Perilaku Konsumen di Internet

kekuatan konsumen. Dengan waktu dan pilihan yang tersedia, konsumen mencari tawaran yang lebih baik.

II.5.5. Perilaku Konsumen di Internet

Ketika banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan berbeda, bukan itu yang menjadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa dasar-dasar pemasaran ke dunia online daripada kebutuhan untuk menggantinya. Penggunanya berhubungan dengan informasi sebenarnya dengan banyak karakteter dan kecenderungan manusia yang sama seperti yang mereka lakukan di dunia nyata.

1. Persamaan Media

Satu hasil yang sangat mengejutkan dari menyangkut reaksi konsumen kepada isi online adalah betapa mirip hal tersebut ke perilaku di dunia nyata. Pengguna teknologi berhubungan ke dunia maya dengan banyak menggunakan cara interaksi sosial di dunia nyata. Reeves dan Nash menyebut hal ini dengan persamaan media. Penemuan yang kuat ini adalah hasil dari penelitian yang panjang yang dipimpin oleh psikolog Byron Reeves dan Clifford Nash dari Stanford. Mereka menemukan banyak keadaan sosial di mana pengguna memperlakukan mesin dan perangkat lunak seperti orang. Di antara contoh mereka adalah kesamaan dengan pandangan terhadap kesopanan, kepribadian, jenis kelamin, dan kesetiaan media. Masing-masing mempunyai konsekuensi yang penting sebagaimana pemasar mencoba untuk menciptakan hubungan antara mereka dengan pelanggannya. Universitas Sumatera Utara

2. Isyarat-Isyarat Sosial

Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial di mana perilaku online secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik. Keputusan yang dicapai dalam online dapat berbeda dari keputusan yang dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan proses dan hasil. Keberadaan sosial dan professional secara besar mempengaruhi sebagian besar pertemuan antara individu, khususnya dalam situasi bisnis dan formal, seperti yang dikatakan Sproull dan Kiesler 1994: “sebagian besar pertemuan adalah pelatihan yang dapat diprediksi. Partisipasi tidak sama; satu orang atau kelompok minoritas mendominasi forum. Status anggota memprediksi siapa yang akan mendominasi. Manajer berbicara lebih banyak daripada bawahannya; pria lebih banyak berbicara dari wanita; orang yang berada di bagian depan ruangan berbicara lebih banyak daripada yang dibelakang.” Sproull dan Kiesler mengatakan bahwa banyak dari pola tersebut dapat membuat pertemuan dapat diramalkan, dan kohesif. Di sisi lain, pola ini juga cenderung menjadi konformis dan elitis, dan menghalang pandangan yang tidak popular untuk diekspos dan didengar. Media online, khususnya surat elektronis, mengubah banyak dari pola ini. pola partisipasi sangat berbeda, kualitas keputusan, dan pola waktu untuk memutuskan dengan menggunakan metode online daripada dengan menggunakan metode tradisional. Kadang- kadang hal ini sangat menguntungkan, di lain waktu, mendatangkan masalah. Dalam kedua kasus ini, penting untuk memahami bahwa perbedaan ini terjadi.

3. Isyarat-Isyarat Kualitas

Dalam esai pemasaran klasik “Membuat yang tidak Tangibel menjadi Tangibel,” Theodore Levitt menerangkan mengapa begitu banyak kiasan-kiasan bisnis tradisional yang Universitas Sumatera Utara berguna dalam menguatkan kembali positioning. Salah satu contoh banking pribadi. Jasa ini disediakan untuk pelanggan yang kaya, terdiri atas saran dan perhatian yang dipersonalisasi. Kantor banker pribadi tipikalnya mewah, elegan, dan mahal. Levitt mengatakan bahwa manifestasi bisnis dibutuhkan untuk meyakinkan ulang pelanggan akan karakteristik tangible yang lebih sulit didemonstrasikan. Klien yang kaya ingin diyakinkan ulang bahwa sasaran tersebut baik dan bankir tersebut memiliki track record yang baik. Satu bukti dari saran yang berhasil adalah kemakmuran. Lingkungan sekitar yang mewah juga menandakan bahwa perusahaan tersebut tidak putus ada dan tidak akan mengambil posisi yang beresiko hanya untuk menutupi sebuah kekurangan aliran kas. Web kurang mampu memberikan tanda-tanda akan pesan-pesan seperti ini daripada ”brick and mortar” tradisional. Perusahaan kecil yang baru memulai dapat kelihatan seperti perusahaan besar yang global. Sedikit isyarat yang tersedia dari kualitas, ketahanan, dan posisi keuangan dari sebuah situs online. Sedikit tanda yang tangible dari kualitas.

4. Kesulitan Kognitif

Salah satu tantangan penyediaan informasi online adalah membuatnya dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah sulit dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak mampu berhubungan ke halaman yang dan dokumen yang tepat, khususnya bila mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal ini dapat memeperlemah banyak tujuan dari sisi online, seperti dukungan pelanggan, bangunan kekerabatan, dan perdagangan online. Pelajaran yang paling mendasar adalah pentingnya pencerminan pengetahuan mengenai pengguna dalam metode pencarian informasi. Bahkan isu sederhana dari sebuah situs Web seperti menyediakan fungsi pencari membutuhkan pengetahuan dasar agar efektif. Hal ini akan menjadi sangat sulit dalam masa-masa awal sebuah situs Web tetapi akan Universitas Sumatera Utara menjadi lebih muda dalam penyaringannya dan akan menjadi lebih efektif seiring dengan berjalannya waktu.

5. Aliran

Konsumen akan merespons secara antusias ketika ada keseimbangan efektif antara kesulitan penggunaan jaringan dan balasannya. Salah satu pengalaman banyak dari pengguna baru melaporkan dengan kagum mengenai kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam telah berlalu. Tentu saja, untuk sebagian orang hal ini adalah kehilangan pekerjaan dan produktivitas. Tetapi dari sudut padang pengguna, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan membangkitkan semangat. Pencapaian aliran dapat menjadi sangat penting untuk pengguna rekreasional dari jaringan. Lingkungan digital tidak akan pernah meyakinkan dan “nyata” jika konsumen tidak secara konstan memikirkan mekanisme dari navigasi dan pilihan yang ada dalam dunia maya. Terdapat kebutuhan akan sebuah keseimbangan yang lembut antara kapabilitas dan tantangan. Terlalu banyak kapabilitas akan menyebabkan kebosanan, dan terlalu banyak tantangan akan menyebabkan frustasi. Tipe dari masalah rancangan ini sangat umum dalam videogame dan bentuk lain dari online. Ward Hanson, 2000: 102-103

II.6. Facebook