commit to user
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pertumbuhan teknologi dewasa ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, hal ini ditandai jumlah pengguna internet di berbagai belahan
dunia terus berlipat ganda dengan angka yang menakjubkan. Dapat dipastikan bahwa jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring
dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer.
Internet merupakan hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia jaringan
komputer global dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya. Dan sebuah hiburan internet yang sedang menjadi
trend
saat ini adalah
game online
. Perkembangan
game online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu
sendiri. Meledaknya
game online
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil
small local network
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game
saat ini tidak seperti
game
terdahulu, jika dahulu
game
hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
1
commit to user 2
terutama jaringan internet,
game
bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online
yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang ber
genre action
,
sport
, maupun MMORPG
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
. Tercatat lebih dari 20 judul
game onlin
e yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para
gamer
di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar
game
di Indonesia. Walaupun
game
ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa memainkannya. Dan pemain
game online
membutuhkan suatu properti, yang dinamakan properti virtual, yang digunakan untuk
meningkatkan kemampuan karakter
game
mereka Chen et al., 2005. Dan akses properti virtual disediakan oleh vendor game pemasok.
Game online
muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan
seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Maka dari itu, penggunaan internet yang berlebihan atau sering disebut ketergantungan internet akan
mempengaruhi dampak psikologis bagi pemakai Griffiths, 2000; Soule et al., 2003; Widyanto and Griffiths, 2006. Akan tetapi, Young 1998b
berpendapat bahwa internet tidak menimbulkan ketergantungan tetapi pada aplikasinya yang memiliki potensi untuk menjadi candu, terutama aplikasi
interaktif seperti
chatting
,
dating
, dan
game online
. Di dalam dunia teknologi informasi istilah game digunakan untuk
sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Online adalah
commit to user 3
koneksi langsung pada jaringan internet. Jadi, Game online dapat didefinisikan sebagai permainan komputer dimana banyak orang dapat
berpartisipasi di jaringan yang sama Kim et al., 2002. Game online adalah sebuah permainan games yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik
LAN maupun Internet. Faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan bermain game online
ada dua. Pertama, para pemain dapat akses langsung ke permainan melalui
server
, dan
server
dapat memperbarui permainan pada saat itu juga. Kedua, pemain dapat berinteraksi atau bersosialisasi tidak hanya dengan permainan
tetapi dengan pemain game online yang lain. Dari faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan game online itulah
akan timbul kecanduan bermain game online. Dari sinilah kemudian
Customer Satisfaction
kepuasan konsumen,
Customer Loyalty
kesetiaan konsumen akan tercapai. Dan
Customer Loyalty
kesetiaan konsumen akan mempengaruhi
Repurchase Intention
minat pembelian kembali pelanggan. Definisi kepuasan pelanggan menurut Tse dan Wilton dalam Fandy
Tjiptono 2006 : 349 kepuasan pelanggan merupakan respon pelanggan terhadap evaluasi ketidakpuasan yang dipersepsikan antara harapan awal
sebelum pembelian dan kinerja aktual produk yang dipersepsikan setelah pemakaian atau konsumsi produk yang bersangkutan.
Untuk dapat mengetahui tingkat loyalitas pelanggan maka diperlukan suatu analisis. Dan bila hasil analisis loyalitas tinggi maka konsumen akan
melakukan pembelian kembali pada produk tersebut.
commit to user 4
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis mencoba mengambil
judul :
“ANALISIS
ANTESEDEN
PENGARUH
CUSTOMER LOYALTY
TERHADAP
REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE
Studi pada pelanggan Warnet “Juwita-net” Karanganyar”.
B. Rumusan Masalah