BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah metode pembelajaran dengan media komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebagian isi kandungan mata
pelajaran. Menurut Association of Education and Communication Technology AECT,
Pembelajaran Berbantuan
Komputer atau
biasa disebut
Computer-Assisted Learning CAL adalah suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar peserta didik dan komputer berisi instruksi-
instruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap peserta didik sampai pada tingkat kecakapan yang diinginkan.
Pembelajaran berbantuan komputer tidak berpusat pada kegiatan mengajar guru, tapi berpusat pada kegiatan peserta didik dimana peserta didik berinteraksi
secara langsung terhadap program komputer dan guru berperan sebagai fasilitator dan mediator. Fungsi fasilitator dan mediator menurut Kunandar 2007:113,
yakni: ... 1 menyediakan pengalaman belajar yang memungkinkan peserta
didik bertanggung jawab dalam membuat rancangan dan proses; 2 menyediakan atau memberikan kegiatan-kegiatan yang merangsang
keingintahuan peserta didik dan membantu mereka untuk mengekspresikan gagasan-gagasannya, menyediakan sarana yang
merangsang peserta didik berpikir secara produktif, menyediakan kesempatan dan pengalaman konflik; 3 memonitor, mengevaluasi,
dan menunjukkan apakah pemikiran peserta didik jalan atau tidak. Guru menunjukkan dan mempertanyakan apakah pengetahuan
peserta didik berlaku untuk menghadapi persoalan baru. Guru membantu mengevaluasi hipotesis dan kesimpulan peserta didik.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran sudah tidak asing lagi dan terbukti memiliki beberapa keuntungan. Arsyad 2011:54-55 mengemukakan
beberapa keuntungan komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan sebagai berikut:
1. Komputer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima
pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,
sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
2. Komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan,
melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
3. Kendali berada di tangan peserta didik sehingga tingkat kecepatan belajar
peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan peserta didik secara
perorangan dan perkembangan setiap peserta didik selalu dapat dipantau. 4.
Kemampuan merekam aktivitas peserta didik selama menggunakan suatu program
pembelajaran memberi
kesempatan lebih
baik untuk
pembelajaran perorangan dan perkembangan setiap peserta didik selalu dapat dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti
compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendalian komputer.
Pembelajaran berbantuan komputer dibedakan menjadi 5 model yang didasarkan pada format media yang digunakan. Dalam penelitian ini model yang
digunakan adalah model tutorial. Kelima model tersebut dibedakan sebagai berikut Warsita, 2008:140-142:
1. Tutorial
Model tutorial adalah model pembelajaran berbantuan komputer yang penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap materi itu,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja.
Dengan kata lain, peserta didik harus melakukan perbaikan atau remedial. Kemudian pada bagian akhirnya akan diberikan evaluasi untuk mengukur
tingkat pemahaman peserta didik atas materi yang disampaikan.
2. Praktik dan latihan drill and practice
Model ini dimaksudkan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki kemahiran dalam sesuatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program yang digunakan menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali
digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Pada bagian akhir, peserta didik bisa
melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi simulation
Program multimedia dengan model simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya disaat memperlajari tentang
keliling lingkaran dapat disimulasikan dengan jarak perjalanan kendaraan dalam satu putaran roda.
4. Percobaan atau eksperimen
Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, Biologi atau Kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian peserta didik bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
peserta didik dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut.
5. Permainan games
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia dengan model ini
diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu
konsep sehingga sangat menyenangkan.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial