Model-model tersebut antara lain model use case dan analisis. Selain model UML, terdapat diagram-diagram seperti use case diagram, activity diagram, sequence
diagram dan class diagram.
2.11.1 Model Use Case
Pada pembuatan sebuah aplikasi diperlukan model-model dari UML seperti model use case dan model analisis. Model use case adalah model yang
menggambarkan requirements system untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem yang akan dibuat. Use case model juga digunakan sebagai sebuah masukan
yang penting selama dalam proses analisis, design, dan testing. Use case model ini terdiri dari satu atau beberapa use case diagram. Use case diagram diuraikan
dalam Tabel 2.1.
2.11.2 Model Analisis
Dalam menggunakan UML selain model use case juga terdapat model analisis yang dipakai pada sequence diagram. Model analisis menggambarkan
realisasi dari kumpulan use case dalam use case model. Tujuan dari sebuah model analisis adalah untuk membuat pemetaan awal mengenai perilaku yang
diisyaratkan dalam sistem aplikasi ke dalam elemen-elemen pemodelan. Elemen model dalam model analisis disebut kelas analisis yang merupakan pemetaan awal
dari perilaku sistem. Kelas analisis terdiri dari kelas yang stereotype boundary, contro, dan entity.
1. Boundary Class adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau
lebih actor dengan sistem. Kelas boundary memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pihak lain di sekitarnya dan merupakan pembatas
sistem dengan dunia luar. 2.
Control Class adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam sistem. Kelas ini menghubungkan kelas boundary dengan kelas entity.
Kelas kontrol digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use-case saja. Kelas kontrol tidak dipengaruhi
perubahan di sekelilingnya. 3.
Entity Class adalah kelas yang menyimpan dan mengolah data. Kelas entity memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. Kelas
entity memperlihatkan data dari sebuah sistem. Oleh karena itu, kelas entity membantu untuk memahami apa yang kira-kira ditawarkan oleh
sistem kepada user.
2.11.3 Diagram-Diagram dalam UML
Diagram merupakan penjelasan secara grafis yang berkaitan dengan elemen-elemen dalam sistem. Diagram-diagram ini dibuat supaya model yang
dibuat semakin mendekati realitas. Berikut ini merupakan tipe-tipe diagram UML yang terdapat dalam UML:
1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi
antara user pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah
yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasikan
oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian yang
scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu aktor, use case
dan sistem sub sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.12
menunjukkan use case diagram.
Tabel 2.1 Use Case Diagram
Notasi Elemen Keterangan
Aktor Mewakili setiap orang atau segala sesuatu dari bagian
external system yang berinteraksi dengan sistem. Aktor tidak selalu manusia. Tetapi juga seperti hardware dan software.
Aktor melakukan langkah-langkah dalam use case dan bisa terlibat dalam benyak use case. Sebuah use case dapat
dilakukan oleh beberapa aktor.
Use Case Menggambarkan perilaku sistem, menjelaskan segala hal
yang diinginkan oleh pengguna dari sebuah sistem system dalam bentuk sekelompok yang memiliki suatu tujuan
bersama bagi pengguna. Use case ini diletakkan di dalam lingkup sistem system boundary. Use case adalah
rangkaian aksi yang dilakukan aktor dengan sistem aplikasi dan memberikan hasilnya pada aktor tertentu.
Lingkup sistem
Mempresentasikan isi dalam lingkup dari sistem termasuk nama dari isi sistem dari use case diagram.
Relationship Use case relationship menerangkan bagaimana use case satu
berhubunghan dengan use case lainnya dan user. Relationship ini merupakan koneksi antar model satu elemen
dengan elemen lainnya.
Generalization Menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik subclass akan menurunkan atribut dan
operasi dari class yang lebih umum superclass. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance
dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
include
Include Relationship
Hubungan include atau use case dibuat antar use case baru dan use case induk yang menggunakan fungsi dari use case
baru. Hubungan ini mengambarkan bahwa suatu use case meliputi fungsionalitas dari use case yang lainnya secara
keseluruhan. Hubungan include digambarkan dengan anak panah menunjuk dari use case induk ke use case baru.
extend
Include Relationship
Menunjukkan beberapa kemungkinan tingkah laku di mana tingkah laku yang dijalankan pada kondisi atau syarat
tertentu dipenuhi, serta beberapa aliran langkah yang berbeda yang mungkin dijalankan berdasarkan pilihan aktor.
Gambar 2.12 Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram
mempunyai peranan seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku
paralel. Diagram ini menunjukan langkah-langkah, keputusan dan percabangan yang terjadi dengan tingkah laku dari obyek, atau dengan
sebuah proses bisnis. Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual yang ada dalam kenyataan dalam sekeliling hidup kita. Contoh dari obyek
seperti hardware, software, dokumen, manusia dan bahkan juga konsep. Sebuah obyek mempunyai keadaan sesaat state. Diagram ini digunakan
untuk mempresentasikan sebuah operasi obyek dan proses bisnis. Gambar 2.13 menunjukkan contoh activity diagram.
Tabel 2.2 Activity Diagram
Notasi Elemen Keterangan
Initial state start state
Initial state adalah state yang menunjuk ke obyek untuk memulai dari bisnis proses atau
operasi obyek yang berada pada sebuah sistem.
Activity Transition
Menunjukan hubungan sebuah obyek pada state pertama yang akan memasuki ke state
selanjutnya pada sebuah sistem. Action state
Aktivitas yang menggambarkan tahapan dalam suatu workflow.
Decision Percabangan
Elemen yang menyediakan pilihan alur dalam workflow. Ekspresi Boolean diletakkan pada
setiap transisi yang dievaluasi ketika hanya memasuki sekali ke dalam percabangan.
Forking dan joining
Garis sinkronisasi untuk menyeimbangkan, yang akan berarti bahwa sejumlah aliran pada
fork ini yang akan dicocokkan dengan sejumlah aliran memasuki hubungan aktivitas
state yang sesuai corresponding join. Aktivitas berada pada aliran secara bersamaan
parallel flows yang memasuki untuk komunikasi dengan satu sama lain.
Final state Final state melambangkan proses akhir dari
suatu activity diagram.
Gambar 2.13 Activity Diagram
3. Sequence Diagram
Squence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message
pesan yang diletakan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama squence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan
tanda panah dan waktu yang ditujukan dengan progress vertikal. Sequence diagram menekankan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan
waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram menerangkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk
menghasilkan sesuatu di dalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan pada awal tahap desain atau analisa, disebabkan karena
kesederhanaannya dan mudah dimengerti. Sequence diagram menunjukkan interaksi antar obyek berupa message yang digambarkan
terhadap perubahan waktu. Setiap obyek yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertikal, kemudian message
yang dikirim oleh obyek digambarkan dari laporan. Oleh karena itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan
dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah. Pada
pelaksanaannya, setiap langkah saling memberikan informasi satu sama lainnya. Proses software tidak linier dan sederhana tapi memiliki urutan
iterasi dari aktivitas pengembangan sampai di langkah terakhir perangkat lunak digunakan. Model yang banyak mengandung iterasi membuat sulit
pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana. Gambar 2.14 menunjukkan contoh sequence diagram.
Tabel 2.3 Sequence Diagram
Notasi Elemen Keterangan
Aktor Mewakili setiap orang atau segala sesuatu
dari bagian eksternal sistem yang berinteraksi dengan sistem. Aktor tidak selalu manusia.
Tetapi juga seperti hardware dan software. Aktor melakukan langkah-langkah dalam use
case dan bisa terlibat dalam banyak use case. Sebuah use case dapat dilakukan oleh
beberapa aktor.
Obyek Participant
Obyek diletakan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan. Setiap
obyek atau participant terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline.
Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation.
Message
Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant lain dan dari satu
lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant bisa mengirim sebuat message
kepada dirinya sendiri. Sebuah message bisa jadi simple, synchronous atau asynchronous.
Message yang simple adalah sebuah perpindahan transfer kontrol dari satu
participant ke participant lainnya. Jika sebuah participant mengirimkan sebuah
message synchronous, maka jawaban atas message tersebut akan ditunggu sebelum
diproses, sedangkan asynchronous kebalikannya, maka jawaban atas message
tersebut tidak perlu ditunggu. Time
Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal. Waktu dimulai dari atas
ke bawah.
Gambar 2.14 Squence Diagram
4. Class Diagram
Class diagarm adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan atribut properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut metode fungsi. Class biasanya digunakan untuk mendefinisikan obyek-obyek bisnis. Class-class seperti ini biasanya
mendefinisikan model database dari suatu aplikasi. Atas dasar itulah class seperti ini sering disebut dengan class entity karena mewakili obyek
database.
Gambar 2.15 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan obyek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metode. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, fitur ini tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan. Fitur ini mempunyai simbol -. b.
Protected, fitur ini hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Fitur ini mempunyai
simbol . c.
Public, fitur sebuah operation atau attribute dapat dipanggil oleh siapa saja atau diakses oleh class manapun. Fitur ini mempunyai
simbol +. d.
Package, fitur ini hanya bisa diakses langsung oleh instance sebuah class pada package yang sama. Fitur ini mempunyai simbol ~.
2.12 Database Basis Data