Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media

1.5 Penegasan Istilah

Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta mewujudkan pandangan dan pengertian yang berhubungan dengan judul skripsi yang penulis ajukan, maka perlu ditegaskan istilah-istilah sebagai berikut:

1.5.1 Keefektifan

“Efektif artinya ada efeknya pengaruhnya, akibatnya, kesannya, mempan.” Pusat Bahasa, 2008. Jadi keefektifan adalah suatu usahatindakan yang membawa keberhasilan. Keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan tentang usaha atau tindakan menerapkan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel hasil belajar matematika materi segiempat peserta didik kelas VII SMP Negeri 12 Semarang. Kriteria Ketuntasan Minimal KKM terdiri dari dua ketuntasan, yakni individual dan klasikal. KKM Individual adalah batas minimal kriteria kemampuan yang harus dicapai peserta didik dalam pembelajaran. KKM Individual ditentukan dengan mempertimbangkan kompleksitas kompetensi, sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan pembelajaran, dan tingkat kemampuan intake rata-rata peserta didik. KKM Individual disesuaikan dengan sekolah tempat penelitian yaitu 70. Sedangkan KKM klasikal sesuai dengan yang ditetapkan Depdiknas yaitu 75 dari peserta didik mencapai KKM Individual. Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel terhadap hasil belajar matematika materi Segiempat peserta didik kelas VII dikatakan efektif apabila: 1 Hasil tes matematika peserta didik pada kelas yang menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal. 2 Rata-rata hasil belajar matematika peserta didik pada kelas yang menerapkan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang memperoleh pembelejaran dengan menerapkan model Direct Instruction.

1.5.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media

Visual Novel Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial merupakan salah satu model dari 5 model Pembelajaran Berbantuan Komputer. Model pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai tutor pengganti guru sedangkan guru sebagai fasilitator dan evaluator. Model pembelajaran ini berpusat pada kegiatan peserta didik, dimana dalam pembelajaran ini peserta didik berinteraksi secara langsung dengan program komputer. Program tersebut dirancang khusus agar dapat menyajikan materi sesuai dengan kebutuhan peserta didik, memberikan latihan, dan mengevaluasi hasil belajar peserta didik. Visual Novel berkembang pesat di Jepang. Visual Novel dalam bahasa jepang ditulis ビジュアルノベル yang dibaca bijuaru noberu. Visual Novel merupakan sebuah game interkatif yang sebagian besar berisikan cerita dan ilustrasi grafis. Kebanyakan menggunakan gambar berupa animasi dan kadang ada pula yang menggunakan aktor sesungguhnya sebagai ilustrasi ada pula yang menggunakan video. Game Visual Novel biasanya diproduksi untuk platform PC, namun ada pula beberapa game yang sangat populer sehingga diproduksi juga untuk platform lain semisal SEGA, Saturn, Sony Playstation, maupun Microsoft Xbox 360. Adakalanya jika sebuah game sudah sangat populer, maka akan diadaptasi ke dalam manga, light novel maupun serial animasi.

1.5.3 Hasil Belajar Matematika

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN MODEL AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION (AIR) BERBANTUAN LKPD TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PESERTA DIDIK SMP

0 20 259

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN CORE BERBANTUAN CABRI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MATERI DIMENSI TIGA

2 20 465

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN POGIL BERBANTUAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

1 15 251

Keefektifan Model Pembelajaran Think Pair Share dengan Berbantuan Lembar Kerja Peserta Didik terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas X SMA N 2 Pekalongan pada Materi Pokok

1 35 230

Keefektifan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X pada Materi Dimensi Tiga Berbantuan CD Pembelajaran.

0 0 1

Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Pembelajaran TAI dengan Pendekatan Keterampilan Metakognitif Berbantuan Alat Peraga terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII pada Materi Segiempat.

0 0 1

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 4 160

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DAKON BILANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ARTIKEL PENELITIAN

0 2 12

HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL

1 1 13

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK PARABOLA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SKRIPSI

0 0 17