Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pertumbuhan teknologi dewasa ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, hal ini ditandai jumlah pengguna internet di berbagai belahan dunia terus berlipat ganda dengan angka yang menakjubkan. Dapat dipastikan bahwa jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer. Internet merupakan hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia jaringan komputer global dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya. Dan sebuah hiburan internet yang sedang menjadi trend saat ini adalah game online . Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi 1 commit to user 2 terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang ber genre action , sport , maupun MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Games . Tercatat lebih dari 20 judul game onlin e yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar game di Indonesia. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa memainkannya. Dan pemain game online membutuhkan suatu properti, yang dinamakan properti virtual, yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan karakter game mereka Chen et al., 2005. Dan akses properti virtual disediakan oleh vendor game pemasok. Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Maka dari itu, penggunaan internet yang berlebihan atau sering disebut ketergantungan internet akan mempengaruhi dampak psikologis bagi pemakai Griffiths, 2000; Soule et al., 2003; Widyanto and Griffiths, 2006. Akan tetapi, Young 1998b berpendapat bahwa internet tidak menimbulkan ketergantungan tetapi pada aplikasinya yang memiliki potensi untuk menjadi candu, terutama aplikasi interaktif seperti chatting , dating , dan game online . Di dalam dunia teknologi informasi istilah game digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Online adalah commit to user 3 koneksi langsung pada jaringan internet. Jadi, Game online dapat didefinisikan sebagai permainan komputer dimana banyak orang dapat berpartisipasi di jaringan yang sama Kim et al., 2002. Game online adalah sebuah permainan games yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik LAN maupun Internet. Faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan bermain game online ada dua. Pertama, para pemain dapat akses langsung ke permainan melalui server , dan server dapat memperbarui permainan pada saat itu juga. Kedua, pemain dapat berinteraksi atau bersosialisasi tidak hanya dengan permainan tetapi dengan pemain game online yang lain. Dari faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan game online itulah akan timbul kecanduan bermain game online. Dari sinilah kemudian Customer Satisfaction kepuasan konsumen, Customer Loyalty kesetiaan konsumen akan tercapai. Dan Customer Loyalty kesetiaan konsumen akan mempengaruhi Repurchase Intention minat pembelian kembali pelanggan. Definisi kepuasan pelanggan menurut Tse dan Wilton dalam Fandy Tjiptono 2006 : 349 kepuasan pelanggan merupakan respon pelanggan terhadap evaluasi ketidakpuasan yang dipersepsikan antara harapan awal sebelum pembelian dan kinerja aktual produk yang dipersepsikan setelah pemakaian atau konsumsi produk yang bersangkutan. Untuk dapat mengetahui tingkat loyalitas pelanggan maka diperlukan suatu analisis. Dan bila hasil analisis loyalitas tinggi maka konsumen akan melakukan pembelian kembali pada produk tersebut. commit to user 4 Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis mencoba mengambil judul : “ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH CUSTOMER LOYALTY TERHADAP REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE Studi pada pelanggan Warnet “Juwita-net” Karanganyar”.

B. Rumusan Masalah