sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) pada silabus Kurikulum 2013, yaitu:

3.12 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ reproduksi dengan fungsinya dalam proses reproduksi manusia melalui studi literatur, pengamatan, percobaan, dan simulasi

3.13 Menerapkan pemahaman tentang prinsip reproduksi manusia untuk menanggulangi pertambahan penduduk melalui program keluarga berencana (KB) dan peningkatan kualitas hidup SDM melalui pemberian ASI ekslusif. 4.13. Menyajikan hasil analisis tentang kelainan pada struktur dan fungsi organ yang

menyebabkan gangguan sistem reproduksi manusia melalui berbagai bentuk media presentasi.


(31)

2.2 Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 1 Kerangka berpikir penelitian tentang efektivitas metode role playing berbantuan medispro untuk meningkatkan hasil belajar sistem reproduksi manusia

 Materi sistem reproduksi merupakan materi yang cukup sulit

 Kurang bervariasinya media dan metode pembelajaran yang digunakan

 Kesulitan guru dalam menentukan metode pembelajaran pada materi sistem reproduksi manusia.

 Fasilitas multimedia yang cukup lengkap, berupa 2 laboratorium komputer.

 Kemampuan guru dan siswa dalam mengoperasikan komputer.

 Kecenderungan siswa yang lebih tertarik pada segala sesuatu yang berkaitan dengan IT.

 Lingkungan sekolah yang luas, memungkinkan pembelajaran diluar kelas.

 26,56% siswa belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu nilai 68

Metode Role playing berbantuan Medispro pada materi Sistem reproduksi manusia

Medispro:

 Menyajikan materi dan kumpulan soal yang dikemas menarik untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

 Praktis dalam penggunaan

 Memvisualisasikan struktur dan proses-proses pada sistem reproduksi manusia

 Memiliki tampilan animasi maupun gambar yang menarik

Metode Role Playing:

 Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

 Meningkatkan pemahaman dan daya ingat siswa terhadap materi yang diperankan

 Melatih siswa untuk kreatif dan mampu mengemukakan pendapat selama kegiatan role playing

 Meningkatkan kerjasama antar siswa

 Siswa lebih mudah memahami materi sistem reproduksi, karena dikemas dalam bentuk permainan peran dan proses-proses yang ada pada materi divisualisasikan dalam flash.

 Suasana belajar materi sistem reproduksi lebih menyenangkan

 Siswa lebih tertarik karena materi disajikan dalam bentuk flash

 Siswa lebih termotivasi untuk belajar karena adanya kumpulan soal


(32)

2.3 Hipotesis

Berdasarkan kerangka berfikir tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah metode role playing berbantuan medispro efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.


(33)

21

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 1 Batang pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015.

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA SMA N 1 Batang yang berjumlah 160 siswa, yang terbagi dalam 5 kelas. Sampel dalam penelitian ini adalah 2 kelas yang diambil dengan teknik “purposive sampling” yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2010). Pengambilan sampel dilakukan oleh guru biologi yang bersangkutan atas dasar hasil belajar siswa pada kedua kelas tersebut serta dua kelas tersebut diajar oleh guru yang sama. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas XI MIPA 5 sebagai kelas kontrol sedangkan XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen.

Kedua kelas sampel mempunyai kemampuan awal yang sama, hal ini dibuktikan dari data hasil pre test. Data hasil pre test selanjutnya di uji homogenitas, uji normalitas, dan uji t. Hasil uji homogenitas dan uji normalitas menunjukkan bahwa data hasil pre test kedua kelas homogen dan normal, sedangkan hasil uji t menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 38-41.

3.3 Variabel Penelitian

Variabel-variabel dalam penelitian ini meliputi:

3.3.1 Variable bebas: metode pembelajaran role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia.

3.3.2 Variable terikat: hasil belajar siswa, yaitu aspek kognitif yang didukung aspek aspek afektif dan psikomotorik.


(34)

3.4 Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Quasi Experimental yang dirancang dengan Nonequivalent Control Group Design dengan pola sebagai berikut (Sugiyono, 2007):

Keterangan:

O1 : pre-test kelas eksperimen

O2 : post-test kelas eksperimen

O3 : pre-test kelas kontrol

O4 : post-test kelas kontrol

X1 :perlakuan pembelajaran dengan penerapan metode role playing

berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi

X2 : perlakuan pembelajaran dengan penerapan metode role playing pada

materi sistem reproduksi

3.5 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini meliputi tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap penelitian dan tahap pelaporan penelitian.

3.5.1 Tahap Persiapan

Kegiatan persiapan pelaksanaan penelitian yaitu penyusunan rencana penelitian. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai tujuan penelitian. Adapun persiapan penelitian ini meliputi :

a. Melakukan observasi awal tentang pembelajaran biologi, dan metode yang digunakan.

b. Menentukan 2 kelas sebagai sampel penelitian yaitu kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 5 dengan teknik purposive sampling.

c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) d. Membuat medispro pada materi Sistem reproduksi manusia.

Langkah-langkah membuat medispro adalah sebagai berikut: 1) Membuat desain media

2) Membuat peta konsep dan peta kompetensi Sistem reproduksi manusia 3) Membuat garis-garis besar isi media (GBIM) dan jabaran materi

O1 X1 O2

O3 X2 O4


(35)

4) Membuat naskah media (story board) dan flowchart 5) Mengumpulkan materi dan komponen media

Materi yang akan dimuat adalah materi sistem reproduksi manusia untuk SMA kelas XI yang sesuai dengan materi pokok pada silabus Kurikulum 2013. Sedangkan komponen media yang dikumpulkan meliputi gambar karakter, background, gambar-gambar yang berhubungan dengan materi, serta musik yang digunakan sebagai backsound media.

6) Menyusun media animasi materi sistem reproduksi menggunakan program Macromedia Flash.

e. Menyusun lembar validasi kelayakan media yang meliputi validasi tampilan media dan validasi materi.

f. Validasi media

Tahap validasi media meliputi validasi tampilan media oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media.

g. Menyusun lembar observasi dan rubrik penilaian psikomorik siswa. h. Menyusun lembar observasi dan rubrik penilaian afektif siswa.

i. Menyusun lembar angket tanggapan siswa dan tanggapan guru terhadap metode role playing berbantuan Medispro pada materi sistem reproduksi manusia. j. Menyusun soal pre test-post test

Langkah-langkah penyusunan soal pre test-post test adalah sebagai berikut: 1) Menyusun kisi-kisi soal sesuai dengan aspek-aspeknya dari C1 sampai C5. 2) Mengembangkan kisi-kisi soal

3) Menentukan tipe soal untuk menguji kemampuan siswa berupa soal pilihan ganda, karena lebih objektif.

k. Menentukan validitas dan reliabilitas soal tes kemampuan memecahkan masalah melalui uji coba terbatas.

Uji coba soal dilakukan untuk mengetahui kelayakan soal evaluasi yang digunakan sebagai alat pengambilan data. Indikator kelayakan soal adalah valid, reliabel, memiliki daya pembeda yang baik dan mempunyai tingkat kesukaran yang merata. Pada penelitian ini objek uji coba soal adalah kelas XII


(36)

MIPA 1 SMA N 1 Batang yang telah memperoleh materi sistem reproduksi manusia. Soal uji coba berupa tes tulis berbentuk pilihan ganda sebanyak 60 butir soal. Setelah dilakukan uji coba soal, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba tersebut, untuk menentukan validitas, reliabilitas, daya pembeda soal dan tingkat kesukarannya. Analisis hasil uji coba dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Analisis validitas butir soal

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan dan kesahihan suatu instrumen. Menurut Arikunto (2010) validitas butir soal ditentukan menggunakan korelasi product moment sebagai berikut:



 

       2 2 2 2 Y Y N X x N Y X XY N rxy Keterangan:

rxy : koefisien korelasi antara variabel X dan Y

N : jumlah peserta ∑X : jumlah skor item ∑Y : jumlah skor total

∑XY : jumlah perkalian skor item dengan skor total

Setelah diperoleh harga rxy kemudian dikonsultasikan dengan harga r product

moment pada tabel dengan taraf signifikansi 5 %. Butir soal dinyatakan valid jika harga rxy > harga rtabel (Arikunto 2010). Harga rtabel product moment untuk N=30

adalah 0,361, sehingga apabila rxy > 0,361 maka butir soal dinyatakan valid. Hasil

analisis validitas butir soal uji coba disajikan pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil analisis validitas butir soal uji coba

No Kategori Jumlah Nomor Soal

1 Valid 42

1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 24, 26, 27, 28, 29, 31, 32, 33, 36, 37, 40, 41, 43, 44, 46, 47, 48, 49, 51, 52, 54, 57, 59, 60

2 Tidak valid 18 5, 8, 10, 11,13, 19, 21, 25, 30, 34, 35, 38, 39, 42, 45, 50, 53, 55, 56, 58


(37)

Setelah dilakukan analisis validitas butir soal, selanjutnya dilakukan uji reliabilitas soal untuk mengetahui bahwa soal uji coba tersebut reliabel.

2) Analisis reliabilitas soal

Suatu tes dikatakan reliabel apabila tes tersebut dapat dipercaya dan konsisten. Untuk mengetahui reabilitas tes digunakan rumus Kuder and Richardson (K-R-20) seperti yang tercantum dalam Arikunto (2010) dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

r11 : reliabilitas instrumen

k : banyaknya butir soal M : skor rata-rata

Vt : varians total

Klasifikasi reabilitas soal adalah sebagai berikut: 0,800 – 1,000 = tinggi

0,600 – 0,799 = cukup 0,400 – 0,599 = agak rendah 0,200 – 0,399 = rendah

0,00 – 0,199 = sangat rendah

Berdasarkan hasil analisis uji coba soal diketahui bahwa r11 adalah 0,864 sehingga soal dapat dikatakan reliabel dengan kategori tinggi. Selanjutnya untuk mengetahui tingkat kesukaran soal, maka dilakukan uji tingkat kesukaran soal.

3) Analisis tingkat kesukaran soal

Tingkat kesukaran adalah bilangan yang menunjukan sukar atau mudahnya suatu soal (Arikunto, 2010). Rumus yang dipergunakan adalah sebagai berikut:

JS B P Keterangan:

P : indeks kesukaran.

B : banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes.


(38)

Kriteria tingkat kesukaran soal adalah sebagai berikut: Soal dengan P 0,00 – 0,30 = soal sukar

Soal dengan P 0,31 – 0,70 = soal sedang Soal dengan P 0,71 – 1,00 = soal mudah

Berdasarkan hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba diperoleh tiga kriteria tingkat kesukaran soal, yaitu sukar, sedang, dan mudah. Soal yang akan digunakan oleh peneliti dalam penelitian adalah soal dengan kriteria mudah, sedang dan sukar, namun dengan proporsi yang berbeda. Hasil analisis tingkat kesukaran soal selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba pada materi sistem reproduksi manusia

Kriteria tingkat

kesukaran soal Jumlah Nomor soal

Sukar 7 7, 20, 27, 29, 32, 49, 60

Sedang 32

1, 2, 3, 4, 6, 9, 11, 12, 15, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 28, 33, 37, 40, 41, 42, 43, 44, 47, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 57, 59

Mudah 21 5, 8, 10, 13, 14, 16, 23, 25, 26, 30, 31, 34, 35, 36, 38, 39, 45, 46, 55, 56, 58

Keterangan: data selengkapnya terdapat pada lampiran 4 halaman 109-116

Setelah diperoleh hasil analisis tingkat kesukaran soal, selanjutnya dilakukan analisis daya pembeda soal.

4) Analisis daya pembeda soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai atau berkemampuan tinggi dengan siswa yang tidak pandai atau berkemampuan rendah (Arikunto, 2010). Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:

PB PA

JB BB JA

BA


(39)

Keterangan: D : daya beda.

J : jumlah peserta tes.

JA : banyaknya peserta kelompok atas. JB : banyaknya peserta kelompok bawah.

BA : banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok atas. BB : banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok bawah.

A A A

J B

P  = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

B B B

J B

P  = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Kriteria Daya Pembeda Soal:

DP ≤ 0,00 : sangat jelek (buang) 0,00 < DP ≤ 0,20 : jelek

0,21 < DP ≤ 0,40 : cukup 0,41 < DP ≤ 0,70 : baik 0,71 < DP ≤ 1,00 : baik sekali

Berdasarkan hasil analisis daya beda soal uji coba diperoleh lima kriteria daya beda soal, yaitu cukup, baik, baik sekali, jelek, dan sangat jelek. Soal yang akan digunakan oleh peneliti dalam penelitian adalah soal yang mempunyai daya beda dengan kriteria cukup, baik, dan baik sekali. Hasil analisis tingkat kesukaran soal selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Hasil analisis daya beda soal uji coba pada materi sistem reproduksi manusia

No. Kategori Jumlah Nomor soal

1. Baik sekali 7 3, 9, 18, 27, 28, 41, 49 2. Baik 8 1, 16, 21, 40, 43, 48, 52, 60

3. Cukup 25

2, 4, 6, 7, 11, 12, 14, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 29, 32, 33, 36, 37, 44, 47, 51, 54, 57, 58, 59

4. Jelek 16

5, 8, 13, 19, 23, 25, 30, 31, 34, 35, 38, 39, 42, 46, 50, 55

5. Sangat jelek 4 10, 45, 53, 56


(40)

Berdasarkan analisis validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukaran soal maka soal yang digunakan dalam penelitian ini disajikan pada Tabel 4.

Tabel 4 Soal yang digunakan untuk evaluasi dalam penelitian

Kriteria No butir soal Jumlah

Digunakan 1, 2, 3, 6, 7, 9,14, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 27, 28, 29,

32, 37, 40, 41, 43, 47, 48, 49, 51, 52, 54, 59, 60. 30 Tidak digunakan 4,5, 8, 10, 11, 12, 13, 15, 19, 23, 25, 26, 30, 31, 33, 34,

35, 36, 38, 39, 42, 44, 45, 46, 50,53, 55, 56, 57, 58. 30 Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4 halaman 109-116

3.5.2 Tahap Penelitian

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan adalah sebagai berikut: a. Tahap pelaksanaan pembelajaran:

1) Guru memberikan pre-test kepada siswa di awal pembelajaran pada pertemuan pertama materi sistem reproduksi

2) Guru menyampaikan garis besar materi sistem Reproduksi manusia

3) Guru memberikan motivasi pada siswa dengan menampilkan gambar organ-organ reproduksi manusia

4) Guru memberikan penjelasan mengenai proses pembelajaran role playing 5) Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok besar

6) Guru membagikan naskah drama pada setiap kelompok

7) Setiap kelompok membagi peran pada anggota kelompoknya, siswa yang tidak mendapatkan peran ditugaskan untuk mengamati

8) Guru dan siswa melaksanakan pembelajaran dengan metode role playing sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

9) Setelah permainan selesai, siswa kembali ke kelas untuk mendapatkan penguatan mengenai materi yang dipelajari dengan menggunakan Medispro 10) Guru dan siswa menyimpulkan tentang materi yang telah dipelajari.

11) Observer mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung


(41)

12) Pada akhir pembelajaran, yaitu pertemuan ketiga guru melaksanakan evaluasi berupa evaluasi hasil belajar dengan memberikan post-test.

Dalam penelitian ini kedua kelas mendapatkan perlakuan yang berbeda, perbedaan tersebut terletak pada penguatan yang diberikan setelah proses pembelajaran dengan metode role playing. Langkah-langkah proses pembelajaran pada kedua kelas selengkapnya disajikan pada Tabel 5.

b. Tahap pengisian angket tanggapan terhadap metode role palying berbantuan Medispro

1) Pengisian angket tanggapan siswa

Guru membagikan angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran materi sistem reproduksi manusia dengan metode role playing berbantuan Medispro pada akhir pertemuan.

2) Pengisian angket tanggapan guru

Peneliti memberikan angket tanggapan guru kepada guru biologi yang bersangkutan untuk mengetahui tanggapan guru terhadap metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia.

Tabel 5 Langkah-langkah proses pembelajaran pada kelas kontrol dan kelas eksperimen

No Kelas Eksperiment Kelas Kontrol

1. Pre-test Pre-test

2. Materi umum sistem reproduksi manusia

Materi umum sistem reproduksi manusia

3. Pelaksanaan role playing dan mengerjakan LDS

Pelaksanaan role playing dan mengerjakan LDS

4. Penguatan materi dan mengerjakan kuis pada Medispro

Penguatan materi dan mengerjakan LKS yang tersedia di sekolah 5. Menarik kesimpulan Menarik kesimpulan

6. Post-test Post-test

3.5.3 Tahap Pelaporan

Setelah dilakukan penelitian, dilakukan analisis data dan pembahasan untuk mengambil kesimpulan yang merupakan jawaban dari hipotesis penelitian.


(42)

3.6 Jenis Data dan Metode Pengumpulan Data

Jenis data dan cara pengumpulan data dalam pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia di SMA N 1 Batang dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6 Jenis data dan metode pengumpulan data

No. Jenis Data

Teknik Pengambilan

Data

Alat Pengambilan

Data

Responden

1. Hasil belajar aspek kognitif Tes tertulis Soal Siswa 2. Hasil belajar aspek afektif Observasi Lembar observasi Siswa 3. Hasil belajar aspek

psikomotorik

Observasi Lembar observasi Siswa 4. Kelayakan media Kuesioner Kuesioner bentuk

daftar cek

 Pakar media

 Pakar materi 5. Tanggapan terhadap metode

role playing berbantuan Medispro

Kuesioner Kuesioner bentuk daftar cek

Siswa Kuesioner Kuesioner bentuk

daftar cek

Guru

3.7 Metode Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif. Analisis data kuantitatif dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.7.1 Analisis data hasil belajar aspek kognitif

Hasil belajar aspek kognitif siswa diperoleh dari nilai post-test yang dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

Nilai post test = x 100

maksimal skor

jumlah

diperoleh yang

skor jumlah

Setelah nilai akhir setiap individu diketahui dan diperoleh data ketuntasan individual yaitu ≥78, selanjutnya data dianalisis untuk mengetahui ketuntasan klasikal dengan rumus sebagai berikut (Sudjana, 2005):


(43)

P = x 100 % Keterangan :

P : ketuntasan belajar siswa secara klasikal F : jumlah siswa yang tuntas belajar individual N : jumlah total siswa

Ketuntasan belajar siswa secara klasikal tercapai jika > 85% siswa mencapai ketuntasan belajar secara individual. Selanjutnya untuk mengetahui bahwa semua data berdistribusi normal maka dilakukan uji normalitas.

3.7.2 Uji normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui bahwa data berdistribusi normal. Jika

2

hitung <

2

tabel pada taraf signifikan 5% maka dapat dikatakan bahwa data

terdistribusi normal. Teknik yang digunakan untuk menguji kenormalan adalah teknik Chi kuadrat dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono 2007):

Keterangan: : chi kuadrat

f0 : frekuensi pengamatan

fh : frekuensi yang diharapkan

k : banyaknya kelas interval Hipotesis yang diajukan

Ho : Data berdistribusi normal Ha : Data tidak berdistribusi normal

Ho ditolak jika 2hitung ≥ 2tabel atau Ho diterima jika 2hitung ≤ 2tabel. Setelah

semua data diketahui terdistribusi secara normal, maka dilakukan uji selanjutnya yaitu uji homogenitas.

3.7.3 Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui bahwa varian pada kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah sama (homogen). Data yang diuji dengan uji


(44)

homogenitas adalah data pre test. Rumus uji homogenitas yang digunakan sebagai berikut (Sudjana, 2005):

Hipotesis uji homogenitas adalah sebagi berikut:

H0: σ12= σ22 (varian sama = kedua kelompok homogen)

H1: σ12≠ σ22 (varian tidak sama = kedua kelompok tidak homogen)

Jika F ≥ F1/2α(nb-1),(nk-1) maka H0 ditolak, sedangkan jika F ≤ F1/2α(nb-1),(nk-1) maka

H0 diterima. Setelah semua data diketahui terdistribusi secara normal dan homogen,

maka dilakukan uji selanjutnya yaitu uji efektivitas metode role playing berbantuan medispro.

3.7.4 Uji efektivitas metode role playing berbantuan medispro

Uji ini menggunakan uji perbedaan dua rerata yang bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rumus yang akan digunakan adalah (Arikunto, 2010):

dengan

Keterangan:

t : harga uji t s22 : varian kelas kontrol

: nilai rata-rata kelas eksperimen n1 : jumlah siswa kelas eksperimen

: nilai rata-rata kelas kontrol n2 : jumlah siswa kelas kontrol

s2 : varian sampel

s12 : varian kelas eksperimen

Hipotesis yang digunakan :

Ho: Tidak terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol.

Ha: Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol. Ho diterima jika t hitung < t tabel artinya tidak ada perbedaan nilai hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sedangkan Ha diterima

2 1 2 1 1 1 n n s t      2 ) 1 ( ) 1 ( 2 1 2 2 2 2 1 1 2       n n s n s n s


(45)

jika t hitung > t tabel artinya ada perbedaan nilai hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Selain melakukan uji t juga perlu dilakukan uji peningkatan hasil belajar siswa untuk mengetahui signifikasi peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan.

3.7.5 Analisis data peningkatan hasil belajar

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa (pre-test dan post-test) dilakukan analisis secara kuantitatif dengan menggunakan rumus Normalitas Gain.

Tingkat perolehan skor dikategorikan atas tiga kategori (Hake dalam Ikhsanuddin 2007), yaitu:

Kategori tinggi : g > 0,7 Kategori sedang : 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Kategori rendah : g < 0,3

Dalam penelitian ini selain hasil belajar aspek kognitif yang digunakan sebagai indikator efektivitas metode role playing berbantuan Medispro pada materi sistem reproduksi manusia, juga terdapat hasil belajar aspek afektif dan hasil belajar aspek psikomotorik.

3.7.6 Analisis data hasil belajar aspek afektif siswa

Data hasil belajar aspek afektif siswa dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif persentase. Hasil belajar aspek afektif siswa dinilai dengan menggunakan lembar observasi nilai afektif siswa selama proses pembelajaran. Penilaian afektif tersebut meliputi 4 sikap, yaitu kejujuran, kerjasama, disiplin, dan toleransi. Hasil perhitungan hasil belajar aspek sikap siswa dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase afektif siswa selama proses pembelajaran.

Kriteria deskriptif persentase afektif siswa adalah sebagai berikut: 84 – 100 : Sangat Baik

test pre skor -maksimum Skor

test pre skor -post test Skor

 gain N


(46)

67 – 83 : Baik

50 – 66 : Cukup baik 33 – 49 : Kurang baik

N =

Penilaian afektif siswa secara klasikal pada setiap aspek ditentukan dengan menghitung siswa yang memperoleh skor tertinggi yaitu 3, dengan menggunakan rumus:

P = x 100 %

Keterangan:

P : persentase setiap aspek siswa secara klasikal F : jumlah siswa yang mendapat skor 3

N : jumlah keseluruhan siswa

Selain hasil belajar aspek afektif, selama proses pembelajaran aspek psikomotorik siswa juga dinilai.

3.7.7 Analisis data hasil belajar aspek psikomotorik siswa

Data hasil belajar aspek psikomotorik siswa dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif persentase. Hasil belajar aspek psikomotorik siswa diambil dengan menggunakan lembar observasi psikomotorik siswa selama proses pembelajaran. Hasil belajar aspek psikomotorik diambil dari pembuatan naskah role playing, pelaksanaan pembelajaran role playing, kemampuan mengemukakan pertanyaan, dan kemampuan menyampaikan jawaban atau pendapat dalam kegiatan diskusi. Hasil perhitungan hasil belajar aspek psikomotorik siswa dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase psikomotorik siswa selama proses pembelajaran.

Kriteria deskriptif persentase psikomotorik siswa adalah sebagai berikut: 82 – 100 : Sangat Baik

63 – 81 : Baik

44 – 62 : Cukup baik 25 – 43 : Kurang baik


(47)

Penilaian psikomotorik siswa secara klasikal pada setiap aspek ditentukan dengan menghitung siswa yang memperoleh skor tertinggi yaitu 4, dengan menggunakan rumus:

P = x 100 %

Keterangan:

P : persentase setiap aspek siswa secara klasikal F : jumlah siswa yang mendapat skor 4

N : jumlah keseluruhan siswa

Dalam penelitian ini hasil belajar siswa yaitu aspek afektif maupun aspek psikomotorik masing-masing diduga mempengaruhi aspek kognitif, sehingga untuk mengetahui hubungan masing-masing aspek hasil belajar tersebut dilakukan analisis korelasi antara aspek afektif terhadap aspek kognitif, dan aspek psikomotorik terhadap aspek kognitif.

3.7.8 Analisis data hubungan hasil belajar

Analisis data hubungan hasil belajar menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antara aspek afektif terhadap aspek kognitif dan aspek psikomotorik terhadap aspek kognitif. Rumus yang akan digunakan adalah (Sugiyono, 2007):



 

 

2 2

2 2

Y Y

N X x

N

Y X XY

N rxy

Keterangan:

x : nilai aspek afektif/psikomotorik y : nilai aspek kognitif

rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan y

Hasil perhitungan koefisien korelasi dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase koefisien korelasi hasil belajar sebagai berikut (Sugiyono, 2006):


(48)

0,20 – 0,399 : Rendah 0,40 – 0,599 : Sedang 0,60 – 0,799 : Kuat 0,80 – 1,000 : Sangat kuat

Setelah diperoleh harga rxy kemudian dikonsultasikan dengan harga r product

moment pada tabel dengan taraf signifikansi 5 %. Apabila harga rxy > harga rtabel

product moment maka koefisien korelasi antara aspek afektif terhadap aspek kognitif dan aspek psikomotorik terhadap aspek kognitif dinyatakan signifikan (Sugiyono, 2007).

Dalam penelitian ini selain data hasil belajar siswa sebagai data utama juga terdapat data pendukung yaitu data kelayakan medispro untuk mengetahui bahwa media yang akan digunakan dalam penelitian ini layak baik dari tampilan media maupun materi.

3.7.9 Analisis data kelayakan Medispro

Analisis data kelayakan medispro dilakukan oleh dosen pakar media dan dosen pakar materi dengan menggunakan teknik deskriptif presentase dengan rumus (Sudjana 2005):

P = x 100%

Keterangan: P : presentase

F : jumlah skor yang diperoleh N : jumlah skor maksimum

Dosen pakar media dan dosen pakar materi akan menjawab pertanyaan dengan memberi skor sesuai rubrik validasi (skor tertinggi = 4 dan skor terendah = 1). Penentuan kriteria validitas menurut Sudjana (2005) ditentukan dengan cara sebagai berikut:

a) Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum),yaitu (4 : 4) x 100% = 100% b) Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu (1 : 4) x 100% = 25% c) Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %


(49)

d) Menetapkan kelas interval yaitu 4 (sangat layak, layak, kurang layak, tidak layak) e) Menentukan panjang interval, yaitu 75 : 4 = 18,75 %

Berdasarkan perhitungan di atas, maka rentang persentase dan kriteria kualitatif uji kelayakan media dapat ditetapkan pada kriteria deskriptif persentase uji kelayakan media sebagai berikut :

82% - 100% : Sangat layak 63% - 81% : Layak

44% - 62% : Kurang layak 25% - 43% : Tidak layak

Selanjutnya untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia dilakukan analisis data tanggapan siswa.

3.7.10 Analisis data tanggapan siswa

Angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran materi sistem reproduksi dengan metode role playing berbantuan medispro terdiri dari 2 kategori jawaban, yaitu jawaban ”ya” dan jawaban ”tidak”. Tanggapan siswa selanjutnya dianalisis dengan rumus:

P = x 100% Keterangan:

P : presentase

F : banyak siswa yang memilih jawaban Ya N : banyaknya siswa yang menjawab kuesioner Kriteria penilaian tanggapan:

Baik : bila % skor tanggapan ≥ 70% Cukup : bila % skor tanggapan 50% - 70% Kurang : bila % skor tanggapan < 50%

Selain meminta tanggapan kepada siswa, peneliti selanjutnya juga meminta tanggapan kepada guru biologi yang bersangkutan terhadap pembelajaran materi sistem reproduksi dengan metode role playing berbantuan medispro.


(50)

3.7.11 Analisis data tanggapan guru

Data tanggapan guru terhadap pembelajaran materi sistem reproduksi dengan metode role playing berbantuan medispro dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Angket yang digunakan berisi pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS), setuju (S), kurang setuju (KS), dan tidak setuju (TS). Masing-masing jawaban diberi skor sebagai berikut : SS=4, S=3, KS=2, TS=1. Hasil tanggapan guru dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut (Sudjana 2005) :

P = x 100%

Keterangan: P : presentase

F : jumlah skor yang diperoleh N : jumlah skor maksimum

Kriteria hasil tanggapan guru dan siswa ditentukan dengan cara (Sudjana 2005): a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum), yaitu (4:4) x100%=100% b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu (1:4) x100% =25% c. Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %

d. Menetapkan kelas interval, yaitu = 4 (sangat baik, baik, kurang baik, tidak baik) e. Menentukan panjang interval, yaitu 75:4 = 18,75 %

Berdasarkan perhitungan di atas, maka rentang persentase tanggapan guru dapat ditetapkan sebagai berikut:

82% - 100% : Sangat baik 63% - 81% : Baik

44% - 62% : Kurang baik 25% - 43% : Tidak baik


(51)

63

BAB 5

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa metode role playing berbantuan medispro efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Guru tidak perlu ragu untuk mencoba menerapkan metode role playing dan Medispro pada pembelajaran.

2. Guru disarankan menyiapkan segala yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran dengan metode role playing, seperti naskah materi yang akan dimainkan serta name tag. Selain itu guru harus memperhatikan pengelolaan kelas dan pengelolaan waktu agar pembelajaran berjalan dengan baik.


(52)

64

Andartari., Santi S & Vidia A. 2013. Pengaruh kemampuan intelektual (IQ) dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi pada SMA Labschool Rawamangun. Jurnal Pendidikan ekonomi dan Bisnis 1 (1). ISSN 2302-2663.

Anita S. 2009. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka Anni CT. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.

Aqib Z. 2004. Karya Tulis Ilmiah “Bagi Pengembangan Profesi Guru”. Bandung: Yrama Widya.

Ariani S & Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta : Prestasi Pustakarya.

Ariffatin, 2010. Pengaruh pemberian quiz pada pembelajaran biologi terhadap motivasi dan prestasi siswa pada sub materi keragaman hayati kelas X SMA Piri 1 Yogyakarta tahun pelajaran 2009/2010. (Skripsi). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.

Arikunto S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Ariwitari R., Putra M & MG Rini K. 2014. Pengaruh metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual terhadap hasil belajar PKn kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD 2 (1).

Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Budhiarti. 2010. Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Online http://yennyeka4008.blogspot.com/2010/01/pembelajaran-aktif-kreatifefektif-dan.html (akses 17 Juli 2015).

Depdiknas. 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Puskur Balitbang. Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah S. & Zain A. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.


(53)

berbantuan LDS complete sentences di SMA Negeri 2 Rembang. (Skripsi). Semarang: UNNES.

Hainey T., Conolly, TM., & Razak AA. 2012. Teacher’s views on the approach of digital games based learning within the curriculum for exellence. International Journal. Games-Based Learning 2 (1): 33-51.

Hamalik O. 2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

Jacobsen, et al. 2009. Method for theacing. Jogjakarta: Pustaka Pelajar.

Khafid M & Suroso. 2007. Pengaruh disiplin belajar dan lingkungan keluarga terhadap hasil belajar ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi 2 (2).

Krisnawati T. 2014. Pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran biologi di SMA. Jurnal Ilmiah Guru “COPE” (2).

Kulasekara GU., Jayatilleka BG., & Coomaraswamy U. 2011. Learner perceptions on instructional design of multimedia in learning abstract concepts in science at a distance. Open Learning Journal: The Journal of Open, Distance And e-learning 26(2):113-126.

Mahendra INK., MG Rini K., & Ni Nyoman G. 2014. Pengaruh model pembelajaran kooperatif role playing berbantuan powerpoint terhadap keterampilan menyimak pada bahasa Indonesia siswa kelas VI. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD 2 (1).

Marshall, P. D. 2004. New Media Cultures. London: Hodder Headline.

Mulyani D. 2013. Hubungan kesiapan belajar siswa dengan prestasi belajar. Jurnal Ilmiah Konseling 2 (1): 27-31.

Mulyasa E. 2006. Kurikulum yang disempurnakan. Bandung: Remaja Rosdakarya. _______. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Munadi Y. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Referensi (GP Press Grup).

Ningsih DT., Mugiadi., & Herman T. 2014. Metode role playing untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. (Skripsi). Lampung: FKIP Universitas Lampung.


(54)

Pendidikan 8 (1):19-35.

Parwita Ida BG., Nyoman D & I Nyoman Natajaya. 2014. Pengaruh implementasi pembelajaran dengan teknik kuis terhadap prestasi belajar sejarah dengan kovariabel motivasi belajar pada siswa SMA. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha vol 4.

Priantina I. 2009. Efektivitas metode role playing pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMA Institusi Indonesia Semarang. (Skripsi). Semarang: FMIPA Universitas Negeri Semarang.

Purbo Y. 2012. Pembelajaran inquiring minds what to know berbantuan multimedia pada pelajaran budidaya rumput laut. Jurnal Pendidikan Vokasi 2 (3): 379-396.

Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Rohwati M. 2012. Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 1(1): 75-81.

Ruseno A. 2005. Metode pembelajaran tutor teman sebaya meningkatkan hasil belajar berdasr regulasi diri, the effectiveness of peer tutoring method on self-regulated learning. Jurnal Penelitian 5(1):17-27.

Rustaman. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sanaky H. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Sari FP. 2009. Meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa melalui pembelajaran role playing pada pokok bahasan sistem pertahanan tubuh manusia kelas XI IPA di SMA N 1 Getasan. (Skripsi). Semarang: IKIP PGRI Semarang.

Setyosari P.S. 2005. Multimedia Pembelajaran. Malang: Elang Press.

Setyowati R. 2010. Penerapan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dikombinasikan dengan slide animasi pada materi sistem ekskresi di SMA N 2 Ungaran. (Skripsi). Semarang: FMIPA Universitas Negeri Semarang.


(1)

KELAS XI MIPA 3 (EKSPERIMEN)

Siswa membuka materi pada Medispro Siswa membuka materi pada Medispro

Siswa mengerjakan kuis pada Medispro Siswa mengerjakan kuis pada Medispro


(2)

KELAS XI MIPA 5 (KONTROL)

Guru menjelaskan materi pokok Siswa melakukan role playing

Siswa melakukan kegiatan diskusi Siswa menyampaikan hasil diskusi


(3)

SURAT KEPUTUSAN DOSEN PEMBIMBING


(4)

(5)

SURAT IJIN PENELITIAN Lampiran 68


(6)

SURAT KETERANGAN HASIL PENELITIAN Lampiran 69