Pengujian Nada Keluaran HASIL DAN PEMBAHASAN

software Audacity tertulis pelemahan yang dihasilkan -6,2dB. Perbedaan nilai ini bisa disebabkan oleh faktor pembulatan angka penting dalam faktor perkalian nilai amplitudo. Jika dilihat lebih jauh data nilai frekuensi pada Tabel 4.15. untuk laras slendro dan Tabel 4.16. untuk laras pelog dapat di bandingkan dengan nilai frekuensi demung gamelan Kyahi Kanyutmesem Pura Mangkunegaran seperti pada Tabel 2.1. untuk laras slendro dan Tabel 2.2. untuk laras pelog. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa setiap gamelan memiliki frekuensi nada yang berbeda. Inilah yang menjadi keistimewaan dan ciri khas instrumen gamelan. Tidak ada standar baku frekuensi dalam menentukan tiap nada dari instrumen gamelan. Biasanya titilaras dalam gamelan hanya ditentukan oleh kepekaan pendengaran pembuatnya. Inilah yang menyebabkan gamelan satu dengan yang lainnya berbeda. Untuk titilaras demung pelog antara demung milik Universitas Sanata Dharma dan demung milik Pura Mangkunegaran tidak jauh berbeda jika dilihat dari nilai frekuensi. Sedangkan untuk laras slendro demung milik Universitas Sanata Dharma nadanya sedikit lebih rendah dari pada demung milik Pura Mangkunegaran.

4.6. Pengujian Nada Keluaran

Pengamatan dan pengujian nada keluaran dilakukan untuk memastikan bahwa nada yang dimainkan sesuai dengan bilah yang dipukul. Pengamatan dan pengujian nada keluaran menggunakan osiloskop untuk mengukur nilai frekuensi yang keluar dari output speaker. Berdasarkan pengamatan dan pengukuran tersebut didapat data seperti pada Gambar 4.19. yang merupakan frekuensi dari gelombang audio ketika memukul bilah satu pada posisi selektor switch berada pada laras pelog. Pengukuran nilai frekuensi dilakukan untuk semua nada keluaran sehingga didapat data seperti pada Tabel 4.17. untuk laras slendro dan Tabel 4.18. untuk laras pelog. Gambar 4.19. Gelombang audio laras siji pelog PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Tabel 4.17. Pengukuran nilai rata-rata frekuensi nada keluaran slendro Bilah Nada Frekuensi Sample Nada Hz Frekuensi Rata-Rata Nada Keluaran Hz Error 1 Enem Slendro Rendah 226 225,72 0,12 2 Siji Slendro 262 262,66 0,25 3 Loro Slendro 308 309,08 0,35 4 Telu Slendro 367 366,38 0,17 5 Lima Slendro 407 408,36 0,33 6 Enem Selendro 473 471,48 0,32 7 Siji Slendro Tinggi 551 551,38 0,07 Tabel 4.18 . Pengukuran nilai rata-rata frekuensi nada keluaran pelog Bilah Nada Frekuensi Sample Nada Hz Frekuensi Rata-Rata Nada Keluaran Hz Error 1 Siji Pelog 301 300,78 0,07 2 Loro Pelog 312 312,22 0,07 3 Telu Pelog 352 352,84 0,24 4 Papat Pelog 405 405,18 0,04 5 Lima Pelog 454 455,02 0,22 6 Enem Pelog 472 474,58 0,55 7 Pitu Pelog 531 531,66 0,12 Dalam pengujian kali ini dilakukan pemukulan sebanyak 5 kali untuk setiap bilah. Setiap kali pemukulan selalu mendapatkan nilai frekuensi terukur yang berbeda-beda karena gelombang audio yang selalu berosilasi. Data nilai frekuensi rata-rata pada Tabel 4.16 dan Tabel 4.17 merupakan nilai frekuensi rata-rata dari 5 kali percobaan. Untuk data lengkapnya dapat dilihat pada bagian Lampiran 4 untuk laras slendro dan Lampiran 5 untuk laras pelog. Berdasarkan data pada Tabel 4.17. dan Tabel 4.18. diketahui bahwa audio yang keluar dari speaker sudah sama seperti sample nada yang disimpan dalam SD Card dan dapat memainkan suara demung hampir sama dengan frekuensi nada aslinya untuk setiap bilah. Namun dari data pengujian masih ditemukan error. Hanya saja nilai error yang terhitung cukup kecil yaitu tidak melebihi 1. Error ini disebabkan oleh frekuensi audio yang selalu berosilasi dan bergerak sehingga waktu sampling sangat berpengaruh pada hasil pengukuran pada osiloskop. Pengujian juga dilakukan dengan cara melihat tingkat keberhasilan antara pukulan yang diberikan pada bilah demung elektronik berdasarkan nilai ADC dengan level suara yang dikeluarkan oleh speaker seperti pada Tabel 4.19. untuk laras slendro dan Tabel 4.20. untuk laras pelog. Selain itu pengujian juga dilakukan dengan cara melihat tingkat PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI keberhasilan antara pukulan yang diberikan pada bilah demung elektronik berdasarkan kekuatan pukulan dengan suara yang dikeluarkan oleh speaker seperti pada Tabel 4.21. untuk laras slendro dan Tabel 4.22. untuk laras pelog. Data lengkapnya dapat dilihat pada bagian Lampiran 6 untuk laras slendro dan Lampiran 7 untuk laras pelog. Berdasarkan data pada Tabel 4.19. dan Tabel 4.20. persentase keberhasilan pukulan berdasarkan nilai ADC dengan level suara yang dihasilkan demung elektronik mencapai 100. Banyak percobaan masing-masing 15 kali percobaan untuk setiap nada dengan kekuatan pukulan yang bervariasai. Itu berarti bahwa demung elektronik mampu mengeluarkan suara dengan level suara yang bervariasi berdasarkan nilai ADC yang telah ditentukan seperti pada Tabel 4.14. Tabel 4.19. Tingkat keberhasilan pukulan berdasarkan nilai ADC dengan level suara yang dihasilkan Demung Elektronik laras slendro No Nada Banyak Percobaan Persentase Keberhasilan 1 Enem Slendro Rendah 15 100 2 Siji Slendro 15 100 3 Loro Slendro 15 100 4 Telu Slendro 15 100 5 Lima Slendro 15 100 6 Enem Selendro 15 100 7 Siji Slendro Tinggi 15 100 Tabel 4.20. Tingkat keberhasilan pukulan berdasarkan nilai ADC dengan level suara yang dihasilkan Demung Elektronik laras pelog No Nada Banyak Percobaan Persentase Keberhasilan 1 Siji Pelog 15 100 2 Loro Pelog 15 100 3 Telu Pelog 15 100 4 Papat Pelog 15 100 5 Lima Pelog 15 100 6 Enem Pelog 15 100 7 Pitu Pelog 15 100 Tabel 4.21. Tingkat keberhasilan berdasarkan perasaan kekuatan pukulan dengan level suara yang dihasilkan Demung Elektronik laras slendro No Kekuatan Pukulan Banyak Percobaan Persentase Keberhasilan 1 Lemah 35 100 2 Sedang 35 54,29 3 Kuat 35 91,43 Tabel 4.22. Tingkat keberhasilan berdasarkan perasaan kekuatan pukulan dengan level suara yang dihasilkan Demung Elektronik laras pelog No Kekuatan Pukulan Banyak Percobaan PersentaseKeberhasilan 1 Lemah 35 100 2 Sedang 35 57,14 3 Kuat 35 94,29 Berdasarkan Tabel 4.21. dan Tabel 4.22. dapat dilihat untuk kekuatan pukulan lemah selalu berhasil dengan tingkat keberhasilan mencapai 100 dengan banyak percobaan 35 kali untuk masing-masing laras baik slendro maupun pelog. Sedangkan untuk kekuatan pukulan sedang dan kuat tidak selalu berhasil karena tingkat keberhasilannya tidak mencapai 100. Hal ini disebabkan oleh kekuatan pukulan yang diberikan saat pengujian bisa saja tidak selalu sama terutama level sedang dan kuat karena hanya mengandalkan perasaan subjektif penguji yang bisa berubah-ubah untuk setiap pukulanya. Untuk level pukulan lemah dan kuat mungkin tidak terlalu sulit untuk mengira-ngira kekuatan pukulan yang diberikan. Yang sulit adalah mengira-ngira kekuatan pukulan untuk level sedang. Oleh sebab itu persentase tingkat keberhasilan level sedang paling kecil jika dibandingkan dengan level pukulan lemah dan kuat. Sedangkan untuk level kuat, karena jarak range nilai ADC antara level kuat dan sedang tidak terlalu jauh maka sering kali terjadi overlap. Saat penguji mengira kekuatan pukulan yang diberikan keras namun nada yang dihasilkan justru nada Level 2. Begitu juga sebaliknya, saat penguji mengira level pukulan yang diberikan sedang namun nada yang dihasilkan malah Level 3. Hal ini disebabkan oleh nilai ADC yang tidak linier dimana semakin besar kekuatan pukulan yang diberikan range nilai atau jarak nilai ADC semakin kecil seperti yang terlihat pada Gambar 2.10. Sebagian program untuk memainkan suara nada keluaran demung elektronik dapat dilihat pada Gambar 4.20 dan Gambar 4.21. Program tersebut adalah potongan dari program keseluruhan. Jika menjalankan program tersebut maka hanya bisa memainkan nada pada bilah satu. Hal pertama yang dilakukan adalah menuliskan tempat penyimpanan nada yang akan dimainkan. Karena satu bilah dirancang untuk dapat memainkan dua nada yang berbeda dengan 3 level yang berbeda maka dalam satu bilah ada 6 nada yang harus dimuat. Selanjutnya adalah membuat fungsi untuk setiap nada dan didalam fungsi tersebut berisi 3 level nada yang akan dimainkan. Gambar. 4.20. Program memainkan nada pada bilah satu direktori penyimpanan laras pelog nada p1 p1_l=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABp1_1.w av p1_m=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABp1_2.w av p1_h=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABp1.wav direktori penyimpanan laras slendro nada s6ren s6ren_l=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABs6r en_1.wav s6ren_m=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABs6r en_2.wav s6ren_h=pygame.mixer.SoundhomepiDesktopMATLABs6r en.wav memainkan nada siji pelog def p1data: ifdata==1: p1_h.play data=0 print low time.sleepa ifdata==2: p1_m.play data=0 print med time.sleepa ifdata==3: p1_h.play data=0 print high time.sleepa Gambar 4.20. Lanjutan Program memainkan nada pada bilah satu memainkan nada enem slendro rendah def s6rendata: ifdata==1: s6ren_l.play data=0 print low time.sleepa ifdata==2: s6ren_m.play data=0 print med time.sleepa ifdata==3: s6ren_h.play data=0 print high time.sleepa program utama while True: if gpio.inputen: ch berisi 3 bit data yang menunjukkan bilah yg ditabuh ch=gpio.inputchanel[0]1+gpio.inputchanel[1]2+ gpio.inputchanel[2]4 print ch time.sleepb data berisi 2 bit data yang menunjukkan level pukulan yang diberikan data=gpio.inputkondisi[0]1+gpio.inputkondisi[1]2 time.sleepb GPIO 4 merupakan kondisi selektor switch slendropelog if gpio.input4 == True: ifch==1: p1data ch=0 if gpio.input4 == False: ifch==1: s6rendata ch=0 Tabel 4.23. Penjelasan isi data “Ch” No Data ch 3 Data ch 2 Data ch1 Nilai ch Sensor FSR Yang dipukul 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 3 3 4 1 4 4 5 1 1 5 5 6 1 1 6 6 7 1 1 1 7 7 Didalam program utama yang pertama kali dilakukan adalah membaca nilai ch dan data yang dikirimkan dari ATmega 8535 ke Raspberry Pi. Ch berisi 3 bit data 0b001 – 0b111 yang menunjukkan sensor FSR yang sedang dipukul FSR1 – FSR7 seperti pada Tabel 4.23. Sedangkan data berisi 2 bit data yang menyatakan kondisi level suara berdasarkan pengelompokan range ADC yang telah ditetapkan untuk masing – masing Level suara 0b01 – 0b11 seperti pada Tabel 4.24. Saat pin en berlogika high maka data akan dikirim. Saat en berlogika low maka menandakan bahwa data sudah selesai dikirim. Selanjutnya adalah melihat kondisi selektor switch. Jika True maka yang dimainkan adalah laras pelog. Sedangkan jika False maka yang dimainkan adalah laras slendro. Tabel 4.24 . Penjelasan isi data “Data” No Data kondisi 1 Data kondisi Nilai data Level Volume 1 1 1 Level 1 2 1 2 Level 2 3 1 1 3 Level 3

4.7. Pengujian Tombol Pathet