Aspek Kepraktisan Aspek Keefektifan

59 Berdasarkan tabel hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan ahli materi, didapatkan rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik dan rata-rata skor hasil validasi materi 3,88 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik. Dari kedua skor tersebut didapat rata-rata skor 3,92 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi.

b. Aspek Kepraktisan

Pada tahap implementasi, peneliti telah membagikan angket respon siswa kepada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Secara umum hasil evaluasi dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut. Tabel 12. Hasil Angket Respon Siswa SMP N 4 Sleman Aspek Penilaian Nomor Butir Skor Rata-rata Kategori Kebermanfaatan pemahaman konsep materi dan kemudahan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 3.85 Baik Kesesuaian tujuan rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 4.01 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3.92 Baik Berdasarkan Tabel 12, diketahui bahwa nilai respon siswa sebesar 3,92 dari nilai maksimal 5, sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan game edukasi tersebut memiliki kategori baik dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. 60

c. Aspek Keefektifan

Pada tahap tes evaluasi hasil belajar, 11 anak mendapatkan nilai di atas KKM dan 12 anak mendapatkan nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 50. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 13 berikut. Tabel 13. Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar No. Nama Nilai 1. Siswa 1 70 2. Siswa 2 80 3. Siswa 3 50 4. Siswa 4 80 5. Siswa 5 70 6. Siswa 6 60 7. Siswa 7 80 8. Siswa 8 50 9. Siswa 9 60 10. Siswa 10 90 11. Siswa 11 80 12. Siswa 12 90 13. Siswa 13 80 14. Siswa 14 70 15. Siswa 15 80 16. Siswa 16 70 17. Siswa 17 90 18. Siswa 18 80 19. Siswa 19 70 20. Siswa 20 70 21. Siswa 21 80 22. Siswa 22 70 23. Siswa 23 70 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50 Nilai Rata-rata 73,5 Dari hasil tes evaluasi hasil belajar pada Tabel 13, diketahui bahwa siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM tidak mencapai 50 dari total siswa dan persentase ketuntasan hanya sebesar 47,8. Hal tersebut merupakan 61 permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban 2006.

B. Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan yaitu analysis analisis, design desain, development pengembangan, implementation implementasi, dan evaluation evaluasi. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi matematika pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dengan judul Special Maths Olympiad. Pengembangan game edukasi tersebut menggunakan pendekatan guided discovery. Pada tahap analysis analisis, peneliti melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis teknologi. Dari keempat tahap analisis diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, sehingga siswa membutuhkan sebuah media yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan belajar. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media berbasis komputer, dan SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan 9 komputer berspesifikasi cukup baik yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran matematika. Media pembelajaran tersebut berupa

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 16

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Learninguntuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Daftar (Ptk Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sawit Tahunajaran 2011/2012).

0 0 13

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII SMP.

3 12 327

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.

0 15 453

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVINGUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 59

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA KELAS VIII SMP.

0 0 51

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Materi Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II.

0 1 468

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII.

0 0 3

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS SQ3R PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SMP Prima Yudhi

1 5 5

DESKRIPSI KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH TAMBAK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

0 0 16