Design Desain Pengembangan Game Edukasi

34 Dengan memperhatikan spesifikasi minimal tersebut, seluruh komputer yang ada di SMP N 4 Sleman dapat menjalankan game edukasi Special Maths Olympiad dengan lancar.

b. Design Desain

Setelah tahap analisis, tahap selanjutnya adalah design. Tahap design atau perencanaan didasarkan pada hasil dari tahap analisis. Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain yaitu menyusun materi dan soal-soal latihan, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP, menyusun Garis Besar Isi Media GBIM game, membuat skenario game, membuat bagan game, membuat storyboard, dan menyusun instrumen penelitian. Proses yang dilakukan pada tahap design adalah sebagai berikut: 1 Penyusunan Materi dan Soal Latihan dalam Game Penyusunan materi yang akan digunakan dalam game edukasi yaitu menemukan konsep menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas menggunakan pendekatan guided discovery. Game edukasi yang dikembangkan berisi pembelajaran dengan penemuan yang dipandu oleh guru sesuai dengan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Markaban 2006: 16. Langkah-langkah dalam game yaitu: a Merumuskan masalah yaitu pemberian pertanyaan awal tentang menemukan rumus untuk menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar, misal menemukan rumus untuk mencari luas permukaan kubus. b Menyajikan animasi bangun ruang sisi datar, sehingga siswa dapat menganalisis bangun ruang yang akan dipelajari tersebut. Bimbingan guru 35 berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk menemukan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Misal pada materi menemukan luas permukaan kubus, pertanyaan-pertanyaan tersebut secara berurutan yaitu: 1 Berapakah banyak sisi yang terdapat pada kubus? 2 Berbentuk apakah sisi kubus? 3 Bagaimanakah cara menghitung luas persegi? 4 Jika sisi kubus ada 6, masing-masing berbentuk persegi dengan luas sisi x sisi, maka bagaimanakah cara menghitung luas permukaan kubus? c Siswa akan menyusun prakiraan dari hasil analisis yang dilakukannya pada setiap pertanyaan yang diberikan. d Siswa akan memilih jawaban yang tersedia. Ketika jawaban benar permainan akan dilanjutkan dan ketika jawaban salah pertanyaan akan diulang, sehingga siswa akan benar-benar yakin dengan kebenaran prakiraannya. e Siswa akan mengerjakan latihan soal pada puncak permainan setelah selesai mempelajari materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar. Soal yang dibuat berbentuk isian singkat. Soal terdiri dari 3 paket, dengan masing-masing paket terdiri dari 8 soal. Dan setiap paket memiliki soal yang berbeda namun memiliki kualitas soal yang sama. Kualitas soal 36 dibuat agak susah agar siswa merasa lebih tertantang dan siap jika harus menghadapi soal serupa. Langkah-langkah pendekatan guided discovery dalam kegiatan pembelajaran dengan game edukasi yang dikembangkan seperti pada Tabel 9 berikut. Tabel 9. Langkah Pendekatan Guided Discovery dalam Kegiatan Pembelajaran dengan Game Edukasi No. Langkah Pendekatan Guided Discovery Langkah dalam Kegiatan Pembelajaran 1. Merumuskan masalah Siswa merumuskan masalah yang akan dipelajari pada bagian “Ayo Belajar”. 2. Memproses dan menganalisis data Siswa menganalisis animasi bangun ruang yang disajikan dalam game edukasi pada bagian “Ayo Mengamati”. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk menemukan tujuan yang hendak dicapai pada bagian “Ayo Menemukan”. 3. Menyusun Prakiraan Siswa menyusun prakiraan berdasarkan hasil analisis dan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan, kemudian memilih satu jawaban dari pilihan jawaban yang tersedia dalam game edukasi pada bagian “Ayo Menemukan”. 4. Pemeriksaan Prakiraan Guru memberikan umpan balik positif jika jawaban benar dan mengulang pertanyaan jika jawaban belum benar. L angkah ini terdapat pada bagian “Ayo Menemukan”. 5. Verbalisasi Prakiraan Siswa melakukan verbalisasi dari hasil penemuan pada selembar kertas. 6. Latihan Soal Siswa mengerjakan latihan soal yang berbentuk isian singkat. 2 Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran RPP Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran RPP yang disusun sesuai dengan RPP Berbasis Komputer. RPP Berbasis Komputer hampir sama dengan RPP 37 yang digunakan untuk pembelajaran biasa, hanya berbeda dalam hal penggunaan media dan sumber pembelajaran berbasis komputer. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penyusunan RPP Berbasis Komputer yaitu: a Menuliskan Identitas mata pelajaran, kelas, program, semester, materi pokok, jumlah pertemuan, alokasi waktu. b Menyusun Standar Kompetensi. c Menyusun Kompetensi Dasar KD. d Menyusun Indikator Pencapaian KD. e Menyusun Tujuan Pembelajaran. f Menyusun Metode Pembelajaran. g Menyususn Kegiatan Pembelajaran pendahuluan, inti, penutup. h Menentukan media dan sumber pembelajaran. i Menentukan penilaian. Hasil penyusunan RPP selengkapnya disajikan pada Lampiran A5. 3 Penyusunan Garis Besar Isi Media GBIM Game Penyusunan Garis Besar Isi Media GBIM Game berisi tentang garis besar isi game yang akan dikembangkan. GBIM Game meliputi: 1 pendahuluan, 2 tujuan SK-KD-Indikator, 3 materi dan 4 treatment. Hasil penyusunan secara lengkap GBIM game disajikan pada Lampiran A1. 4 Pembuatan Skenario Game Game edukasi yang dikembangkan bergenre game visual novel yang didalamnya terdapat cerita atau skenario, sehingga perlu disusun terlebih 38 dahulu cerita atau skenario yang akan digunakan dalam game yang dikembangkan. Hasil penyusunan cerita atau skenario dapat dilihat pada Lampiran A2. 5 Pembuatan Bagan Game Bagan game berisi tentang alur game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan bagan game disajikan pada lampiran A3. 6 Pembuatan Storyboard Storyboard game edukasi berisi tata letak tampilan media dilengkapi dengan penjelasan dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio, navigasi, dan skenario game edukasi. Tujuan pembuatan storyboard game edukasi yaitu untuk memudahkan dalam proses penggabungan komponen-komponen game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan storyboard disajikan pada Lampiran A4. 7 Penyusunan Instrumen Penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi: a Lembar validasi media oleh ahli materi. Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam game edukasi yang 39 dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas instruksional. Kedua aspek tersebut bersumber dari pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan- pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli materi pada Lampiran B1. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2. b Lembar validasi media oleh ahli media. Lembar validasi media oleh ahli media digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan- pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli media pada Lampiran B3. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli media dapat dilihat pada Lampiran B4. 40 c Angket evaluasi media oleh guru. Angket evaluasi media oleh guru digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu seluruh aspek yang digunakan dalam lembar validasi media oleh ahli materi dan lembar validasi media oleh ahli media, yang meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional, aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan-pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket evaluasi media oleh guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan angket evaluasi media oleh guru dapat dilihat pada Lampiran B6. d Angket respon siswa Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan dari game edukasi yang dikembangkan berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa yang meliputi aspek kebermanfaatan yaitu pemahaman konsep materi dan kemudahan, dan aspek kesesuaian tujuan yaitu rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli. Uraian 41 aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8. e Lembar validasi RPP Lembar validasi RPP digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan dari RPP yang disusun. Lembar validasi RPP menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik 5, baik 4, cukup baik 3, kurang baik 2, tidak baik 1. Hasil penyusunan lembar validasi RPP dapat dilihat pada Lampiran B9. f Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk menganalisis penggunaan media dalam pembelajaran. Lembar observasi ini menggunakan penilaian skala dua, yaitu ya atau tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda centang √ pada kolom ya atau tidak pada kriteria-kriteria yang telah disediakan, dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Hasil penyusunan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B10.

c. Development Pengembangan

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 16

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 13

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII SMP.

3 12 327

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.

0 15 453

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVINGUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 59

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA KELAS VIII SMP.

0 0 51

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Materi Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II.

0 1 468

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII.

0 0 3

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS SQ3R PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SMP Prima Yudhi

1 5 5

DESKRIPSI KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH TAMBAK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

0 0 16