REFERENSI PENELITIAN SEBELUMNYA

2.6 REFERENSI PENELITIAN SEBELUMNYA

Penelitian dengan tema sejenis oleh Moeis, dkk (2005) dengan judul ”Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis Executive Decision dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran”. Penelitian ini berusaha untuk membuat permainan simulasi bisnis dengan pendekatan sistem dinamis. Dengan pendekatan ini, setiap variabel dalam sistem akan digambarkan baik itu sebagai suatu variable stock maupun variabel flow. Software yang digunakan untuk membuat permainan simulasi bisnis ini adalah Powersim 2.5d. Software Powersim ini akan diintegrasikan dengan Microsoft Excel sebagai interface-nya. Penelitian ini menghasilkan suatu permainan simulasi bisnis yang diberi nama Executive Decisions (ED). Tahapan yang dilalui dalam pembuatan ED sendiri adalah (i) Menganalisis permainan MESE dan EG, (ii) Membuat konsep permainan ED, (iii) Membuat formulasi permainan ED, (iv) Membuat model permainan ED, (v) Memverifikasi dan memvalidasi model permainan ED, serta (vi) Membuat manual permainan ED. Permainan ini sendiri mensimulasikan suatu industri oligopolis fiktif untuk produk yang diberi nama PhotoGlass . PhotoGlass sendiri merupakan sebuah produk sunglasses dengan fasilitas kamera built-in di dalamnya. Permainan ED ini mengharuskan peserta permainan memasukkan 5 (lima) input tiap periodenya yaitu harga produk, budget marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi. Dari 5 input tadi, peserta akan memperoleh suatu output yang berupa laporan keuangan dari firma yang mereka kontrol. Peserta akan dibagi menjadi beberapa tim, dengan 1 tim beranggotakan 2-5 orang dimana tiap tim mengendalikan 1 firma. Selain laporan keuangan firma, tiap peserta juga akan memperoleh laporan tentang industri secara umum. Peserta juga akan memperoleh koran simulasi pada tiap awal periode, untuk membantu mereka dalam mengambil Penelitian dengan tema sejenis oleh Moeis, dkk (2005) dengan judul ”Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis Executive Decision dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran”. Penelitian ini berusaha untuk membuat permainan simulasi bisnis dengan pendekatan sistem dinamis. Dengan pendekatan ini, setiap variabel dalam sistem akan digambarkan baik itu sebagai suatu variable stock maupun variabel flow. Software yang digunakan untuk membuat permainan simulasi bisnis ini adalah Powersim 2.5d. Software Powersim ini akan diintegrasikan dengan Microsoft Excel sebagai interface-nya. Penelitian ini menghasilkan suatu permainan simulasi bisnis yang diberi nama Executive Decisions (ED). Tahapan yang dilalui dalam pembuatan ED sendiri adalah (i) Menganalisis permainan MESE dan EG, (ii) Membuat konsep permainan ED, (iii) Membuat formulasi permainan ED, (iv) Membuat model permainan ED, (v) Memverifikasi dan memvalidasi model permainan ED, serta (vi) Membuat manual permainan ED. Permainan ini sendiri mensimulasikan suatu industri oligopolis fiktif untuk produk yang diberi nama PhotoGlass . PhotoGlass sendiri merupakan sebuah produk sunglasses dengan fasilitas kamera built-in di dalamnya. Permainan ED ini mengharuskan peserta permainan memasukkan 5 (lima) input tiap periodenya yaitu harga produk, budget marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi. Dari 5 input tadi, peserta akan memperoleh suatu output yang berupa laporan keuangan dari firma yang mereka kontrol. Peserta akan dibagi menjadi beberapa tim, dengan 1 tim beranggotakan 2-5 orang dimana tiap tim mengendalikan 1 firma. Selain laporan keuangan firma, tiap peserta juga akan memperoleh laporan tentang industri secara umum. Peserta juga akan memperoleh koran simulasi pada tiap awal periode, untuk membantu mereka dalam mengambil

Penelitian oleh Hidayatno dan Putera (2006) dengan judul “Perancangan Permainan Simulasi Bisnis Menggunakan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Memfasilitasi Praktek Intepretasi dan Analisis Laporan Keuangan”. Penekanan penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah permainan simulasi bisnis untuk membantu pemahaman pemain dalam menginterpretasikan dan menganalisa laporan keuangan yang disimulasikan. Permainan simulasi ini dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktif, bebas risiko dalam menguji coba alternatif- alternatif pengambilan keputusan yang tentunya akan berdampak terhadap laporan keuangan. Permainan mensimulasikan sebuah entitas bisnis keluarga dan disusun dengan aplikasi Powersim 2005 dan Excel. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah (i) membuat konsep permainan dengan membangun konsep dasar dan membuat diagram causal loop untuk mengetahui hubungan antar variabel. , (ii) membangun model dengan menggunakan stock and flow diagram dengan Powersim 2005, (iii) verifikasi dan validasi, (iv) menjalankan permainan. Keputusan yang harus diambil pemain anatara lain keputusan bisnis, keputusan keuangan, dan keputusan investasi. Ujicoba pelaksanaan telah dilakukan di kelas Akuntansi dan Biaya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa pokok-pokok pembelajaran yang ditargetkan untuk ditingkatkan dapat dicapai. Pokok-pokok pembelajaran tersebut antara lain (i) meningkatkan kemampuan untuk menduga profit dari sebuah perusahaan menggunakan income statement dan rasio keuntungan, (ii) mempraktekkan penghitungan inventori yang benar untuk memenuhi permintaan tetapi tetap dengan mengeluarkan biaya yang seminimal mungkin, (iii) memahami perbedaan tingkat waktu pembayaran mempengaruhi kas, (iv) memahami bahwa bunga bank dapat meningkatkan kas, namun di sisi Penelitian oleh Hidayatno dan Putera (2006) dengan judul “Perancangan Permainan Simulasi Bisnis Menggunakan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Memfasilitasi Praktek Intepretasi dan Analisis Laporan Keuangan”. Penekanan penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah permainan simulasi bisnis untuk membantu pemahaman pemain dalam menginterpretasikan dan menganalisa laporan keuangan yang disimulasikan. Permainan simulasi ini dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktif, bebas risiko dalam menguji coba alternatif- alternatif pengambilan keputusan yang tentunya akan berdampak terhadap laporan keuangan. Permainan mensimulasikan sebuah entitas bisnis keluarga dan disusun dengan aplikasi Powersim 2005 dan Excel. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah (i) membuat konsep permainan dengan membangun konsep dasar dan membuat diagram causal loop untuk mengetahui hubungan antar variabel. , (ii) membangun model dengan menggunakan stock and flow diagram dengan Powersim 2005, (iii) verifikasi dan validasi, (iv) menjalankan permainan. Keputusan yang harus diambil pemain anatara lain keputusan bisnis, keputusan keuangan, dan keputusan investasi. Ujicoba pelaksanaan telah dilakukan di kelas Akuntansi dan Biaya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa pokok-pokok pembelajaran yang ditargetkan untuk ditingkatkan dapat dicapai. Pokok-pokok pembelajaran tersebut antara lain (i) meningkatkan kemampuan untuk menduga profit dari sebuah perusahaan menggunakan income statement dan rasio keuntungan, (ii) mempraktekkan penghitungan inventori yang benar untuk memenuhi permintaan tetapi tetap dengan mengeluarkan biaya yang seminimal mungkin, (iii) memahami perbedaan tingkat waktu pembayaran mempengaruhi kas, (iv) memahami bahwa bunga bank dapat meningkatkan kas, namun di sisi