41
C. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus II 1. Perencanaan
Setelah diadakan refleksi pada siklus I, maka peneliti merencanakan tindakan pada siklus II sebagai berikut:
Penggunaan tempat yang lebih luas dan representatif untuk permainan anak-anak yaitu penggunaan ruang multimedia tanpa
meja dan kursi atau lapangan basket. Pemberian kartu baru yang dibuat oleh guru dengan
memperhatikan faktor kosakata. Penggunaan media realia dan gambar-gambar lain sebagai alat
peraga untuk merespon kalimat perintah dan kalimat larangan dalam game.
Pemberian jenis lagu Hokey Pokey lain yang berisi kalimat perintah dan kalimat larangan dengan harapan siswa menjadi
lebih tertantang sekaligus tertarik dengan pembelajaran listening teks lagu untuk game babak I pada siklus II bisa dilihat pada
lampiran . Pembagian game menjadi 2 babak yaitu babak I dengan lagu
Hokey Pokey baru dan babak II dengan lagu Hokey Pokey yang digunakan pada game siklus I.
2. Implementasi dan Tindakan
42 Siklus II dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan 2 x 80
Menit. Pada pertemuan pertama guru menyuruh siswa untuk berdo’a dan mengecek kehadiran siswa. Setelah itu, guru
memberikan apersepsi. Guru menyuruh siswa untuk duduk sesuai dengan kelompoknya masing-masing di atas lantai dengan
membentuk lingkaran kecil. Guru membagi kertas berisi naskah lagu Hokey Pokey dengan missing lyrics. Guru memutar lagu
Hokey Pokey dengan menggunakan laptop untuk kegiatan listening mengisi missing lyrics. Pada kegiatan missing lyrics
diperoleh skor tertinggi 91.60 oleh kelompok AKATSUKI dan skor terendah 66 oleh kelompok STINKY. Setelah itu, Guru menjelaskan
aturan game di bagi menjadi dua babak. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk berlatih game dengan lagu
Hokey Pokey dalam kelompok. Siswa tampak lebih antusias berlatih bernyanyi sambil bergerak memperagakan isi kalimat
perintah dan kalimat larangan yang ada pada teks lagu Hokey Pokey yang baru. Kerja sama antar siswa dalam kelompok juga
semakin tinggi. Setelah itu guru memanggil salah satu kelompok dan dua ketua kelompok lain sebagai time keeper dan pencatat
skor untuk dijadikan simulasi game babak I dengan lagu. Di akhir pertemuan guru memberi tugas rumah kepada siswa untuk berlatih
dan mempersiapkan game dengan kelompoknya masing-masing.
43 Pada pertemuan selanjutnya guru menanyakan persiapan
siswa untuk game dan memberi kesempatan kepada setiap anggota kelompok untuk mempersiapkan game. Seluruh siswa
dalam kelompoknya masing-masing tampak lebih antusias dan aktif dalam mempersiapkan game yang lebih menantang. Setelah itu,
guru memberi kesempatan kepada setiap kelompok untuk bermain sesuai dengan gilirannya selama 3 menit setiap kelompok.
Kompetisi antar kelompok semakin tinggi karena hanya ada dua kelompok yang berhak masuk ke babak II. Guru mengamati
jalannya permainan babak I. Seluruh siswa tampak aktif dan antusias untuk mengikuti jalannya game babak I. Setelah babak I
berakhir, guru mengumumkan pemenang game dengan skor tertinggi 900 yaitu kelompok DO-RE-MI dan kelompok STINKY
dengan skor 800. Di saat permainan berlangsung guru masih mendapatkan dua siswa yang tampak bingung dalam merespon
kalimat perintah dan larangan. Namun demikian, jumlah siswa yang mengalami kendala jauh lebih sedikit dibanding dengan siklus I.
Guru mengumumkan pemenang game dan memberi masukan- masukan tentang game serta menyimpulkan materi pembelajaran.
Setelah itu, guru memberi tes uji kompetensi listening sebanyak 10 soal yang harus dikerjakan selama 10 menit secara individu. Dari
hasil tes diperoleh nilai rata-rata 78.4 dengan rentang nilai sebagai berikut:
44 Tabel 3.
No Rentang
Nilai Jumlah
Persentase Keterangan
1. 75
7 28
Belum Tuntas 2.
75-85 8
32 Tuntas
3. 86
10 40
Tuntas
Jumlah 25
100 Ketuntasan Klasikal
72
Gambar 3. Diagram batang nilai ulangan harian siklus II
3. Observasi dan evaluasi Hasil tes kompetensi listening menunjukkan adanya
peningkatan nilai rata-rata yang signifikan. Hasil tersebut dikatakan cukup memuaskan karena sudah mencapai indikator keberhasilan
dari penelitian ini yaitu nilai rata-rata yang lebih dari 76. Berdasarkan hasil kuesioner, semua siswa 100
berpendapat bahwa mereka senang dengan pembelajaran listening dan 84 siswa berpendapat bahwa mereka termotivasi
dan tertarik dengan teknik guru saat pembelajaran listening. Sedangkan rata – rata hasil kuesioner secara keseluruhan
45 menunjukkan bahwa 76.80 siswa mempunyai pendapat, respon
dan perasaan positif terhadap pembelajaran listening. Hasil pengamatan yang dilakukan oleh kolaborator
menunjukkan bahwa siswa tampak semakin aktif bekerja dalam kelompok. Mereka tampak antusias dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran listening. Kecepatan dalam merespon kalimat perintah dan larangan juga meningkat.
4. Refleksi Berdasarkan hasil pengamatan dan evaluasi serta diskusi
dengan kolaborator, maka disepakati untuk menghentikan penelitian pada siklus II karena hasil yang diperoleh cukup
memuaskan. Hal tersebut dibuktikan dengan telah tercapainya indikator-indikator keberhasilan sebagai berikut:
a. Nilai kompetensi listening materi Command and Prohibition siswa meningkat dari rata-rata 66 menjadi lebih dari 76 yaitu
78.40. b. Berdasarkan hasil pengamatan, aktivitas siswa menapai 96
lebih dari 76 karena mereka terlibat aktif dalam pembelajaran listening dengan Hoposoga dengan media
Talking Card. c. Siswa mempunyai pikiran, perasaan dan pendapat yang positif
terhadap pembelajaran listening dalam penelitian ini dengan rerata hasil kuesioneri 76,8 .
46
D. Pembahasan Hasil Tiap Siklus