Fungsi Main Menu Fungsi About Fungsi Rotate Android versi 1 2. Android versi 5 Cupcake Android versi 1.6 Donut 4. Android versi 2.02.1 Eclair Android versi 2.2 Froyo 6. Android versi 2.3 Gingerbread Android versi 3.03.13.2 Honeycomb 8. Android versi 4

LISTING PROGRAM 1. Fungsi Splashscreen using UnityEngine; using System.Collections; public class splashscreen : MonoBehaviour { public float timer =4; waktu delay public void Update{ timer -= Time.deltaTime; hitung mundur if timer 0{ Debug.Logtimer; }else { Application.LoadLevel1; jika timer 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi LoadLevel1 } } }

2. Fungsi Main Menu

using UnityEngine; using System.Collections; public class menu : MonoBehaviour { public void KeluarAplikasistring KeluarAplikasi { Application.Quit; } public void scanstring scan { Application.LoadLevel2; } } Universitas Sumatera Utara

3. Fungsi About

using UnityEngine; using System.Collections; public class popup : MonoBehaviour { public Canvas PilihCanvas; public bool show = false; public void Showpopup { ifshow == true{ show = false; PilihCanvas.enabled = false; } else if show == false{ show = true; PilihCanvas.enabled = true; } } }

4. Fungsi Rotate

using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class rotaterepeat : MonoBehaviour { public float scalingSpeed = 0.03f; public float rotationSpeed = 70.0f; public float translationSpeed = 5.0f; public GameObject Model; bool repeatRotateRight = false; void Update { if repeatRotateRight { RotationRightButton ; } Universitas Sumatera Utara } public void CloseAppButton { Application.Quit ; } public void RotationRightButton { transform.Rotate 0, -rotationSpeed Time.deltaTime, 0; GameObject.FindWithTagModel .transform.Rotate0, -rotationSpeed Time.deltaTime, 0; } public void RotationRightButtonRepeat { transform.Rotate 0, -rotationSpeed Time.deltaTime, 0; repeatRotateRight=true; } public void RotateRightButtonOff { repeatRotateRight = false; Debug.Log Off; } public void AnyButton { Debug.Log Any; } }

5. Fungsi Zoom

using UnityEngine; using System.Collections; public class zoom : MonoBehaviour { private float nilaiI =1f; nilai interval pada slider Universitas Sumatera Utara public GameObject objek1,objek2,objek3,objek4,objek5; objek yang akan di zoom public GUIStyle backgroundstyle; public GUIStyle thumbstyle; Inisialisasi void Start { nilaiI = 1f; } pemanggilan perfame void Update { objek1.transform.localScale = new Vector30.023f, 0.023f, 0.023f nilaiI 1f; pengaturan ukuran objek dan interval perubahan slider objek2.transform.localScale = new Vector30.04f, 0.04f, 0.04f nilaiI 1f; objek3.transform.localScale = new Vector30.0163f, 0.0163f, 0.0163f nilaiI 1f; objek4.transform.localScale = new Vector30.0320f, 0.0320f, 0.0320f nilaiI 1f; objek5.transform.localScale = new Vector30.0245f, 0.0245f, 0.0245f nilaiI 1f; } void OnGUI untuk menampilkan GUI slider { nilaiI = GUI.VerticalSlider new Rect100, 150, 500, 500 , nilaiI, 3.0f,1f, backgroundstyle, thumbstyle; } } Universitas Sumatera Utara CURRICULUM VITAE -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Data Pribadi Nama : Suhaili Hamdi TempatTanggal Lahir : Medan 15 Agustus1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki TinggiBerat Badan : 165 cm 64 kg Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Menikah Alamat : Jl. Persamaan Gg.Rahmat No. 73A, Simp.Limun Medan, Sumatera Utara No. Handphone : 083194124949 Email : s.hamdi15gmail.com -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Riwayat Pendidikan [1998 – 2004] : SD 017973 Kisaran [2004 – 2007] : SMP Negeri 6 Kisaran [2007 – 2010] : SMA Negeri 2 Medan [2010 – 2015] : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kemampuan IT :  Mampu mengoperasikan Microsoft Office Ms.Word, Ms.Excel, Ms.Power Point.  Mampu mengoperasikan Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Universitas Sumatera Utara Corel Draw.  Mampu menggunakan bahasa pemrograman C Kemampuan Bahasa:  Bahasa Inggris  Bahasa Indonesia Universitas Sumatera Utara DAFTAR PUSTAKA Adam, S. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjulan Rumah. E-journal Teknik Elektro dan Komputer UNSRAT 35 : 19 – 25. Adom, U. G. 2014. Membangun Brosur Interaktif Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Berbasis Mobile Android. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia. Akbar, T. 2012. Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia. Ardhianto, E., Hadikurniawati, W. Winarno, E. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Universitas Stikubank 172 : 107-117. Arol. K. P. 2014. Mobile Augmented Reality Supporting Marketing. Tesis. Lahti University of Applied Science Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 64 : 355 – 385. Eder, D. R. A. 2012. Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis Mobile Pada Platform Android. Skripsi. Universitas Lampung. Gruber, L., Zollman, S., Wagner, D., Schmaltieg, D. Hollerer, T. 2010. Optimization of Target Objects for Natural Feature Tracking. Proceedings of 20th International Conference on Pattern Recognition, pp. 3607 – 3610. Kim, Y. G. Kim W. J. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. Int. J. of Multimedia and Obiquitous Engineering 92 : 385 -392. Universitas Sumatera Utara [1] Martono, K.T., Kridalukmana, R. 2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android MARSIKOM. Jurnal Sistem Komputer Universitas Diponegoro 41 : 17 – 24. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. Kishino, F. 1994. Augmented Reality : A Class of Displays on the Reality – Virtuality Continuum. Proceedings of SPIE Vol. 2351 : Telemanipulator and Telepresence Technologies, pp. 282 – 292. Prasetyo, S. A. 2014. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk Furniture PT. OTA INDONESIA. Skripsi. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pratama, M. A. 2014. Penerapan Augmented Reality Pada Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Radkowski, R. Oliver, J. 2013. Natural Feature Tracking Augmented Reality for On-Site Assembly Assistance Systems. Proceedings of 15 th International Conference on Human Computer Interaction HCII, pp. 281 – 290. Rahmat, B. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Rentor, M. F. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Universitas Atmajaya Yogyakarta. Rizki, Y. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Skripsi. Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Solin, M. K. 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Universitas Sumatera Utara Wahyutama, F., Samopa, F. Suryotrisongko, H. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus Pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMITS Institut Teknologi Sepuluh Nopember 23 : A481 – A486. Waruwu, A. F., Bayupati, I. P. A., Putra, I. K. G. D. 2015. Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples : DewataAR. Int. J. Computer Network and Information Security 72 : 59 – 66. Wirga, E. W. 2012. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D. Skripsi. Universitas Gunadarma. Gambaran Umum Kota Medan. 2013. Pemkomedan.go.id, 7 November 2013 : Diakses 31 Januari 2016. Multi – Targets. 2015. Developer.vuforia.co.id : Diakses 21 Februari 2016 Inilah 3 Objek Wisata Sejarah di Kota Medan. 2016. Waspada.co.id, 1 Januari 2016 : Diakses 29 Maret 2016. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal pada sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses – proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user. Pada sistem ini, penulis menggunakan marker berupa gambar yang dibuat menggunakan Vuforia SDK sebagai media deteksi atau penanda untuk menjalankan sistem Augmented Reality, sehingga objek berupa bangunan bersejarah serta video tentang tempat wisata sejarah di kota Medan dapat ditampilkan melalui layar smartphone dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang telah dibuat oleh penulis. 3.1.1 Analisis Masalah Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek Augmented Reality berupa bangunan dan video wisata sejarah yang ditampilkan melaui smartphone. Objek yang digunakan adalah 5 buah bangunan bersejarah serta 1 video. Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi tersebut digambarkan dengan Diagram Ishikawa berikut pada gambar 3.1 berikut. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah Dari diagram ishikawa pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu sulitnya wisatawan mendapatkan informasi mengenai wisata sejarah yang ada di kota Medan. Hal ini disebabkan karena kurangnya ketersediaan media yang memberikan informasi mengenai bangunan – bangunan bersejarah tersebut. Kurangnya peran pemerintah dalam menyediakan informasi – informasi, juga menjadi penyebab wisatawan kesulitan mendapatakan informasi yang dibutuhkan. Beberapa informasi bisa didapatkan melalui internet, tetapi tetap saja tidak memberikan gambaran mengenai tempat – tempat bersejarah di kota Medan. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input, output, proses maupun data yang tersimpan. Non-fungsional sistem adalah karakteristik Universitas Sumatera Utara atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem yakni seperti kinerja, kemudahan penggunaan, anggaran, serta tenggat waktu yang mampu bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya. 3.1.2.1 Persyaratan Fungsional Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem. 1. Marker yang digunakan berjenis markerless yang berupa gambar dari bangunan bersejarah. 2. Sistem dapat menampilkan objek bangunan dalam bentuk 3D dan video melalui layar smartphone. 3. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis Android. 4. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang mendekati aslinya dengan tampilan 3D menggunakan Augmented Reality. 3.1.2.2 Persyaratan Non-Fungsional Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih baik, terdapat kebutuhan non-fungsional sistem. 1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal. 2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna user dengan sistem. 3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna user.

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language UML

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user pengguna sebuah sistem dengan suatu system tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya. Aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun Universitas Sumatera Utara yang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu: 1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban: Yang menggunakan sistem adalah user yang merupakan wisatawan yang terdiri dari masyarakat umum atau siapapun yang ingin mengetahui atau mengunjungi bangunan – bangunan bersejarah di kota Medan. 2. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban: Didalam sistem ini user pengguna sistem menggunakan sistem dengan membuka aplikasi melalui icon pada aplikasi yang terdapat pada layar smartphone Android, kemudian menyorot marker untuk menampilkan objek bangunan bersejarah dalam bentuk 3D pada layar smartphone. Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan aktor dan use case yang telah diperoleh. Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem Tabel 2. Spesifikasi Use Case Analisis Sistem Universitas Sumatera Utara 3.2.2 Identifikasi Activity Diagram Use Case Name Objek Tampil Actors User Description Use Case Objek tampil mengambarkan tentang bagaimana cara memunculkan objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka objek bangunan bersejarah akan muncul, di dalam objek bangunan tersebut memiliki 3 fungsi yaitu rotasi objek, perbesar dan perkecil objek dan menampilkan informasi bangunan. Trigger User mengarahkan kamera ke marker. Basic Flow User melihat objek yang muncul Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada smartphone Android Post condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek bangunan bersejarah pada layar smartphone menggunakan marker yang tersedia Success Scenario 1. User membuka aplikasi. 2. User menekan tombol scan. 3. User mengarahkan kamera Android ke marker. 4. Sistem mendeteksi marker yang tersimpan pada sistem. 5. Sistem menampilkan objek bangunan bersejarah film sesuai marker. 6. User melihat hasil berupa objek bangunan bersejarah pada layar smartphone. Alternative flow User dapat melihat hasil dari memperbesar dan memperkecil objek, merotasi objek dan menampilkan informasi bangunan. Alternate Flow Pengguna dapat mengganti marker Universitas Sumatera Utara Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Berikut pada Gambar 3.3 terpapar alur kerja workflow pada use case yang digambarkan dalam activity diagram adalah sebagai berikut: Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram Universitas Sumatera Utara Sequence diagram merupakan diagram yang mengambarkan bagaimana objek-objek saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan behavior. Sequence diagram menunjukkan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam use case. Sequence diagram pada sistem ini terdapat pada Gambar 3.4. Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem

3.3 Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut Gambar 3.5 dan Gambar 3.6 sebagai flowchart dari sistem secara menyeluruh dan flowchart dari sistem halaman AR. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.5 Flowchart Sistem Universitas Sumatera Utara Start Kamera siap menangkap gambar Deteksi marker Bangunan 3D Marker terdeteksi Tampilkan objek 3D Slider digeser Button rotasi ditekan End Yes No Yes Objek 3D ditransformasi No No Yes Pilih button video Tampilkan video Deteksi marker video No Yes Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR

3.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi

Universitas Sumatera Utara Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut. 3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu Main Menu pada aplikasi historicAR bertujuan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main menu terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Start scan untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profile dari aplikasi yang telah dibuat, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar rancangan halaman Main Menu terdapat pada Gambar 3.7, serta Tabel 3. untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman Main Menu. Gambar 3.7 Rancangan Halaman Main Menu Tabel 3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main Menu No Jenis Objek Keterangan 1 Tombol Start Scan Tombol utama untuk mulai scanning pada gambar marker 2 Logo Bagian logo pada aplikasi 3 Tombol About Tombol popup untuk menampilkan Universitas Sumatera Utara profile tentang aplikasi. 4 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi 3.4.2 Rancangan PopUp About Pada Tombol About PopUp pada tombol About dapat dilihat pada Gambar 3.8. tampilan popup memiliki tujuan untuk untuk menampilkan profil tentang aplikasi. Tabel 4. memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup About. Gambar 3.8 Rancangan PopUp About Tabel 4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About No Jenis Objek Keterangan 1 Text Keterangan mengenai profil aplikasi 2 Tombol Slose Tombol untuk menutup popup 3.4.3 Rancangan Halaman Augmented Reality Rancangan halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 3.9 memiliki 3 buah tombol dan sebuah slider yang terdiri dari tombol home untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol rotate untuk merotasi objek bangunan, tombol video untuk masuk ke halaman scan video dan sebuah slider yang berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil Universitas Sumatera Utara objek bangunan. Tabel 5 memberikan keterangan bagian – bagian dari rancangan halaman Augmented Reality. Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality Tabel 5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality No Jenis Objek Keterangan 1 Tombol Home Tombol untuk kembali ke Main Menu 2 Tombol Rotate Tombol untuk merotasi objek bangunan 3 Tombol Scan video Tombol untuk menuju ke halaman Augmented Reality video 4 Slider Digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek bangunan 3.4.4 Rancangan Halaman Augmented Reality Video Universitas Sumatera Utara Rancangan halaman Augmente Reality video pada Gambar 3.10 menampilkan halaman untuk melakukan scan marker video Tabel 6. akan memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup Synopsis. Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality Video Tabel 6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Video No Jenis Objek Keterangan 1 Tombol Home Tombol untuk kembali ke Main Menu 2 Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Augmented Reality.

3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender

Pembuatan objek 3D pada blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh blender 3D antara lain fungsi add mesh, extrude, cut edge,join to single mode, dan sebagainya . Pemberian modifier seperti solidify, Subdivision Surface,mirror, pemberian Material dan tekstur seperti difuse, dan sebagainya. Penggunaan UV maping untuk pemberian tekstur yang lebih menyeluruh. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada Tabel 7. Universitas Sumatera Utara Tabel 7. Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D No Nama fitur Keterangan 1 Add Mesh Memasukan mesh menjadi hal yang lazim dilakukan oleh pembuat 3D. Dalam penambahan mesh kita dapat memilih bentuk dasar dari objek yang hendak dibuat. Bentuk dasar tersebut bisa berupa Circle, Plane, cube, cylinder, tube, dll. Shortcut = shift + a 2 Scale Menentuka besar kecil dari ukuran objek 3D dilakukan dengan scaling objek. Shortcut = s penggunaan shift dan ctrl ketika melakukan scaling akan membuat lebih presisi. 3 Edit mode Untuk melakukan editing dari mesh atau suatu objek, umumnya dilakukan pada proses edit mode. Pada edit mode hal yang dapat dilakukan antara lain seleksi vertex, edge, maupun face, cut loop, extrude, UV mapping, merge, dll. short cut =Tab 4 Penggunaan modifier Dalam pemilihan modifier ada banyak pilihan yang dapat digunakan, namun penulis sering menggunakan subdivision dan solidify. Subdivision berguna untuk membagi mesh kedalam bentuk mesh yang lebih kompleks, sedangkan solidify untuk mempertebal suatu mesh. Gambar 3.11 Aplikasi pengolahan objek 3D Blender Universitas Sumatera Utara Gambar 3.12 Pembuatan objek bangunan pada aplikasi Blender 3D Pada Gambar 3.11 dan 3.12 dapat dilihat tampilan awal dari aplikasi pengolahan objek 3D Blender dan tampilan pembuatan objek bangunan yang digunakan sebagai objek Augmented Reality pada aplikasi historicAR.

3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem

Pembuatan marker pada Unity 3D menggunakan library yang diberikan oleh Vuforia. Vuforia mengubah image menjadi asset yang dapat diterima unity sebagai marker. Unity mengenali marker yang diberikan oleh vuforia dengan membaca fitur yang ditanam oleh vuforia pada gambar marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.13 Universitas Sumatera Utara a b Gambar 3.13 a marker asli, b marker yang telah diberi fitur oleh Vuforia titik – titik kuning yang terdapat pada fitur akan terdeteksi oleh Unity 3D jika terdapat bentuk yang menyerupai fitur yang telah tersimpan sebagai marker. Terlihat fitur tersebut mengikuti suatu pola yang terdapat pada gambar asli, hal ini berguna bagi Unity 3D untuk meneteksi pola pada marker. Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan. Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan atau implementasi hasil dari perancangan aplikasi sebelumnya ke dalam bentuk aplikasi android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone. Aplikasi ini diberi nama “historicAR”. Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C pada Unity. 4.1.1 Implementasi pembuatan objek 3D Dalam pembuatan objek 3D digunakan aplikasi 3D modelling yaitu blender. Masing masing bagian pada objek bangunan dibentuk satu per satu hingga menjadi sebuah objek bangunan yang utuh. Tahapan pembuatan objek 3D terlihat pada Gambar 4.1 dan 4.2. Gambar 4.1 Pembuatan Objek Sebelum Rendering Universitas Sumatera Utara Gambar 4.2 Pembuatan Objek Setelah Rendering 4.1.2 Implementasi pembuatan marker menggunakan vuforia Proses pembuatan marker untuk aplikasi “historicAR” yaitu dengan cara mendaftarkan gambar yang telah ditentukan ke website vuforia. Marker yang didaftarkan selanjutnya digunakan sebagai pengenal untuk menampilkan objek bangunan bersejarah pada aplikasi “historicAR”. Tahapan pembuatan marker pada vuforia dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan 4.4. Gambar 4.3 Proses Pendaftaran Marker Universitas Sumatera Utara Gambar 4.4 Marker Yang Telah Didaftakan 4.1.3 Implementasi program Program yang ada pada sistem ini dibuat dengan menggunakan MonoDevelop sebagai compiler. Program juga dapat di-compile pada unity. Aplikasi yang telah dirancang pada unity dapat di bangun di-build untuk mengubah .unity menjadi .apk. File yang telah di-build dapat dijalankan pada smartphone android. Interface dari MonoDevelop dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Interface MonoDevelop Universitas Sumatera Utara 4.1.3.1 Program untuk zoom in dan out Fungsi Zoom digunakan untuk mengatur ukuran dari objek bangunan yang ditampilkan. Objek dapat dikecilkan ataupun dibesarkan menggunakan fungsi ini. Source Code untuk fungsi Zoom dapat dilihat pada Gambar 4.6 di bawah ini. Gambar 4.6 Source code fungsi zoom 4.1.3.2 Program untuk rotate Fungsi rotate digunakan untuk memutar objek bangunan yang ditampilkan. Objek dapat diputar untuk melihat tampak samping atau belakang menggunakan fungsi ini. Source Code untuk fungsi rotate dapat dilihat pada Gambar 4.7 di bawah ini. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.7 Source code fungsi rotate

4.2 Tampilan Aplikasi

4.2.1 Penginstalan Aplikasi Penginstalan aplikasi pada android terlihat pada Gambar 4.8. Pengguna harus menginstal aplikasi dengan format file berbentuk .apk. Format file .apk merupakan format file yang digunakan untuk menginstal software biasanya aplikasi atau permainan pada sistem android. Gambar 4.8 Penginstalan aplikasi “historicAR” Universitas Sumatera Utara Proses penginstalan akan memakan waktu beberapa detik. Saat aplikasi selesai di install maka icon aplikasi akan muncul di layar smartphone dan siap untuk digunakan. 4.2.2 Halaman Splash Screen Splash Screen adalah animasi awal sebagai intro sebelum masuk ke halaman Main Menu. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat Splash Screen aplikasi seperti Gambar 4.9 Gambar 4.9 Halaman Splash screen 4.2.3 Halaman Main Menu Main Menu pada aplikasi historicAR adalah tampilan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main Menu terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Start Scan untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profil dari aplikasi yang telah dibuat, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar halaman Main Menu terdapat pada Gambar 4.10 Gambar 4.10 Halaman Main Menu Universitas Sumatera Utara Di dalam halaman Main Menu terdapat menu about yang dapat memunculkan popup berisi profil dari aplikasi “historicAR”. Popup dari menu About daat dilihat pada gambar 4.11 Gambar 4.11 Popup pada Menu About 4.2.4 Halaman Augmented Reality Pada halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 4.12 memiliki 3 buah tombol dan satu slider yaitu tombol Home untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol Rotate untuk merotasi objek bangunan bersejarah, tombol Scan video untuk masuk ke halaman Augmented Reality video dan sebuah slider untuk memperbesar dan memperkecil objek bangunan. Gambar 4.12 Halaman Augmented Reality Saat marker terdeteksi pada kamera di halaman Augmented Reality, maka objek bangunan bersejarah akan muncul marker dan siap untuk diberikan beberapa fungsi. Tampilan saat kamera mendeteksi objek dapat dilihat pada gambar 4.13. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.13 Objek 3D bangunan bersejarah yang terdeteksi Ketika objek bangunan telah terdeteksi, maka objek telah siap untuk diberikan beberapa fitur seperti rotasi, memperbesar dan memperkecil serta menampilkan informasi bangunan. Fitur – fitur tersebut dapat dilihat pada gambar 4.14, 4.15 dan 4.16. Gambar 4.14 Objek Bangunan yang Diperbesar Gambar 4.15 Objek Bangunan saat Dirotasi Universitas Sumatera Utara Gambar 4.16 Objek Bangunan saat Menampilkan Informasi 4.2.5 Halaman Augmented Reality Video Pada halaman Augmented Reality Video terdapat 2 buah tombol yaitu Home untuk kembali ke Main Menu dan Back untuk kembali ke halaman Augmented Reality. Ketika marker video terdeteksi maka video akan muncul dan bisa langsung diputar.seperti yang terlihat pada Gambar 4.17 dan 4.18 Gambar 4.17 Marker Video terdeteksi dan Video Muncul Universitas Sumatera Utara Gambar 4.18 Video saat Diputar 4.2.6 Marker historicAR Marker untuk aplikasi historicAR memiliki bentuk persegi panjang yang terdiri dari enam jenis marker untuk lima objek bangunan dan satu video yaitu istana maimun, gedung avros, rumah tjong a fie, gedung balaikota lama, menara air tirtanadi serta video tentang bangunan – bersejarah. Masing – masing marker dapat dilihat pada Gambar 4.19 Gambar 4.19 Marker dari Aplikasi historicAR Universitas Sumatera Utara Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berupa Markerless Marker yang merupakan gambar dari bangunan – bangunan bersejarah di kota Medan yang diberi feature menggunakan Vuforia SDK sehingga dapat dideteksi oleh smartphone.

4.3 Pengujian Aplikasi

4.3.1 Pengujian Black Box Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi historicAR yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi – fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya. Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikan lebih lanjut. Pada pengujian kali ini, tracking marker menggunakan kamera smartphone android untuk menguji proses-proses yang telah di desain. 4.3.1.1 Proses tekan tombol pada halaman main menu Hasil pengujian tekan tombol pada halaman main menu daapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Main Menu No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Cek Tombol Start Scan Tombol Start Scan akan menuju halaman Augmented Reality Baik 2 Cek Tombol About Tombol About akan memunculkan PopUp about Baik 3 Cek Tombol Exit Tombol Exit akan mengeluarkan aplikasi Baik Universitas Sumatera Utara 4.3.1.2 Proses tekan tombol about Hasil pengujian pada proses tekan tombol About dapat dilihat pada Tabel 10. Tabel 10. Hasil Pengujian Tekan Tombol About No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Cek Tombol Close Keluar dari PopUp about Baik 4.3.1.3 Proses tekan tombol pada halaman augmented reality Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality diperlihatkan pada Tabel 11. Tabel 11. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Cek Tombol Home Mengembalikan ke main menu Baik 2 Cek Tombol Rotate Memutar objek bangunan Baik 3 Cek Zoom inout slider Mengatur besar dan kecil objek Baik 4 Cek Tombol scan video Memindahkan ke halaman augmented reality video Baik 4.3.1.4 Proses tekan tombol pada halaman augmented reality video Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality Video diperlihatkan pada Tabel 12. Universitas Sumatera Utara Tabel 12. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented RealityVideo No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Cek Tombol Home Mengembalikan ke main menu Baik 2 Cek Tombol Back Mengembalikan ke halaman augmented reality Baik

4.4 Pengujian Objek

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek Pada tahap pengujian pendeteksian objek ini, user mengarahkan dan memfokuskan kamera ke arah gambar bangunan. Secara otomatis kamera akan melakukan autofocus terhadap marker dan membaca titik-titik feautre sehingga objek akan muncul dan terlihat melalui layar smartphone. Pemunculan objek dapat dilihat pada gambar 4.20. a Universitas Sumatera Utara b Gambar 4.20 a Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi b Pengujian Objek Setelah Terdeteksi Sukses tidaknya pendeteksian marker juga bergantung pada cahaya yang menerangi marker, jika cahaya mencukupi maka kamera dapat memfokuskan lensa pada marker. Sebaliknya, jika cahaya kurang memadai maka kamera tidak akan mendapat fokus dan marker tidak akan terdeteksi. 4.2.1 Pengujian zoom in dan out Proses zoom menggunakan library yang sudah disediakan oleh Unity3D untuk menampilkan objek 3D dengan menggunakan fungsi transform. Dalam melakukan pengujian, user melakukan scanning pada marker. Setelah objek muncul pengguna dapat melakukan zoom melalui slider yang terdapat pada sisi kiri layar. Melalui slider, pengguna dapat memperbesar dengan cara menggeser slider ke atas dan memperkecil dengan cara menggerser slider ke bawah, maka objek akan berubah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.21. a Universitas Sumatera Utara b Gambar 4.21 aPengujian Objek Dalam Ukuran Normal b Pengujian Objek Setelah di- Zoom Bila kita lihat pada Gambar 4.21 bagian a, objek berada pada ukuran awal atau belum mendapatkan fungsi zoom. Fungsi zoom digunakan untuk mengatur besar dan kecilnya ukuran objek. Jika dilihat pada bagian b, objek sudah mendapatkan fungsi zoom sehingga ukuran objek menjadi lebih besar

4.5 Pengujian Marker

Penulis melakukan beberapa percobaan dalam penggunaan marker. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan library Vuforia dalam melakukan pendeteksian terhadap marker. 4.5.1 Pengujian pencahayaan pada marker Pengujian pencahayaan dilakukan dengan membandingkan proses scanning terhadap marker dengan kondisi pencahayaan yang baik dan marker dengan pencahayaan kurang baik. Hasil pengujian marker dapat dilihat pada Gambar 4.22 a Universitas Sumatera Utara b Gambar 4.22 aPengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Tepat b Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Kurang Jika dilihat pada Gambar 4.22 bagian a, objek ditampilkan dengan baik karena cahaya dan fokus terhadap marker tercukupi. Sebaliknya pada bagian b merupakan marker yang tidak mendapatkan cahaya dan fokus yang cukup sehingga objek tidak dapat dimunculkan karena marker gagal terdeteksi. 4.5.2 Pengujian jarak antara kamera dengan marker Pengujian jarak dilakukan dengan membandingkan antara proses scanning marker dari jarak yang dekat dan dari jarak yang jauh. Seperti terihat pada Gambar 4.23. a Universitas Sumatera Utara b Gambar 4.23 aPengujian Marker Dari Jarak Dekat b Pengujian Marker Dari Jarak Jauh Bila kita lihat pada Gambar 4.16 bagian a, marker di tracking dari jarak dekat dan objek bangunan muncul dengan sempurna. Jika dilihat pada bagian b, marker di tracking dari jarak jauh sehingga objek bangunan tidak dapat muncul. Dalam pengujian marker tidak bisa terbaca jika di tracking pada jarak lebih dari 55cm. Universitas Sumatera Utara

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini: 1. Penggunaan Augmented Reality dapat memudahkan dalam menyampaikan informasi tentang wisata sejarah di Kota Medan 2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan 5 objek bangunan dan 1 video dengan baik disertai fitur rotasi dan zoom in atau zoom out. 3. Aplikasi ini menggunakan library vuforia dan menggunakan marker yang sudah di tentukan serta berjalan pada platform android 4. Kelemahan dari aplikasi ini adalah lambatnya proses menjalankan aplikasi augmented reality dikarenakan proses meload model bangunan 3D yang telah tersimpan, Jika semakin besar dan banyaknya model yang dibuat maka proses dalam menjalankan Augmented reality semakin lama dan susahnya camera mendeteksi marker dikarenakan posisi, jarak dan intensitas cahaya. Serta beberapa fitur dalam aplikasi ini masih kurang sempurna

5.2 Saran

Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat membuat aplikasi yang tidak terbatas pada wisata sejarah dan tidak hanya di kota Medan saja 2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat membuat aplikasi yang dapat menampilkan lebih banyak objek serta fitur yang lebih banyak pula 3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapatmembuat aplikasi yang multi platform sehingga bisa dijalankan di berbagai device 4. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih memahami dan mempelajari tools yang digunakan agar tercipta aplikasi yang lebih baik lagi Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality AR adalah konsep pelapisan konten visual seperti grafik di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera Wahyutama, et al. 2013. AR merupakan sebuah konsep menambahkan dunia nyata dengan dunia maya. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang diciptakan oleh komputer grafis, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata Kim, 2014 Augmented Reality juga didefinisikan sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat - perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif Prasetyo, 2014. Sedangkan menurut Ronald T. Azuma 1997, Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environment VE, atau saat ini lebih sering disebut dengan Virtual Reality. Pada teknologi VE, user benar-benar dibenamkan dalam lingkungan sintetis buatan. Sebaliknya pada Augmented Reality, user dapat melihat dunia nyata dengan objek visual yang ditambahkan pada benda atau objek nyata. AR dapat digunakan dengan PC atau dengan smartphone. Kamera mengenali gambar yang telah ditentukan pengenalan gambar dan menampilkan konten digital pada gambar yang ditandai. Konten digital dapat berupa informasi, gambar atau video yang menambahkan keadaan nyata Kengne, 2014. Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam Universitas Sumatera Utara Augmented Reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata Wirga, 2012. Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.1: Gambar 2.1 Reality – Virtuality Continum Sumber : Milgram, 1994 Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut : 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

3. Integrasi dalam tiga dimensi Azuma, 1997.

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya Rahmat, 2011.

2.2 Marker

Marker adalah salah satu komponen penting dalam pengelolaan aplikasi Augmented Reality AR. Marker akan digunakan sebagai media yang menjadi sumber informasi yang akan diterima oleh mobile devices atau smartphone. Marker akan dikenali oleh kamera webcam atau pun kamera smartphone sebagai bentuk simbol objek nyata yang akan menjadi perantara antara devices dengan model 3D dari setiap objek Augmented Reality AR Martono dan Kridalukmana, 2014. Ada dua metode dalam penggunaan marker, yaitu Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality. Universitas Sumatera Utara 2.2.1 Marker Based Augmented Reality Marker Based Augmented Reality merupakan teknik yang memanfaatkan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik 0,0,0 dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality Solin, 2014. Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.2 : Gambar 2.2 Contoh Marker Based Augmented Reality 2.2.2 Markerless Augmented Reality Markerless Tracking pada Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo sebagai tracking object objek yang dilacak agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif Rizki, 2012. Contoh Markerless Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 2.3 : Universitas Sumatera Utara Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality Sumber : Kim, 2014 Pada penelitian ini yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality, namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker pada vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi vuforia. Berikut ini akan dijelaskan cara untuk mendaftarkan markernya : Terlebih dahulu kita harus membuat lisensinya, 1. Login ke situs vuforia menggunakan akun yg telah terdaftar. 2. Pilih Menu Develop 3. Pilih License Manager kemudian Add License Key. 4. Isikan Aplication Name lalu Next kemudian centang sarat dan ketentuan dari Vuforia lalu Confirm. Setelah pembuatan lisensi selesai, maka selanjutnya akan dijelaskan proses pembuatan database marker. 1. Masih pada menu Develop pilih Target Manager kemudian Add Database 2. Isi Database Name lalu pilih Device pada Type kemudian pilih License Key yang telah dibuat sebelumnya. 3. Setelah database berhasil dibuat, tambahkan target marker dengan cara pilih terlebih dahulu database yang dibuat tadi. 4. Add Target dan Import file yang akan dijadikan marker. Isi nama serta ukurang filenya. 5. Selesai. Universitas Sumatera Utara Untuk mengunduh objek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara berikut: 1. Centang objek yang akan digunakan sebagai marker 2. Klik download selected target 3. Pada form download selected target pilih sesuai yang dibutuhkan 4. Klik Download. 5. Tunggu beberapa saat hingga proses pengunduhan database untuk objek yang dipilih selesai.

2.3 Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality SDK Software Development Kit yang digunakan sebagai pendukung untuk AR di perangkat mobile seperti Android dan iOS. Vuforia menganalisis gambar menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi ,seperti teks , video, objek 3D atau animasi virtual di kamera dari marker yang terdeteksi oleh Vuforia API Waruwu, et al. 2015. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real- time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime Rentor, 2013. 2.3.1 Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain : Universitas Sumatera Utara a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera misalnya YUV12 kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL misalnya RGB565 dan untuk tracking misalnya luminance. c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti : 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan augmented. f. Target Resources Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable Rentor, 2013. Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut : 1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker. Universitas Sumatera Utara 2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker. 3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi. 4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime. 5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker. Output akhirnya yaitu objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah – olah objek tersebut berada didunia nyata Pratama, 2014. Untuk lebis jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.4 : Gambar 2.4 Gambaran Kerja Vuforia AR SDK Sumber : Rentor, 2013 Universitas Sumatera Utara 2.3.2 Multi Target Tracking Multi target tracking adalah salah satu fitur pelacakan yang dimiliki oleh vuforia dalam menciptakan augmented reality. Fitur pelacakan multi target terdiri dari beberapa gambar sasaran dalam susunan geometris yang telah didefinisikan. Posisi dan orientasi masing – masing gambar sasaran didefinisikan relatif terhadap asal multi target, yaitu berada di pusat volumetriknya. Semua gambar dalam multi target dapat dilacak secara bersamaan karena mereka memiliki sifat relatif yang telah ditentukan pada asal mulanya. Multi target dibuat dengan mendefinisikan hubungan antara beberapa gambar sasaran yang ada menggunakan Vuforia Target Manager atau dengan langsung memanipulasi konfigurasi dataset file XML. Vuforia dapat melacak hingga lima target secara bersamaan https:developer.vuforia.com. 2.3.3 Natural Features Tracking Dalam mengenali marker yang akan di tracking vuforia menggunakan metode yang dinamakan Natural Features Tracking NFT. Secara umum Natural Features Tracking NFT adalah pendekatan berbasis penglihatan. Pendekatan berbasis penglihatan dapat diklasifikasikan kedalam teknik pelacakan berbasis model dan teknik berbasis fitur. Klasifikasi ini mempertimbangkan jumlah pengetahuan terdahulu yang perlu dimiliki sistem pelacakan tentang kejadiannya. NFT merupakan bagian dari teknik berbasis fitur yang bergantung pada fitur – fitur alami. Sebagian besar penelitian dikhususkan untuk Natural Feature Tracking pada aplikasi Augmented Reality sejak AR bergantung pada proses pelacakan dan NFT memfasilitasi penggunaan benda – benda fisik di sekelilingnya Radkowski Oliver, 2013. Feature tracking merupakan langkah proses awal yang diperlukan dari masalah struktur dari gerak yang menemukan struktur 3D yang diambil dari gambar dari waktu ke waktu. Karena fitur yang cocok adalah satu-satunya informasi awal untuk penglihatan lebih lanjut berbasis inferensi, skema pelacakan berbasis titik konvensional mencoba untuk mencari banyak poin fitur sebanyak mungkin. Kebanyakan skema sebelumnya Natural Feature Tracking telah difokuskan pada deskripsi dan pencocokan fitur antara dua gambar berturut-turut. Metode mereka mengekstrak satu set baru fitur titik dari masing-masing gambar yang baru muncul, bukannya mempertimbangkan fitur yang dicocokkan sebelumnya. Ekstraksi dan Universitas Sumatera Utara pencocokan titik yang baru ditetapkan memakan waktu dan harus dihindari terutama ketika metode ini digunakan untuk aplikasi real-time Solin, 2014. Dalam penglihatan aplikasi berbasis Augmented Reality tujuan Natural Features Tracking adalah untuk menghitung homograpi antara adegan planar dan gambar yang diproyeksikan. Untuk memastikan adanya pola, harus ada sejumlah besar titik fitur untuk pola planar dan juga jumlah titik fitur yang cukup harus disesuaikan dengan poin dalam gambar yang diproyeksikan. Untuk mengidentifikasi wilayah persegi panjang pola diproyeksikan, homograpi yang dihitung dari titik pasang dicocokkan. Sebuah aplikasi memanfaatkan homograpi untuk layanan lebih lanjut pengolahan tertentu Gruber, et al. 2010.

2.4 Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi 3D. Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap video game. Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut: 1. Integrated development environment IDE atau lingkungan pengembangan terpadu. 2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. 3. Engine grafis menggunakan Direct3D windows, OpenGL Mac, Windows, OpenGL ES Android, iOS, dan Proprietary API Wii 4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript bahasa custom dengan sintaks JavaScript-inspired, bahasa C atau BOO yang memiliki sintaks Python-inspired Rizki, 2012. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Universitas Sumatera Utara Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac Wirga, 2012. Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Diagram proses penciptaan gambar pada Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 5: Gambar 2.5 Diagram Rendering Unity 3D Sumber : Rizki, 2012

2.5 Blender 3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya : 1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License GNU yang digunakan Blender. 2. Multi Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows. 3. Update, dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Universitas Sumatera Utara 4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. 5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Terdapat fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling di dalam Blender 6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik. 7. Komunitas Terbuka, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute Adam, 2014.

2.6 Benda 3 Dimensi

Benda 3 dimensi 3D adalah sebuah objekruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3 Dimensi tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja, melainkan dibidang grafis, seni, animasi komputer dan lain-lain. Konsep 3 Dimensi menunjukkan sebuah objek atau ruang tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Sebagai contoh ialah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D. Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukan relevansi jangka waktu Universitas Sumatera Utara tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah “kedalaman” dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga dimensi seperti layar monitor dan televisi. Ardhianto, et al. 2012.

2.7 Android

Android merupakan sistem operasi yang ditujukan pada perangkat bergerak mobile baik itu berupa handphone maupun netbook. Android dibangun diatas Linux Kernel yang memberikan keterbukaan dari sisi pengembang, sehingga developer pengembang Android tidak hanya untuk kalangan tertentu saja. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience OHA. Open Handset Allience merupakan aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler Akbar, 2012. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile Eder, 2012. Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut : 1. Android versi 1.1 2. Android versi 1.5 Cupcake

3. Android versi 1.6 Donut 4. Android versi 2.02.1 Eclair

5. Android versi 2.2 Froyo 6. Android versi 2.3 Gingerbread

7. Android versi 3.03.13.2 Honeycomb 8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich

9. Android versi 4.14.24.3 Jellybean 10. Android versi 4.4 Kitkat

11. Android versi 5.0 Lollypop. Yoze, 2012