Development Pengembangan Pengembangan Game Edukasi

41 aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8. e Lembar validasi RPP Lembar validasi RPP digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan dari RPP yang disusun. Lembar validasi RPP menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan lembar validasi RPP dapat dilihat pada Lampiran B9. f Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk menganalisis penggunaan media dalam pembelajaran. Lembar observasi ini menggunakan penilaian skala dua, yaitu ya atau tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda centang √ pada kolom ya atau tidak pada kriteria-kriteria yang telah disediakan, dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Hasil penyusunan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B10.

c. Development Pengembangan

Pada tahap pengembangan, dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berdasarkan GBIM, skenario game, bagan game, storyboard, dan materi serta soal-soal latihan yang telah disusun sebelumnya. 42 Pengembangan game e dukasi dilakukan dengan menggunakan software utama Macromedia Flash 8 dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop dan Audacity. Bagian pendahuluan game berisi empat menu utama yang dapat dipilih oleh pemain. Keempat menu utama tersebut yaitu permainan baru, petunjuk, profil pembuat, dan kredit. Tampilan halaman awal game dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Game Fungsi dari pilihan menu utama pada halaman awal game:  Permaianan baru berfungsi untuk memulai gamepermainan.  Petunjuk berfungsi untuk menampilkan halaman petunjuk permainan.  Profil pembuat berfungsi untuk menampilkan profil pembuat.  Credit berfungsi untuk menampilkan halaman credit game. Menu petunjuk berisi informasi tentang petunjuk permainan dan petunjuk bagian-bagian yang ada pada game tersebut. Petunjuk permainan menjelaskan jenis permainan, cara bermain, dan peraturan pada game. Pada menu petunjuk, terdapat tombol yang akan mengarahkan pada halaman bagian- 43 bagian game. Halaman bagian-bagian game berisi informasi tampilan tokoh pengantar, tampilan objek yang dipelajari, tampilan tombol interaksi, tampilan dialog tokoh pengantar, tampilan pilihan jawaban pemain, tampilan tombol next, tampilan tanda centang menyala, dan tampilan kesempatan. Tampilan halaman petunjuk permainan dapat dilihat pada Gambar 2, dan tampilan halaman bagian-bagian game dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 2. Tampilan Halaman Petunjuk Permainan Gambar 3. Tampilan Halaman Bagian-bagian Game Menu profil pembuat berisi informasi tentang identitas dari pembuat game edukasi dan identitas dosen pembimbing. Tampilan halaman profil pembuat dapat dilihat pada Gambar 4. 44 Gambar 4. Tampilan Halaman Profil Pembuat Menu credit berisi informasi credit game, yaitu seluruh sumber-sumber gambar, musik, dan efek suara yang digunakan dalam game edukasi Special Maths Olympiad. Informasi tersebut bergerak dari bawah ke atas. Tampilan halaman credit dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Halaman Credit Menu permainan baru digunakan untuk memulai permainan. Ketika pemain memilih menu permainan baru, maka permainan akan dimulai dan pemain akan diarahkan ke bagian intro game. Pada bagian intro game terdapat tokoh pengantar yaitu tokoh Afif yang akan bertanya nama pemain. Kemudian tokoh Afif akan mengantar pemain ke hotel tempat pemain akan menginap. Pada hotel tersebut terdapat 3 pilihan, yaitu tidur, melihat 45 pemandangan dari jendela, dan pergi ke kamar mandi. Tampilan halaman intro game dapat dilihat pada Gambar 6 dan tampilan halaman hotel dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Game Gambar 7. Tampilan Halaman Hotel Untuk melanjutkan permainan, maka pemain harus memilih menu tidur dari halaman hotel. Selanjutnya akan ada dialog dari tokoh Afif. Sepanjang cerita dalam permainan akan ada dialog dari tokoh Afif dan ada pilihan dialog pemain. Dialog tokoh Afif dibuat menggunakan kalimat percakapan sehari- hari yang ramah dan bersahabat untuk menarik minat siswa dalam membaca dan tidak membuat siswa bosan dengan kalimat-kalimat yang kaku. Dialog Afif tidak menggunakan kata negatif seperti salah tetapi diganti dengan 46 kurang teliti, dan tidak menggunakan kata-kata kasar. Contoh tampilan dialog tokoh Afif dengan pilihan dari pemain dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8. Contoh Tampilan Halaman Dialog Tokoh Afif dengan Pilihan Jawaban Pemain Setelah dialog dari tokoh Afif pada halaman hotel, pemain akan diarahkan ke halaman mini game Find IT. Pada halaman mini game Find IT, pemain diharuskan untuk menjawab seluruh pertanyaan dengan benar sebelum batas waktu berakhir untuk melanjutkan permainan. Jika gagal, permainan tidak akan berakhir, tetapi pemain harus mengulang dari awal. Mini game Find IT ini adalah apersepsi untuk materi yang akan dipelajari. Tampilan halaman mini game Find IT dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9. Tampilan Halaman Mini Game Find IT 47 Setelah berhasil melalui mini game Find IT, pemain akan belajar tentang materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas dengan pendekatan guided discovery yaitu dialog berupa pertanyaan-pertanyaan yang akan mengarahkan pemain untuk menemukan jawabannya sendiri, yaitu menemukan cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas. Pada masing-masing halaman materi bangun ruang sisi datar terdapat tombol mainkan animasi untuk mengubah bangun ruang yang ada menjadi salah satu jaring-jaringnya dan sebaliknya. Tampilan halaman materi luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, Gambar 12, dan Gambar 13. Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Kubus Gambar 11. Tampilan Halaman Materi Balok 48 Gambar 12. Tampilan Halaman Materi Prisma Gambar 13. Tampilan Halaman Materi Limas Materi selanjutnya yang harus dipelajari pemain setelah berhasil mempelajari cara menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, yaitu materi cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang. Tampilan halaman materi sebarang bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14. Tampilan Halaman Materi Sebarang Bangun Ruang 49 Dari halaman materi cara menghitung luas permukaan kubus hingga menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang, pemain diberikan kesempatan sebanyak 5 kali. Jika pemain melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan yang diberikan tokoh Afif, maka kesempatan akan berkurang 1, dan pertanyaan akan diulangi. Jika kesempatan habis atau menjadi 0, maka permainan akan berakhir atau game over. Setelah game over, pemain harus mengulang permainan dari awal. Tampilan halaman game over dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 15. Tampilan Halaman Game Over Saat pemain berhasil mempelajari kelima materi tersebut tanpa game over, maka pemain akan diarahkan ke halaman battle justin. Pada halaman battle justin, akan ada tokoh bernama Justin yang akan menantang pemain dengan sebuah persoalan. Namun pemain juga memiliki pilihan untuk menolak tantangan dari Justin tersebut. Halaman battle justin adalah bonus bagi pemain yang menginginkan tantangan lebih. Tampilan halaman battle justin dapat dilihat pada Gambar 16. 50 Gambar 16. Tampilan Halaman Battle Justin Setelah melalui halaman battle justin, pemain akan diarahkan ke halaman hotel seperti sebelumnya. Pada halaman hotel akan terdapat menu pilihan baru yaitu belajar. Jika pemain memilih menu belajar, maka pemain akan diarahkan ke halaman ringkasan materi dan halaman contoh soal. Pada halaman ringkasan materi terdapat ringkasan materi dari apa yang telah dipelajari pada halaman-halaman sebelumnya, yaitu cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, limas dan cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang sisi datar. Halaman contoh soal berisi contoh-contoh soal persiapan olimpiade untuk setiap materi. Contoh-contoh soal tersebut dilengkapi dengan penjelasan jawaban dan animasi untuk memudahkan pemahaman siswa. Tampilan halaman ringkasan materi dapat dilihat pada Gambar 17 dan tampilan halaman contoh soal dapat dilihat pada Gambar 18. 51 Gambar 17. Tampilan Halaman Ringkasan Materi Gambar 18. Tampilan Halaman Contoh Soal Tahap selanjutnya dari game special maths olympiad ini yaitu olimpiade matematika. Bagian olimpiade matematika digunakan sebagai latihan soal bagi pemain. Olimpiade matematika tersebut berisi tiga paket latihan soal yang berbeda namun memiliki kualitas soal yang hampir sama. Masing- masing paket terdiri dari 8 soal uraian. Dalam cerita game ini, pemain akan mengikuti olimpiade dengan perangkat khusus untuk olimpiade yang telah disesuaikan dengan penggunanya. Tampilan halaman depan perangkat olimpiade dapat dilihat pada Gambar 19, dan tampilan halaman soal olimpiade dapat dilihat pada Gambar 20. 52 Gambar 19. Tampilan Halaman Depan Perangkat Olimpiade Gambar 20. Tampilan Halaman Soal Olimpiade Setelah pemain selesai melakukan olimpiade matematika dalam game ini, akan muncul hasil pekerjaan pemain pada halaman pengumuman olimpiade. Pada halaman pengumuman olimpiade akan muncul nama dan nilai dari peringkat 1, peringkat 2, dan peringkat 3 dari hasil olimpiade. Nilai yang diperoleh pemain juga akan muncul meskipun tidak mendapatkan peringkat. Tampilan halaman pengumuman olimpiade dapat dilihat pada Gambar 21. 53 Gambar 21. Tampilan Halaman Pengumuman Olimpiade Selanjutnya permainan akan diakhiri dengan kalimat motivasi yang akan muncul sesuai dengan peringkat yang diperoleh pemain. Terdapat 4 jenis kalimat motivasi, sehingga meskipun pemain tidak mendapatkan peringkat, kalimat motivasi tetap akan muncul. Kalimat motivasi tersebut memiliki fungsi untuk membuat siswa tetap semangat dan tidak putus asa jika tidak mendapatkan peringkat, dan membuat siswa tetap rendah hati dan tidak sombong jika mendapatkan peringkat baik. Tampilan halaman kalimat motivasi dapat dilihat pada Gambar 22. Gambar 22. Tampilan Halaman Kalimat Motivasi Setelah pengembangan game edukasi tersebut selesai, selanjutnya game edukasi tersebut divalidasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru 54 mata pelajaran matematika. Dari hasil validasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru mata pelajaran matematika terdapat beberapa hal yang harus diperbaiki pada game edukasi special maths olympiad sebagai berikut.  Terdapat beberapa kesalahan penulisan kalimat dalam game edukasi.  Dalam game edukasi tersebut, jika game over seharusnya tidak kembali ke Indonesia tetapi kembali ke menu utama.  Pada pengisian nama, jika di tekan enter akan terjadi kesalahan. Berdasarkan hasil validasi game edukasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi.

d. Implementation Implementasi

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 16

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 13

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII SMP.

3 12 327

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.

0 15 453

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVINGUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 59

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA KELAS VIII SMP.

0 0 51

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Materi Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II.

0 1 468

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII.

0 0 3

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS SQ3R PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SMP Prima Yudhi

1 5 5

DESKRIPSI KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH TAMBAK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

0 0 16