commit to user 38
penelitian terdahulu menunjukkan bahwa mereka memainkan game online hampir setiap hari, dan 40 dari responden menghabiskan kurang lebih 3
jam sehari untuk bermain game online.
D. Kerangka Pemikiran
Hipotesis yang telah dirumuskan akan dikonstruksikan dalam sebuah
kerangka pemikiran sebagai berikut :
Gambar 2. Kerangka Pikir Analisis Anteseden
Pengaruh Customer Loyalty Terhadap Repurchase Intention Game Online
Variabel Independent X : 1.
Online Game Addiction 2.
Customer Satisfaction Variabel Dependen Y : Repurchase Intention
Variabel Mediasi Intervening : Customer Loyalty
Customer Loyalty
Customer Satisfaction
Repurchase Intention
Online Game Addiction
commit to user 39
Keterangan : Dari kerangka pemikiran gambar 2, maka diperoleh hipotesis seperti berikut
: H1 :
Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Kepuasan pelanggan game online di Juwita-Net.
H2 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game online di Juwita-Net.
H3 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game online di Juwita-Net.
H4 : Loyalitas pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan Game Online di Juwita-Net.
H5 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan game online di Juwita
H6 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali pelanggan game online di Juwita-Net.
commit to user 40
BAB III METODE PENELITIAN
Salah satu prosedur yang tidak boleh ditinggalkan dalam suatu penelitian ilmiah adalah menentukan metode penelitian. Hadi 1994 menyatakan bahwa
metode penelitian merupakan cara yang digunakan untuk memecahkan masalah atau untuk mencapai tujuan.
A. Desain Penelitian
Menurut Cooper dan Schindler 2006 berbagai pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
formal
study diawali dengan adanya hipotesis dan bertujuan unutk menguji hipotesis tersebut melalui penelitian
ini,
communication
study peneliti menanyai subyek dan mengumpulkan respon mereka,
ex post facto
design peneliti hanya melaporkan apa yang sudah dan sedang terjadi secara apa adanya,
casual
study berusaha menerangkan hubungan antar variabel,
cross-section
study hanya melalukan penelitian pada suatu waktu,
statistical
study berusaha menangkap karakteristik-karakteristik suatu populasi, menguji hipotesis
secara kuantitatif dan melakukan generalisasi, serta
field
setting penelitian dilakukan dalam kondisi lingkungan yang sebenarnya.
Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah survei konsumen. Survei dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada responden,
yaitu konsumen yang pernah bermain game online di Juwita-Net.
40