Dalam pembelajaran dengan menggunakan metode role playing siswa dituntut untuk mampu menguasai materi terlebih dahulu, sehingga siswa dapat memerankan
perannya dengan baik, hal ini tentunya akan memotivasi siswa untuk belajar terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran. Pada metode role playing seluruh siswa ikut
berpartisipasi dan memberikan kesempatan yang sama pada setiap siswa untuk menunjukkan kemampuannya dalam menjalankan perannya, selain itu setiap siswa
juga diajarkan untuk saling kerjasama dan bertanggung jawab atas peran yang diberikan. Medispro menyajikan materi serta kumpulan soal yang dikemas dalam
bentuk kuis. Kuis dalam medispro diharapkan mampu memotivasi siswa untuk sering berlatih mengerjakan soal, sehingga secara tidak langsung mereka juga akan terus
belajar dan makin memahami materi tersebut. Berdasarkan uraian diatas, diharapkan bahwa dengan penggunakan metode role playing berbantuan medispro mampu
meningkatkan hasil belajar siswa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang dapat dikaji dalam penelitian ini adalah:
Bagaimana efektivitas metode role playing berbantuan medispro untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia?
1.3. Penegasan Istilah
Penegasan istilah dalam penelitian ini dimaksudkan agar pembaca tidak mengalami perbedaan penafsiran istilah yang digunakan dalam penelitian serta untuk
membatasi ruang lingkup permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian.
1.3.1 Efektivitas Pembelajaran Metode Role Playing berbantuan Medispro pada
Kelas Eksperimen
Efektivitas berasal dari kata efektif Depdiknas, 2002. Efektivitas dalam pembelajaran berarti tercapainya tujuan belajar dalam proses belajar mengajar
PBM. Dalam penelitian ini efektivitas metode role playing berbantuan medispro dimaksudkan sebagai suatu keberhasilan dan ketepatgunaan dari suatu proses
pembelajaran biologi dengan metode role playing berbantuan medispro pada materi sistem reproduksi manusia. Keberhasilan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar siswa
pada kelas eksperimen yaitu ≥85 siswa memperoleh nilai ≥78, mencapai gain ≥ 0,3 dengan kriteria gain sedang sampai tinggi pada aspek kognitif, dan perbedaan yang
signifikan antara rata-rata nilai akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu, rata- rata nilai akhir kelas eksperimen kelas kontrol.
1.3.2 Hasil belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajar Sudjana, 2009. Hasil dan bukti bahwa seseorang
telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.
Dalam penelitian ini, hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek kognitif yang didukung pula oleh hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik.
Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai post test, sedangkan aspek psikomotorik siswa dinilai dari aktivitas siswa dalam kegiatan role playing melalui observasi, dan aspek
afektif dinilai selama kegiatan pembelajaran melalui observasi. Penilaian aspek psikomotorik meliputi keterampilan siswa dalam mengajukan pertanyaan,
memberikan pendapat, membuat naskah role playing, memerankan peran, dan keterampilan siswa dalam menyimpulkan hasil diskusi. Penilaian aspek afektif
meliputi sikap kejujuran, kerjasama, kedisiplinan, dan toleransi. Pengambilan keempat sikap ini didasarkan pada sikap-sikap yang lebih spesifik ada dalam
pembelajaran dengan metode role playing berbantuan medispro.
1.3.3 Metode Role Playing berbantuan Medispro