Aplikasi Augmented Reality untuk Memperkenalkan Ulos Batak Toba

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

SKRIPSI

ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(2)

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

Kategori : SKRIPSI

Nama : ANDRE SEP MEDIO SITEPU

Nomor Induk Mahasiswa : 101402026

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT

NIP. - NIP. 19800110 200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 25 Juni 2015

Andre Sep Medio Sitepu 101402026


(5)

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa Fasilkom-TI.

2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada saat bimbingan.

3. Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.ITdan Dedy Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.

4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar, membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga memperoleh gelar sarjana.

6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.


(6)

mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang ikut memberikan semangat kepada penulis.

8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat mungkin.

9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5 tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca.

Penulis


(7)

vi

ABSTRAK

Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos, khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3D.


(8)

AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA

ABSTRACT

Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians. With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is able to add augmented object of Ulos.


(9)

viii

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 3

1.3Batasan Masalah 4

1.4Tujuan Penelitian 4

1.5Manfaat Penelitian 4

1.6Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori 6

2.1Ulos 6

2.2Macam-macam Ulos 8

2.3Augmented Reality 14

2.4Sejarah Augmented Reality 16


(10)

2.6.1 Marker-based tracking 18

2.6.2 Marker-less tracking 19

2.7Vuforia SDK 20

2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK 21

2.7.2 Target 22

2.7.3 Target Management System 23

2.7.4 Virtual Button 23

2.8Penelitian Terdahulu 24

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 26

3.1Analisa Masalah 26

3.2Analisa Sistem 27

3.3Flowchart Sistem 29

3.4Perancangan Sistem 31

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 31

3.4.2 Analisa Pengguna 32

3.4.3 Batasan-batasan 32

3.4.4 Data yang digunakan 32

3.4.5 Diagram use case 33

3.4.6 Diagram aktivitas 38

3.5Perancangan User Interface 41

3.5.1 Perancangan Halaman Utama 41

3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib 41

3.5.3 Perancangan Halaman About 43

BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi 44

4.1Implementasi Sistem 44

4.2Spesifikasi 44

4.2.1 Perangkat Keras 44

4.2.2 Perangkat Lunak 44

4.3Tampilan Aplikasi 45

4.3.1 Tampilan Halaman Utama 45


(11)

x

4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib 46

4.3.4 Tampilan Halaman Menu About 48

4.4Pengujian Sistem 49

4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 49

4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR 53

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 58

5.1Kesimpulan 58

5.2Saran 58


(12)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009) 8

Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia

(Alexander dan Joseph, 2013) 20

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 24

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About 33 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib 34 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera 35 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D 35

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar 36

Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 49

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera 50

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib 50

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About 52

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit 52


(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality

(Kompas Tekno, 2012) 15

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama

(ARQuake, 2000) 17

Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999) 18

Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang

Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010) 19

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 22 Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR 28

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR 30

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR 32

Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 37

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib 38

Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About 39

Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 39

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR 40 Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib 41 Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib 41

Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos 42


(14)

ABSTRAK

Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos, khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3D.


(15)

vii

AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA

ABSTRACT

Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians. With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is able to add augmented object of Ulos.


(16)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya, dari mulai Sabang sampai dengan Merauke, Indonesia memiliki budaya yang beribu jumlahnya. Budaya yang ada di Indonesia banyak jenisnya, dan salah satu yang unik berbentuk kain. Kain-kain di Indonesia memiliki keunikan di masing-masing daerahnya. Baik warna, motif, dan fungsinya memiliki estetika dan keunikan yang berbeda-beda. Selain itu, teknik pembuatan kain di sebagian besar daerah di Indonesia yang masih menggunakan teknik manual dengan menambah keunikan kain di Indonesia.

Banyak kain buatan Indonesia yang telah dikenal oleh banyak negara asing. Batik dan Songket merupakan beberapa yang sudah mendunia. Batik misalnya, banyak tokoh dunia yang mengenakan Batik dalam perhelatan akbar dunia. Selain itu ada pula Songket, yang sudah merambah ke dalam dunia fashion dan mulai ditampilkan dalam pameran-pameran busana Internasional oleh desainer lokal. Namun, selain Batik dan Songket, Ulos juga merupakan kain khas Indonesia yang juga patut untuk dikagumi oleh dunia. Ulos yang merupakan budaya asli masyarakat Toba, juga mulai dikenal dunia seiring meningkatnya wisatawan asing yang berkunjung ke Danau Toba, Parapat.

Ulos dalam bahasa Toba berarti kain, yang dibuat dengan ditenun. Berbeda dengan Batik, motif yang terdapat didalamnya berasal dari hasil tenunan bukan tulisan atau cetakan. Proses menenunnya pun masih manual tanpa menggunakan mesin. Para penenun menenun dengan beberapa teknik tertentu untuk menghasilkan motif yang berbeda.


(17)

2

Jika Batik diberi nama berdasarkan motifnya, penamaan Ulos didasarkan pada beberapa hal yaitu, fungsi dari Ulos itu sendiri, atau warna yang ada terdapat di Ulos, proses pembuatan Ulos tersebut, atau filosofi yang mendasari pembuatan Ulos tersebut.

Beragamnya jenis tenunan Ulos ini dikarenakan penenunan Ulos dibuat oleh penenun yang berbeda-beda yang berasal dari beberapa daerah yang berbeda di sekitar kawasan Toba, Samosir. Masing-masing penenun membawa filosofi dan kebiasaan dari daerah yang berbeda yang menghasilkan makna yang berbeda pula di tiap jenis kain Ulos. Banyak Ulos yang tidak diproduksi kembali diakibatkan tidak adanya yang mewarisi keahlian penenun sebelumnya. Selain itu, ada juga Ulos yang hampir punah dikarenakan kurang pelestarian terhadap Ulos tersebut. Hal ini dapat disebabkan oleh sedikitnya upaya-upaya dalam memperkenalkan kebudayaan asli lokal di tengah-tengah masyarakat khususnya generasi muda, dan juga kegiatan-kegiatan yang dapat membantu untuk melestarikan kain Ulos.

Sedikitnya dokumentasi mengenai tenunan Ulos dan kegiatan yang bertujuan untuk memperkenalkan Ulos membuat banyak masyarakat Indonesia kurang mengenali keragaman dan keunikan tenunan Ulos. Pendidikan seni dan budaya yang dapat dijadikan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya juga, hanya menitikberatkan pada kelulusan siswa saja. Mengenyampingkan fungsi lainnya sebagai alat untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya itu sendiri. Masuknya budaya asing juga turut serta membuat pandangan masyarakat akan kebudayaan lokal mulai kabur. Perlahan budaya asing merampas hak budaya lokal untuk dicintai dan dilestarikan.

Penyampaian informasi yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam memperkenalkan budaya Indonesia ditengah-tengah masyarakat khususnya generasi muda. Di era gobalisasi saat ini, dimana teknologi informasi memiliki peranan penting di tengah masyarakat, dapat dimanfaatkan dalam memperkenalkan Indonesia. Tidak hanya ke tengah-tengah masyarakat Indonesia, kita juga dapat memperkenalkan budaya Indonesia ke tengah-tengah dunia. Hal ini juga dapat menghalangi


(18)

tindakan-Multimedia Digital merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi yang lebih menarik. Ada 2 teknologi Multimedia Digital yang sangat berkembang saat ini. Salah satunya ialah Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi multimedia yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya sekaligus dalam waktu yang bersamaan, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real-time), serta berbentuk animasi 3D (Azuma, 1997). Pemanfaatan Augmeted Reality yang luas, dapat dijadikan solusi dalam menyampaikan informasi ke tengah-tengah masyarakat, hal ini dikarenakan Augmented Reality dapat menyampaikan informasi secara langsung ke dunia nyata secara real-time.

Pemanfaatan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi sangat luas. Selain itu proses penyampaian informasinya juga menarik. Erlansari et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality dalam mempromosikan sebuah buku. Lalu Azfar et al. (2013), menggunakan Augmented Reality untuk menyampaikan sebuah cerita dongeng. Selanjutnya Figueiredo et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality

dalam proses belajar mengajar. Dan Young-geun et al. (2014), juga menggunakan

Augmented Reality untuk iklan smartphone. Keempat penelitian diatas memiliki satu kesimpulan yang sama, yaitu, mampu menjadi salah satu solusi dalam penyampaian informasi yang lebih jelas, menarik dan tepat sasaran. Berdasarkan latar belakang

diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI

AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA”.

1.2Rumusan Masalah

Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson dan Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial. Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya asing, bahkan beberapa diantaranya telah punah.


(19)

4

Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos mulai digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga keragaman dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos melalui cara yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang menarik. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya mengenal dan melestarikan budaya bangsa.

1.3Batasan Masalah

Agar penelitian yang dikerjakan tidak menyimpang dan tidak terlalu luas cakupannya, maka penulis membuat batasan :

1. Ulos Batak yang digunakan ialah Ulos Batak Toba. 2. Aplikasi Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Augmented Reality

dalam aplikasi mobile untuk menampilkan objek virtual berupa model 3D dari pemakaian Ulos.

1.5Manfaat Penelitian

Penulis berharap agar dengan adanya penelitian ini dapat memiliki manfaat sebagai berikut :

1. Sebagai media untuk memperkenalkan Ulos. 2. Menjadi referensi dalam penelitian sejenis.

3. Sebagai media dalam melestarikan Ulos sebagai salah satu budaya Indonesia yang patut untuk dilestarikan.


(20)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis dari permasalahan.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan pada penelitian berikutnya.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori apa saja yang dijadikan sebagai landasan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba. Pembahasan bertujuan untuk mengurai teori tentang teknologi Augmented Reality dan kegunaannya dalam menyajikan informasi dan juga tentang budaya Batak Toba yaitu Ulos.

2.1 Ulos

Menurut bahasa Batak, arti Ulos adalah kain. Tenunan Ulos telah turun temurun dikembangkan oleh masyarakat Batak yang proses pembuatannya masih dengan menenun secara manual. Tenunan yang didominasi warna merah, hitam dan putih ini merupakan salah satu budaya asli suku Batak yang harus tetap dilestarikan. Beberapa Ulos Batak sudah tidak di produksi lagi dan ada juga yang telah punah, misalnya Ulos Raja, Ulos Ragi Botik, Ulos Gobar, Ulos Saput dan Ulos Sibolang. Baik gambar dan tulisan mengenai dokumentasi Ulos ini juga tidak lengkap.

Menutur laman resmi National Georaphic, berdasarkan penelitian yang dilakukan Oleh Miyara Sumatera Foundation, Ulos merupakan salah satu kebudayaan yang cukup tua bahkan sebelum bangsa Eropa mengenal tekstil. Namun sedikit sekali dokumentasi mengenai salah satu kebudayaan milik masyarakat Batak ini. Bahkan anehnya, dokumentasi mengenai Ulos lebih banyak ditemukan di museum dan universitas di luar negeri seperti Singapura, Amerika, Inggris dan Belanda.


(22)

Sedikit sekali literatur yang menjelaskan asal mula munculnya Ulos, selain itu tidak ada sumber yang pasti mengenai hal tersebut. Namun sejarah Ulos berkembang dari kebutuhan masyarakat Batak untuk menghangatkan tubuh. Menurut pandangan orang Batak, ada tiga sumber kehangatan bagi manusia, yatu matahari, api dan Ulos. Namun pertanyaan muncul ketika orang-orang yag bukan Batak mempertanyakan sumber kehangatan dari Ulos. Jika Matahari dan Api dapat menghasilkan panas dan memberi kehangatan, namun Ulos yang hanyalah kain dan tidak dapat memberi kehangatan.

Berdasarkan letak geografisnya, masyarakat Batak tinggal di daerah pegunungan yang udaranya sejuk sepanjang hari dan cukup dingin sepanjang malam. Kondisi iklim ini menyebabkan sumber kehangatan yang berasal dari Matahari hanya dapat dinikmati pada siang hari, dan sumber panas dari api tidaklah cukup untuk membunuh rasa dingin ketika malam tiba. Oleh karena hal tersebut, masyarakat Batak kemudian membuat sesuatu yang mampu memberikan kehangatan saat matahari tidak ada di malam hari.

Seiring berkembangnya zaman, Ulos bukan hanya sebagai simbol kehangatan, Ulos juga menjadi simbol ikatan kasih, sebagai pelengkap upacara adat, ataupun sebagai simbol yang menunjukkan status sosial golongan tertentu di tengah-tengah masyarakat Batak. Ada juga Ulos batak yang cukup sakral yang mengandung hal magis dan keramat atau bahkan mampu memberikan perlindungan bagi pemiliknya.

Secara garis besar, ada tiga macam pemakaian Ulos, yaitu: dipakai (Siabithononton), dililitkan atau dijinjing (Sihadanghononton), dan dililitkan di pinggang (Sitalitalihononton). Pemakaian Ulos merupakan hal yang penting, sebab selain menjaga keselarasan dengan pakaian lain yang digunakan, pemakaian Ulos juga memiliki makna filosofis tersendiri, misalnya untuk menandakan posisi atau derajatnya ditengah-tengah masyarakat.

Pembuatan Ulos memakan waktu dan proses yang panjang. Tidak semua orang Batak dapat membuat Ulos. Kemampuan membuat Ulos biasanya diturunkan dari satu penenun kepada keturunannya. Namun sekarang hanya sedikit orang Batak yang mampu menenun Ulos. Hal ini dikarenakan, teknik yang digunakan dalam menenun Ulos tidaklah mudah. Setiap motif dan warna merupakan hasil teknik yang


(23)

8

cukup rumit. Hal ini berbeda dengan Batik yang motif dan warnanya merupakan hasil cetakan diatas kain. Motif dan warna pada Ulos terbentuk seiring dengan pembuatan kain Ulos itu sendiri.

Makna setiap Ulos sangat mendalam. Terdapat filosofi yang kuat dalam setiap kain Ulos. Baik dari warnanya ataupun motifnya. Hal ini menjadikan Ulos sebagian bagian yang sangat penting dalam peradaban masyrakat Batak, terutama dalam upacara adat tertentu. Namun tidak semua Ulos ada dokuementasinya, hanya ada beberapa Ulos yang tersisa yang sempat didokumentasikan oleh beberapa peneliti yang berkunjung ke tanah Batak.

2.2 Macam Macam Ulos

Ulos beragam jenisnya, masing-masingnya memiliki warna, corak, dan motif yang berbeda-beda. Namun hanya beberapa saja Ulos yang mungkin diketahui oleh masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Batak. Berikut disajikan beberapa jenis Ulos yang berhasil didokumentasikan oleh Sandra Niessen (2009) pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)

No. Nama Ulos Gambar Deskripsi

1. Antak-antak

- Ulos ini biasa dipakai sebagai selendang pada saat melayat. - Dipakai pada saat manortor.

2. Bintang Maratur

- Ulos yang paling sering digunakan pada acara-acara adat.

- Biasanya diberikan sebagai hadiah.


(24)

3. Bolean

- Nama Bolean dipakai untuk menggambarkan pembuatan kain

ini secara umum. - Dipakai pada saat acara

pernikahan oleh pasangan pengantin.

4. Bop-bop

- Tidak ada dokumentasi lengkap yang menjelaskan tentang Ulos

ini.

- Ulos ini tidak lagi diproduksi.

5. Halangbangke

- Bangke (Toba) : jenazah. - Bangke (Simalungun) : jenazah.

- Ulos ini digunakan pada saat acara kematian.

6. Harungguan

- Tidak ada makna khusus dibalik Ulos ini, hanya sebagai barang

dagangan saja.

- Ulos ini muncul di awal tahun 1990-an.

7. Hati Rongga

- Hati Rongga (Toba) : tanaman pacar Lawsonia Inermis). - Nama Ulos ini muncul karena

warna merahnya yang seperti warna tanaman pacar. - Ulos ini digunakan pada rangkaian acara Mangulosi.


(25)

10

8. Mangiring

-Mangiring (Toba) : mengiring atau menuntun cucu. -Biasanya digunakan pada acara

kematian anak-anak. -Bisa juga digunakan pada saat

bepergian keluar dari Tanah Batak.

9. Padang Rusak

-Ulos ini berasal dari daerah Simorangkir dan Sitompul. -Hanya tersisa sedikit sekali Ulos

ini.

10. Parompa

-Ulos ini digunakan untuk menggendong anak pada saat

acara pembaptisan. -Ulos ini tidak ada kegunaannya

secara khusus.

11. Pinunsaan

-Punsa (Toba) : atau puncak yang berarti tempat tertinggi dari gunung atau juga akhir dari

perjalanan.

-Dibuat didaerah Laguboti dan Porsea.

-Sebagai kain kafan untuk jenazah.


(26)

12. Ragi Barat

- Ragi Barat menunjukkan tempat dimana Ulos ini dibuat. - Dipakai sebagai selendang.

13. Ragi Hotang

- Dipakai oleh suami istri pada acara adat untu menandakan

mereka tuan rumah acara tersebut.

- Sebagai hadiah pernikahan.

14. Ragi Huting

- Ulos ini sudah jarang dipakai, konon dipakai di zaman Indonesia belum merdeka. - Dipakai oleh seorang gadis Batak Toba yang masih perawan.

15. Ragi Pane

- Panei (Simalungun) : pandangan yang jernih.

- Digunakan oleh Batak Simalungun sebagai hadiah

pernikahan.

16. Ragi Sapot

- Sebagai hadiah pernikahan. - Dipakai oleh raja dan istri pertamanya pada zaman dahulu.


(27)

12

17. Ragi Singkam

-Sebagai hadiah kehamilan pertama ibu kepada anaknya. -Dibuat pertama kali di lembah

Silindung.

18. Ragidup

-Ragi idup (Toba) : motif dan kehidupan.

-Ulos ini ditujukan kepada Raja atau orang nomor satu oleh

masyarakat Batak.

19. Sadum

-Ulos ini sangat sedikit mengandung unsur Batak. -Pada abad ke-20, Ulos ini menggabungkan beberapa motif

baru kedalamnya, misalnya, manusia yang bergandengan tangan, hewan, kristik dan aksara

Batak.

20. Si Bolang Si Lima Tuho

-Sebagai pemberian kepada seoang perempuan yang menjanda yang dipakai di

kepala.

-Kain penutup jenazah dan peti mati.

21. Sidokdos -Sebagai penutup peti mati pada


(28)

22. Sigara-gara

-Sigara-gara berasal dari kata

gara yang dalam bahasa Karo berarti api. Kain ini diberi nama

dikarenakan warna nya yang merah bukan berdasarkan

polanya.

23. Simarinjam Sisi

- Simarinjam (Toba) : meminjam. - Bisa juga berarti Morinjam, atau

pohon yang tumbuh dari pohon lain.

- Namanya juga menggambarkan

fakta dari Ulos dimana bagian sisinya ditenun oleh penenun

dari beberapa daerah yang berbeda.

24. Simarpurosan

- Tidak ada penjelasan lengkap

tentang Ulos ini.

- Dipakai sebagai penutup bahu.

25. Suri-suri

-Hadiah pernikahan kepada

pengantin pria.

-Hadiah pada saat 7 bulan


(29)

14

26. Tali Tiga Bolit

- Tiga Bolit menggambarkan 3

warna kain yang digunakan pada Ulos ini serta proses

pembuatannya.

27. Ulu Torus - Digunakan sebagai selendang.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual, sehingga bersifat interaktif secara real time. Adapun benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).

Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality adalah sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan sebuah lingkungan imajiner atau tidak nyata yang disimulasikan oleh komputer. Selain itu dengan bantuan perangkat-perangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga ia merasa sedang berada ditempat itu secara realtime. Perbedaan umum Augmented Reality dan Virtual Reality


(30)

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)

Salah satu kelebihan Virtual Reality diantaranya ialah dapat melatih seseorang dalam hal tertentu tanpa perlu menempatkannya didalam suatu situasi yang cukup berbahaya. Misalnya saja simulasi pertempuran dalam dunia militer, atau simulasi operasi dalam dunia kedokteran, dan sebagainya. Sedangkan kekurangannya ialah untuk menempatkan orang tersebut dalam situasai yang benar-benar mendekati kenyataan dibutuhkan perangkat-perangkat tambahan yang membutuhkan dana yang mahal.

Konsep Augmented Reality pada umumnya adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah persepsi seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari Augmented Reality yang sering kita lihat adalah skor pertandingan sepakbola yang ditampilkan di TV. Skor tersebut tidaklah nyata, melainkan hanya objek tambahan hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam TV sehingga penonton dapat mengetahui skor pertandingan saat itu. Kondisi inilah yang menjelaskan tentang tujuan Augmented Reality, yaitu menambah persepsi tentang objek dunia nyata itu sendiri. Kehadiran skor pertandingan menambahkan informasi tentang situasi atau kedudukan pertandingan pada saat ini, lamanya waktu yang sudah berjalan dan juga statistik pertandingan pada saat itu.


(31)

16

2.4 Sejarah Augmented Reality

Augmented Reality pertama kali dikenalkan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukutan besar untuk menampilkan objek tambahan. Beberapa perangkat tambahan yang dibutuhkan salah satunya ialah Head Mounted Display (HMD) yang pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.

Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Selanjutnya, pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada

Augmented Reality. Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh Amstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik AU Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai perkembangan Prototype Augmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.


(32)

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)

Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembangan dari ARToolKit. Dan pada tahun 2010 Iphone 3Gs.

2.5 Pemanfaatan Augmented Reality

Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menambah persepsi dari pengguna akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil nyata dan menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

Meskipun Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi terus dikembangkan. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di masa depan dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya) hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes, Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).

Ludwig dan Reiman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality


(33)

18

dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan dan menganalisa bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri hiburan, industri game, pariwisata dan agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media sosial online, dan juga dalam kehidupan sehari.

Harus diakui bahwa potensi dari aplikasi Augmented Reality sangatlah besar untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang sangat cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.6 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking

dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010)

2.6.1 Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.


(34)

2.6.2 Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses

tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 salah satu contoh aplikasi Augmented Reality yang digunakan Lustucru (Lustucru, 2010)


(35)

20

2.7 Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality. Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision yang dimiliki oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.

Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi

Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia SDK mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame image serta

image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu Vuforia sendiri menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK

compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)

Development Environment

Development Platform

Native SDK Unity Extemsion

Android iOS Android iOS

Windows Yes -- Yes, multi-platform

deployment

MacOS Yes Yes Yes, multi-platform

deployment


(36)

2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :

1. Kamera

Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.

2. Image Converter

Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL

rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Adapun hasil dari rendering ini akan


(37)

22

ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses

rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan.

5. Application Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3 langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :

 Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.

 Mengupdate application logic dengan input data baru.

 Menambahkan overlay grafik.

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012) 2.7.2 Target

Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database trackable.


(38)

2.7.3 Target Management System

Target Management System atau Qualcomm Target Management System merupakan sebuah tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm bagi pengembang aplikasi yang menggunakan Vuforia SDK dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality.

Tool ini digunakan untuk membuat image target dengan mengupload image yang terlebih dahulu sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file trackable.

2.7.4 Virtual Button

Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi

Augmented Reality. Virtual button dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi dengan pengguna.

Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier,

button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name merupakan sebuah

string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button coordinate, dimana button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkan nya kedalam camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button tersebut.

Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah button. Lalu ada tingkat sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun menjalan fungsi sedikit bermasalah. Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan fungsi dijalankan dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses menjalankan fungsi sangat baik.


(39)

24

2.8 Penelitian Terdahulu

Metode dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi sudah dilakukan dengan banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk membuat proses penyajian informasi lebih menarik. Pemanfaatan multimedia khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem

Augmented Reality sangatlah menarik. Adapun penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

Peneliti Tahun Keterangan

Erlansari et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi buku.

Azfar et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk menampilkan cerita anak-anak.

Figueiredo et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran.

Young-geun et al. 2014 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi sebuah smartphone.

Erlansari et al. (2013), memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membuat aplikasi mobile untuk promosi buku. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile saat ini, ia melihat sebuah kesempatan untuk menggunakan perangkat mobile sebagai sarana untuk mempromosikan sebuah produk.

Azfar et al. (2013) juga meggunakan metode Augmented Reality untuk menyajikan sebuah cerita dari buku anak-anak agar penyampaian cerita lebih menarik. Penyampaian cerita dengan menggunakan objek 3D, animasi dan suara diharapkan dapat menawarkan sebuah cara lain untuk anak-anak dalam membaca buku.

Figueiredo et al. (2013), bahwa teknologi informasi dapat membuat banyak perubahan dalam proses belajar mengajar. Dia percaya dengan memanfaatkan Augmented Reality


(40)

dapat mengubah aktivitas pengajaran dengan munculnya informasi tambahan yang dilihat melalui perangkat mobile.

Young-geun et al. (2014), memanfaatkan teknologi Augmented Reality Marker-less

dalam penelitian mereka. Mereka berpendapat bahwa Augmented Reality memberikan sebuah inovasi dalam menyediakan informasi tambahan dari dunia virtual ke dunia nyata. Mereka mengimplementasikan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi dalam sebuah iklan kepada pengguna.


(41)

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa implementasi Augmented Reality Marker-less Image Tracking dengan memanfaatkan Vuforia SDK untuk memperkenalkan jenis-jenis Ulos Batak Toba serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam merancang aplikasi yang akan dibangun.

3.1 Analisa Masalah

Banyak sekali terjadi kasus dimana budaya suatu negara diakui sebagai hak milik negara lain. Banyak faktor yang memungkinkan ini terjadi, misalnya letak geografis yang berdekatan sehingga budaya-budaya yang terbentuk tidak jauh berbeda. Contohnya Indonesia dengan Malaysia, dimana letak geografis kedua negara ini berdekatan, selain itu kedua negara ini juga merupakan rumpun yang sama yaitu rumpun melayu. Oleh karena itu tidak aneh bila ada beberapa kebudayaan Indonesia yang sama dengan kebudayaan Malaysia. Selain itu faktor lain yang sebenarnya merupakan faktor penting adalah kesadaran masyarakat dalam mengapresiasi budaya yang mereka miliki dengan menjaga dan melestarikan budaya yang ada.

Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson dan Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial. Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya asing, bahkan beberapa diantaranya telah punah.


(42)

Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos mulai digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga keragaman dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos melalui cara yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang menarik. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya mengenal dan melestarikan budaya bangsa.

3.2 Analisa Sistem

Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Mobile Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan menampilkan model 3D berupa model manusia yang sedang memakai kain Ulos sesuai pemakaiannya. Adapun sistem akan mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai target, lalu kamera akan menangkap setiap

frame, lalu akan membandingkan setiap frame dengan database yang ada di dalam sistem. Setelah proses tersebut selesai, sistem selanjutnya melakukan proses

positioning dan orientation. Proses ini bertujuan untuk menganalisa letak dan posisi dari gambar yang ada di dunia nyata, hal ini bertujuan untuk menentukan letak dan posisi dari konten virtual yang akan ditambahkan ke dunia nyata melalui layar smartphone. Setelah posisi dan orientasi gambar sudah ditentukan, sistem akan melakukan proses rendering untuk menampilkan konten virtual sesuai dengan posisi dan orientasi yang telah ditentukan oleh sistem. Kesemua proses tersebut dikerjakan oleh Vuforia SDK, library yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini. Adapun arsitektur umum aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.1


(43)

28

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR

Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut :

1. Input

UlosAR mendapatkan input gambar yang telah diprint dalam kertas. 2. Proses

a. Scanning

Proses scanning dilakukan oleh kamera smartphone. Kamera akan mendeteksi setiap gambar yang tertangkap frame yang dilakukan secara terus menerus hingga sistem mendapatkan gambar yang cocok pada frame

yang tertangkap kamera. Jika belum ada gambar yang cocok, sistem akan memerintahkan kamera untuk terus melakukan proses Scanning, sebaliknya apabila ada gambar yang cocok, sistem akan menghentikan proses Scanning.


(44)

b. Comparing

Pada proses comparing, setiap frame yang diterima dari hasil scanning

akan dibandingkan dengan database yang ada di sistem. Proses comparing

akan terus dilakukan hingga didapat frame yang cocok dengan database. Apabila sistem belum mendapat frame yang cocok, proses comparing akan terus dilakukan, dan apabila telah didapat frame yang cocok, maka sistem akan memerintahkan kamera untuk menghentikan proses scanning, lalu melanjutkan ke proses positioning.

c. Positioning

Proses positioning merupakan proses dimana sistem menentukan posisi dan orientasi dari gambar yang ada pada frame terlebih dahulu. Untuk selanjutnya menentukan posisi dan orientasi dimana konten virtual akan ditambahkan.

d. Rendering Graphic

Setelah ketiga proses diatas selesai dilakukan, sistem akan melakukan proses rendering yaitu proses menampilkan grafis. Grafis yang ditampilkan pada aplikasi ini adalah objek 3D yang berupa model manusia yang sedang mengenakan Ulos. Aplikasi akan menampilkan objek melalui layar smartphone tepat pada gambar yang discan.

3. Output

Aplikasi akan menampilkan output berupa objek 3D yang akan ditampilkan melalui layar smartphone.

3.3Flowchart Sistem

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah alur dari proses yang terjadi di dalam sebuah sistem. Flowchart dibuat untuk menerangkan rentetan peristiwa yang terjadi pada saat sistem berjalan dan digunakan.


(45)

30

Pada sistem aplikasi UlosAR ini, flowchart dari keseseluruhan sistem dapat dilihat pada Gambar3.2.


(46)

Fungsi utama dari aplikasi UlosAR adalah untuk menampilkan objek augmented, adapun alur kerja dari fungsi augmented reality berdasarkan Gambar 3.2 pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Pada saat menu ARCamera dijalankan, sistem akan menjalankan library

Vuforia SDK.

2. Sistem akan melakukan proses scanning terhadap input berupa image target. 3. Sistem akan melakukan proses scanning secara terus menerus sambil

melakukan proses comparing antara imaga target dengan database yang ada pada aplikasi.

4. Apabila proses comparing telah selesai, selanjutnya sistem melakukan proses positioning untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek3D yang akan ditampilkan.

5. Setelah kesemua proses diatas selesai, sistem melakukan proses rendering

untuk menampilkan objek 3D yang akan ditambahkan.

3.4 Perancangan Sistem

Pada tahap perancangan sistem, dilakukan perencanaan untuk menentukan bagaimana aplikasi ini dapat mengenali sebuah gambar dan lalu menambahkan konten virtual ke dunia nyata melalu layar smartphone. Dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan seperti, analisa pengguna, diagram yang menjelaskan aktivitas, usecase, dan juga perancangan antar muka sistem yang akan dibangun.

3.4.1Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem

Aplikasi UlosAR merupakan aplikasi Augmented Reality yang bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba dengan cara yang lebih menarik. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan objek 3D berupa model manusia yang mengenakan Ulos dengan memanfaatkan Vuforia SKD. Oleh karena kebutuhan fungsional yang harus dimiliki aplikasi UlosAR adalah :

1. Aplikasi dapat menerima input berupa gambar (image target) secara real-time.


(47)

32

2. Aplikasi dapat melakukan proses scanning mage dengan menggunakan kamera smartphone.

3. Aplikasi dapat menampilkan konten virtual berupa objek3D.

4. Aplikasi memiliki menu lain untuk menyampaikan informasi lebih lengkap tentang Ulos Batak Toba.

3.4.2Analisa Pengguna

Aplikasi UlosAR memiliki manfaat untuk menjadi sumber informasi masyarakat tentang Ulos. Oleh karena itu siapa saja bebas menggunakan UlosAR tanpa mendaftar terlebih dahulu. Pengguna hanya perlu mengunduh dan menginstall aplikasi ini kedalam perangkat smartphone mereka dan menggunakannya.

3.4.3Batasan-batasan

Adapun batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi UlosAR adalah ;

1. Pembangunan aplikasi memanfaatkan salah satu library utntuk pembanguna aplikasi Augmented Reality yaitu Vuforia SDK.

2. Aplikasi yang dibangun berbasis android.

3. Konten virtual yang dibuat untuk pembangunan aplikasi ini masih berjumlah delapan.

Tujuan dari penentuan batasan-batasan diatas adalah agar aplikasi yang dibangun lebih efektif dan jelas fungsi dan tujuannya.

3.4.4Data yang digunakan

Aplikasi UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba ke tengah-tengah masyarakat Indonesia. Informasi yang akan disampaikan ke masyarakat haruslah berasal dari sumber yang jelas agar tidak menyimpang dari fakta yang sebenarnya. Adapun informasi yang ditampilkan pada apikasi UlosAR berupa tulisan dan gambar. Oleh karena itu sumber informasi yang digunakan berupa

buku yang berjudul “Legacy in Cloth : Batak Textiles of Indonesia” yang ditulis oleh Sandra Niessen. Data yang didapat dari buku ini berupa gambar dan


(48)

tulisan-tulisan dalam bahasa inggris, sehingga perlu pengolahan lebih lanjut sebelum digunakan pada pembangunan aplikasi UlosAR.

3.4.5Diagram use case

Diagram use case merupakan diagram yang memodelkan perilaku sistem yang dibuat untuk mempermudah pengguna untuk mengerti sistem yang akan dibangun. Berdasarkan analisa pengguna, terdapat dua aktor yang berperan dalam aplikasi, yaitu pengguna dan kamera. Adapun diagram use case dari aplikasi UlosAR dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR

Untuk menjelaskan diagaram use case pada Gambar 3.4 lebih lanjut dapat dilihat sebagai berikut :

1. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka About

Dokumentasi naratif ini menjelaskan tentang proses sistem menampilkan menu About pada saat pengguna memilih menu About. Penjelasan lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.1.


(49)

34

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About

Nama Use case Membuka About

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu about Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol about

Langkah 2:

Sistem menampilkan menu about

Post Condition Tampilan menu About

2. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka Uloslib

Dokumentasi ini menjelaskan proses pada tahap menampilkan informasi Uloslib. Proses dimulai dari saat pengguna menekan tombol Uloslib hingga ditampilkannya informasi Ulos. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.2

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib

Nama Use case Membuka Uloslib

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses buka menu Uloslib Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event


(50)

Langkah 1 :

Pengguna menekan tombol Uloslib

Langkah 2 :

Sistem menampilkan menu pembuka Uloslib

Langkah 3 :

Pengguna menekan tombol Continue

Langkah 4 :

Sistem menampilkan menu utama Uloslib

Langkah 5 :

Pengguna memilih Ulos

Langkah 6 :

Sistem menampilkan info ulos

Post Condition Tampilan Info Ulos

3. Dokumentasi Naratif Use Case Menjalankan ARKamera

Dokumentasi ini menjelaskan proses aktivasi kamera. kamera berfungsi untuk melakukan proses scanning pada sebuah image target. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.3

Tabel 3.3 Dokumentasi naratf use case menjalankan ARKamera

Nama Use case menjalankan ARKamera

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menjalankan ARKamera

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1 :

Perngguna menekan tombol

Langkah 2 :


(51)

36

ARKamera pengguna

Langkah 3 : Kamera aktif

Post Condition Tampilan menu About

4. Dokumentasi Naratif Use Case Menampilkan Objek 3D

Dokumentasi ini menjelaskan proses sistem dalam menampilkan objek 3D. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampikan objek 3D

Nama Usecase menampilkan objek3D

Aktor Kamera

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menampilkan objek 3D

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1 : Kamera aktif

Langkah 2 :

Sistem melakukan proses tracking image target

Langkah 3 :

Sistem melakukan proses rendering grafik


(52)

Sistem menampilkan Objek 3D Post Condition Tampilan objek augmented

5.Dokumentasi Naratif Use Case Keluar

Pada dokumentasi ini menjelaskan proses aplikasi keluar. Selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar

Nama Usecase menampilkan objek3D

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses keluar dari aplikasi Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol exit

Langkah 2:

Sistem menutup aplikasi

Post Condition Tampilan Menu Aplikasi Android

3.4.6 Diagram aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menjelaskan seluruh alur kerja sistem. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas didalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana awal proses dimulai , keputusan atau tindakan yang dilakukan, dan bagaimana akhir dari proses.


(53)

38

Diagram aktivitas jalankan ARKamera menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menjalankan kamera untuk memulai proses scanning image target. Diagram Aktivitas jalankan ARKamera dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera 2. Diagram Aktivitas Pilih Menu Uloslib

Diagram aktivitas pilih menu Uloslib, menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menampilkan informasi Ulos. Ada beberapa tahap dalam menampilkan informasi Ulos, dan proses lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 3.5.


(54)

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib

3. Diagram Aktivitas Jalankan About

Diagram aktivitas jalankan About menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menampilkan halaman About yang berisi tentang deskripsi aplikasi. Diagram aktivasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(55)

40

Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About

4. Diagram Aktivitas Keluar

Diagram aktivasi keluar menjelaskan aktivitas sistem pada saat melakukan proses menutup aplikasi. Alur prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(56)

3.5Perancangan User Interface

Perancangan user interface atau antar muka pengguna merupakan proses perancangan bentuk dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Perancangan user interface mempertimbangkan beberapa aspek yaitu kenyamanan dan efektifitas.

3.5.1Perancangan Halaman Utama

Pada halaman utama aplikasi, terdapat empat button yang akan menuju ke halaman lainnya. Empat buat button tersebut yaitu, button camera yang menuju halaman ARCamera untuk melakukan proses augmented, button UlosLib untuk menuju halaman pusat informasi Ulos, button About untuk menuju halaman about yang berisi deskripsi aplikasi dan button Quit untuk menutup aplikasi. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR

3.5.2Perancangan Halaman Uloslib

Pada halaman Uloslib akan diawali dengan halaman welcome atau pembuka yang berisi tentang deskripsi singkat dari Uloslib. Lalu terdapat button untuk menuju ke halaman berikutnya. Tampilan dari halaman tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(57)

42

Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib

Setelah menekan button Continue, maka aplikasi akan membuka halaman utama dari Uloslib. Pada halaman ini terdapat button-button yang akan menuju ke masing-masing halaman info Ulos. Selain itu terdapat juga sebuah button

Quit pada sebelah kanan atas yang akan menutup menu Uloslib dan menuju ke halaman utama aplikasi.tampilan halaman utama Uloslib dapat dilihat pada Gambr 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib

Setiap halaman info Ulos memiliki design yang sama. Terdapat sebuah box

dibagian atas, yang berisi deskripsi mengenai Ulos. Lalu dibawahnya terdapat

box yang berisi gambar-gambar tambahan apabila ada. Untuk tampilan halaman info Uloslib dapat dilihat pada Gambar 3.11.


(58)

Gambar3.11 Rancangan halaman info Ulos 3.5.3Perancangan Halaman About

Pada halaman About berisi tentang deskripsi umum mengenai aplikasi UlosAR. Tampilan Halaman About dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan halaman About

Pada halaman About terdapat sebuah kotak di tengah halaman yang berisi deskripsi singkat aplikasi tersebut. selain itu terdapat juga sebuah button Close yang menuju halaman utama aplikasi.


(59)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Augmented Reality Markerles (Image Tracking) dengan library Vuforia SDK, pengujian sistem, dan hasil pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.

4.1Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implemetasi

library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing tool Unity3D untuk membangun aplikasi.

4.2Spesifikasi

4.2.1 Perangkat Keras

1. Prosesor Inter® Core™ i5-4210U CPU 2.40Ghz.

2. Memori RAM 4.00 GB.

3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32bit.) 4. Intel® HD Graphic 4600.

5. Kapasitas harddisk 500GB. 6. Mouse.


(60)

8. Smarphone (RAM 2GB, 4.4.2 KitKat). 9. Hasil print Image Target.

4.2.2 Perangkat Lunak

1. Windows 7 Ultimate 64bit. 2. Unity 3D.

3. VuforiaSDK. 4. Android SDK. 5. Coreldraw.

6. Adobe Photoshop.

4.3Tampilan Aplikasi

4.3.1 Tampilan Halaman Utama

Tampilan halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat apilkasi dibuka atau dijalankan. Pada tampilan utama, terdapat empat tombol menu yang berada dibagian bawah. Keempat tombol tersebut yaitu, ARKamera, Uloslib, About, Exit. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 4.3.2 Tampilan Menu ARKamera


(61)

46

Menu ARKamera merupakan menu yang paling utama dari aplikasi UlosAR. Fungsi dari menu ini adalah untuk menjalankan fungsi Augmented Reality dari aplikasi UlosAR. Pada saat menu ini dibuka, tampilan yang muncul adalah tampilan camera view. Terdapat dua tombol di bagian atas. Yang pertama, tombol back yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama. Lalu yang kedua, tombol info, yang berfungsi untuk menampilkan info singkat mengenai Ulos yang ditampilkan. Tampilan menu ARKamera dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu ARKamera 4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib

Menu Uloslib merupakan menu yang berisi informasi mengenai masing-masing Ulos. Kata lib merujuk pada library atau perpustakaan, yang berarti Uloslib adalah perpustakaan Ulos. Pada menu Uloslib, pengguna akan ditampilkan halaman pembuka terlebih dahulu.

Pada halaman ini, ditambilkan deskripsi singkat menu Uloslib. Lalu dibagian bawah halaman terdapat satu tombol untuk menuju kehalaman selanjutnya. Pada bagian header terdapat satu buah tombol untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.3.


(62)

Gambar 4.3 Tampilan halaman Pembuka Uloslib

Setelah menuju kehalaman utama dari menu Uloslib. Pengguna akan ditampilkan banyak tombol yang disusun sejajar kebawah. Setiap tombol berisi gambar-gambar Ulos yang berbeda-beda. Dan masing-masing tombol akan menuju kepada halaman informasi masing-masing Ulos. Tampilan halaman utama Uloslib dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan halaman Utama Uloslib

Setelah memilih tombol Ulos yang akan dituju. Pengguna akan ditampilkan sebuah halaman yang berisi penjelasan Ulos. Terdapat tombol untuk kembali


(63)

48

ke halaman utama Uloslib yang terletak dibagian kiri atas. Pada halaman ini berisi penjelesan mengenai Ulos serta tambahan gambar Ulos. Adapun tampilan halaman informasi Ulos dapa dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan halaman Informasi Uloslib 4.3.4 Tampilan Halaman Menu About

Halaman About berisi tentang deskripsi mengenai aplikasi UlosAR serta data peneliti. Tampilan halaman menu About dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(64)

4.4Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan masing-masing komponen telah berfungsi dengan baik sesuai yang diinginkan. Untuk menguji sistem digunakan teknik blackbox testing, yaitu pengujian dilakukan pada

interface tanpa melihat coding.

4.4.1 Penggujian Kinerja Interface

Setelah perancangan interface diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Adapun rencana pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.1 Rencana Pengujian

No. Komponen Sistem Yang

Diuji Butir Uji

1. Menu Utama Pengujian tombol

2. Menu ARKamera Pengujian tampilan dan tombol 3. Menu Uloslib Pengujian tampilan dan tombol 4. Menu About Pengujian tampilan dan tombol

5. Exit Pengujian tombol

Adapun hasil pengujian dari rencana pengujian pada Tabel 4.1 adalah sebagai berikut :

1. Hasil pengujian Halaman Utama

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan Halaman Menampilkan tombol-tombol menu Menampilkan tombol-tombol menu Berhasil


(65)

50 Utama 2. Uji pemilihan Menu ARKamera Menuju halaman ARKamera Menuju Halaman ARKamera Berhasil 3. Uji pemilihan Menu Uloslib Menuju halaman Uloslib Menuju halaman Uloslib Berhasil 4. Uji pemilihan Menu About Menuju halaman About Menuju halaman About Berhasil 5. Uji pemilihan Menu Exit Keluar dari Aplikasi Keluar dari

Aplikasi Berhasil

2. Hasil pengujian Menu ARKamera

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan Halaman ARKamera Menampilkan Camera-view dan tombol-tombol Menampilkan Camera-view dan tombol-tombol Berhasil

2. Uji Tombol Back Menuju Halaman Utama Menuju Halaman Utama Berhasil

3. Uji Tombol Info

Menampilkan Informasi

Menampilkan


(66)

3. Hasil pengujian Menu Uloslib

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status Halaman pembuka Uloslib

1. Uji Tampilan halaman Uloslib Menampilkan gambar dan tombol menu Menampilkan gambar dan tombol menu Berhasil

2. Uji Tombol Back Menuju halaman utama Menuju halaman utama Berhasil

3. Uji Tombol Continue

Menuju halaman utama Uloslib

Menuju halaman utama Uloslib

Berhasil

Halaman Utama Uloslib

4. Uji Tampilan Halaman Utama Uloslib Menampilkan tombol-tombol Menampilkan tombol-tombol Berhasil

5. Uji Tombol Close Menuju halaman utama Menuju halaman utama Berhasil

6. Uji

Scrollview Halaman dapat discroll vertical Halaman dapat discroll vertical Berhasil 7. Uji Masing-masing tombol Menuju halaman info Ulos Menuju halaman info Ulos Berhasil


(67)

52 8. Uji Tampilan Halaman Info Uloslib Menampilkan halaman Info Uloslib Menampilkan halaman Info Uloslib Berhasil

9. Uji

Scrollview Halaman dapat discroll vertical Halaman dapat discroll vertical Berhasil

10. Uji Tombo

Menuju halaman utama Uloslib Menuju halaman utama Uloslib Berhasil

4. Hasil pengujian Menu About

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan About Menampilkan logo dan tombol Menampilkan logo dan tombol Berhasil

2. Uji Tombol

Menuju halaman utama Menuju halaman utama Berhasil

5. Hasil pengujian Menu Exit

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Exit

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status 1. Uji Tombol Keluar dari

aplikasi

Keluar dari


(68)

4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR

Data input yang digunakan pada aplikasi ini ialah sebuah gambar yang telah

diedit dan diolah menggunakan Target Management System yang telah disediakan oleh Qualcomm. Adapun gambar yang diedit bertujuan untuk meningkatkan tingkat brightness dan contrast dari gambar tersebut untuk meningkatkan augmentable dari gambar tersebut.

Untuk menguji fungsi Augmented Reality pada aplikas UlosAR ini, telah dibuat delapan buah gambar untuk dijadikan sebagai data testing. Adapun hasil dari uji AR pada aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 4.5

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Augmented Reality

No. Target

Pengujian Hasil Uji Status

1.

Menampilkan Objek 3D

Bintang Maratur


(69)

54

2

Menampilkan Objek 3D

Boolean

Berhasil

3.

Menampilkan Objek 3D Hati Rongga


(70)

4.

Menampilkan Objek 3D

Padang Rusak

Berhasil

5.

Menampilkan Objek 3D Ragi Hotang


(71)

56

6.

Menampilkan Objek 3D

Ragi Singkam

Berhasil

7.

Menampilkan Objeck 3D

Ragidup


(72)

8.

Menampilkan Objek 3D

Sadum


(73)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan pengujian sistem aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba dapat diambil beberapa kesimpuan pada penelitian ini diantaranya ialah :

1. Aplikasi mampu menampilkan model 3D pemakaian Ulos dengan memanfaatkan Vuforia SDK.

2. Aplikasi juga dapat menyajikan informasi lain berupa tulisan dan gambar mengenai Ulos selain daripada model 3D.

3. Hasil implementasi Augmented Reality masih memerlukan sebuah gambar sebagai target untuk menampilkan model 3D.

4. Aplikasi Augmented Reality dapat menjadi sebuah solusi dalam menyajikan informasi kepada pengguna secara lebih menarik dan inovatif.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah ditentukan, untuk penelitian selanjutnya, kemampuan aplikasi patut dikembangkan dalam beberapa hal sebagai berikut :

1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan penambahan algoritma lain yang memungkinkan aplikasi untuk mengenali gambar-gambar yang berbeda selain daripada target yang ada di database.

2. Diharapkan juga pengembangan pada aplikasi ini selanjutnya, mampu melakukan proses scanning terhadap Ulos secara real-time, sehingga aplikasi


(74)

ini benar-benar mampu memperkenalkan Ulos dengan cara yang lebih menarik dan efektif.

3. Penulis menyadari, bahwa data mengenai Ulos yang dikumpulkan masih belum cukup. Oleh karena itu, pada pengembangan selanjutnya, dibutuhkan data yang lebih banyak agar dapat menyajikan informasi yang lebih akurat kepada masyarakat mengenai Ulos.

4. Agar lebih menarik, pada pengembangan selanjutnya dibutuhkan beberapa gerakan animasi pada model 3D.


(75)

DAFTAR PUSTAKA

Tomi, B.A., Rohaya, D. & Rambli.A. 2013. An Interactive Mobile Playbook: Learning Number With The Thirsty Crow. University Teknologi Petronas : Malaysia.

Yuen, S.C., Yaoyuneyong, G. & Johnson, E. 2011. Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, pp. 119-140. SICET: China.

Erlansari,A., Santosa, P.I. & Ferdiana, R. 2013. Augmented Reality Application for Book Promotion. International Conference on Information Systems for Business Competitiveness (ICISBC 2013).

Grubert, J. & Graset, R. 2013. Augmented Reality for Android Application Development. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Lazuardy, S. 2012. Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas. (Online)

http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.D epan.Interaktivitas (diakses 2 Maret 2015).

Priyambodo, S. 2012. Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga. AMIKOM: Jogjakarta.

Mauro, F. , Jose, G., Christina, G. & João, L. 2013. Augmented Reality Tools for Teaching and Learning. International Journal on Advanes in Education Research, ISSN : 2340 -2540.pp.22-34. EDURE: Portugal.

Larson, D. N. & William, A.S. 1984. Becoming bilingual: A guide to language learning. Lanham, MD: University Press of America, Inc. 398pp. (Earlier edition: 1972. Pasadena, CA: William Carey Library.)


(76)

Amin,D. & Govikar, S. 2015. Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Sciences & Application (IJCSA) Vol.5, No.1(2015). AIRCCSE: Sydney.

Kim, Y. & Kim, W. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.2(2014),pp.385-392.SERSC:Korea.

Chalri, Y. & Hadzami, F. 2013. Implementasi Augmented Relity pada Brosur Penjualan Rumah Puri Depok Mas. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013), ISBN 972-602-19837 3-7. SNASTIKOM: Medan.

mmanuel, H., Kesuma, R. & Chandra, A. 2012. Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Dengan Template Matching. Bina Nusantarara: Jakarta.

Samantha, G. Makna di Balik Sehelai Ulos. (Online) http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/09/makna-di-balik-sehelai-kain-ulos (diakses 9 April 2015).

IComport, A.I. & Pressigout, M. & Chaurnette, F. 2006. Real-Time Markerless Tracking for Augmented Reality: The Virtual Visual Servoing Framework. IEE Transaction on Visualization and Computer Graphic, Vol.12, No.4 July/August 2006. IEEE: New York.

Azuma R. A. 1997. Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

Bitter, G. & Corral,A. 2014. The Pedagogical Potential of Augmented Reality Apps.

International Journal of Engineering Science Invention, Volume 3 Issue 10, October 2014, pp. 13-17. IJESI.

Goldstone, W. 2009. Unity Game Development Essentials. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Ibañez, A.S. & Figueras. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and Evaluation of Capabilities. Universitat Politègnica de Catalunya: Spain.


(1)

6.

Menampilkan Objek 3D

Ragi Singkam

Berhasil

7.

Menampilkan Objeck 3D

Ragidup

Berhasil


(2)

57

8.

Menampilkan Objek 3D

Sadum


(3)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan pengujian sistem aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba dapat diambil beberapa kesimpuan pada penelitian ini diantaranya ialah :

1. Aplikasi mampu menampilkan model 3D pemakaian Ulos dengan memanfaatkan Vuforia SDK.

2. Aplikasi juga dapat menyajikan informasi lain berupa tulisan dan gambar mengenai Ulos selain daripada model 3D.

3. Hasil implementasi Augmented Reality masih memerlukan sebuah gambar sebagai target untuk menampilkan model 3D.

4. Aplikasi Augmented Reality dapat menjadi sebuah solusi dalam menyajikan informasi kepada pengguna secara lebih menarik dan inovatif.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah ditentukan, untuk penelitian selanjutnya, kemampuan aplikasi patut dikembangkan dalam beberapa hal sebagai berikut :

1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan penambahan algoritma lain yang memungkinkan aplikasi untuk mengenali gambar-gambar yang berbeda selain daripada target yang ada di database.

2. Diharapkan juga pengembangan pada aplikasi ini selanjutnya, mampu melakukan proses scanning terhadap Ulos secara real-time, sehingga aplikasi


(4)

59

ini benar-benar mampu memperkenalkan Ulos dengan cara yang lebih menarik dan efektif.

3. Penulis menyadari, bahwa data mengenai Ulos yang dikumpulkan masih belum cukup. Oleh karena itu, pada pengembangan selanjutnya, dibutuhkan data yang lebih banyak agar dapat menyajikan informasi yang lebih akurat kepada masyarakat mengenai Ulos.

4. Agar lebih menarik, pada pengembangan selanjutnya dibutuhkan beberapa gerakan animasi pada model 3D.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Tomi, B.A., Rohaya, D. & Rambli.A. 2013. An Interactive Mobile Playbook: Learning Number With The Thirsty Crow. University Teknologi Petronas : Malaysia.

Yuen, S.C., Yaoyuneyong, G. & Johnson, E. 2011. Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, pp. 119-140. SICET: China.

Erlansari,A., Santosa, P.I. & Ferdiana, R. 2013. Augmented Reality Application for Book Promotion. International Conference on Information Systems for Business Competitiveness (ICISBC 2013).

Grubert, J. & Graset, R. 2013. Augmented Reality for Android Application Development. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Lazuardy, S. 2012. Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas. (Online) http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.D epan.Interaktivitas (diakses 2 Maret 2015).

Priyambodo, S. 2012. Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga. AMIKOM: Jogjakarta.

Mauro, F. , Jose, G., Christina, G. & João, L. 2013. Augmented Reality Tools for Teaching and Learning. International Journal on Advanes in Education Research, ISSN : 2340 -2540.pp.22-34. EDURE: Portugal.

Larson, D. N. & William, A.S. 1984. Becoming bilingual: A guide to language learning. Lanham, MD: University Press of America, Inc. 398pp. (Earlier edition: 1972. Pasadena, CA: William Carey Library.)


(6)

Amin,D. & Govikar, S. 2015. Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Sciences & Application (IJCSA) Vol.5, No.1(2015). AIRCCSE: Sydney.

Kim, Y. & Kim, W. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.2(2014),pp.385-392.SERSC:Korea.

Chalri, Y. & Hadzami, F. 2013. Implementasi Augmented Relity pada Brosur Penjualan Rumah Puri Depok Mas. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013), ISBN 972-602-19837 3-7. SNASTIKOM: Medan.

mmanuel, H., Kesuma, R. & Chandra, A. 2012. Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Dengan Template Matching. Bina Nusantarara: Jakarta.

Samantha, G. Makna di Balik Sehelai Ulos. (Online) http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/09/makna-di-balik-sehelai-kain-ulos (diakses 9 April 2015).

IComport, A.I. & Pressigout, M. & Chaurnette, F. 2006. Real-Time Markerless Tracking for Augmented Reality: The Virtual Visual Servoing Framework. IEE Transaction on Visualization and Computer Graphic, Vol.12, No.4 July/August 2006. IEEE: New York.

Azuma R. A. 1997. Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

Bitter, G. & Corral,A. 2014. The Pedagogical Potential of Augmented Reality Apps. International Journal of Engineering Science Invention, Volume 3 Issue 10, October 2014, pp. 13-17. IJESI.

Goldstone, W. 2009. Unity Game Development Essentials. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Ibañez, A.S. & Figueras. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and Evaluation of Capabilities. Universitat Politègnica de Catalunya: Spain.