59 Berdasarkan tabel hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan ahli
materi, didapatkan rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik dan rata-rata skor hasil validasi materi 3,88 dari skor
maksimal 5 dengan kategori baik. Dari kedua skor tersebut didapat rata-rata skor 3,92 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik, sehingga dapat
disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari
ahli media dan ahli materi.
b. Aspek Kepraktisan
Pada tahap implementasi, peneliti telah membagikan angket respon siswa kepada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman. Hasil dari angket respon
siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Secara umum hasil evaluasi dari angket respon siswa
dapat dilihat pada Tabel 12 berikut. Tabel 12. Hasil Angket Respon Siswa SMP N 4 Sleman
Aspek Penilaian Nomor Butir
Skor Rata-rata
Kategori
Kebermanfaatan pemahaman konsep materi dan kemudahan
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
3.85 Baik
Kesesuaian tujuan rasa senang, rasa antusias, tidak bosan,
semangat, dan keaktifan 9, 10, 11, 12,
13, 14, 15 4.01
Baik
Rata-rata skor keseluruhan 3.92
Baik
Berdasarkan Tabel 12, diketahui bahwa nilai respon siswa sebesar 3,92 dari nilai maksimal 5, sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa
terhadap pembelajaran menggunakan game edukasi tersebut memiliki kategori baik dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
60
c. Aspek Keefektifan
Pada tahap tes evaluasi hasil belajar, 11 anak mendapatkan nilai di atas KKM dan 12 anak mendapatkan nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi dari tes
evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 50. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 13 berikut.
Tabel 13. Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar
No. Nama
Nilai
1. Siswa 1
70 2.
Siswa 2 80
3. Siswa 3
50 4.
Siswa 4 80
5. Siswa 5
70 6.
Siswa 6 60
7. Siswa 7
80 8.
Siswa 8 50
9. Siswa 9
60 10.
Siswa 10 90
11. Siswa 11
80 12.
Siswa 12 90
13. Siswa 13
80 14.
Siswa 14 70
15. Siswa 15
80 16.
Siswa 16 70
17. Siswa 17
90 18.
Siswa 18 80
19. Siswa 19
70 20.
Siswa 20 70
21. Siswa 21
80 22.
Siswa 22 70
23. Siswa 23
70
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 50
Nilai Rata-rata 73,5
Dari hasil tes evaluasi hasil belajar pada Tabel 13, diketahui bahwa siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM tidak mencapai 50 dari total siswa
dan persentase ketuntasan hanya sebesar 47,8. Hal tersebut merupakan
61 permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian
peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau
kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban 2006.
B. Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan yaitu analysis analisis, design
desain, development pengembangan, implementation implementasi, dan evaluation evaluasi. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa game
edukasi matematika pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dengan judul Special Maths
Olympiad. Pengembangan game edukasi tersebut menggunakan pendekatan guided discovery.
Pada tahap analysis analisis, peneliti melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis teknologi. Dari keempat
tahap analisis diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, sehingga siswa membutuhkan
sebuah media yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan belajar. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media berbasis
komputer, dan SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan 9 komputer berspesifikasi cukup baik yang dapat dimanfaatkan untuk
kegiatan pembelajaran matematika. Media pembelajaran tersebut berupa