Pembuatan model Permainan Menggunakan Software STELLA 9.1.3

A. Pembuatan model Permainan Menggunakan Software STELLA 9.1.3

Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (model kas, model peminjaman ke bank, model cicilan ke bank, dan model biaya operasional), model pembelian ke supplier, serta model penjualan. Gambar 4.11 berikut merupakan gambaran seluruh model.

Gambar 4.11 Gambar Keseluruhan Model Pembuatan model di atas menggunakan array, dimana model yang sama dikelompokkan, sehingga dapat memudahkan dalam peng-input-an data.

Selanjutnya, setiap model akan dijelaskan satu per satu yaitu sebagai berikut:

1. Model Kas

Model Kas

Gambar 4.12 Model Kas

Saldo kas didapatkan dari selisih pemasukan dan pengeluaran, dapat berupa positif berarti untung (mendapatkan laba) dan negatif yang berarti ritel mengalami kerugian karena tidak dapat melakukan manajemen atau kontrol keuangan dengan baik. Untuk pemasukan didapatkan dari penjualan ditambah dengan Utang Bank. Pada pengeluaran dipengaruhi oleh biaya pembayaran barang ke supplier, biaya operasional, dan biaya cicilan utang.

Rumus matematis model kas pada gambar 4.12 di atas sebagai berikut: Saldo_Kas = Pemasukan-Pengeluaran.............................................................(4.7) Pemasukan = Total_penjualan+utang .............................................................(4.8) Pengeluaran= Pembayaran_cicilan_Bank+Biaya_operasional+

Pembelian ke_Supplier..............................................................(4.9)

2. Model Penjualan

Model Penjualan

Gambar 4.13 Model Penjualan

Dengan meningkatnya penjualan maka inventori ritel akan semakin berkurang. Penentuan harga jual akan mempengaruhi jumlah permintaan. Semakin tinggi harga yang ditetapkan maka jumlah permintaan barang akan berkurang.

Praktikan melakukan penentuan harga jual produk dengan menambah margin keuntungan pada harga beli supplier antara 0-100%, namun asisten juga tetap memberikan daftar marjin keuntungan normal. Praktikan diberikan kebebasan apakah dalam menentukan rasio keuntungan menggunakan rasio keutungan normal atau dapat juga di bawah atau di atas rasio keuntungan normal. Semakin besar margin keuntungan maka harga barang yang dijual semakin tinggi, dengan meningkatnya harga jual maka permintaan akan menurun. Model penjualan di atas berlaku untuk semua item barang dan supplier.

Input -an yang harus dimasukkan pada model penjualan gambar 4.13 adalah sebagai berikut: Marjin_keuntungan = input-an dari praktikan Marjin_normal = input-an dari asisten (dengan penambahan atau pengurangan

dari standar marjin normal per item barang)

Rumus matematis dari modul penjualan di atas adalah sebagai berikut: Harga_jual=Harga_beli+marjin_keuntungan ...............................................(4.10) Total_penjualan=Harga_jual*jumlah_jual.....................................................(4.11) Dmax=Demand_maks*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)..................(4.12)

D min= Demand_min*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)...................(4.13) Jual=Round (Random(D_min, D_max)) ......................................................(4.14)

3. Model Peminjaman dan Cicilan Bank

Model Utang dan Cicilan Utang Bank

Gambar 4.14 Model Pinjaman dan Cicilan Bank

Keputusan peminjaman uang ke bank dapat diambil praktikan di awal permainan setelah praktikan menganalisis biaya dan merasa bahwa saldo kas tidak dapat memenuhi pembayaran biaya untuk pembelian inventori awal ke supplier. Jumlah pinjaman yang harus dikembalikan adalah pinjaman pokok ditambah bunga pinjaman.

Input -an yang harus dimasukkan pada model pinjaman dan cicilan Bank gambar 4.14 adalah: Utang = input dari praktikan.

Sedangkan persamaan matematis pada gambar 4.14: bunga utang= 10%*Utang ..............................................................................(4.15) total utang = Utang+bunga utang ................................................................(4.16)

sisa utang = total utang– cicil utang ..........................................................(4.17) cicil utang = total_utang/jumlah periode angsur..........................................(4.18)

4. Model Pembelian/Pelunasan ke Supplier Model pembelian ke supplier untuk semua item barang pada dasarnya adalah

sama, yang membedakan adalah nilai masukan atau input-annya. Namun untuk model pembelian ke supplier ini terbagi menjadi empat yaitu model pembelian lunas tanpa lead time, model pembelian lunas dengan lead time, model pembelian kredit tanpa lead time, serta model pembelian kredit dengan lead time.

Model Pembelian Lunas Tanpa Lead Time

Gambar 4.15 Model Pembelian ke Supplier Lunas tanpa Lead Time

Model Pembelian Lunas dengan Lead Time

Gambar 4.16 Model Pembelian ke Supplier Tunai dengan Lead Time

Model Pembelian Kredit tanpa Lead Time

Gambar 4.17 Model Pembelian ke Supplier Kredit tanpa Lead Time

Model Pembelian Kredit dengan Lead Time

Gambar 4.18 Model Pembelian ke Supplier Kredit dengan Lead Time

Pada keempat model pembelian tersebut, setelah terjadi pemesanan maka barang akan dikirim ke ritel. Inventori pada supplier berkurang sebaliknya Pada keempat model pembelian tersebut, setelah terjadi pemesanan maka barang akan dikirim ke ritel. Inventori pada supplier berkurang sebaliknya

Supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan yang berbeda-beda sesuai dengan data supplier yang dipilih di awal permainan (apakah sebulan sekali, 21 hari sekali, 14 hari sekali, 7 hari sekali, atau 10 hari sekali), sehingga sebelum memulai permainan praktikan menentukan jadwal awal kedatangan masing- masing supplier, misalnya untuk supplier A1 dengan jadwal kedatangan setiap 14 hari sekali ditetapkan jadwal awal kedatangan pada tanggal 3, maka supplier A1 tersebut akan datang kembali pada tanggal 17 (14+3). Dengan penentuan jadwal awal kedatangan ini dapat mengantisipasi terjadinya penagihan pembayaran beberapa supplier jatuh pada hari yang sama.

kemudian praktikan memasukkan jumlah pembelian atau jumlah order barang kepada supplier. Barang tersebut akan sampai ke ritel sesuai dengan lead time pengiriman supplier, apakah dengan lead time=0 yakni barang akan sampai di toko pada hari yang sama, dengan lead time yang diketahui dengan pasti, atau dengan lead time yang tidak diketahui dengan pasti misalnya 2-3 hari, 4-5 hari, dll.

Barang yang sudah dikirim akan dilunasi sesuai dengan jenis pembayaran supplier , apakah secara lunas yaitu ketika barang datang, maka akan langsung dibayarkan, hal ini akan menyebabkan kas berkurang secara otomatis. Tetapi apabila sistem pembayaran dengan sistem jatuh tempo, maka kas akan berkurang sendiri setelah tanggal jatuh tempo.

Input -an yang harus dimasukkan pada model pembelian gambar 4.15, 4.16,

4.17, dan 4.18: Jadwal_kedatangan_supplier=sesuai dengan data masing-masing supplier Awal kedatangan supplier =input-an dari praktikan Jatuh tempo=sesuai dengan waktu jatuh tempo pembayaran masing-masing

supplier Jumlah order=input-an dari praktikan Harga supplier=sesuai dengan harga barang dari data supplier Diskon=sesuai dengan potongan yang diberikan supplier

Berikut ini merupakan rumusan matematis pada model pembelian, yaitu sebagai berikut: Harga_beli= Harga_supplier*(1-Diskon)......................................................(4.19) Total_beli = Harga_beli*jumlah_beli...........................................................(4.20)

5. Model Biaya Operasional

Model Biaya Operasional

Gambar 4.19 Model Biaya Operasional

Biaya operasional terdiri dari biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, biaya retribusi, biaya sewa, dan biaya perawatan. Biaya gaji karyawan, biaya sewa, dan biaya retibusi merupakan biaya fixed cost (dengan nilai yang tetap setiap bulannya) Biaya gaji dibayarkan sekali sebulan setiap akhir bulan yaitu tanggal tanggal 28. Biaya gaji terdiri dari 10 karyawan dengan gaji masing-masing Rp 500.000,00 dan 1 kepala toko dengan gaji Rp 1.000.000,00. Biaya sewa dibayar di awal bulan setiap tanggal 2 sejumlah Rp 2.000.000,-. Biaya retribusi Rp 200.000,- dibayarkan awal bulan setiap tanggal 4. Sedangkan biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, dan biaya perawatan merupakan biaya variable cost (setiap bulannya berubah tergantung besarnya pemakaian). Biaya listrik dibayar setiap tanggal 18 dengan jumlah antara Rp 1.000.000,- sampai Rp 1.500.000,- , biaya telepon antara Rp 100.000,- sampai Rp 200.000,- dibayar setiap tanggal 21. Biaya perawatan dan administrasi antara Rp 50.000 sampai Rp 100.000,- , masing-masing dibayar pada tanggal 6, dan tanggal 30.

Rumusan matematis untuk model di atas sebagai berikut: Biaya_operasional=listrik+telepon+administrasi+retribusi+gaji_TK+sewa+

Gambar 4.20 Menu Utama

· Tampilan Menu Input Asisten Pada menu asisten ini, asisten memasukkan data awal seperti random

permintaan minimum dan permintaan maksimum dalam satu hari, marjin normal, harga supplier, serta diskon supplier. Tampilan menu input asisten pada gambar 4.21 berikut:

Gambar 4.21 Tampilan Menu Input Asisten · Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan

Pada menu ini praktikan dapat memasukkan jumlah inventori awal, jumlah order pembeian ke supplier, marjin keuntungan yang ingin diambil, serta dapat mengontrol jumlah inventori maupun penjualan seluruh item barang.

Gambar 4.22 Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan Keterangan Gambar 4.22:

§ Input Asisten:

1. Mengisi Inventori Awal pada Input-an “Inventori awal” Mengisi nilai inventori awal pada seluruh item pada masing-masing supplier

2. Mengisi order supplier Mengisi nilai order supplier (pemesanan) pada seluruh item pada masing- masing supplier. Order supplier dapat direvisi setelah melihat kondisi inventori.

3. Mengisi marjin keuntungan yang ingin diambil Menentukan harga jual dengan mengisi marjin keuntungan yang diambil misalnya 2 % atau 0,02. Marjin keuntungan dapat direvisi sewaktu-waktu.

§ Kontrol dan Report:

4. Kontrol jumlah inventori

5. Mengontrol jumlah penjualan dengan mengeklik pada keterangan gambar 5

6. Kontrol jumlah inventori akhir

7. Melihat report/laporan baik cash flow, biaya operasional, jumlah beli+kirim, utang dan lain-lain dengan mengeklik “view report” kemudian akan muncul tampilan seperti gambar 4.23 berikut:

Cetak

Gambar 4.23 Menu Report/Laporan Hasil Running

Menu Report (menampilkan laporan hasil running) dan cetak. Menu cetak dibuat dengan tujuan untuk mempermudah mencetak laporan hasil running selama satu periode.

§ Memulai Permainan dan Mengakhiri Permainan: Memulai permainan dengan mengeklik “Play” sedangkan mengakhiri

permainan dengan mengeklik tombol stop pada pojok kiri bawah pada halaman praktikan.