Penelitian Terdahulu TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

commit to user 36 Pengaruh Loyalitas pelanggan terhadap Minat Pembelian Kembali Game Online Loyalitas telah dikonseptualisasikan sebagai sikap dan perilaku yang baik, aspek perilaku ini merujuk pada niat pembelian berulang. Namun, perilaku ini telah dikritik karena memiliki pandangan yang sempit Oliver, 1999. Di penelitian yang lalu oleh Tellis, 1988, loyalitas pelanggan dianggap sebagai mediasi pengaruh niat pembelian kembali konsumen. Loyalitas sering didefinisikan sebagai frekuensi volume pembelian ulang pada merk yang sama. H6 : Loyalitas pelanggan terhadap Minat Pembelian Kembali pelanggan Game Online di Juwita-Net

C. Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian terdahulu definisi game online adalah aplikasi hiburan paling populer di internet dalam hal jumlah orang atau pemain yang berpartisipasi dalam permainan game online ini Liu dan Chou, 2008. Di penelitian yang lalu lebih mengutamakan konteks psikologis, fokus pada dampak negatif dari kecanduan game online dan untuk mempelajari komunitas yang rentan seperti remaja atau mahasiswa Kandell, 1998; Nalwa dan Anand, 2003; Chou et al., 2005; Wan dan Chiou, 2006. Kepuasan sendiri dapat diukur dari sikap pasca - pembelian dan emosional pelanggan terhadap pengalaman transaksi Rodgers et al., 2005. commit to user 37 Namun, hubungan antara kepuasan dan kesetiaan bervariasi di bawah kondisi yang berbeda Mittal dan Kamakura, 2001; Anderson dan Srinivasan, 2003; Olsen et al., 2005. Temuan ini konsisten dengan konsep kepuasan pelanggan menjadi kunci untuk memperoleh kesetiaan pelanggan Dick dan Basu, 1994; oliver, 1999. Loyalitas pelanggan dianggap sebagai mediasi pengaruh niat pembelian kembali konsumen. Loyalitas sering didefinisikan sebagai frekuensi volume pembelian ulang pada merk yang sama Tellis, 1988. Ada beberapa gejala kecanduan internet yang telah diidentifikasi dalam penelitian sebelumnya Armstrong et al., 2000; Chou et al., 2005 yang meliputi: · Toleransi, atau sebuah kebutuhan untuk meningkatkan kegiatan online dalam jangka waktu lama. · Penarikan, yaitu perasaan tidak menyenangkan ketika off-line atau obsesif memikirkan internet. · Kehidupan negatif, seperti masalah kesulitan berinteraksi dalam kerja sosial. · Penipuan, berbohong tentang tingkat penggunaan, hal seperti ini yang membentuk perilaku yang salah Nalwa dan Anand, 2003; Soule et al., 2003; Widyanto dan griffiths, 2006. Dari kepuasan dan loyalitas setelah bermain game online ini menimbulkan minat pembelian kembali terhadap game online. Hal ini terbukti dari sebuah survei yang menyatakan bahwa 60 dari responden commit to user 38 penelitian terdahulu menunjukkan bahwa mereka memainkan game online hampir setiap hari, dan 40 dari responden menghabiskan kurang lebih 3 jam sehari untuk bermain game online.

D. Kerangka Pemikiran