Pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka I Putih Tahun ajaran 2014-2015

(1)

CEMPAKA I PUTIH TAHUN AJARAN 2014-2015

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh Meti Safitri NIM 1110018300061

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 1436 H/2015 M


(2)

DI SDN CEMPAKA PUTIH 1 KELAS V

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan

Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Oleh

Meti Safrtri NrM 1110018300061

Yang Mengesahkan Pembimbing

Ma

NIP

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 1436Hl20t5TvI

buki,

M.IIum


(3)

Cempaka Putih

I.

Disusun oleh Meti Safitri

NIM

1110018300061, Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqasah sesuai ketentuan yang ditetapkan fakultas.

Jakarta l8 Maret 2015

Yang mengesahkan Pembiming

Mak*un Subuki, M. Hum NIP. r9800305 200901

l0l5


(4)

METI SAFITRI, NIM 1110018300061, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tabiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah dinyatakan lulus dalam

Ujian Munaqasah padatanggal 10 April 2015 dihadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar sarjana Sl (S.Pd.) dalam bidang Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

Jakarta, 14 April 2015 Panitia Ujian Munaqasah

Tanggal

Tanda Tangan Ketua Panitia (Ketua Jurusan PGMI)

Dr. Fauzan. MA.

NrP. 19761r07 200701

I

013

Sekretaris (Sekretaris Jurusan PGMI) Asep Ediana Latip. M.Pd.

NrP. 19810623 200912

I

003

Penguji

I

Dr. Faridal Arkam. M.Pd. NIP. 19500307 197903 1004

Penguji

II

Dindin Ridwanudin. M.Pd. NrP. 19771r21 201r0r 1 001

Mengetahui,

Dekan F Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

UIN Sy Hidaya

lProf.

Dr. Ah a, MA.

.1.Y.:.f_m.'"

15.:ty


(5)

NIM

Jurusan Alamat

Nama pembimbing NIP

Jurusan/Program Studi

MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Metode Role Playing @ermain Peran)

terhadap Motivasi Belajar Siswa pada ivlata Pelajaran Bahasa Indonesia

Kelas

Y di

SDN Cempaka

Putih

I

adalah benar karya sendiri

di

bawah bimbingan dosen:

I 1 10018300061

: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

: Dsn. Belendung RTiRW 015/006 kel. Lemah Mulya kec. Majalaya kab. Karawang Jawa Barat

: Makyun Subuki, M. Hum : 19800305 200901 1 0i5 : Pendidikan Bahasa Indonesia

Demikian surat pernyataan

ini

saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta,lS Maret 2015 Yang Menyatakan


(6)

i

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan pelaksanaan metode role playing (bermain peran) di MI/SD dalam pembelajaran bahasa Indonesia, serta pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cempaka Putih I Tangerang Selatan tahun ajaran 2014-2015. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra-eksperimental dengan design penelitian one group pretest-posttes design. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa. Teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling. Instrument pengumpul data berupa angket motivasi dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode role playing berpengaruh pada motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Berdasarkan perhitungan diperoleh thitung > ttabel 26,545 > 2,074, sehingga rata-rata skor

motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan.


(7)

ii

The purpose of this study was to determine the effect of the students motivation and implementation method of role playing at elementary school in learning Bahasa, as well as the influence method of role playing for students motivation in learning Bahasa. This research was conducted at Cempaka Putih I Elementary School South Tangerang year of academic 2014-2015. The method used in this research is a method of pre - experimental research with one group pretest - posttes design. Subject for this research were 23 students with selected by purposive sampling technique. The instruments of collected is motivation questionnaire and observation. The result of research revealed that the method of role playing affect students motivation in learning Bahasa. Based on the statistic counting, the tcount > ttable (26,545 > 2,074), so that the average of students

motivation in learning Bahasa after being treated was higher than the average of students motivation in learning Bahasa before being treated.


(8)

iii

Sholawat beserta salam semoga tercurah pada Nabi junjungan kita Nabi Muhammad Saw dan kepada keluarga serta sahabat-sahabatnya.

Skripsi yang berjudul “Pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih I tahun ajaran 2014/2015”

ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa selama pembuatan dan penuliasan skripsi ini kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka dengan adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sangat tulus memberikan dukungan dan motivasi dalam segi apapun kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

2. Dr. Fauzan, MA, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

3. Asep Ediana Latip, M. Pd., selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

4. Dra. Manerah, selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan arahan dan bimbingan.

5. Makyun Subuki, M. Hum, selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dan penuh pengertian membantu dan memberikan pemahaman mengenai materi yang berhubungan dengan skripsi ini.


(9)

6. Seluruh dosen PGMI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang banyak membantu dan mengembangkan ilmu selama mengikuti proses perkuliahan.

7. Kepala sekolah SDN Cempaka Putih I, guru kelas V A dan staf yang telah membantu dalam proses penelitian.

8. Orang tua Saya tercinta, Ayahanda Hasbulloh dan Ibunda Iroh Rohati, kakak-kakak ku yang tersayang Neni Nur’aini, Dedeh Kurniasih, Jejen Zainal Abidin, Rosmala Dewi. Yang selalu mendoakan dan mendorong penulis untuk tetap semangat dan telah banyak memberikan bantuan materi dan tenaga dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Sahabat-sahabatku tercinta, Lely Nurfajrina S.Pd., Sri Rahmawati, S.Pd., Puput Futihatul janah, Nurhalimah, Adhisty Ika Pratiwi, serta seluruh teman-teman mahasiswa dan mahasiswi Prodi PGMI angkatan 2010, semoga kebersamaan kita menjadi kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang.

10.Semua pihak yang telah banyak memberikan doa, bimbingan dan dukungan serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Alloh SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan.

Jakarta, 19 Maret 2015


(10)

v

Abstract ... ii

Kata Pengantar ... iii

Daftar Isi ... v

Daftar Tabel ... viii

Daftar Lampiran

... x

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Pembatasan Masalah ... 3

D. Perumusan Masalah Penelitian ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 3

F. Kegunaan Penelitian ... 4

BAB II Kajian Teoretik dan Pengajuan Konseptual Tindakan

A. Hakikat Motivasi ... 5

1. Pengertian Motivasi ... 5

2. Jenis-jenis Motivasi ... 5

3. Komponen-komponen Motivasi ... 7

4. Fungsi Motivasi ... 7

5. Teknik-teknik Motivasi ... 8

6. Belajar ... 8

a. Teori Belajar ... 8

b. Pengertian Belajar ... 9

c. Tujuan Belajar ... 10

d. Jenis-jenis Belajar ... 12


(11)

a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa ... 12

b. Pentingnya Motivasi dalam Belajar ... 13

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 14

d. Indikator Motivasi ... 15

B. Metode Role Playing (bermain peran) ... 15

1. Pengertian Metode ... 15

2. Pengertian Metode Role Playing (bermain peran) ... 17

a. Kelebihan dan Kekurangan Metode Role Playing ... 18

b. Tujuan Bermain Peran ... 19

c. Langkah-langkah Pelaksanaan Metode Role Playing ... 19

C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah ... 22

D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa ... 22

E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama ... 23

F. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 25

G. Kerangka Berpikir ... 26

H. Hipotesis Penelitian ... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 28

B. Metode dan Desain Penelitian ... 28

C. Populasi dan Sampel ... 29

D. Teknik Pengumpulan Data ... 29

E. Teknik Analisis Data ... 31

F. Hipotesis Penelitian ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pembelajaran... 33

B. Deskripsi Data ... 37

C. Uji Hipotesis ... 62


(12)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 65 B. Saran ... 66 DAFTAR PUSTAKA ... 67 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(13)

viii

Tabel 4.1 Pernyataan No.1 ... 37

Tabel 4.2 Pernyataan No.2 ... 38

Tabel 4.3 Pernyataan No.3 ... 38

Tabel 4.4 Pernyataan No.4 ... 39

Tabel 4.5 Pernyataan No.5 ... 40

Tabel 4.6 Pernyataan No.6 ... 40

Tabel 4.7 Pernyataan No.7 ... 41

Tabel 4.8 Pernyataan No.8 ... 42

Tabel 4.9 Pernyataan No.9 ... 42

Tabel 4.10 Pernyataan No.10 ... 43

Tabel 4.11 Pernyataan No.11 ... 43

Tabel 4.12 Pernyataan No.12 ... 44

Tabel 4.13 Pernyataan No.13 ... 45

Tabel 4.14 Pernyataan No.14 ... 45

Tabel 4.15 Pernyataan No.15 ... 46

Tabel 4.16 Pernyataan No.16 ... 46

Tabel 4.17 Pernyataan No.17 ... 47


(14)

Tabel 4.19 Pernyataan No.19 ... 48

Tabel 4.20 Pernyataan No.20 ... 49

Tabel 4.21 Pernyataan No.21 ... 49

Tabel 4.22 Pernyataan No.22 ... 50

Tabel 4.23 Pernyataan No.23 ... 50

Tabel 4.24 Pernyataan No.24 ... 51

Tabel 4.25 Pernyataan No.25 ... 51

Tabel 4.26 Pernyataan No.26 ... 52

Tabel 4.27 Pernyataan No.27 ... 52

Tabel 4.28 Pernyataan No.28 ... 53

Tabel 4.29 Pernyataan No.29 ... 53

Tabel 4.30 Pernyataan No.30 ... 54

Tabel 4.31 Daftar Hasil Angket Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah diberi perlakuan ... 55

Tabel 4.32 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ... 56

Tabel 4.33 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ... 57

Tabel 4.34 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ... 58

Tabel 4.35 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ... 59

Tabel 4.36 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ... 60

Tabel 4.37 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ... 61


(15)

x

Lampiran 2: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 71

Lampiran 3: Kisi-kisi Insrtument Penelitian ... 89

Lampiran 4: Lembar angket motivasi belajar sebelum diberi perlakuan... 90

Lampiran 5: Lembar angket motivasi belajar setelah diberi perlakuan ... 91

Lampiran 6: Lembar angket pengaruh metode role playing (bermain peran) ... 92

Lampiran 7: Hasil angket Motivasi Belajar sebelum diberi tindakan ... 94

Lampiran 8: Hasil Agket Motivasi Belajar Setelah diberi perlakuan ... 96

Lampiran 9: Hasil Angket Pengaruh Metode Role Playing ... 98

Lampiran 10: Skor angket motivasi sebelum dan sesudah diberi perlakuan ... 100

Lampiran 11: Perhitungan Uji Hipotesis Statistik ... 101

Lampiran 12: Lembar observasi proses kegiatan belajar mengajar ... 104

Lampiran 13: Hasil wawancara dengan guru pra penelitian... 110


(16)

1

Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh siswa mulai dari tingkat sekolah dasar sampai tingkat sekolah menengah bahkan sampai ke perguruan tinggi. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita khususnya bahasa Indonesia adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, anak kurang di dorong untuk mengembangkan kemampuan berbicara. Proses pembelajaran dalam kelas diarahkan kepada kemamppuan anak untuk menghafal informasi.

Dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia materi pelajaran Bahasa Indonesia terdiri dari dua kelompok yaitu : Pengetahuan bahasa (kosa kata dan struktur) dan Keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis).

Tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia ditujukan pada pengembangan kemampuan berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Oleh karena itu, siswa diharapkan mampu menguasai keempat keterampilan berbahasa secara aktif integratif dengan komponen bahasa yang sesuai, sehingga dengan ditunjang kemampuan dan penguasaan bahasa bisa terampil berbahasa Indonesia yang baik dan benar.

Masalah yang peneliti temukan setelah melakukan observasi awal dan wawancara dengan guru wali kelas VA di SDN Cempaka Putih I tentang motivasi siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia, penulis memperoleh informasi bahwa siswa kurang perhatian/fokus terhadap materi yang diajarkan. Selain itu sebagian besar siswa kurang minat terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia, khususnya pada materi memahami sebuah cerita pendek atau teks percakapan.1

1


(17)

Kurangnya fokus dan minat siswa terhadap materi bahasa Indonesia di sebabkan kurang kreatifnya guru dalam menyampaikan materi bahasa Indonesia, guru hanya menggunakkan metode ceramah untuk menyampaikan semua materi bahasa Indonesia, sehingga anak menjadi jenuh dan itu mempengaruhi kurangnya motivasi siswa dalam belajar bahasa Indonesia. Dan itu juga yang menyebabkan anak kurang memahami materi pelajaran dan terkadang mengabaikan tugas yang diberikan oleh guru.2

Khususnya pada materi-materi yang dianggap agak rumit oleh siswa seperti contoh dalam materi memahami isi sebuah peristiwa (cerita, teks percakapan). Terkadang pemahaman siswa terhadap sebuah peristiwa itu menimbulkan penafsiran yang berbeda. Demikian halnya pemahaman terhadap karakter tokoh yang ada dalam peristiwa tersebut sering kali ada miskonsepsi dalam pemahaman siswa. Untuk itu perlunya suatu metode yang mampu memberikan gambaran nyata sekaligus siswa melakukan sehingga dengan mudah memahaminya.

Banyak metode pembelajaran aktif yang bisa digunakan guru untuk kegiatan belajar mengajar d kelas agar terciptanya suasana yang interaktif dan komunikatif dan merangsang motivasi siswa untuk belajar. Motivasi belajar yang diberikan kepada siswa merupakan factor psikis yang bersifat non intelektual yang mempunyai peranan untuk menumbuhkan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.

Berdasarkan latar belakang yang disebutkan diatas, maka kegiatan dalam proses pembelajaran sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia. Metode role playing (bermain peran) merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Dengan demikian untuk mengetahui sejauh mana motivasi siswa dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) dalam pembelajaran bahasa Indonesia, maka perlu dilakukan penelitian

2


(18)

yang mendalam. Sehingga penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SDN Cempaka Putih 1 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahun Ajaran 2014/2015”. B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang dikemukakan diatas, dapat diidentifikasi beberapa masalah, yaitu:

1. Perhatian/fokus siswa yang kurang terhadap materi yang diajarkan sehingga mempengaruhi motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia

2. Guru kurang kreatif dalam memilih metode pembelajaran bahasa Indonesia

3. Siswa kurang minat terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia sehingga kurang memahami materi bahasa Indonesia.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 tahun ajaran 2014/2015

D. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimanakah pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 Tahun Ajaran 2014-2015 ?”

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengetahui seberapa besar pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 Tahun Ajaran 2014-2015.


(19)

F. Kegunaan Penelitian

Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapakan dapat dijadikan bahan masukan bagi program pendidikan Bahasa Indonesia, diantaranya adalah:

1. Manfaat bagi sekolah

Sebagai bahan masukan bagi sekolah terutama guru-guru dalam memiliih metode pembelajaran yang tepat dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Manfaat bagi Guru

Bagi guru mata pelajaran bahasa Indonesia, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi alternatif pilihan untuk menggunakan metode pembelajaran yang lebih efektif dalam kegiatan belajar mengajar.

3. Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru dalam bidang pendidikan dan pendekatan-pendekatan pembelajaran yang akan menjadi bekal untuk diaplikasikan dalam kehidupan nyata setelah menyelesaikan studinya.


(20)

5 1. Pengertian Motivasi

Secara harfiah “motivasi” berarti suatu yang menggerakkan seorang individu untuk melakukan suatu tingkah laku atau tindakan. Motivasi menunjuk kepada kekuatan atau daya pendorongnya. Sedangkan tingkah laku atau tindakan adalah sebagai akibat atau operasional dari adanya motivasi. Motivasi mendorong seorang individu untuk bertindak atau berbuat.1 Menurut Oemar Hamalik, “Motivasi adalah perubahan energy

dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan”.2

Dari pengertian diatas penulis berpendapat jika dikaitkan dengan belajar motivasi berarti mendorong seorang siswa untuk belajar lebih giat ataupun lebih semangat dari sebelumnya untuk mencapai tujuannya.

2. Jenis-jenis Motivasi

Muhibbin Syah menjelaskan dalam bukunya mengenai jenis-jenis motivasi menurut beberapa ahli, diantaranya adalah sebagai berikut: 1) Menurut Sartai, motivasi itu dapat dibedakan menjadi dua golongan

yaitu:

a) Dorongan-dorongan physiological drive adalah alat yang bersifat fisik atau jasmaniah, seperti : lapar, haus, seks dan sebagainya.

b) Social motives adalah dorongan-dorongan yang ada hubungannya dengan manusia yang lain. Seperti dorongan estetis, dorongan selalu ingin berbuat baik (etis) dan sebagainya.

1

Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang, Siliwangi, Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987) h. 41

2

Oemar Hamalik. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara, 2004). Cet ke-3. H. 158


(21)

2) Menurut Woodworth dan Marquis, menggolongkan motif menjadi 3 macam, yaitu:

a) Kebutuhan organis, yaitu motif-motif yang berkaitan dengan kebutuhan tubuh bagian dalam.

b) Motif-motif darurat (emergency motives) yang mencakup dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, dorongan untuk berusaha/berikhtiar, dorongan untuk mengajar, dan sebagainya. Dorongan ini timbul jika situasi menuntut timbulnya kegiatan yang cepat dan kuat dari diri kita, tetapi karena perangsang dari luar.

c) Motif-motif objektif, yaitu motif yang diarahkan/ditujukan kepada suatu objek atau tujuan tertentu disekitar kita. Motif ini mencakup kebutuhan untuk explorasi kebutuhan untuk menaruh minat, motif-motif ini timbul karena dorongan untuk dapat menghadapi dunia luar (social dan non sosial).3

Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya yang berjudul Proses Belajar Mengajar, menjelaskan jenis motivasi ke dalam dua bagian yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik.4

1) Motivasi instrinsik, adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu.5

2) Motivasi ekstrinsik, adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar.6

Dari teori diatas penulis menyimpulkan bahwa motivasi itu ada dua jenis yaitu 1) motivasi intrinsik, dan 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik yaitu motivasi yang berasal dari diri siswa itu

3

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h 119

4

Oemar Hamalik, op. cit., h. 162-163

5

Syaiful Bahri Djamarah. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke-3. h. 149

6


(22)

sendiri, motivasi yang tidak membutuhkan pujian dari luar atau pun hadiah apapun dari luar. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar diri siswa itu sendiri, atau bisa disebut juga kebalikan dari motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik ini justru membutuhkan pujian atau hadiah dari luar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Komponen-komponen Motivasi

Motivasi memiliki dua komponen, yakni komponen dalam (inner component) dan komponen luar (outer component). Komponen dalam adalah perubahan dalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, dan ketegangan psikologis. Komponen luar ialah apa yang diinginkan seseorang, tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Jadi, komponen dalam ialah kebutuhan-kebutuhan yang ingin dipuaskan, sedangkan komponen luar ialah tujuan yang hendak dicapai.7

4. Fungsi Motivasi

Menurut Oemar Hamalik fungsi motivasi yaitu: (1) mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan (2) sebagai pengarah (3) sebagai penggerak.8

Menurut teori diatas menjelaskan bahwa ada tiga fungsi motivasi yaitu 1) mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan, tanpa adanya motivasi tidak akan timbul suatu perbuatan sebagai belajar pada diri seorang siswa, 2) berfungsi sebagai pengarah, misalnya mengarahkan perbuatan kepada tujuan yang diinginkan oleh seorang siswa yaitu ingin mendapatkan nilai yang bagus saat ujian, dan 3) berfungsi sebagai penggerak, maksudnya menggerakkan tingah laku seseorang, semakin kuat motivasi yang ada pada diri seseorang, maka semakin cepat suatu pekerjaan itu dilakukan.

7

Ibid., h. 159.

8


(23)

5. Teknik-teknik Motivasi

Berikut ini dijelaskan beberapa teknik/pendekatan untuk memotivasi siswa agar memiliki gairah dalam belajar. (1) berikan kepada siswa rasa puas untuk keberhasilan lebih lanjut (2) ciptakanlah suasana kelas yang menyenangkan (3) aturlah tempat duduk siswa secara bervariasi (4) pakailah metode penyampaian yang bervariasi sesuai dengan materi yang disajikan (5) kembangkan pengertian para siswa secara wajar (6) berikan komentar terhadap pekerjaan siswa.9

Dalam teori diatas yang berkaitan dengan yang penulis tulis ada pada nomor empat, yaitu “pakailah metode penyampaian yang bervariasi sesuai dengan materi yang disajikan”. Dalam hal ini penulis menggunkan metode role palying (bermain peran) untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Indonesia.

6. Belajar

a. Teori Belajar

Secara global ada tiga teori yakni, teori ilmu jiwa daya, ilmu jiwa gestalt dan ilmu jiwa asosiasi

1) Teori belajar menurut ilmu jiwa daya

Menurut teori ini, jiwa manusia itu terdiri dari bermacam-macam daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka untuk memenuhi fungsinya. Untuk melatih suatu daya itu dapat dipergunakan berbagai cara atau bahan.

2) Teori belajar menurut ilmu jiwa gestalt

Teori ini berpandangan bahwa keseluruhan lebih penting dari bagian-bagian/unsur. Sebab keberadaannya keseluruhan itu juga lebih dulu. Sehingga dalam kegiatan belajar bermuara pada suatu pengamatan. Pengamatan itu penting dilakukan menyeluruh. Tokoh penting yang merumuskan penerapan dari kegiatan pengamatan adalah Koffka.

3) Teori belajar menurut ilmu jiwa asosiasi

9

Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang Saliwangi. Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa Indonesi. (Bandung: Jemmars, 1987) h. 59-61


(24)

Ilmu jiwa asosiasi berprinsip bahwa keseluruhan itu sebenarnya terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Dari aliran ini ada dua teori yang sangat terkenal, yakni: teori konektionisme dari Thorndike dan teori conditioning dari Pavlov.10

b. Pengertian Belajar

Ada beberapa definisi tentang belajar, antara lain dapat diuraikan sebagai berikut:11

1) Cronbach memberikan definisi: “Learning is shown by a change in behavior as a result of experience”.

2) Harold spears memberikan batasan: “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction”. 3) Geoch, mengatakan: “Learning is a changr in performance as a

result of practice”.

Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Belajar juga adalah suatu perubahan tingkah laku individu dari hasil pengalaman dan latihan. Perubahan tingkah laku tersebut, baik dalam aspek pengetahuannya (kognitif), keterampilannya (psikomotor), maupun sikapnya (afektif).

Selanjutnya ada yang mendefinisikan: “belajar adalah berubah”. Dalam hal ini yang dimaksud belajar berarti usaha mengubah tingkah laku. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan, keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa belajar itu sebagai

10

Sardiman A. M. Interaksi dan Motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003), h. 30-33

11


(25)

rangkaian kegiatan jiwa raga, psiko-fisik untuk menuju ke perkembangan unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kogitif, afektif, dan psikomotorik.

Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman. Belajar sesungguhnya adalah ciri khas manusia dan yang membedakannya dengan binatang. Belajar yang dilakukan oleh manusia merupakan bagian dari hidupnya, berlangsung seumur hidup, kapan saja, dan dimana saja, baik di sekolah, di kelas, di jalanan dalam waktu yang tidak dapat ditentukan sebelumnya.12

Menurut Suyono dan Hariyanto dalam bukunya yang berjudul Belajar dan Pembelajaran menjelaskan belajar itu adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.13

Menurut pendapat penulis maksud teori diatas adalah suatu tindakan atau perbuatan untuk memperoleh suatu pengetahuan, dalam hal ini bukan hanya pada pengetahuan tentang mata pelajaran di sekolah saja, tapi juga pengetahuan dalam hal lainnya, seperti ingin memperoleh pengetahuan tentang alam.

c. Tujuan Belajar

Secara umum tujuan belajar itu ada tiga jenis yaitu: 1) Untuk mendapatkan pengetahuan

Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemikiran pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai yang tidak dapat dipisahkan. Dengan kata lain tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan.

2) Penanaman konsep dan keterampilan

12

Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5, h.154

13

Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran (Teori dan Konsep Dasar).


(26)

Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juga memerlukan suatu keterampilan. Jadi soal keterampilan yang bersifat jasmani dan rohani. Keterampilan jasmaniah adalah keterampilan yang dapat dlihat, diamati, sehingga akan menitikberatkan pada keterampilan gerak/penampilan dari anggota tubuh seseorang yang sedang belajar. Sedangkan keterampilan rohani lebih rumit, karena tidak selalu berurusan dengan masalah-masalah keterampilan yang dapat dilihat bagaimana ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut persoalan-persoalan penghayatan dan keterampilan berpikir serta kreativitas untuk menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep. Jadi semata-mata bukan soal “pengulangan”, tetapi mencari jawab yang cepat dan tepat.

3) Pembentukan sikap

Pembentukan sikap mental dan perilaku anak didik, tidak kan terlepas dari soal penanaman nilai-nilai, transfer of values. Oleh karena itu guru tidak sekedar “pengajar”, tetapi betul-betul sebagai pendidik yang akan memindahkan nilai-nilai itu kepada anak didiknya.

Jadi intinya tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap mental/nilai-nilai. Pencapaian tujuan belajar berarti akan menghasilkan hasil belajar. Relevan dengan uraian mengenai belajar tersebut, maka hasil belajar itu meliputi:

a) Hal ihwal keilmuan dan pengetahuan, konsep atau fakta (kognitif). b) Hal ihwal personal, kepribadian atau sikap (afektif)

c) Hal ihwal kelakuan, keterampilan atau penampilan (psikomotorik) Ketiga hasil belajar diatas dalam pengajaran merupakan tiga hal yang secara perencanaan dan programatik terpisah, namun dalam kenyataannya pada diri siswa akan merupakan satu kesatuan.14

14


(27)

d. Jenis – jenis Belajar

Muhibbin syah menjelaskan ada 8 jenis-jenis belajar yaitu: (1) Belajar Abstrak, (2) Belajar Keterampilan, (3) Belajar Sosial, (4) Belajar Pemecahan Masalah, (5) Belajar Rasional, (6) Belajar Kebiasaan, (7) Belajar Apresiasi, (8) Belajar Pengetahuan.15

Dalam hal ini penulis hanya akan menjelaskan yang berkaitan dengan pengetahuan yaitu belajar pengetahuan ialah belajar dengan cara melakukan penyelidikan mendalam terhadap objek pengetahuan tertentu. Yang bertujuan agar siswa memperoleh atau menambah informasi dan pemahaman terhadap pengetahuan tertentu yang biasanya lebih rumit dan memerlukan kiat khusus dalam mempelajarinya, misalnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia dengan materi mengamati tokoh atau menyimpulkan isi dalam sebuah cerita atau percakapan dengan mengguakan metode role playing (bermain peran).

7. Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa

Menurut kamus bahasa Indonesia yang disusun oleh Qonita Alya, “motivasi adalah dorongan yang timbul pada diri secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan tindakan dengan tujuan tertentu”.16

Menurut M. Dalyono motivasi adalah “daya penggerak/ pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan yang berasal dari dalam diri dan juga dari luar”.17 Motivasi yang berasal dari dalam diri

(intrinsik) yaitu dorongan yang dating dari hati sanubari. Umumnya karena kesadaranbakan pentingnya sesuatu.

Jadi, dari pengertian diatas, dapat dipahami bahwa motivasi belajar adalah pendorong seseorang untuk melakukan kegiatan proses belajar. Pendorong seseorang dalam proses belajar itu

15

Muhibbin Syah. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010) cet ke- 15. h. 120-122

16

Alya Qonita, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT Indah Jaya Adipratama, 2009) h. 472

17


(28)

macam, bisa berbentuk tujuan, karena hukuman, hadiah, dan lain-lain. Siswa akan semangat dalam kegiatan belajar apabila memiliki dorongan motivasi yang jelas. Begitu juga sebaliknya, siswa akan kurang bergairah jika tidak mempunyai motivasi.

b. Pentingnya motivasi dalam Belajar

Motivasi belajar penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa pentingnya motivasi adalah sebagai berikut:

1) Menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses, dan hasil akhir.

2) Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar, yang dibandingkan dengan teman sebaya.

3) Mengarahkan kegiatan belajar 4) Membesarkan semangat belajar.

5) Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar dan kemudian bekerja (di sela-selanya adalah istirahat atau bermain) yang berkesinambungan, individu dilatih untuk menggunakan kekuatannya sedemikian rupa sehingga dapat berhasil.

Bagi guru pentingnya motivasi adalah sebagai berikut:

1) Membangkitkan, meningkatkan, dan memelihara semangat siswa untuk belajar sampai berhasil.

2) Mengetahui dan memahami motivasi belajar siswa di kelas bermacam-ragam.

3) Meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu di antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasihat, fasilitator, instruktur, teman diskusi, dan lain sebagainya.

4) Memberi peluang guru “untuk kerja” rekayasa pedagogis. Tugas guru adalah membuat semu siswa belajar sampai berhasil. Tantangan profesionalismenya justru terletak pada “mengubah”


(29)

siswa tak berminat menjadi beresemangat belajar. “Mengubah” cerdas yang acuh tak acuh menjadi bersemangat belajar.18

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Untuk belajar sangat diperlukan adanya motivasi. “Motivation Is An Essential of Learning”. Hasil belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Perlu ditegaskan, bahwa motivasi bertalian dengan suatu tujuan dan dengan demikian motivasi itu mempengaruhi adanya kegiatan. 19

Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi: (1) motivasi sebagai pendorong perbuatan (2) motivasi sebagai penggerak perbuatan (3) motivasi sebagai pengarah perbuatan.20

Dari ketiga fungsi diatas penulis menyimpulkan, ada tiga fungsi motivasi yaitu 1) Motivasi sebagai pendorong perbuatan, 2) Motivasi sebagai penggerak perbuatan, 3) Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Maksud dari motivasi sebagai pendorong perbuatan yaitu ketika seorang anak tidak memiliki minat untuk mempelajari suatu pelajaran, tapi ada sesuatu yang membuat seorang anak ingin mengetahuinya dari pelajaran tersebut, maka muncullah dorongan ingin belajar pada diri seorang anak. Kemudian motivasi sebagai penggerak perbuatan yaitu setelah motivasi itu tertanam pada diri seorang anak, kemudian ia akan menentukan arah perbuatan nya atau aktivitas belajarnya sesuai dengan tujuannya. Dan yang terakhir motivasi sebagai pengarah perbuatan yaitu setelah anak tahu arah yang akan dicapainya,

18

Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009), h. 85

19

Ibid., h. 84

20


(30)

seorang anak tersebut akan menyeleksi perbuatannya, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan tujuannya.

d. Indikator Motivasi

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswi yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku. Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil

2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4) Adanya penghargaan dalam belajar

5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memunginkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.21

Keenam Indikator motivasi diatas yang akan digunakan oleh penulis untuk dijadikan instrument angket pada penelitian ini.

B. Metode Role Playing 1. Pengertian Metode

Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan kemahiran guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif.

Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal tersebut disebabkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dalam pembelajaran.

Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan

21 Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan, (Jakarta: PT


(31)

tentang cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur. Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas baik secara individual maupun secara kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa dengan baik. Makin banyak metode mengajar, maka makin efektif pula pencapaian.”22

Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara melaksanakan pekerjaan, sedangkan approach bersifat filosofis/aksioma.23

Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor situasi dan faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang ptofesional dalam meningkatkan motivasi siswa di sekolah hendaknya menguasai, mengetahui, dan memahami semua jenis metode pembelajaran. Dengan memiliki berbagai macam metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran.

Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif, dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-metode yang telah ada.

22

Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bnadung: CV Pustaka Setia, 2005) cet ke-2, h. 52

23

M. Subana dan Sunarti, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV Pustaka Setia, 2011) cet ke-3, h. 20


(32)

2. Pengertian Metode Role Playing (bermain peran)

Masitoh dan Laksmi Dewi menyatakan bahwa role playing (bermain peran) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi sekelompok siswa dalam melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan guru. Simulasi ini menitik beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang, peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang.24

Menurut Hamzah B. Uno bermain peran sebagai suatu metode pembelajaran yang berujuan untuk membantu siswa dalam menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan dirinya juga prilaku orang lain.25

Menurut Oemar Hamalik bermain peran atau teknik sosiodrama adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antarinsani.26

Menurut Abdul Majid role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.27

Dari beberapa teori diatas penulis menyimpulkan metdoe role playing (bermain peran) adalah suatu metode pembelajaran yang dilakukan dalam bentuk simulasi yang dilakukan oleh sekelompok siswa yang telah diarahkan oleh guru. Metode ini bertujuan untuk membantu siswa dalam memahami sebuah peristiwa atau

24

Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama, h. 119

25

Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 20011) Cet. 7. h. 26

26

Ibid.,h. 199

27

Abdul Majid, Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), cet ke-1, h. 206


(33)

kejadian yang telah terjadi, sedang terjadi atau mungkin akan terjadi dimasa yang akan datang.

Seperti telah dikemukakan diatas, bahwa penggunaan metode ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Basyiruddin Usman menyatakan metode bermain peran cocok digunakan bilamana:

a) Pelajaran dimaksudkan untuk menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut banyak orang berdasarkan pertimbangan didaktis.

b) Pelajaran tersebut dimaksudkan untuk melatih siswa agar mereka menyelesaikan masalah-masalah yang bersifat psikologis.

c) Untuk melatih siswa agar dapat bergaul dan memberi kemungkinan pemahaman terhadap orang lain beserta permasalahnya.28

Keberhasilan pembelajaran metode role playing (bermain peran) tergantung pada kualitas permainan peran (enacement) yang diikuti dengan analisis terhadapnya. Disamping itu, tergantung pada persepsi siswa terhadap peran yang dimainkannya terhadap situasi yang nyata (real life situation).

a. Kelebihan dan kekurangan metode Role Playing (bermain peran)

Menurut Basyiruddin Usman kelebihan dan kekurangan metode bermain peran adalah:

1) Kelebihan metode role playing (bermain peran) antara lain:

 Siswa terlatih untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian mereka

 Kelas akan menjadi hidup karena menarik perhatian para siswa

28

Basyiruddin Usman, Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002) cet ke- 1, h. 51


(34)

 Siswa dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatannya sendiri

 Siswa dilatih dalam menyusun buah pikiran secara teratur 2) Kekurangan metode role playing (bermain peran)

 Banyak menyita waktu atau jam pelajaran

 Memerlukan persiapan yang teliti dan matang

 Kadang-kadang siswa keberatan untuk melakukan peranan yang diberikan dengan alas an psikologis, sperti rasa malu, peran yang dberikan kurang cocok dengan minatnya, dan sebagainya.

 Bila dramatisasi gagal, siswa tidak dapat mengambil suatu kesimpulan29

b. Tujuan bermain peran

Tujuan bermain peran sesuai dengan jenis belajar menurut Oemar Hamalik adalah: (a) belajar dengan berbuat (b) belajar melalui peniruan (imitasi) (c) belajar melalui balikan (d) belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.30

c. Langkah-langkah pelaksanaan metode role playing (bermain peran)

Menurut Hamzah B. Uno ada 9 langkah yang harus dikuasai guru sebelum melaksanakan metode role playing. Langkah-langkah itu adalah sebagai berikut:

1) Pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan siswa pada pemasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan menguasainya. Bagian berikutnya dari proses pemanasan adalah menggambarkan

29

Ibid. h. 51-52

30


(35)

permasalahan dengan jelas disertai contoh. Hal ini bisa muncul dari imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru.

2) Memilih partisipan (partisipan). Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya. Dalam pemilihan pemain ini, guru dapat memilih siswa sendiri yang mengusulkan akan memainkan siapa saja yang mendeskripsikan peran-perannya. Langkah kedua ini lebih baik. Langkah pertama dilakukan jika siswa pasif dan enggan untuk memainkan peran apapun.

3) Menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa dimana dan bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang diperlukan. Penataan panggung ini dapat sederhana atau kompleks. Yang paling sederhana adalah hanya membahas skenario (tanpa dialog lengkap) yang menggambarkan urutan bermain peran. Misalnya siapa dulu yang muncul, kemudian diikuti oleh siapa dan seterusnya. Sementara penataan panggung yang lebih kompleks meliputi aksesoris yang lain seperti kostum dan lain-lain. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan karena intinya bukan kemewahan panggung, tetapi proses bermain peran itu sendiri.

4) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat. Namun demikian, penting untuk dicatat bahwa pengamat disini harus juga terlibat aktif dalam permainan peran. Untuk itu, walaupun mereka ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas peran terhadap mereka agar dapat terlibat aktif dalam permainan tersebut.

5) Permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingung memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang seharusnya ia lakukan. Bahkan mungkin ada yang memainkan peran yang bukan perannya. Jika permaina peran sudah terlalu jauh


(36)

keluar jalur guru dapat menghentikannya untuk segera masuk ke langkah berikutnya.

6) Guru dan siswa mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran atau bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah. Apapun hasil diskusi dan evaluasi tidak menjadi masalah.

7) Permainan peran ulang. Seharusnya permainan peran kedua ini akan lebih baik. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai dengan skenario.

8) Pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Mangapa demikian? Karena pada saat permainan peran dilakukan, banyak peran yang melampaui batas kanyataan. Misalnya seorang siswa memainkan peran sebagai pembeli, ia membeli dengan harga yang tidak realistis, hal ini dapat menjadi bahan diskusi.

9) Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Misalnya siswa akan berbagi pengalaman tentang bagaimana ia dimarahi habis-habisan oleh ayahnya. Kemudian guru membahas bagaimana sebaiknya siswa manghadapi situasi tersebut. Seandainya jadi ayah dari siswa tersebut, sikap seperti apa yang sebaiknya dilakukan dengan cara ini, siswa akan belajar tentang kehidupan.

Dengan mengacu pada langkah-langkah metode role playing diatas, maka diharapkan semua kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada metode ini dapat diatasi sehingga penggunaan metode role playing ini dapat berjalan baik dan bermanfat sesuai dengan fungsi dan tujuannya, terutama dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Indonesia siswa.


(37)

C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah

Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi, oleh karena itu pembelajaran bahasa diarahkan untuk “penguasaan kemampuan dasar untuk menggunakan bahasa lisan, tulis dan angka dalam berkomunikasi”31

Dalam hal ini penulis mengkaitkannya dengan belajar bahasa Indonesia yang membutuhkan kemampuan dasar menggunakan bahasa lisan dengan metode role playing. Pada materi mengamati sebuah percakapan dan cerita kemudian memainkan peran yang ada dalam sebuah percakapan dan cerita setelah itu mendiskusikan bersama-sama dan memberikan kesimpulan.

Tujuan pembelajaran bahasa menurut Tarigan adalah “belajar menyimak/mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis”.32 Kemampuan

yang dikembangkan adalah daya tangkap makna, peran, daya tafsir, menilai mengekspresikan diri dengan berbahasa. Kesemua itu dikelompokkan menjadi kebahasaan, pemahaman, dan penggunaan.

D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa

Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan kemahiran guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif.

Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal tersebut disebabkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dalam pembelajaran.

Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang

31

Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK, (Surabaya: UM Press, 2004) h. 93

32

HG. Trigan, Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung” Angkasa,


(38)

cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur. Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas baik secara individual maupun secara kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa dengan baik. Makin banyak metode mengajar, maka makin efektif pula pencapaian.”33

Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara melaksanakan pekerjaan, sedangkan approach bersifat filosofis/aksioma.34

Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor situasi dan faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang ptofesional dalam meningkatkan motivasi siswa di sekolah hendaknya menguasai, mengetahui, dan memahami semua jenis metode pembelajaran. Dengan memiliki berbagai macam metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran.

Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif, dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-metode yang telah ada.

E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama

“Materi pembelajaran drama di sekolah dasar harus sesuai dengan karakteristik usia anak. Hamzah dalam Jauharoti Alfin dkk. menyatakan bahwa kegiatan drama bagi anak-anak harus merupakan langkah rekreasi, senilai dengan bermain kelereng, layang-layang, sekolah-sekolahan, rumah-rumahan dan boneka-bonekaan. Pembelajaran drama di SD berbeda dengan

33

Ibid., h. 52

34


(39)

orang dewasa. Mereka kita ajak bermain peran sekaligus melatih dasar-dasar bermain drama.”35

Permainan drama di sekolah dasar dapat dilakukan dalam bentuk:36

1. Pantomim

Hamzah menguraikan bentuk pantomime yaitu:

a. Pantomime ialah seni yang menyatakan bermacam ide tanpa media kata.

b. Pantomime adalah suatu pertunjukan yang para pemainnya mengekspresikan dirinya melalui isyarat.

c. Pantomime ialah suatu cerita, suatu tema yang diceritakan atau dikembangkan melalui gerak tubuh dan wajah ekspresif.

2. Sosiodrama sederhana

Sosiodrama adalah peragaan mirip drama yang berisi peragaan gerak dan bicara.

3. Berekspresi dengan topeng

Pembelajaran dengan topeng dapat dilakukan dengan cara: a. Guru memperlihatkan beberapa topeng dan karakternya.

b. Anak-anak diminta membayangkan dialog topeng-topeng yang sedang diperhatikan.

c. Guru memberikan contoh ekspresi sedih gembira, tertawa, takut dan sebagainya.

d. Guru memanggil beberapa anak untuk memperagakan ekspresi topeng, kemudian melakukan dialog sesuai dengn lakon yang diberikan.

4. Bermain boneka

Sebagai guru atau calon guru pasti sudah paham dengan kebiasaan anak-anak bermain boneka ketika di rumah. Dari pengalaman bermain boneka, anak-anak kita ajak bermain boneka. Mereka kita minta untuk mengamati boneka-boneka yang kita siapkan, kemudian

35

Jauharoti Alfin, Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009) h. 19

36


(40)

mintalah mereka melakukan dialog sesuai dengan karakter dalam lakon cerita yang kita berikan.

F. Hasil Penelitian yang Relevan

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan penulis lakukan diantaranya ialah sebagai berikut:

1. “Pengaruh Metode Role Playing terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa kelas V SDN Pekayon Bekasi Jawa Barat”, Ade Rahmi, Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Penedidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, jenjang pendidikan S1, 2014.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran IPS dengan metode role playing berpengaruh terhadap motivasi belajar IPS siwa. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata skor posttes kelas eksperimen yaitu 76,43, sedangkan rata-rata skor kelas control yaitu 69,00. Dari hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai thitung = 4,66 dan

ttabel = 2,00. Data ini menunjukkkan bahwa thitung > ttabel, maka H0 ditolak

dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang

menggunakan metode role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar IPS siswa kelas V.

2. “Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) dalam Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V MI Pangkalan Kota Sukabumi”, Mia Rosmiati, Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Kependidikan Islam, Prodi Guru Madrasah Ibtidaiyah, Jenjang Pendidikan S1, 2012.

Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran degan metode bermain peran (role playing) dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas IV Pangkalan Kota Sukabumi telah terlaksana dengan baik, hal itu bias dilihat dari:

a. Adanya konsistensi kegiatan belajar mengajar dengan kurikulum yang ditandai dengan adanya kesesuaian tujuan pengajaran, bahan


(41)

pengajaran yang diberikan, jenis kegiatan yang dilaksanakan, peralatan yang digunakan dan penilaian yang dilakukan.

b. Keaktifan siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan sesuai dengan harapan, hal itu tampak terlihat dari dipahami dan diikutinya petunjuk-petunjuk pembelajaran dari guru, terlibatnya semua siswa dalam melaksanakan tugas belajar dan pemecahan masalah, munculnya keberanian untuk bertanya kepada sesame siswa atau guru.

c. Penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan keterampilan berbicara pada aspek isi, aspek penggunaan bahasa dan aspek performansi.

G.

Kerangka Berpikir

Kesulitan siswa dalam memahami karakter tokoh yang ada dalam cerita pendek atau sebuah percakapan dalam Bahasa Indonesia merupakan salah satu masalah yang dihadapi oleh guru. Bahasa Indonesia itu membosankan, itulah yang sering dikatakan para siswa. Mata pelajaran ini identik dengan ceramah guru. Tanpa disadari guru turut memberikan kontribusi terhadap faktor tersebut. Fakta yang sering terjadi di kelas diantaranya adalah strategi pembelajaran yang diterapkan guru masih konvensional dan kurangnya penggunaan metode yang menarik perhatian serta motivasi siswa. Oleh sebab itu, diperlukan guru yang kreatif dalam memilih pendekatan, strategi, metode, serta media yang tepat dengan kondisi siswa, sehingga pembelajaran menjadi berkualitas, efisien, dan bermanfaat bagi siswa. Agar siswa lebih mudah dan termotivasi mempelajari mata pelajaran Bahasa Indonesia maka perlu diberikan suatu upaya yang kreatif yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan guru adalah dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu siswa memahami materi pelajaran. Dengan begitu siswa mengalami proses pembelajaran yang menyenangkan, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan pada akhirnya hasil belajar mereka bisa optimal.


(42)

H.

Hipotesis Penelitian

Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.

Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.


(43)

28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cempaka Putih 1 yang dilakukan pada siswa kelas V semester ganjil tahun ajaran 2014-2015 yang dilaksanakan pada bulan November 2014 – Maret 2015.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra-eksperimental, karena design ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen.1 Peneliti akan menguji coba

pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa. Kemudian proses penelitian berjalan dan di observasi untuk menentukan perubahan yang terjadi pada kelas eksperimen.

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah one group pretest-posttest design, yaitu pola yang menggunakan hanya satu kelompok. Pola ini dikenal pula sebagai pola “sebelum dan sesudah”, dengan struktur desain sebagai berikut:2

X1 O X2

Keterangan :

X1 : Pretest (sebelum diberi perlakuan)

O :Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan Metode pembelajaran role playing (bermain peran)

X2 : Posttest (setelah diberi perlakuan)

O adalah treatment yang diberikan untuk dilihat pengaruhnya dalam eksperimen tersebut. X1 adalah tes atau observasi yang dilakukan sebelum

treatment diberikan, sedangkan X2 adalah tes atau observasi yang dilakukan

1 Sugiyono, Metode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D),

(Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7, h. 109

2

Ine I. Amirman Yousda dan Zainal Arifin, Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1, h. 22


(44)

setelah treatment diberikan. Pengaruh treatment O dapat diketahui dengan membandingkan antara hasil X1 dan X2 dalam situasi yang terkontrol.

C. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.3 Populasi dalam

penelitian ini seluruh siswa SDN Cempaka Putih I. sedangkan populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I.

Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel bertujuan (purposive sampling), yaitu dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah akan tetapi berdaasarkan atas adanya tujuan tertentu.4

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun cara pengumpulan data dapat ditempuh dengan beberapa teknik antara lain:

1. Angket yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.5 Angket merupakan instrument penelitian utama yang digunakan peneliti untuk memeproleh data mengenai motivasi belajar siswa kelas VA pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih I sebelum dan setelah diberi perlakuan. Angket ini berupa 15 butir daftar pernyataan tentang motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan, 15 butir pernyataan tentang pengaruh metode role playing terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Untuk mengukur motivasi belajar siswa peneliti menggunakan Skala Likert.

3

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), cet, ke-14, h. 173

4

Ibid., h. 183

5


(45)

Pernyataan setiap item instrument dengan menggunakan skala Likert terdiri dari dua kategori yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Skala Likert

No. Pilihan Bobot skor

(+)

Bobot skor (-)

1 SS : Sangat Setuju 4 1

2 S : Setuju 3 2

3 KS: Kurang Setuju 2 3

4 TS : Tidak Setuju 1 4

Adapun kisi-kisi angket instrument penelitian dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Angket Instrumen Penelitian

No. Variabel Indikator No. soal Jumlah

+ -

1. Pengaruh metode role playing

a. Aktif belajar dengan metode role palying b. Peserta didik lebih

termotivasi belajar dengan metode role playing

c. Pendidik menciptakan suasana yang

menyenangkan

2, 9

5, 6, 12, 13, 15

1, 10, 3, 4

8, 14

7, 11 4

5

6


(46)

2. Observasi yaitu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi ini merupakan data pendukung untuk memperoleh data mengenai motivasi belajar siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Penulis melihat dan mengamati secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar terutama pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih 1. Observasi yang dilakukan adalah observasi non partisipatif pengamat tidak ikut langsung dalam kegiatan yang berlangsung, pengamat hanya mengamati kegiatan yang sedang berlangsung. Dalam penelitian ini yang menjadi observer adalah teman sejawat.

E. Teknik Analisis Data

Setelah data dikumpulkan maka langkah selanjutnya data di deskripsikan, dianalisis, ditafsirkan dan dikumpulkan. Hasilnya merupakan data konkrit. Adapun langkah-langkah menganalisis data adalah sebagai berikut:

1. Editing, pertama kali dilakukan adalah mengedit atau memeriksa daftar pernyataan para responden. Tujuannya untuk mengurangi kesalahan dan kekeliruan.

belajar siswa b. Adanya hasrat dan keinginan berhasil c. Lebih senang bekerja

mandiri

d. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

e. Tekun menghadapi

tugas

4, 10

6

2, 15

9

12

11

7, 8, 14

2

2

3

4


(47)

2. Skoring, setelah melalui tahap editing, selanjutnya penulis memberi skor terhadap pernyataan yang ada pada angket. Pernyataan positif diberi nilai 4, 3, 2, 1. Sedangkan negatif sebaliknya.

3. Tabulating, selanjutnya adalah perhitungan terhadap hasil skor yang telah ada. Data tersebut di analisa dengan analisis metode kuantitatif secara deskriptif yaitu menuturkan menganalisis data berupa angka-angka yang diperoleh dari penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan rumus sebagai berikut :

P =

x 100%

Keterangan :

P : Angka prosentase

F: Frekuensi jawaban responden N: Jumlah responden

4. Penarikan Kesimpulan

Penarikan kesimpulan dilakukan dengan cara meninjau hasil penelitian secara kritis dengan teori yang relevan dan informasi akurat yang diperoleh dari lapangan dengan analisa kualitatif secara deskriptif dan menyajikan data hasil penelitian dalam bentuk teks yang bersifat naratif

F. Hipotesis Penelitian

Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.

Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.


(48)

33

1. Pertemuan Pertama

Pada pertemuan pertama guru menjelaskan materi yang akan di pelajari hari itu. Kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah peristiwa yang ada dalam sebuah teks percakapan, dan guru membacakan sebuah teks percakapan. Kemudian guru meminta siswa untuk menympulkan isi dari teks percakapan tersebut. Selanjutnya guru memberikan LKS kepada siswa untuk dikerjakan masing-masing siswa. Di kegiatan akhir guru bersama peserta didik memberikan kesimpulan dari pembelajaran hari itu.

2. Pertemuan Kedua

Pada pertemuan kedua yakni pertemuan pertama dengan menggunakan metode yaitu metode role playing (bermain peran) deskripsi kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: guru menjelaskan materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru membacakan sebuah cerita di depan kelas, setelah itu guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk mulai memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai peran yang telah dipilih sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut berperan untuk mengamati permainan peran temannya.

Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan dilanjutkan membuat kesimpulan.


(49)

3. Pertemuan Ketiga

Pada pertemuan ketiga yakni pertemuan terakhir penelitian atau pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain peran). sama seperti pertemuan kedua yang menggunakan metode pembelajaran, tapi pada pertemuan terakhir ini guru berusaha mengkondisikan kelas dengan maksimal. Deskripsi kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: guru menjelaskan materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru membacakan sebuah cerita di depan kelas. Setelah itu guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk mulai memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai peran yang telah dipilih sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut berperan untuk mengamati permainan peran temannya.

Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan dilanjutkan membuat kesimpulan.

4. Tahapan Metode Role Playing (bermain peran)dalam pembelajaran bahasa Indonesia

Pertemuan ke-1

Sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun peneliti. Pada pertemuan pertama penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan dilaksanakan pada pertemuan pertama ini diantaranya adalah mengenal tokoh dalam sebuah cerita, menyebutkan latar dalam cerita, menceritakan


(50)

kembali cerita yang di dengar. Dalam proses pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) ini peneliti bertindak sebagai guru.

Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam, mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita pendek yang berjudul “Sahabat Sejati”.

Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru memerintahkan siswa untuk mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.

Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa siswa, pada kegiatan ini siswa terlihat antusias karena baru pertama kali memainkan peran tanpa melihat teks. Namun, karena baru diterapkan masih ada siswa yang ramai sendiri saat pemeranan tokoh dilaksanakan, ada yang masih kurang fokus saat teman-teman nya memerankan tokoh yang ada dalam cerita pendek. Siswa yang fokus saat menyimak penjelasan guru akan mampu menyelesaikan lembar kerja siswa yang sudah disiapkan oleh guru.

Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran.


(51)

Pertemuan ke-2

Pada pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan dilaksanakan pada pertemuan kedua ini diantaranya adalah menjelaskan tema dalam sebuah cerita, menyebutkan amanat yang terkandung dalam cerita, menceritakan kembali cerita yang di dengar.

Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam, mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita pendek yang berjudul “Ani yang Pelupa”.

Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru memerintahkan siswa untuk mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.

Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa siswa, pada pertemuan kedua ini siswa lebih antusias dan lebih semangat dalam belajar dibandingkan pada pertemuan sebelumnya. Ini terbukti ketika guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan, siswa berebut ingin segera memainkan tokoh tersebut. Walaupun masih saja ada yang ramai sendiri pemeranan, tapi itu sudah sedikit berkurang, karena siswa sudah mulai focus terhadap pementasan yang sedang diperankan oleh temannya di depan kelas.


(52)

Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran.

B. Deskripsi Data 1. Angket

Pada penelitian ini, peneliti mencoba mengukur atau menilai motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode

role playing (bermain peran) melalui penyebaran angket. Total pertanyaan adalah sebanyak 30 item yang terdiri dari 15 pertanyaan angket motivasi belajar siswa dan 15 pertanyaan angket metode role playing (bermain peran) yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dan jumlah responden yang masuk dalam pengolahan data tersebut sebanyak 23 orang.

Setelah menyebarkan angket, hasil yang didapat dari setiap item pertanyaan dimasukkan ke dalam tabel distribusi frekuensi berikut ini yang di dalamnya terdapat presentase dengan menggunakan rumus:

P =

X 100 %

Keterangan :

P : Angka prosentase

F: Frekuensi (jumlah responden)

N: Jumlah individu 100% bilangan tetap (konstanta). Adapun data tabel frekuensi peneliti paparkan sebagai berikut:

Tabel 4.1 Pernyataan No.1

Belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) menarik dan menyenangkan

No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)

1 Sangat Setuju 19 82,61


(53)

3 Kurang Setuju - -

4 Tidak Setuju - -

Jumlah 23 100

Tabel diatas menunjukkan 19 responden (82,61%) sangat setuju belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan menyenangkan, 4 responden (17,39%) setuju belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang belajar bahasa Indonesia dengan manggunakan metode pambelajaran aktif role playing.

Tabel 4.2 Pernyataan No. 2

Dengan menggunakan metode role playing (bermain peran), saya dan teman-teman aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia

No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)

1 Sangat Setuju 21 91,30

2 Setuju 2 8,7

3 Kurang Setuju - -

4 Tidak Setuju - -

Jumlah 23 100

Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia, dan sisanya 2 responden (8,7%) setuju menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses bahasa Indonesia. Hal ini menjelaskan bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia.


(54)

Tabel 4.3 Pernyataan No.3

Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat saya semakin akrab dengan teman-teman

No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)

1 Sangat Setuju 18 78,26

2 Setuju 5 21,74

3 Kurang Setuju - -

4 Tidak Setuju - -

Jumlah 23 100

Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju belajar menggunakan metode role playing membuat responden semakin akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman, 5 responden (21,74%) setuju belajar menggunakan metode role playing membuat responden semakin akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing.

Tabel 4.4 Pernyataan No.4

Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat saya akrab dengan guru

No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)

1 Sangat Setuju 21 91,30

2 Setuju 2 8,7

3 Kurang Setuju - -

4 Tidak Setuju - -


(1)

108

Lembar Observasi Atifitas Siswa (setelah diberi perlakuan) Pertemuan kedua

No

. Proses KBM

Kriteria

4 3 2 1 1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √

2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik

3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan

4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √ 5 Siswa terlibat langsung dalam beragam

kegiatan selama pembelajaran

6 Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran

Jumlah 20

Skor Maksimal 24

Prosentase 83,33%

Kriteria Sangat Baik

Skor maksimal : 24 Skor minimal : 0 Presentase : 100% Keterangan skala penilaian:

4 : sangat baik 3 : baik

2 : cukup 1 : kurang

Keterangan kriteria penilaian total:

76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup


(2)

Lembar Observasi Atifitas Siswa (sebelum diberi perlakuan) Pertemuan ketiga

No

. Proses KBM

Kriteria

4 3 2 1 1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √

2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik

3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan

4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √ 5 Siswa terlibat langsung dalam beragam

kegiatan selama pembelajaran

6 Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran

Jumlah 23

Skor Maksimal 24

Prosentase 95,83%

Kriteria Cukup

Skor maksimal : 24 Skor minimal : 0 Presentase : 100% Keterangan skala penilaian:

4 : sangat baik 3 : baik

2 : cukup 1 : kurang

Keterangan kriteria penilaian total:

76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup


(3)

110

Lampiran 13

HASIL WAWANCARA GURU PRA PENELITIAN Pewawancara : Meti Safitri

Responden : Bpk. Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I Hari / Tanggal : 4 Desember 2014

Waktu : 09.30 WIB

Tempat : SDN Cempaka Putih I

Daftar Pertanvaan Wawancara Guru Pra Penelitian

1. Bagaimana motivasi siswa kelas VA pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia berlangsung? Khususnya pada materi tentang bercerita.

Masih banyak yang terlihat kurang fokus dan kurang semangat dalam mengikuti pelajaran bahasa Indonesia terutama pada materi tentang bercerita.

2. Apakah bapak menggunakan metode dalam melaksanakan pembelajaran bahasa Indonesia? Jika iya metode pembelajaran apa yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia?

Tidak, saya hanya bercerita di depan kelas dan siswa mendengarkan cerita saya. Kemudian di akhir cerita saya meminta siswa untuk berdiskusi bersama teman sekelompoknya dan kemudian mengerjakan tugas yang saya berikan.

3. Bagaimana keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia?

Sebagian besar siswa sulit diatur, masih ada yang tidak memperhatikan penjelasan guru, bahkan mengobrol dengan temannya.

4. Bagaimana respon siswa saat guru memberikan kesempatan untuk bertanya?

Siswa jarang bertanya tentang materi yang belum dipahami.

5. Bagaimana tanggungjawab siswa pada pelajaran bahasa Indonesia, seperti mengerjakan dan mengumpulkan tugas?

Terkadang banyak siswa mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang diberikan guru sesuka hati mereka.


(4)

KEMENTERIAN AGAMA UlN JAKARTA

FfTK

Jl. k. H. Juanda No 95 Ci?rlal 15112 lndooe$a

FORM (FR)

No. Dokumen

:

FITK-FR-AKD-082 Tgl.

Terbil ;

1 Maret 20'10 f'Jo. Revisi: r 01

1/1

SURAT PERMOHONAN IZIN PENEi.ITfAN

Nomor : Un.0 I /F. llKM .A1

il

2\11/2014

Larnp. : Outtine/Proposal

Hal

:Perrnohsran Izin Penelitian

J akarta, 03 Desembe r 201 4

Kepada Yth.

Kepala Sel.olah

SDN Cempaka Putih 1

di

Tempat

As s al amu' alaiku m wr.v' b.

Dengan hormat kanri sampaikan baltra'a,

Narna

NIM

Jurusan Semester Judui Skripsi

Meti Safitri

I 1 t0018300061

Pendidikan Guru Madrasah lbtidaiyalr

IX {sembilan)

Pengaruh Metode RoIe

peningkatan mativasi belajar sist'ra kelas V

Bahasa nndoresia tahuu ajaran 2A74Dfi15

Plcying (berrnain peran) ter&adap SDN Cernpaka Putih

I

mata pelajaran

adalah benar rnalrasisrva/i Fak'-rltas lilnu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jaka*a yang sedang

meilyusur skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) di instansi/sekolali/madrasah yang Saudara pimpin.

Untuk itu karni mohon Saudara dapat mengizinkan nrahasis+"a tersebut rnelaksanakan penelitian dirnaksud.

Atas perhatian dau kerja sarna Saudara, karni u,capli"n terima kasih.

Was s al onru' al ai kum tvr.w b

PGlvll Dr. Fauzan" N'IA

NiP, 19761 107 240701 I 013

Ternbusan:

I.

Dekan FITK

2.

Pembantu Dekan Bidang Akadenrik

3

lVlahasiswa yang bersangkutan


(5)

PEMERTNTAH

KOTA

TAI.IGERANG

SELATAN

UPT

PENDIDIKAN

CIPUTAT TIMUR.

SDN

CEMPAKA PUTIH

X

Jl Janlbe RTD;?/oS No I Kei L-!d3;liPlrl;hKet CiputalT:nurIt412Kota?an8(a€S*htiD-PropinsiBa.i?, TelF r2l--!9-i1:') Ea6iJ i #:[ ioo r. ]i Wctsite: htrp:,4sdrce*EliaMihl-h.{3*i bkr!-.io1a.r

SURAT KETERANGAN

Nomor : 421.210 I 6/SDN-CPI/TI|20| 5

Yang bertanda tangat dibarvah ini Kepala SDN Cempaka Putih 1 Dinas Pendidikan Kecamatan Ciputat

'firrrut'Kota Tangerang Selatar:. Pl't-:virrsi Bartten dengan ini meuerangkan bahwa :

Narna

NIP

Jabatan

Pangkat / Golongan

Unit Kerja

i\{enerangkan hahrva;

Nama

Tempat, Tangg:rl Lahir

Jenis kelanrin Penelitian

I'lahssisr,va

"ITI

i9650315 ROHAYAT',I, 19921??0A3 S.Pd

Kepala Sekolah SDN Cempaka Futih I

Pembina / lV a

SDN Cempaka Putih I Kecanratan Ciputat J'imur

Kota Tan_qeran g Sel atan Prov.Banten

T,,IETI SATT?RI

April. 06 April 1992

Perempuan

Kelas 5b

UIN S _r,arif Hidal,atul lah .Iakarta

Dengan ini narna tersebui diatas telah melakukarr penelitian Skripsi dengan _1udnl : Penganth metade

rale pluying terhadup il1oti1'qsi belajor sinra pocln "atalo pelajaran bahesct ]ndottesic dikelas 5 ,SD]l Centpakct Putih I Ciputat Timur Kota 7-nngerung Selatan.

Demikian Surat Keterangan ini karni buat, agar dapat clipergunakan sebagaimana mestinya.

Cip,.itat Tiurur- 03 Februari ?015

Kepala SDN Cempal.:a Pritih I


(6)

Biodata Penulis

Metis Safitri, lahir di kabupaten karawang tanggal 06 April 1992. Anak keempat dari empat bersaudara dari Bapak Hasbulloh dan Ibu Iroh Rohati. Penulis saat ini tinggal bersama orang tua yang berlokasi di Dsn. Belendung RT/RW 015/006 Kel. Lemah Mulya Kec. Majalaya Kab. Karawang Jawa Barat.

Riwayat pendidikan penulis, SDN Lemah Mulya 1 (1998-2004), Madrasah Tsanawiyah si MTS Al-I’anah Kosambi Karawang (2004-2007), SMA PLUS Ibadurrahman Cipondoh Tangerang (2007-2010), kemudian melanjutkan S1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Judul skripsi “Pengaruh Metode Role Playing (Bermain Peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di SDN Cempaka Putih I Tahun Ajaran 2014-2015”.

Demikian, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat, Aaamiin.

Skripsi Ini Saya Persembahkan Untuk

Kedua Orang tua Saya Tercinta


Dokumen yang terkait

Pengaruh Metode Bermain Peran (Role Playing) Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Konsep Penggolongan Hewan

1 13 189

Pengaruh Penggunaan Metode Bermain Peran “Role Playing” Pada Kelancaran Berbicara Siswa Kelas VII di MTS Daarul Hikmah Pamulang

0 3 105

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPS MELALUI METODE Peningkatan Motivasi Belajar Ips Melalui Metode Role Playing (Bermain Peran) Pada Siswa Kelas V Sdn Pabelan 01 Kartasura Sukoharjo Tahun 2012/ 2013.

0 4 14

PENDAHULUAN Peningkatan Motivasi Belajar Ips Melalui Metode Role Playing (Bermain Peran) Pada Siswa Kelas V Sdn Pabelan 01 Kartasura Sukoharjo Tahun 2012/ 2013.

0 2 6

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SD NEGERI 068474 MEDAN LABUHAN TAHUN AJARAN 2013/2014.

2 7 19

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIAMELALUI PENERAPAN METODE ROLE PLAYING Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Metode Role Playing Pada Siswa Kelas IV SDN Kayen 01 Pati Tahun 2013.

0 1 17

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIAMELALUI PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Metode Role Playing Pada Siswa Kelas IV SDN Kayen 01 Pati Tahun 2013.

0 1 19

PENINGKATAN PEMAHAMAN MATERI DRAMA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE Peningkatan Pemahaman Materi Drama Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Metode Bermain Peran (Role Playing) pada Siswa Kelas IV Sd Negeri 2 Lemahjaya

0 0 15

PENGARUH PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I SMPN 23 BANDUNG.

0 2 39

METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

0 0 5