Gambar 2.9 Peta Konsep Segiempat
2.8 Hasil Penelitian Terkait
Dalam pembelajaran menggunakan komik telah diadakan beberapa penelitian. Agunistari 2012 mengutarakan bahwa peserta didik beranggapan jika
materi pelajaran disampaikan dengan menggunakan media komik, pembelajaran akan lebih menyenangkan, menarik dan mudah dipelajari. Selaras dengan hasil
tersebut, Vina Patmahsari 2008 mengutarakan bahwa dengan menggunakan media komik dalam pembelajaran hasil belajar peserta didik mengalami
peningkatan yang berarti. Begitu pula dengan pembelajaran berbantuan komputer juga telah
dilakukan beberapa penelitian. Susanto 2011 mencoba menggunakan pembelajaran berbantuan komputer dan menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh
signifikan antara pembelajaran berbantuan komputer model tutorial terhadap hasil belajar peserta didik. Julianto 2011 mengutarakan bahwa peserta didik
memberikan respon positif terhadap kegiatan pembelajaran bangun ruang sisi datar dengan menggunakan komputer. Pembelajaran tersebut juga meningkatkan
kemampuan berpikir kritis peserta didik. Segiempat
Sebarang Layang-layang
Jajargenjang Trapesium
Belah ketupat Persegi panjang
Trapesium sama kaki
Persegi Trapesium
siku-siku Trapesium
sembarang
2.9 Kerangka Berpikir
Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 12 Semarang, untuk pembelajaran matematika masih menggunakan model Direct Instruction.
Berdasarkan laporan daya serap ujian nasional tahun 20122013 untuk penguasaan materi menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas bangun datar pada
SMP Negeri 12 Semarang hanya 37,89, untuk itu perlu ada strategi untuk memecahkan masalah tersebut.
Teori konstruktivis piaget mengungkapkan bahwa dalam setiap pembelajaran peserta didik diharapkan untuk berperan aktif membentuk
pengetahuan mereka sendiri dan juga terjadi interaksi antar subyek belajar. Sesuai dengan teori tersebut, dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial
peserta didik berinteraksi secara langsung dengan komputer secara kelompok. Dengan kelebihan-kelebihan penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Tahap ikonik dalam teori Bruner merupakan tahap dimana peserta didik
dapat belajar melalui gambar-gambar atah media visual. Media visual diyakini dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Media visual juga
dapat menumbuhkan minat peserta didik dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Salah satu media visual adalah komik.
Dalam pembelajaran, komik memiliki beberapa manfaat, yakni motivating, visual, permanent, intermediary, dan popular.
Materi pokok dalam penelitian ini adalah segiempat yang merupakan bidang geometri. Sehingga pelaksanaan pembelajarannya harus disesuaikan
dengan teori Van Hiele. Media pembelajarannya juga disesuaikan dengan teori Van Hiele.
Beberapa hasil
penelitian menunjukkan
bahwa pembelajaran
menggunakan komik dan Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan pembelajaran yang efektif. Kedua pembelajaran yang efektif ini tentunya akan
memberikan hasil yang lebih jika disatukan. Untuk menyatukan kedua pembelajaran tersebut peneliti menggunakan Visual Novel untuk menggantikan
posisi Komik. Visual Novel merupakan media visual seperti komik, tapi penggunaannya di dalam komputer. Selain mendapatkan manfaat media visual
dalam pembelajaran, dengan adanya interaksi dalam Visual Novel diharapkan peserta didik lebih berperan aktif dalam pembelajaran. Dengan ditambahkannya
latihan dan evaluasi pembelajaran dalam Visual Novel diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Gambar 2.10 Alur Kerangka Berpikir
2.10 Hipotesis