Kerangka Pemikiran TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

commit to user 38 penelitian terdahulu menunjukkan bahwa mereka memainkan game online hampir setiap hari, dan 40 dari responden menghabiskan kurang lebih 3 jam sehari untuk bermain game online.

D. Kerangka Pemikiran

Hipotesis yang telah dirumuskan akan dikonstruksikan dalam sebuah kerangka pemikiran sebagai berikut : Gambar 2. Kerangka Pikir Analisis Anteseden Pengaruh Customer Loyalty Terhadap Repurchase Intention Game Online Variabel Independent X : 1. Online Game Addiction 2. Customer Satisfaction Variabel Dependen Y : Repurchase Intention Variabel Mediasi Intervening : Customer Loyalty Customer Loyalty Customer Satisfaction Repurchase Intention Online Game Addiction commit to user 39 Keterangan : Dari kerangka pemikiran gambar 2, maka diperoleh hipotesis seperti berikut : H1 : Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Kepuasan pelanggan game online di Juwita-Net. H2 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game online di Juwita-Net. H3 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game online di Juwita-Net. H4 : Loyalitas pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan Game Online di Juwita-Net. H5 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan game online di Juwita H6 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan game online di Juwita-Net. commit to user 40

BAB III METODE PENELITIAN

Salah satu prosedur yang tidak boleh ditinggalkan dalam suatu penelitian ilmiah adalah menentukan metode penelitian. Hadi 1994 menyatakan bahwa metode penelitian merupakan cara yang digunakan untuk memecahkan masalah atau untuk mencapai tujuan.

A. Desain Penelitian

Menurut Cooper dan Schindler 2006 berbagai pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah formal study diawali dengan adanya hipotesis dan bertujuan unutk menguji hipotesis tersebut melalui penelitian ini, communication study peneliti menanyai subyek dan mengumpulkan respon mereka, ex post facto design peneliti hanya melaporkan apa yang sudah dan sedang terjadi secara apa adanya, casual study berusaha menerangkan hubungan antar variabel, cross-section study hanya melalukan penelitian pada suatu waktu, statistical study berusaha menangkap karakteristik-karakteristik suatu populasi, menguji hipotesis secara kuantitatif dan melakukan generalisasi, serta field setting penelitian dilakukan dalam kondisi lingkungan yang sebenarnya. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah survei konsumen. Survei dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada responden, yaitu konsumen yang pernah bermain game online di Juwita-Net. 40