Deskripsi Hasil Penelitian Siklus II 1. Perencanaan

41

C. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus II 1. Perencanaan

Setelah diadakan refleksi pada siklus I, maka peneliti merencanakan tindakan pada siklus II sebagai berikut:  Penggunaan tempat yang lebih luas dan representatif untuk permainan anak-anak yaitu penggunaan ruang multimedia tanpa meja dan kursi atau lapangan basket.  Pemberian kartu baru yang dibuat oleh guru dengan memperhatikan faktor kosakata.  Penggunaan media realia dan gambar-gambar lain sebagai alat peraga untuk merespon kalimat perintah dan kalimat larangan dalam game.  Pemberian jenis lagu Hokey Pokey lain yang berisi kalimat perintah dan kalimat larangan dengan harapan siswa menjadi lebih tertantang sekaligus tertarik dengan pembelajaran listening teks lagu untuk game babak I pada siklus II bisa dilihat pada lampiran .  Pembagian game menjadi 2 babak yaitu babak I dengan lagu Hokey Pokey baru dan babak II dengan lagu Hokey Pokey yang digunakan pada game siklus I. 2. Implementasi dan Tindakan 42 Siklus II dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan 2 x 80 Menit. Pada pertemuan pertama guru menyuruh siswa untuk berdo’a dan mengecek kehadiran siswa. Setelah itu, guru memberikan apersepsi. Guru menyuruh siswa untuk duduk sesuai dengan kelompoknya masing-masing di atas lantai dengan membentuk lingkaran kecil. Guru membagi kertas berisi naskah lagu Hokey Pokey dengan missing lyrics. Guru memutar lagu Hokey Pokey dengan menggunakan laptop untuk kegiatan listening mengisi missing lyrics. Pada kegiatan missing lyrics diperoleh skor tertinggi 91.60 oleh kelompok AKATSUKI dan skor terendah 66 oleh kelompok STINKY. Setelah itu, Guru menjelaskan aturan game di bagi menjadi dua babak. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk berlatih game dengan lagu Hokey Pokey dalam kelompok. Siswa tampak lebih antusias berlatih bernyanyi sambil bergerak memperagakan isi kalimat perintah dan kalimat larangan yang ada pada teks lagu Hokey Pokey yang baru. Kerja sama antar siswa dalam kelompok juga semakin tinggi. Setelah itu guru memanggil salah satu kelompok dan dua ketua kelompok lain sebagai time keeper dan pencatat skor untuk dijadikan simulasi game babak I dengan lagu. Di akhir pertemuan guru memberi tugas rumah kepada siswa untuk berlatih dan mempersiapkan game dengan kelompoknya masing-masing. 43 Pada pertemuan selanjutnya guru menanyakan persiapan siswa untuk game dan memberi kesempatan kepada setiap anggota kelompok untuk mempersiapkan game. Seluruh siswa dalam kelompoknya masing-masing tampak lebih antusias dan aktif dalam mempersiapkan game yang lebih menantang. Setelah itu, guru memberi kesempatan kepada setiap kelompok untuk bermain sesuai dengan gilirannya selama 3 menit setiap kelompok. Kompetisi antar kelompok semakin tinggi karena hanya ada dua kelompok yang berhak masuk ke babak II. Guru mengamati jalannya permainan babak I. Seluruh siswa tampak aktif dan antusias untuk mengikuti jalannya game babak I. Setelah babak I berakhir, guru mengumumkan pemenang game dengan skor tertinggi 900 yaitu kelompok DO-RE-MI dan kelompok STINKY dengan skor 800. Di saat permainan berlangsung guru masih mendapatkan dua siswa yang tampak bingung dalam merespon kalimat perintah dan larangan. Namun demikian, jumlah siswa yang mengalami kendala jauh lebih sedikit dibanding dengan siklus I. Guru mengumumkan pemenang game dan memberi masukan- masukan tentang game serta menyimpulkan materi pembelajaran. Setelah itu, guru memberi tes uji kompetensi listening sebanyak 10 soal yang harus dikerjakan selama 10 menit secara individu. Dari hasil tes diperoleh nilai rata-rata 78.4 dengan rentang nilai sebagai berikut: 44 Tabel 3. No Rentang Nilai Jumlah Persentase Keterangan 1. 75 7 28 Belum Tuntas 2. 75-85 8 32 Tuntas 3. 86 10 40 Tuntas Jumlah 25 100 Ketuntasan Klasikal 72 Gambar 3. Diagram batang nilai ulangan harian siklus II 3. Observasi dan evaluasi Hasil tes kompetensi listening menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata yang signifikan. Hasil tersebut dikatakan cukup memuaskan karena sudah mencapai indikator keberhasilan dari penelitian ini yaitu nilai rata-rata yang lebih dari 76. Berdasarkan hasil kuesioner, semua siswa 100 berpendapat bahwa mereka senang dengan pembelajaran listening dan 84 siswa berpendapat bahwa mereka termotivasi dan tertarik dengan teknik guru saat pembelajaran listening. Sedangkan rata – rata hasil kuesioner secara keseluruhan 45 menunjukkan bahwa 76.80 siswa mempunyai pendapat, respon dan perasaan positif terhadap pembelajaran listening. Hasil pengamatan yang dilakukan oleh kolaborator menunjukkan bahwa siswa tampak semakin aktif bekerja dalam kelompok. Mereka tampak antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran listening. Kecepatan dalam merespon kalimat perintah dan larangan juga meningkat. 4. Refleksi Berdasarkan hasil pengamatan dan evaluasi serta diskusi dengan kolaborator, maka disepakati untuk menghentikan penelitian pada siklus II karena hasil yang diperoleh cukup memuaskan. Hal tersebut dibuktikan dengan telah tercapainya indikator-indikator keberhasilan sebagai berikut: a. Nilai kompetensi listening materi Command and Prohibition siswa meningkat dari rata-rata 66 menjadi lebih dari 76 yaitu 78.40. b. Berdasarkan hasil pengamatan, aktivitas siswa menapai 96 lebih dari 76 karena mereka terlibat aktif dalam pembelajaran listening dengan Hoposoga dengan media Talking Card. c. Siswa mempunyai pikiran, perasaan dan pendapat yang positif terhadap pembelajaran listening dalam penelitian ini dengan rerata hasil kuesioneri 76,8 . 46

D. Pembahasan Hasil Tiap Siklus