1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1 Apakah hasil belajar peserta didik pada kelas yang menggunakan
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal?
2 Apakah hasil belajar peserta didik pada kelas yang menggunakan
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik daripada hasil belajar peserta didik pada kelas yang
menggunakan model Direct Instruction?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1 Untuk mengetahui bahwa hasil belajar peserta didik pada kelas yang
menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal.
2 Untuk mengetahui bahwa hasil belajar peserta didik pada kelas yang
menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik daripada hasil belajar peserta didik pada
kelas yang menggunakan model Direct Instruction.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi Peneliti
1 Penelitian ini dapat menambah wawasan peneliti tentang pelaksanaan
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel.
2 Peneliti mampu mengetahui dan memahami bagaimana hasil belajar
matematika peserta didik pada materi pokok segiempat kelas VII SMP ketika diterapkan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial
dengan media Visual Novel. 1.4.2
Bagi Guru
1 Meningkatkan wawasan dan keterampilan dalam menggunakan
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial berbantuan media Visual Novel.
1.4.3 Bagi Peserta Didik
1 Mampu memanfaatkan Visual Novel sebagai media belajar.
2 Meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik pada materi
segiempat.
1.4.4 Bagi Sekolah
1 Meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan Pembelajaran
Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel. 2
Meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik pada materi segiempat.
1.5 Penegasan Istilah
Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta mewujudkan pandangan dan pengertian yang berhubungan dengan judul skripsi yang penulis
ajukan, maka perlu ditegaskan istilah-istilah sebagai berikut:
1.5.1 Keefektifan
“Efektif artinya ada efeknya pengaruhnya, akibatnya, kesannya, mempan.” Pusat Bahasa, 2008. Jadi keefektifan adalah suatu usahatindakan
yang membawa keberhasilan. Keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan tentang usaha atau tindakan menerapkan Pembelajaran
Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel hasil belajar matematika materi segiempat peserta didik kelas VII SMP Negeri 12 Semarang.
Kriteria Ketuntasan Minimal KKM terdiri dari dua ketuntasan, yakni individual dan klasikal. KKM Individual adalah batas minimal kriteria
kemampuan yang harus dicapai peserta didik dalam pembelajaran. KKM Individual ditentukan dengan mempertimbangkan kompleksitas kompetensi,
sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan pembelajaran, dan tingkat kemampuan intake rata-rata peserta didik. KKM Individual disesuaikan dengan
sekolah tempat penelitian yaitu 70. Sedangkan KKM klasikal sesuai dengan yang ditetapkan Depdiknas yaitu 75 dari peserta didik mencapai KKM Individual.
Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel terhadap hasil belajar matematika materi Segiempat peserta
didik kelas VII dikatakan efektif apabila:
1 Hasil tes matematika peserta didik pada kelas yang menggunakan
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal.
2 Rata-rata hasil belajar matematika peserta didik pada kelas yang
menerapkan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang
memperoleh pembelejaran dengan menerapkan model Direct Instruction.
1.5.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media
Visual Novel
Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial merupakan salah satu model dari 5 model Pembelajaran Berbantuan Komputer. Model pembelajaran ini
menggunakan komputer sebagai tutor pengganti guru sedangkan guru sebagai fasilitator dan evaluator. Model pembelajaran ini berpusat pada kegiatan peserta
didik, dimana dalam pembelajaran ini peserta didik berinteraksi secara langsung dengan program komputer. Program tersebut dirancang khusus agar dapat
menyajikan materi sesuai dengan kebutuhan peserta didik, memberikan latihan, dan mengevaluasi hasil belajar peserta didik.
Visual Novel berkembang pesat di Jepang. Visual Novel dalam bahasa jepang ditulis
ビジュアルノベル yang dibaca bijuaru noberu. Visual Novel merupakan sebuah game interkatif yang sebagian besar berisikan cerita dan
ilustrasi grafis. Kebanyakan menggunakan gambar berupa animasi dan kadang ada pula yang menggunakan aktor sesungguhnya sebagai ilustrasi ada pula yang
menggunakan video. Game Visual Novel biasanya diproduksi untuk platform PC, namun ada pula beberapa game yang sangat populer sehingga diproduksi juga
untuk platform lain semisal SEGA, Saturn, Sony Playstation, maupun Microsoft Xbox 360. Adakalanya jika sebuah game sudah sangat populer, maka akan
diadaptasi ke dalam manga, light novel maupun serial animasi.
1.5.3 Hasil Belajar Matematika
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil
belajar yang dicapai setelah melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan model Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual
Novel pada mata pelajaran matematika dengan materi pokok segiempat. Hasil belajar matematika terdiri dari tiga aspek, yakni pemahaman konsep, penalaran
dan komunikasi, serta pemecahan masalah. Pada penelitian ini ketiga aspek tersebut tidak diukur secara terpisah tetapi dalam satu kesatuan.
1.5.4 Peserta Didik
Peserta didik dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 12 Semarang tahun 20122013 yang terdiri dari 8 kelas. Dari 8 kelas
tersebut diambil dua kelompok sampel, yakni peserta didik pada kelas VII A sebagai kelompok eksperimen dan peserta didik pada kelas VII C sebagai
kelompok kontrol.
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi
Penulisan skripsi ini dibagi dalam 3 bagian yaitu bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir.
1 Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, abstrak, halaman pengesahan,
halaman pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
2 Bagian isi skripsi terdiri dari 5 bab, yakni pendahuluan, landasan teori dan
hipotesis, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan, dan penutup. Bab 1 Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi. Bab 2 Landasan Teori dan Hipotesis berisi tentang teori-
teori yang merupakan landasan teoretis yang diterapkan dalam skripsi, pokok bahasan yang terkait dengan pelaksanaan penelitian, penelitian-
penelitian terdahulu, kerangka berfikir, dan hipotesis. Bab 3 Metode Penelitian berisi populasi dan sampel, variabel penelitian, desain
penelitian, rancangan penelitian, metode pengumpulan data, instrumen penelitian, analisis instrumen penelitian, dan metode analisis data
penelitian. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan berisi tentang hasil analisis data dan pembahasannya yang disajikan dalam rangka menjawab
permasalahan penelitian. Bab 5 Penutup berisi simpulan dan saran dari hasil penelitian.
3 Bagian akhir skripsi ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah metode pembelajaran dengan media komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebagian isi kandungan mata
pelajaran. Menurut Association of Education and Communication Technology AECT,
Pembelajaran Berbantuan
Komputer atau
biasa disebut
Computer-Assisted Learning CAL adalah suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar peserta didik dan komputer berisi instruksi-
instruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap peserta didik sampai pada tingkat kecakapan yang diinginkan.
Pembelajaran berbantuan komputer tidak berpusat pada kegiatan mengajar guru, tapi berpusat pada kegiatan peserta didik dimana peserta didik berinteraksi
secara langsung terhadap program komputer dan guru berperan sebagai fasilitator dan mediator. Fungsi fasilitator dan mediator menurut Kunandar 2007:113,
yakni: ... 1 menyediakan pengalaman belajar yang memungkinkan peserta
didik bertanggung jawab dalam membuat rancangan dan proses; 2 menyediakan atau memberikan kegiatan-kegiatan yang merangsang
keingintahuan peserta didik dan membantu mereka untuk mengekspresikan gagasan-gagasannya, menyediakan sarana yang
merangsang peserta didik berpikir secara produktif, menyediakan kesempatan dan pengalaman konflik; 3 memonitor, mengevaluasi,
dan menunjukkan apakah pemikiran peserta didik jalan atau tidak. Guru menunjukkan dan mempertanyakan apakah pengetahuan
peserta didik berlaku untuk menghadapi persoalan baru. Guru membantu mengevaluasi hipotesis dan kesimpulan peserta didik.