Pengembangan Website Youth Studies Center Pada Center For Research On Inter Group Relations And Conflict Resolution (Ceric)

(1)

PENGEMBANGAN

WEBSITE ”YOUTH STUDIES

CENTER”

PADA

CENTER FOR RESEARCH ON INTER-

GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION

(CERIC)

Nuraini

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

JAKARTA

2008 M / 1429 H


(2)

PENGEMBANGAN

WEBSITE ”YOUTH STUDIES

CENTER”

PADA

CENTER FOR RESEARCH ON INTER-

GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION

)

(CERIC)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Nuraini

2040.9100.2503

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

JAKARTA

2008 M / 1429 H


(3)

PENGEMBANGAN

WEBSITE ”YOUTH STUDIES

CENTER”

PADA

CENTER FOR RESEARCH ON INTER-

GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION

(CERIC)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh Nuraini 204091002503

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Zainuddin Bey Fananie, M.Sc A’ang Subiyakto, M.Kom

Mengetahui,

Pudek I Bidang Akademik

Drs. U. Maman, M.Si NIP. 150 299 936


(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul ”Pengembangan Website ”Youth Studies Center” pada

Center for Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu 26 November 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Desember 2008

Tim Penguji,

Penguji I, Penguji II,

Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom Herlino Nanang, MT

NIP. 150 326 908 NIP. 150 368 819

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Pudek I Bidang Akademik

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Drs. U. Maman, M.Si


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Desember 2008

Nuraini 2040.9100.2503


(6)

ABSTRAK

Nuraini, Pengembangan Website ”Youth Studies Center” pada Center for

Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC). (Dibawah bimbingan Zainuddin Bae Fananie, M.Sc dan A’ang Subiyakto, M.Kom).

Website Youth Studies Center” diharapkan menjadi pusat informasi untuk pemberdayaan pemikiran para remaja. Sebagai pusat pembelajaran (studies center) website ini bertujuan untuk menambah wawasan dan terutama menumbuhkan kepedulian untuk menciptakan kehidupan yang lebih baik. Website ini belum online karena pihak perusahaan belum memiliki hosting, tidak interaktif, dan bahasa yang digunakan sulit dimengerti. Pembangunan website ini dilakukan dengan mempelajari website studies center di negara-negara lain yang telah lebih ada. Parameter keberhasilan website Youth Studies Center”

direncanakan melalui jumlah hit-counter, jumlah subscriber terhadap edisi terbaru, jumlah forum diskusi yang masuk, dan jumlah komentar yang masuk. Hal ini akan menjadi panduan untuk melakukan pengembangan selanjutnya.


(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya

dengan rahmat, kuasa, petunjuk, dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan

kesempatan menimba ilmu dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat

serta salam tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta para keluarga

dan sahabat serta pengikutnya.

Penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta Program Non-Reguler Jurusan Teknik Informatika. Judul skripsi ini

adalah ”Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada Center For

Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)”.

Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan

bantuan baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi

penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis tujukan

kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis sebagai Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Nurhayati, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom sebagai Koordinator Teknis Program Non-

Reguler Sains dan Teknologi.


(8)

4. Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc dan Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom

selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu dan memberikan

arahan yang berarti bagi penulis.

5. Ibu Amalia Sustikarini, S. Sos. selaku Direktur Pelaksana CERIC yang telah

memberikan bantuan, dukungan, kesempatan, dan pengertian kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Kedua orang tua tersayang, atas doa, kesabaran, cinta dan dukungannya,

yang membuat hidup penulis menjadi yang terindah. Kakak-kakakku

tercinta: Kamellia S. S.Sos, Melissa S.IK, Livinia S.Sos, Tono

Gunawan,S.Kom, Titania, dan Tanto Subagyo.

7. Sahabat-sahabatku: Paris, Putri, Sarah, Risa, Yunita, Erik, Reno, Ipank,

Helmi, Ranum, Imam, Nisa, De2, Nina, Amin, Septian, Mike, Darma dan

teman-teman lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas

pertemuan yang indah dan semoga tercapai cita-cita kita semua serta teman-

teman angkatan 2004 TI Program Non-Reguler Sains dan Teknologi yang

telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi

pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan

skripsi ini.

Jakarta, Desember 2008

Penulis

Nuraini NIM : 2040.9100.2503


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul... i

Halaman Persetujuan Pembimbing... ii

Halaman Pengesahan... iii

Halaman Pernyataan... iv

Abstrak... v

Kata Pengantar... vi

Daftar Isi... viii

Daftar Tabel... xii

Daftar Gambar... xiii

Daftar Lampiran... xvi

Bab I Pendahuluan ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 4

1.4 Tujuan Penulisan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1 Tujuan Penulisan... 4

1.4.2 Manfaat Penelitian... 5

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

Bab II Landasan Teori ... 9

2.1 Internet... 9

2.1.1 Keunggulan dan Kelemahan Internet... 9

2.1.2 Sejarah Internet... 13


(10)

2.1.3 Hosting... 14

2.1.4 E-mail..... 14

2.1.5 Chatting.... 14

2.1.6 Internet Engineering Task Force (IETF)…... 15

2.2 Protokol……... 16

2.2.1 TCP/IP... 16

2.2.2 HTTP... 16

2.3 World Wide Web (WWW)... 20

2.4 Uniform Resource Locators (URL)... 20

2.5 Domain Name System (DNS)………... 21

2.6 Website... 23

2.6.1 Prinsip-Prinsip Desain Website... 24

2.6.2 Homepage... 32

2.6.3 Web Browser... 32

2.6.4 Web Server... 32

2.7 Bahasa Pemrograman... 33

2.8 Basis Data ... 36

2.8.1 MySQL... 37

2.9 Rekayasa Piranti Lunak ... 38

2.9.1 Pengertian Piranti Lunak ... 39

2.9.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ... 39

2.9.3 Model Rekayasa Piranti Lunak ... 39

2.10 Entity Relational Diagram (ERD)…... 42

2.11 Alat Perancangan…... 43

2.12 Flowchart…... 45


(11)

2.14 Macromedia Flash 8.0... 47

2.15 Adobe Photoshop CS 2.0 ... 47

2.16 Youth Studies Center... 48

2.17 Wawancara... 49

2.18 Observasi... 49

2.19 Konflik... 49

Bab III Metodologi Penelitian... 50

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 50

3.2 Metode Pengembangan ... 51

Bab IV Hasil dan Pembahasan ... 54

4.1 Gambaran Umum Organisasi... 54

4.1.1 Sekilas CERIC... 55

4.1.2 Tujuan Berdirinya CERIC... 56

4.1.3 Logo CERIC... 58

4.1.4 Program Kerja... 58

4.1.5 Struktur Organisasi... 59

4.1.6 Tugas... 59

4.2 Pengembangan Website Youth Studies Center”... 62

4.2.1 System Requirement Analysis... 62

4.2.2 Design... 71

4.2.3 Coding... 96

4.2.4 Testing... 97

4.2.5 Support... 99

4.3 Implementasi... 99


(12)

4.3.1 Prosedur Menjalankan Website...... 100

4.3.2 Cara Pengoperasian Website.... 101

4.4 Tampilan Visual Website... 101

Bab VI Penutup ... 107

6.1 Kesimpulan ... 107

6.2 Saran ... 107


(13)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel Format Umum URL... 21

Tabel 2.2 Tabel Kode Domain Internasional... 22

Tabel 2.3 Tabel Kode Domain Negara... 22

Tabel 2.4 Tabel Korelasi Secara Umum Secara Psikologis antara 29 Warna dan Orang... Tabel 2.5 Tabel Kategori Huruf... 31

Tabel 2.6 Grafis Diagram ERD... 42

Tabel 2.7 Tabel Simbol Flowchart... 45

Tabel 4.1 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Warna ... 65

Tabel 4.2 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Huruf... 66

Tabel 4.3 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Pencarian.... 67

Tabel 4.4 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Forum 68 Diskusi... Tabel 4.5 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Chatting... 68

Tabel 4.6 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Subscriber... 69

Tabel 4.7 Tabel Basis Data Website “Youth Studies Center”... 90

Tabel 4.8 Tabel Modul………... 92

Tabel 4.9 Tabel User……...………... 92

Tabel 4.10 Tabel Profil..………... 92

Tabel 4.11 Tabel Berita….………... 93

Tabel 4.12 Tabel Forum Topics………... 93

Tabel 4.13 Tabel Forum Posts…...………... 93


(14)

Tabel 4.14 Tabel Agenda…..………... 94

Tabel 4.15 Tabel Hubungi Kami…...………... 94

Tabel 4.16 Tabel Download……..………... 94

Tabel 4.17 Tabel Subscribe…...………... 95

Tabel 4.18 Tabel Polling…...………... 95

Tabel 4.19 Tabel Chatting Anggota…..………... 95

Tabel 4.20 Tabel Chatting Online…….………... 96


(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Pengembangan piranti lunak SDLC model Waterfall..... 40

Gambar 2.2 Kondisi dan Aksi Perancangan... 45

Gambar 2.3 Lingkungan kerja Macromedia Dreamweaver 8.0... 46

Gambar 2.4 Lingkungan kerja Macromedia Flash 8.0... 47

Gambar 2.5 Lingkungan kerja Adobe Photoshop CS 2.0... 48

Gambar 4.1 Logo CERIC... 58

Gambar 4.2 Struktur Organisasi CERIC... 59

Gambar 4.3 Perancangan Struktur Menu User... 72

Gambar 4.4 Perancangan Struktur Menu Admin... 74

Gambar 4.5 Perancangan Layout Halaman Admin... 75

Gambar 4.6 Perancangan Layout Halaman Utama…... 76

Gambar 4.7 Perancangan Layout Halaman Berita…... 77

Gambar 4.8 Perancangan Layout Halaman Forum... 78

Gambar 4.9 Perancangan Layout Halaman Youth Info…... 78

Gambar 4.10 Perancangan Layout Halaman Archieve... 79

Gambar 4.11 Perancangan Layout Halaman About Us... 79

Gambar 4.12 Perancangan Layout Halaman Contact Us…... 80

Gambar 4.13 STD Home...…... 81

Gambar 4.14 STD Berita...…... 81

Gambar 4.15 STD Forum...…... 82

Gambar 4.16 STD Youth Info...…... 82

Gambar 4.17 STD Archieve...…... 82


(16)

Gambar 4.18 STD About Us... 83

Gambar 4.19 STD Contact Us...…... 83

Gambar 4.20 STD Pencarian...…... 83

Gambar 4.21 STD Polling...…... 84

Gambar 4.22 STD Chatting.......…... 84

Gambar 4.23 STD Admin...…... 85

Gambar 4.24 Flowchart Website tampilan user... 86

Gambar 4.25 Flowchart Search Engine... 87

Gambar 4.26 Flowchart Polling... 88

Gambar 4.27 ERD Website Youth Studies Center”... 89

Gambar 4.28 Tabel Basis Data Website Youth Studies Center”... 91

Gambar 4.29 Pengkodean di Macromedia Dreamweaver 8.0... 97

Gambar 4.30 Pengujian internal...…... 98

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Home...…... 102

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Berita...…... 103

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Forum...…... 104

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Youth Info...…... 105

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Archieve……...…... 105

Gambar 4.36 Tampilan Halaman About Us...…... 106


(17)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi informasi berkembang dengan pesat, hal

ini ditunjukkan dengan meningkatnya kebutuhan akan berbagai informasi, seperti

dalam bidang pendidikan, sosial, ekonomi, budaya dan sebagainya. Seiring

dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, telah bermunculan pula

berbagai media penyajian informasi yang dapat memberikan kemudahan bagi

pengguna untuk mengakses berbagai informasi yang cepat dan akurat, seperti

internet.

Internet merupakan sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.(Melwin

Syafrizal, 2005:195). Melalui internet para pemakai dapat berhemat karena

komunikasi interlokal dan internasional dihitung dengan biaya lokal. Para

pemakai internet pun dapat memperoleh sejumlah informasi secara gratis antara

lain berita politik dan ekonomi, konflik, teknologi, kesehatan, lingkungan,

pemerintahan, lapangan kerja, humor, dan topik lainnya. (Budi Sutedjo Dharma

Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel Prakoso, 2007 : 1)

Selain itu, Internet juga memiliki berbagai macam website yang menyajikan

berita bukan hanya berupa teks, melainkan juga gambar berupa foto, audio,


(18)

cepat apabila dapat menciptakan daya tarik tersendiri bagi para pengguna dari

berbagai belahan dunia untuk mengakses situs tersebut.

Website merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks,

gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya.(Wahana Komputer,2006:2).

Internet sangat populer khususnya di kalangan muda. Data menunjukkan hampir

30% pengguna internet di tanah air berasal dari kalangan remaja berusia 15-24

tahun. Memang kebanyakan penggunaan internet oleh remaja, baru sebatas

penerimaan atau pengiriman email dan chatting.

(http://www.hamline.edu/apakabar/basisdata/2000/09/17/0051.html).

Melalui internet para remaja memiliki tempat gaul yang murah, tempat

mencari informasi gaul, serta pendidikan dan lowongan kerja yang up to date.

Namun sayangnya, penggunaan internet masih kurang dimanfaatkan remaja untuk

mendapatkan informasi yang berhubungan dengan berita, misalnya berita seputar

konflik. Mungkin hal ini disebabkan karena berita mengenai konflik kurang

menarik, tampilan websitenya terlalu kaku atau tidak dinamis, website kurang

interaktif, dan sebagainya.

Seperti yang kita ketahui, Indonesia merupakan negara yang majemuk

(heterogen) yang terdiri dari berbagai macam suku, agama, ras dan budaya.

Kemajemukan itulah yang mengakibatkan Indonesia menjadi rawan konflik. Oleh

karena itu, perlu suatu lembaga yang dapat menanggulangi konflik tersebut. Salah

satu lembaga tersebut adalah Center for Research on Inter-Group Relations and

Conflict Resolution (CERIC) yang merupakan pusat kajian hubungan antar


(19)

Masyarakat (LSM), CERIC juga mengajak para remaja untuk mengetahui

hubungan antar kelompok dan konflik yang terjadi di Indonesia, sehingga para

remaja menjadi lebih peduli akan konflik.

Salah satu bentuk kepedulian CERIC dalam mengajak remaja untuk peduli

terhadap konflik yaitu dengan dibuatnya website bertemakan “Youth Studies

Center” dengan nama “Meet Up”. Namun website ini dirasakan penulis belum

optimal karena masih belum online dan website ini masih dirasa kurang interaktif

dengan pengguna. Hal ini disebabkan karena pihak perusahaan belum memiliki

hosting (tempat dimana website kita diletakkan di komputer server agar bisa

diakses oleh komputer klien) serta isi daripada website tersebut masih berupa

informasi semata, dan tidak ada interaksi dengan pengunjung website tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulisan skripsi ini mengambil judul

“Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada Center for Research on

Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)”. Diharapkan dengan

pengembangan website ini, para remaja bisa saling berbagi pengalaman, cerita,

dan sebagainya yang menjadikan para remaja peduli akan konflik di Indonesia.

Alasan pemilihan remaja didasari penulis karena remaja merupakan tunas harapan

bangsa yang diharapkan menjadi penerus bagi generasi-generasi sebelumnya.

1.2. Perumusan Masalah

Perumusan masalah pada penelitian ini adalah: ”Bagaimana

mengembangkan website untuk ”Youth Studies Center” menjadi online dan

interaktif sehingga menarik minat para remaja?”.


(20)

1.3. Batasan Masalah

Penulisan ini hanya membahas pengembangan website “Youth Studies

Center” beserta fitur yang ada. Antara lain :

1. Menggunakan program XAMPP versi 1.6.6a, yang terdiri dari web

server phpmyadmin 5.0.51a, bahasa pemrograman PHP versi 5.0.4, dan

basis data mySQL versi 5.0.51a.

2. Desain website menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, desain

gambar menggunakan Adobe Photoshop CS 2.0, dan desain animasi

berupa teks 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0.

3. Website Youth Studies Center” memiliki fitur pencarian (searching),

download, subscriber, forum diskusi, dan buku tamu.

4. Isi website hanya mengenai konflik, dan agenda untuk para remaja yang

dibuat oleh CERIC.

5. Tempat penelitian dilakukan di CERIC, Fisip UI Depok Jawa Barat.

1.4. Tujuan Penulisan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan skripsi ini adalah mengembangkan website ”Youth Studies

Center” menjadi online dan interaktif serta bersifat dinamis dan mudah digunakan


(21)

1.4.2. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan ini antara lain :

1. Bagi penulis

Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang ilmu

pengembangan website dan hal lainnya yang berkaitan judul skripsi.

2. Bagi CERIC

a. Memperoleh bantuan dalam pengembangan website “Youth Studies

Center”.

b. Mendapatkan masukan untuk pengembangan website “Youth Studies

Center”.

c. Memudahkan pihak CERIC untuk menambah atau mengubah data

sesuai dengan kondisi yang ada.

3. Bagi Masyarakat Umum

Dapat memberikan informasi mengenai konflik yang terjadi di Indonesia

kepada seluruh masyarakat umumnya, khususnya untuk para remaja agar

peduli akan terjadinya konflik di Indonesia.


(22)

1.5. Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan penulis dibagi menjadi dua, yaitu metode

pengumpulan data dan metode pengembangan.

1. Metode pengumpulan data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis

data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui

permasalahan yang dihadapi.

a. Observasi

Merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan untuk

mengembangkan website Youth Studies Center” menjadi lebih baik.

b. Wawancara

Kegiatan ini dilakukan untuk memperjelas masalah dasar yang

dikehendaki oleh perusahaan dalam pengembangan website ini.

c. Kuesioner

Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui model dan informasi

seperti apa yang diperlukan dalam pengembangan website ”Youth

Studies Center”.

d. Studi Pustaka

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul

skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan dan mencari


(23)

2. Metode Pengembangan.

Dalam pengembangan website yang penulis lakukan dengan

menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan

model proses waterfall yang dikemukakan oleh Roger S. Pressman (2001 :

28-30) yang meliputi tahap-tahap berikut :

a. System Requirement Analysis

b. Design

c. Code Generation

d. Testing

e. Support

Metode SDLC ini dipilih penulis karena metode ini berjalan secara

berurutan (sequential) sehingga mudah untuk dilakukan. Ketika semua

kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, dan benar di awal project,

maka bisa dipastikan pengembangan sistem dapat berjalan dengan baik dan

tanpa masalah. Namun, ada juga kelemahan dari model ini diantaranya

ketika masalah muncul, maka proses berhenti dan tidak dapat menuju ke

tahapan selanjutnya, lalu karena pendekatannya secara berurut (sequential),

maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.


(24)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori

Bab ini menjelaskan konsep dan teori dasar yang mendukung penulisan

skripsi seperti pengertian website, dan fitur-fitur website.

Bab III Metodologi Penelitian

Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulis

yang berhubungan dengan judul skripsi ini.

Bab IV Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada CERIC

Bab ini berisi pengembangan website “Youth Studies Center” pada

CERIC secara keseluruhan.

Bab V Penutup

Bab ini berisi kesimpulan terhadap seluruh penyusunan skripsi yang

telah dilakukan. Saran berisi apa yang penulis perlu sarankan mengenai


(25)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Internet

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Ketika

komputer terhubung secara global dengan menggunakan TCP / IP sebagai

protokol pertukaran paket data (packet switching communication protokol).

(Melwin Syafrizal , 2005:195).

Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo, Ester Wibowo, Eddy

Hartono, dan Samuel Prakoso (2007:117), internet merupakan sekumpulan

jaringan yang terhubung satu dengan lainnya, dimana jaringan menyediakan

sambungan menuju global informasi. Dari definisi internet diatas, dapat

disimpulkan bahwa melalui internet para pengguna dapat saling berhubungan

melalui jaringan-jaringan komputer yang terkoneksi.

2.1.1 Keunggulan dan Kelemahan Internet

Menurut Husein Umar (2004:68) ada beberapa keunggulan dan

kelemahan yang dimiliki Internet, yaitu :

1. Keunggulan pemanfaatan internet di antaranya:

a. Konektivitas dan jangkauan global

Internet memungkinkan kita dapat mengakses informasi dan


(26)

jurnal langka yang biasanya sulit didapat di perpustakaan

terlengkap di Indonesia sekalipun, kini tersedia di jaringan

internet.

b. Akses 24 jam

Akses informasi di internet tidak dibatasi waktu karena

lingkup global, dunia maya yang dihadirkan “tidak pernah

tidur”. Perbedaan zona waktu sudah tidak lagi menjadi

kendala untuk menelusuri data di dunia maya.

c. Kecepatan

Bila dibandingkan dengan sumber data tradisional, pencarian

melalui internet jauh lebih cepat karena bersifat real-time.

Kita hanya perlu meng-klik berbagai icon, selanjutnya

menunggu hasil. Pencarian informasi secara elektronik

melalui mesin pencari (search engines) sangat menghemat

waktu, apalagi dibandingkan dengan pencarian lewat katalog

perpustakaan di rak-rak perpustakaan.

d. Kenyamanan

Pengguna internet tidak harus menghadapi berbagai persoalan

birokratis, seperti izin dari berbagai instansi untuk keperluan

pengumpulan data, kerahasiaan informasi, dan keharusan

untuk datang sendiri ke instansi untuk mengakses berbagai


(27)

e. Kenyamanan Akses

Menjaminnya bisnis warnet (warung internet) di Indonesia,

khususnya di kota-kota besar, menjadikan akses terhadap

internet menjadi lebih mudah. Persaingan antar warnet dalam

hal harga, kecepatan akses, dan fasilitas pendukung lainnya,

menjadikan para pengguna internet lebih nyaman dan mudah

memanfaatkan internet.

f. Biaya Relatif Murah

Dibandingkan dengan membeli jurnal yang asli (misalnya

jurnal McKinsey-Quarterly), penelusuran informasi lewat

internet jauh lebih murah, apalagi banyak situs menyediakan

jasa informasi secara cuma-cuma. Pengguna dapat men-

download lalu mencetaknya.

g. Interaktivitas dan Fleksibilitas

Topik dan hasil informasi yang didapat bisa didiskusikan

melalui sarana mailing list atau chatting. Selain itu, pengguna

juga bisa mengikuti perkembangan terbaru atau meminta

komentar dan penilaian dari berbagai pihak.

2. Kelemahan pemanfaatan internet di antaranya:

a. Selektivitas dan Anonimitas

Salah satu persoalan dalam pencarian informasi adalah

sulitnya mengidentifikasi identitas responden. Setiap orang


(28)

bisa memiliki sejumlah alamat email yang berbeda dan belum

tentu menggunakan identitas yang asli.

b. Clutter dan Never-ending Search

Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya,

namun tidak semuanya dibutuhkan.

c. Virus

Salah satu masalah yang juga tak kalah peliknya adalah

resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar lewat

jaringan internet, baik lewat email maupun file-file yang di-

download. Misalnya, virus “I Love You” yang disebarkan

lewat email yang pernah menghebohkan dunia.

d. Reliabilitas dan Validitas Sumber Acuan

Tidak semua data dan informasi yang didapat lewat internet

itu andal dan valid untuk dijadikan acuan dalam mencari

informasi. Sumber informasi di internet mudah berubah,

misalnya homepage yang sudah berubah atau bahkan sudah

tidak ada lagi.

e. Karakteristik Demografi Pemakai Internet

Berbagai riset menunjukkan bahwa internet lebih efektif

untuk menjangkau responden yang termasuk kelompok

berdaya beli atau berpenghasilan dan berpendidikan relatif


(29)

penelitian yang kelompok sampelnya adalah masyarakat

golongan menengah ke bawah.

f. Ketergantungan pada Jaringan Telepon dan ISP

Fasilitas jaringan telepon dan Internet Service Provider (ISP)

sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian internet dan

kemungkinan akses secara keseluruhan. Hingga saat ini,

biaya penggunaan internet di Indonesia masih relatif mahal

karena tarif telepon ditentukan berdasarkan pulsa yang

digunakan, bukan berdasar jumlah panggilan. Selain itu,

saluran telepon di Indonesia masih relatif lambat, yang

menyebabkan waktu akses menjadi lebih lama dan biaya

akses menjadi mahal.

2.1.2. Sejarah Internet

Sejarah terciptanya internet dimulai di Amerika, saat itu dalam

keadaan perang. Sebelum internet ada, US Defense Advanced Research

Projects Agency (ARPAnet) atau Departemen Pertahanan Amerika pada

tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari

terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah

dihancurkan. Bila satu bagian dari sambungan jaringan (network) terganggu

serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis

dipindahkan ke sambungan lainnya.


(30)

Setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA)

untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya

pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial pada awal

tahun 1990. Setelah puluhan tahun, internet muncul dengan keanekaragaman

aplikasi yang ada sehingga dapat mempengaruhi sebagian besar kegiatan

yang dilakukan oleh manusia. (Bunafit Nugroho, 2004 :1).

2.1.3. Hosting

Hosting adalah tempat dimana kita meletakkan web kita dalam

sebuah komputer server sehingga dapat dipanggil dan diakses oleh komputer

klien melalui alamat yang disebut domain. (Bunafit Nugroho, 2004:10)

2.1.4. E-mail

E-mail merupakan singkatan electronic mail atau surat elektronik.

E-mail biasa diasosikan dengan pengiriman surat lewat internet. E-mail ialah

surat yang dikirimkan secara elektronis melalui internet maupun jaringan

komputer seperti jaringan komputer kantor, universitas, dan lain-lain. (Budi

Sutedjo Dharma Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel

Prakoso, 2007:191).

2.1.5. Chatting

Chatting adalah komunikasi melalui internet di kalangan anak muda.


(31)

manusia akan mencari banyak teman untuk saling bertukar pendapat,

berbagi pengalaman (sharing), dan lain sebagainya. Semakin majunya dunia

komputer saat ini telah merambah dunia telekomunikasi pula. Dengan

menggunakan teknologi internet, seseorang dapat melakukan komunikasi

dengan orang lain. Banyak fasillitas internet yang disediakan untuk

berkomunikasi, salah satunya yaitu chatting.( Budi Sutedjo Dharma

Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel Prakoso, 2007:231)

2.1.6. Internet Engineering Task Force (IETF)

IETF merupakan organisasi internasional yang mengatur standar

teknis internet. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi

yang membuat standar protokol TCP/IP. (www.telkom.net). Tiga standar

yang dinilai adalah :

1. Presence and Instant Messaging (PRIM), protokol IM yang bekerja pada

TCP/IP.

2. Protokol transfer email yang disebut Session Initiation Protocol (SIP),

yang digunakan oleh Instant Messaging and Presence Leveraging

Extensions (SIMPLE).

3. Instant Messaging Exchange Protocol (IMXP), yang berbasis Blocks

Extensible Exchange Protocol.


(32)

2.2. Protokol

Di dalam internet dikenal beberapa protokol yaitu:

2.2.1. Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan

komputer (network) yang digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data

antar komputer. TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet

yang menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin maupun

sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. (Melwin Syafrizal,

2005 : 96). TCP/IP dirancang untuk menjadi komponen inti perangkat lunak

dari suatu jaringan. Semua bagian di dalam keluarga TCP/IP memiliki tugas

tersendiri, misalnya mengirim e-mail, mentransfer file, dan sebagainya.

2.2.2. HyperText Transfer Protocol (HTTP)

HTTP merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data

antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-

dokumen web yang ditulis atau berformat HTML. (Onno W. Purbo,

Akhmad Daniel S, 2000:2).

Sedangkan menurut Wahana Komputer (2003:3), HTTP adalah

suatu protokol untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh web

browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh web

server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Protokol ini

merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen


(33)

http://www.yahoo.com. Dari definisi HTTP diatas, dapat disimpulkan

bahwa melalui HTTP kita dapat meminta atau mengambil suatu dokumen-

dokumen web dari browser.

HTTP menggunakan urutan request/response: Sebuah HTTP client

membuka koneksi dan mengirim sebuah pesan permintaan pada HTTP

server kemudian mengirimkan pesan response, biasanya berisikan

resource yang diminta. Setelah mengirimkan response, server menutup

koneksi (membuat HTTP menjadi protokol tanpa status, contoh, tidak

memelihara beberapa informasi koneksi diantara transaksi). Format dari

pesan permintaan dan response adalah sama, dan berorientasikan bahasa

inggris. Kedua jenis pesan mengandung sebuah garis inisial, nol atau lebih

garis header, dan sebuah garis kosong, dan pesan body optional (e.g.

sebuah file, atau data query, atau keluaran query).

1. HTTP Requests

Permintaan-permintaan dari client ke server berisikan informasi

tentang macam-macam data yang user inginkan. Salah satu item

informasi yang dienkapsulasi pada permintaan HTTP adalah sebuah

nama method. Ini memberitahu server macam-macam permintaan

yang dibuat, sebagaimana sisa pesan dari client diformat. Ada tiga

protokol yang mungkin akan digunakan : GET, POST, dan PUT.

a. GET

GET adalah method HTTP paling sederhana dan digunakan sebagian

besar untuk meminta resource tertentu dari server, apakah berupa


(34)

halaman web, file gambar grafis, atau sebuah dokumen, dan lain-lain.

GET dapat juga digunakan untuk mengirim data di atas server,

meskipun demikian hal itu mempunyai batasan-batasan. Jumlah total

karakter yang dapat dienkapsulasi ke dalam permintaan GET adalah

terbatas, sehingga untuk situasi dimana banyak data perlu dikirimkan

ke server, tidak semua pesan dapat disampaikan. Batasan lain method

permintaan GET ketika mengirim data adalah data yang Anda kirim

menggunakan method ini ditambahkan pada URL yang Anda kirim ke

server. (Untuk sekarang, asumsikan URL sebagai alamat unik yang

akan dikirim ke server sebagai penandaan lokasi yang diminta). Salah

satu permasalahannya adalah URL dari beberapa permintaan yang

diinginkan ditampilkan pada bar browser pada beberapa browser. Hal

ini berarti, bahwa beberapa data sensitif seperti password atau

informasi kontak (contact information) dapat diterlihat oleh siapapun.

Keuntungan dari penggunaan GET dalam pengiriman data di atas

server adalah permintaan URL dari permintaan GET dapat dibookmark

oleh browser. Hal ini berarti bahwa user dapat dengan mudah mem-

bookmark permintaannya dan mengakses setiap saat dari pada melalui

proses tiap waktu. Hal ini juga dapat membahayakan jika bookmark

secara fungsional bukan merupakan sesuatu yang diinginkan pada


(35)

b. POST

Jenis lain dari method permintaan yang pasti akan digunakan adalah

permintaan POST. Jenis permintaan ini didesain seperti browser dapat

membuat permintaan kompleks dari server. Mereka didesain sehingga

user, melalui browser, dapat mengirim banyak data ke server. Form

kompleks secara umum dicapai dengan menggunakan permintaan

POST, sebagaimana form sederhana yang memelukan proses upload

file ke server. Satu perbedaan yang nyata antara method GET dan

POST terletak pada cara mengirimkan data ke server. Seperti yang

dinyatakan sebelumnya, GET hanya menambahkan data ke URL yang

akan mengirim. POST, di sisi lain, mengenkapsulasi atau

menyembunyikan data di dalam body pesan (message body) yang

dikirim. Ketika server menerima permintaan dan menentukan bahwa

itu merupakan sebuah permintaan POST, dapat dilihat dari body pesan

data tersebut.

c. PUT

Berfungsi untuk meng-upload representasi dari sumber tertentu

2. HTTP Response

HTTP merespon dari server yang berisi headers dan body pesan,

seperti yang permintaan HTTP lakukan. Mereka menggunakan

kumpulan header yang berbeda, meskipun demikian disini kita tidak

perlu terlalu dalam membahasnya secara detail. Cukup dengan


(36)

mengatakan bahwa headers berisi informasi tentang protokol HTTP

yang digunakan pada server, sebagaimana tipe dari isi yang

dienkapsulasi ke dalam body pesan. Nilai dari tipe isi adalah MIME-

type. Ini akan memberitahu browser jika pesan berisi HTML, gambar,

atau tipe lainnya. (http://www.himawansidharta.blogspot.com)

2.3. World Wide Web (WWW)

WWW adalah sebuah jaringan global situs internet multimedia untuk

informasi, hiburan, pendidikan, dan bisnis. WWW juga merupakan sistem

hypertext yang terangkai menjadi jaringan, yang memungkinkan dokumen dibaca

banyak orang melalui internet. (M. Suyanto, 2003:45).

Sedangkan menurut Husein Umar (2004:66), WWW merupakan fasilitas

berbagai jasa internet, seperti e-mail, telnet, File Transfer Protocol (FTP),

HyperText Transfer Protocol (HTTP) dan banyak lagi. Dengan WWW pengguna

dapat melihat dan menelusuri dokumen-dokumen yang ada di dalam WWW. Dari

definisi WWW diatas, dapat disimpulkan bahwa WWW dapat menyediakan

berbagai dokumen yang dapat diakses melalui website dari seluruh dunia dengan

hanya mengklik pilihan-pilihan pada menu tertentu.

2.4. Uniform Resource Locators (URL)

Untuk memanfaatkan internet dibutuhkan URL yang merupakan suatu


(37)

Biasanya suatu alamat diketik pada address bar adalah protokol transfer dan nama

host saja.(Wahana Komputer, 2003:3).

Dari definisi URL diatas, dapat disimpulkan bahwa URL sebagai alamat dari

web yang dituju pada web browser. Berikut ini adalah tabel format umum suatu

URL yaitu :

Tabel 2.1 Format Umum URL (Wahana Komputer, 2003:3)

Protokol transfer://nama host/path/nama file Contoh : http://MTV/DJ/index.html

Keterangan :

- Protokol transfer adalah protokol yang digunakan oleh suatu browser utnuk mengambil informasi.

- Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.

- Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi.

2.5. Domain Name System (DNS)

DNS adalah sistem penamaan server komputer. DNS membuat suatu

tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke

internet. (Wahana Komputer, 2003:5). Sedangkan menurut Bunafit Nugroho

(2004:7) DNS adalah domain dalam internet yang fungsinya sebagai nama atau

alamat. Domain ini sebenarnya adalah sebuah alamat pengganti untuk

Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Jadi, jika kita

memiliki sebuah komputer yang dijadikan web server, maka kita juga bisa

memanggilnya dengan alamat IP pada halaman browser.

Nama domain dapat dibedakan menjadi dua kategori, yaitu Domain

Internasional, dan Domain Negara. Dengan adanya pembagian nama Domain


(38)

pada setiap negara, maka kita tidak akan kesulitan untuk mengetahui asal web

tersebut. Berikut ini tabel-tabel DNS yaitu:

Tabel 2.2 Kode Domain Internasional (Husein Umar, 2004:67)

Kode DNS di Amerika Serikat

Kode DNS di luar

Amerika Serikat Arti Kode DNS

.edu .ac atau .edu Education

.com .co Commercial

.gov .go atau .gov Government

.mil __ __ Military

.net .net Network Provider

.org .or Orgranization

.arpa __ __ Arpanet

.int __ __ International Organization

Tabel 2.3 Kode Domain Negara (Husein Umar, 2004:67)

Kode Negara Kode Negara

.ar Argentina .nl Belanda

.au Australia .nz Selandia Baru

.br Brazil .ph Filipina

.ca Kanada .ru Rusia

.cn RRC .sa Arab Saudi

.dk Denmark .sq Singapura

.eg Mesir .es Spanyol

.fr Perancis .se Swedia

.de Jerman .ch Swiss

.hk Hongkong .tw Taiwan

.in India .th Thailand

.id Indonesia .tr Turki

.it Italia .uk Inggris

.jp Jepang .us Amerika Serikat

.kr Korea Selatan .va Vatikan

.my Malaysia .vn Vietnam

.be Belgia .mm Myanmar

.gr Yunani .ng Nigeria

.ir Iran .no Norwegia

.iq Iraq .pk Pakistan

.ie Irlandia .pt Portugal

.il Israel .za Afrika Selatan

.kw Kuwait .yu Yugoslavia


(39)

2.6. Website

Website merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks,

gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya. Penggolongan website

berdasarkan isinya (website contents) terdiri dari dua jenis yaitu (Wahana

Komputer, 2006:2) :

1. Web Statis

Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi-informasi

yang sifatnya statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat

berinteraksi dengan web tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web

lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis.

Pada web statis, pengguna hanya dapat melihat isi dokumen pada

halaman web dan apabila diklik akan berpindah ke halaman web yang lain.

Interaksi pengguna hanya terbatas dapat melihat informasi yang

ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah informasi yang dihasilkan. Web

statis biasanya berupa HyperText Markup Language (HTML) yang ditulis

pada editor teks dan disimpan dalam bentuk .html atau .htm.

Pengertian HTML adalah bahasa yang menggunakan perintah sederhana

dalam standar dokumen untuk menyediakan suatu tampilan visual yang

terintegrasi. HTML terdiri atas perintah-perintah sederhana yang

menjelaskan bagaimana struktur dokumen, tetapi tidak memformatnya.

Browser yang menampilkan HTML akan memformat dan menyesuaikan

tampilan HTML sehingga sesuai dengan layar komputer pengunjung.

(Wahana Komputer, 2006:79).


(40)

2. Web Dinamis

Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat

berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna

untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi

yang ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku, dan terlihat

lebih indah.

Web dinamis biasanya berupa Page Hypertext Preprocessor (PHP) yang

membuat halaman web HTML menjadi dinamis. HTML yang digabung

dengan script PHP akan menghasilkan tampilan web yang dinamis, indah,

dan interaktif. (Wahana Komputer, 2006:80).

2.6.1. Prinsip-Prinsip Desain Website

Menurut Wahana Komputer (2005:8-115) ada sembilan prinsip yang

harus diperhatikan dalam mendesain sebuah website agar memperoleh hasil

yang baik dan efektif, yaitu :

1. Website dibuat untuk pengguna

Dalam proses merancang web harus memfokuskan desainnya

pada kepentingan pengguna (user). Hal ini juga berarti, perancang

web harus menganggap pengguna adalah seorang yang awam

terhadap segala aspek yang ada pada website. Apa yang diinginkan

oleh perancang belum tentu menjadi apa yang diinginkan pengguna.

Perancang web juga harus mempertimbangkan karakter pengguna


(41)

berasal dari latar belakang, kebudayaan, pendidikan, dan kepentingan

yang berbeda–beda maka desain web yang dibuat setidaknya harus

mewakili selera sebagian besar pengguna.

2. Utility dan Usability

Utility adalah kegunaan atau fungsionalitas suatu web.

Sedangkan usability adalah sifat website yang mendukung

kemampuan pengguna dalam memanipulasi website sehingga

pengguna memperoleh apa yang diperlukannya.

Beberapa ciri dari usability antara lain : dapat dipelajari dengan

mudah, penggunannya efisien, mudah diingat, dan membuat

pengguna menjadi puas.

3. Correctness

Correctness maksudnya tidak ada kesalahan dalam penulisan

script website, antara lain :

a. Dalam penulisan script HTML tidak ada kesalahan.

b. Gambar – gambar yang ditampilkan sesuai yang diharapkan.

c. Tidak ada kesalahan dalam sistem navigasi.

4. Batasan media internet dan web

a. Browser

1). Membuat website yang biasa dipakai di setiap browser,

dan memperhatikan pilihan setting browser para

pengguna, sehingga halaman tersebut dapat tampil

dengan lebih maksimal.


(42)

2). Sedapat mungkin buatlah website dengan teknologi yang

paling compatible dan dapat di-load oleh sebagian besar

browser sehingga bisa diterima oleh lebih banyak

pengguna.

b. Bandwidth

Untuk menghasilkan website yang menarik namun tetap cepat

di-load maka ini berpengaruh juga terhadap besarnya file

total website yang akan dibuat, juga termasuk gambar-

gambar yang digunakan.

Untuk website yang baik, loading halaman web tidak lebih

dari 8 detik dan ukuran file setiap halaman HTML beserta

gambar–gambarnya tidak lebih dari 65 Kb, agar pengguna

yang mengunjungi situs tersebut tidak menjadi jenuh dan

pindah ke situs lain.

5. Website harus memperhatikan aspek Graphical User Interface

(GUI).

Website yang baik harus mudah dipahami pada saat pertama kali

pengguna mengunjungi website tersebut karena pada saat itulah yang

menentukan apakah pengguna akan mengunjungi website itu lagi.

6. Struktur Link dan Navigasi

Website harus memiliki navigasi dan link yang jelas, agar

pengguna tidak tersesat karena link yang disediakan kurang jelas.


(43)

mendapatkan informasi tentang halaman yang sedang dikunjungi dan

yang sudah dikunjungi, dan juga perlu diperhatikan kecepatan

pengguna dalam mendapatkan informasi yang diinginkan, misalnya

dengan cara mengatur link sedemikian rupa sehingga pengguna

mendapatkan informasi kurang dari 5 kali melakukan klik. Hal ini

sangat penting artinya untuk kepuasaan dan kenyamanan pengguna

terhadap website.

7. Alat bantu

a. Peta Situs

Penggunaan peta situs dapat mempermudah pengguna

dalam memahami tentang isi dan halaman pada website.

b. Search engine

Sebaiknya dibuat search engine (mesin pencari) untuk

mempermudah pengguna dalam mencari informasi yang

diinginkan sehingga pengguna cukup mengetikkan kata

kunci untuk informasi yang diinginkan dan informasi

dapat segera ditampilkan.

8. Tampilan visual

Tampilan visual sangat mempengaruhi persepsi awal pengguna

mengenai suatu website. Sebaiknya tampilan visual website

disesuaikan dengan tema website itu sendiri. Untuk membuat website

yang menarik tidak selalu harus dengan warna–warna cerah atau

desain meniru yang meniru situs–situs lain yang populer, yang


(44)

terpenting adalah bagaimana tampilan visual website dapat

memberikan kesan tersendiri bagi pengguna atau secara singkat

desain yang dibuat memiliki keunikan tersendiri.

Berikut pemilihan warna, dan typografi dikutip dari

www.toekangweb.or.id (22 Maret 2006) :

a. Warna

Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang

pengunjung (terutama warna background), dan seorang

desainer web bisa membuat situs untuk menampilkan warna

dulu sementara content yang lain (text dan image) masih

dalam proses download. Cara ini akan membuat kesan atau

mood untuk seluruh situs itu.

Untuk mencapai desain warna yang efektif, bisa dimulai

dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan

dari situs tersebut. Pallet warna yang dibuat sebaiknya sesuai

dengan pribadi dan tujuan dari situs. Jika misalnya situs

tersebut adalah untuk situs komunitas, maka sebaiknya

memilih warna-warna hangat untuk membuat suasana lebih

santai. Jika situs tersebut adalah untuk situs informasi,

dimana content akan mendominasi, maka warna sebaiknya

simple dan tidak mengganggu (misalnya tidak menggunakan


(45)

Jadi penggunaan warna yang cocok, juga harus didukung

oleh pemahaman tentang apa arti warna tersebut di demografi

pengunjung yang dituju.

Berikut ini tabel korelasi secara umum dan secara psikologis

antara warna dan orang :

Tabel 2.4. Korelasi Secara Umum dan Secara Psikologi

antara Warna dan Orang. (

www.toekangweb.or.id/07-tips-bentukwarna1.html)

Warna Respon Psikologi Catatan

Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresif, bahaya.

Warna merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain.

Merah dikombinasikan dengan warna hijau maka akan menjadi simbol natal.

Merah jika dikombinasikan dengan warna putih akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya oriental.

Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.

Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’

Hijau Alami, sehat,

keberuntungan, pembaharuan.

Warna hijau tidak terlalu ‘sukses’ untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis kemasan dengan warna hijau tidak begitu mendapat sambutan. Kuning Optimis, harapan,

filosofi, ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat), penkhianatan.

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekerasan, keangkuhan.

Warna ungu sangat jarang ditemui di alam.

Oranye Energy, keseimbangan,

Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.


(46)

Warna Respon Psikologi Catatan

kehangatan. Coklat Tanah/bumi,

reliability, comfort, daya tahan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.

Abu-abu Intelek, masa depan (kayak warna milenium),

kesederhanaan, kesedihan.

Warna abu-abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan,

ketidakbersalahan, steril, kematian.

Di Amerika, putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna putih melambangkan kematian. Hitam Power, seksualitas,

kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan,

kesedihan, keanggunan.

Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth) dan kecanggihan (Sopiscated).

b. Typografi

Typografi adalah sebuah seni. Dan adalah sebuah seni yang

cukup rumit, apalagi kerumitannya ditambah dengan medium

desain web yang terbatas. Huruf di Web dapat dibuat sebagai

bagian dari grafik (image), atau dengan cara HTML.

Jika komputer si pengunjung tidak mempunyai bentuk huruf

yang telah diset oleh designer web, maka yang akan

digunakan adalah tampilan menggunakan bentuk huruf


(47)

Designer dapat menentukan pilihan tentang huruf yang

mereka buat secara grafik (image), dan juga typeface umum

yang dipakai pada isi teks. Terlalu banyaknya bentuk huruf

yang ada di dunia ini menyebabkan susahnya untuk

menentukan efek/pengaruh apa yang bisa ditimbulkan kepada

pengunjung. Akan tetapi, huruf dibagi dalam beberapa

kategori umum, dan biasanya kategori umum ini memiliki

gaya tersendiri, seperti pada tabel berikut :

Tabel 2.5. Kategori Huruf

(www.toekangweb.or.id/07-tips-bentukwarna3.html)

Jenis Huruf Keterangan Catatan

Jenis huruf (Typefaces) dengan

strokes/ekor,dinamakan serifs, menghiasi jenis huruf ini. Contoh paling umum adalah Times. Jenis huruf yang tidak memiliki stroke/ekor. Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk huruf Sans-Serif yang paling populer adalah Helvetica, dan Arial.

Setiap huruf yang berjenis Monospace mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf Monospace adalah Courier. Huruf pada mesin tik juga adalah contoh huruf monospace.

Bentuk huruf yang formal. Serif mengekspresikan

organisasi dan

intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif. Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. Sans-Serif biasanya sangat cocok sebagai screen font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan gampang untuk dibaca. Berdasarkan pada dasar mesin ketik.Jenis Monospace banyak digunakan oleh programmer untuk codding dan juga untuk performatted text. Belakangan ini banyak, bentuk Monospace banyak dipakai oleh designer-

designer yang beraliran

“grunge” alternatif.


(48)

9. Kombinasi tampilan, isi, teknologi, kegunaan dan tujuan

Prinsip ini pada dasarnya adalah gabungan dari semua prinsip di

atas karena sebuah website yang baik harus dapat menggabungkan

semua prinsip tersebut menjadi satu kesatuan yang mendukung

tujuan pembuatan website tersebut.

2.6.2. Home page

Home page adalah halaman utama pada sebuah website. Halaman

inilah yang akan ditampillkan ketika Anda memanggil sebuah website

walaupun Anda tidak menyebutkan halaman tersebut. (Abdul Kadir,

2005:6). Dari definisi home page diatas, dapat disimpulkan bahwa home

page merupakan halaman awal atau halaman muka saat pengguna

mengunjungi website tersebut.

2.6.3. Web Browser

Web browser adalah salah satu jenis program client yang dapat

mengakses beberapa layanan internet. Jenis browser pada saat ini antara

lain: Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator,

Opera dan Safari. (H. Sembiring, 2001: 5).

2.6.4. Web Server

Web server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan


(49)

2004:6). Jenis web server yang ada pada saat ini, yaitu: Apache (open

source) yang dapat berjalan pada sistem operasi Windows dan Linux serta

Internet Information Sevice (IIS) yang berjalan pada program Windows.

2.7. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman adalah istilah yang menerangkan bahasa yang dapat

dimengerti oleh komputer. (Wahana Komputer, 2006:55). Ada 2 kategori dalam

pemrograman web, yaitu pemrograman client side dan server side.(Wahana

Komputer, 2006 : 3-7):

1. Client Side :

Pada pemrograman client side, perintah-perintah program (script)

dijalankan web browser, sehingga ketika client meminta dokumen script

maka script dapat di-download dari server kemudian dijalankan pada

browser yang bersangkutan. Program web yang tergolong dalam client

side adalah:

a. HTML (Hypertext Markup Language), yaitu bahasa yang

menggunakan perintah sederhana dalam standar dokumen untuk

menyediakan suatu tampilan visual yang terintegrasi.

b. XHTML (Extensible Markup Language), yaitu formulasi dari

HTML menggunakan bahasa XML.


(50)

2. Server Side :

Pada pemrograman server side, perintah-perintah program (script)

dijalankan di web server, kemudian hasil dikirimkan ke browser dalam

bentuk HTML biasa. Program web yang tergolong server side adalah :

a. PHP (Page Hypertext Preprocessor), yaitu bahasa pemrograman

yang menjadikan website lebih dinamis. Dikatakan preprocessing

karena pada proses skrip PHP diminta oleh pengguna, maka php

hanya mengeksekusi kode yang diminta dan mengirim hasil ke web

server untuk dilanjutkan ke klien. Dapat berjalan diatas web server

Apache maupun IIS (Internet Information Services).

b. ASP (Active Server Pages), yaitu bahasa pemrograman yang

diciptakan oleh Microsoft dan hanya dapat berjalan diatas web server

IIS (Internet Information Services).

Menurut Madcoms (2004:2) PHP memiliki keunggulan diantaranya

yaitu:

a. Memiliki tingkat akses yang lebih cepat.

b. Memiliki tingkat lifecycle yang cepat sehingga selalu mengikuti

perkembangan teknologi internet.

c. PHP dapat akses ke beberapa database yang sudah ada, baik yang

bersifat gratis (free) ataupun komersial. Database itu antara lain


(51)

d. Memiliki tingkat keamanan yang tinggi, mampu berjalan di

beberapa server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, dan

sebagainya.

e. Mampu berjalan di platform sistem operasi Windows, Linux,

Solaris, dan lain-lain.

Namun, diantara keunggulannya ada juga beberapa kelemahannya

(http://www.google.co.id/search?hl=id&q=kelemahan+php+yaitu&btn

G=Telusuri+dengan+Google&meta=:) yaitu :

a. Sebagai konsekuensi dari kepraktisan dan kemudahannya, instalasi

default PHP banyak memiliki kelemahan keamanan, dimana

variabel global di PHP dapat berasal dari form masukan

pengunjung web (dari GET/POST/Cookie), sehingga bila kita

ceroboh tidak menginisialisasi tiap variabel sebelum pemakaian,

maka seorang yang iseng dapat memasukkan nilai-nilai awal

variabel ke dalam skrip untuk mengubah kelakuannya.

b. Karena model pemrograman di PHP bersifat embedded

(ditempelkan atau tercampur dengan HTML), maka kita harus

berhati-hati apabila aplikasi yang dibuat nantinya sudah besar dan

kompleks agar scriptnya tidak berantakan/acak-acakan.

c. Di PHP, kita tidak bisa membuat fungsi dalam fungsi atau kelas

dalam kelas, semuanya hanya terbatas dalam satu level saja.

d. Model Objek PHP masih sangat minim, karena tidak memiliki

multiple inheritance, yaitu kemampuan untuk mewarisi dua atau


(52)

lebih kelas induk. Padahal Multiple inheritance sangat berguna

untuk fleksibilitas dalam pengembangan pemrograman berbasis

objek (Object Oriented Programming).

2.8. Basis Data

Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh Janner

Simarmata dan Iman Paryudi (2006:1) basis data merupakan kumpulan data yang

umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang

berhubungan.

Sekarang banyak pengembang website telah menggunakan sistem basis data

agar mudah mengelola website tersebut. Dengan mudahnya sistem pengelolaan

menggunakan website maka web akan lebih dinamis dalam memberikan informasi

ke pengguna. Sedangkan bagi pengelola tidak repot dalam proses updating dan

upload ke server.

(http://209.85.175.104/search?q=cache:OAHFfUApmOcJ:institut.aidsina.org/mod

/resource/view.php%3Finpopup%3Dtrue%26id%3D18+kelemahan+mysql+adala

h&hl=id&ct=clnk&cd=12&gl=id).

Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006:36) yaitu:

1. Skema basis data

Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling


(53)

2. Tabel

Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam basis data.

Pada saat melakukan akses basis data, maka pengguna mengacu pada

tabel untuk data yang diinginkan.

3. Kolom atau field

Kolom adalah kategori informasi yang terdapat di dalam tabel.

4. Baris

Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang berhubungan

dengan kejadian tunggal.

5. Tipe data

Tipe data menentukan tipe data yang disimpan didalam kolom.

Umumnya hanya terdapat tiga tipe data yang digunakan, yaitu:

Alfanumerik, Numerik dan tanggal atau waktu.

2.8.1 My Structure Query Language (MySQL)

Salah satu aplikasi basis data adalah MySQL yang merupakan sebuah

program pembuat basis data yang bersifat open source, artinya siapa saja

boleh menggunakannya dan tidak dicekal. (Bunafit Nugroho, 2004: 29).

Sedangkan menurut Wahana Komputer (2006:181) MySQL merupakan sistem

manajemen basis data yang fungsinya untuk menambah, mengakses, dan

memproses data yang disimpan dalam sebuah basis data komputer. Kelebihan

yang dimiliki MySQL menurut Wahana Komputer (2006:182) yaitu:


(54)

a. Ditulis dalam bahasa C dan C++.

b. Bekerja dalam berbagai platform (misalnya Windows, Mac OS X,

Solaris, Unix, dan lain-lain).

c. Menyediakan mesin penyimpanan (engine storage) transaksi dan

non transaksi.

d. Server tersedia sebagai program yang terpisah untuk digunakan

pada lingkungan jaringan klien/server.

e. Mempunyai library yang dapat ditempelkan pada aplikasi yang

berdiri sendiri (standalone application) sehingga aplikasi tersebut

dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan.

f. Mempunyai sistem password yang fleksibel dan aman.

g. Klien dapat terkoneksi ke MySQL server menggunakan soket

TCP/IP pada platform mana pun.

h. Server dapat mengirim pesan kesalahan ke klien dalam berbagai

bahasa.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management

System). Pada MySQL sebuah basis data terdiri atas tabel-tabel dan sebuah

tabel terdiri atas baris dan kolom.

2.9. Rekayasa Piranti Lunak

Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat seiring

dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara berkelanjutan terus


(55)

bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk dibangun dengan perawatan

program komputer.

2.9.1. Pengertian Piranti Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2001:6) piranti lunak merupakan

instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan

memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.

2.9.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk memperoleh

piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan berjalan secara efisien

pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer (Roger

S. Pressman, 2001: 20).

2.9.3. Model Rakayasa Piranti Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2001:28-30), ada beberapa pilihan

model rekayasa piranti lunak, salah satunya yaitu waterfall model.

Pemberian nama waterfall dikarenakan adanya tahapan demi tahapan yang

harus dilalui, dimana tahapan selanjutnya baru bisa dilakukan apabila

tahapan sebelumnya sudah selesai dan tiap-tiap tahapan ini harus berjalan

secara berurutan.


(56)

Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan

berurutan bagi pengembangan piranti lunak yang dimulai dari level sistem

dan proses kemajuan melalui analysis, design, coding, testing, dan support.

Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses

System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall.

Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model

Waterfall (Roger S. Pressman, 2001:29)

Penjelasan tahapan-tahapan SDLC model waterfall ini

sebagai berikut:

1. System Requirement Analysis

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis

dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang

akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap. Penulis akan melakukan

beberapa hal yang diperlukan yaitu membuat studi kelayakan,


(57)

2. Design

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti lunak

yang akan dibangun. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan

bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Penulis akan

melakukan prosesnya melalui beberapa tahapan, yaitu: Perancangan

struktur menu, perancangan layout, State Transition Diagram (STD),

pembahasan flowchart, dan perancangan basis data.

3. Code Generation

Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi

bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa

bahasa pemrograman.

4. Testing

Tahap ini dilakukan pengujian internal (white-box) pada suatu

piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah

dilakukan pengujian. Disamping itu, pengujian pada fungsi eksternal

(black-box) juga perlu dilakukan, yaitu untuk menemukan kesalahan

serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang

diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak.

5. Support atau Maintanance

Kegiatan untuk mendukung beroperasinya dan terpeliharanya

sistem informasi yang telah dibuat. Pemeliharaaan sistem akan

dilakukan oleh administrator yang akan meng-update data agar selalu

up to date.


(58)

2.10. Entity Relational Diagram (ERD)

ERD merupakan suatu sistem basis data relasional yang tersusun atas

kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan hubungan antarobjek.

Entitas adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dari

objek lain. (Janner Simamarta dan Iman Prayudi, 2006:59). Tujuan utama dari

ERD adalah untuk untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.

Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. Struktur logis (skema basis data)

dapat ditunjukkan secara grafis dengan diagram ERD yang dibentuk dari

komponen-komponen berikut:

Tabel 2.6. Grafis Diagram ERD

(Janner Simamarta dan Iman Prayudi, 2006:60)

Simbol Keterangan

Entitas Persegi panjang mewakili kumpulan entitas

Atribut Elips mewakili atribut

Relasi Belah ketupat mewakili relasi

Garis menghubungkan atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi


(59)

2.11. Alat Perancangan

Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan penggambaran

suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan tertentu, ataupun

kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu

benda menunggu kondisi, misalnya menunggu pengisian kata kunci (password)

dan menunggu instruksi berikutnya.

Masih menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD)

merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada

waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu

sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone

switching system, high speed data acquisition, dan military command and control

system.

Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari

sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah

dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996:462). Terdapat dua macam

kerja sistem ini, yaitu:

1. Passive

Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat

memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu sistem yang

tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang

dikirimkan oleh satelit.


(60)

2. Active

Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat

menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai

dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer yang

ditempatkan pada peluru kendali.

Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram.

Yaitu:

a. State, disimbolkan dengan segi empat

Simbol state

b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.

Simbol transition state

c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang

atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,

menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,

menunggu nada panggilan dan lainnya.

d. Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini

akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke

state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran


(61)

f. Display pada layar menghasilkan output.

Berikut gambar dari kondisi dan aksi:

Gambar 2.2. Kondisi dan aksi (Edward Yourdon, 1989:265)

2.12. Flowchart

Menurut Redi Taofik Soleh (2007:141) bagan alir atau flowchart adalah

simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi

di dalam suatu program komputer atau suatu alat yang dipakai untuk membuat

algoritma. Bagan alir dapat menunjukkan secara jelas arus pengendalian suatu

algoritma, yaitu bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis

dan sistematis. Flowchart dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa

simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dulu fungsi

dan artinya. Simbol-simbol tersebut dipakai untuk menunjukkan berbagai

kegiatan operasi dan jalur pengendalian. Berikut ini adalah tabel simbol-simbol

flowchart :

Tabel 2.7. Simbol Flowchart

(Redi Taofik Soleh , 2007:142)

No. Bentuk Simbol Nama Simbol Keterangan

1.

Terminal Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan.

2.

Decision Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada.

3.

Preparation Digunakan untuk menggambarkan

persipaan awal dari proses yang akan dilakukan.


(62)

No. Bentuk Simbol Nama Simbol Keterangan

4.

FlowLine Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari suatu proses ke proses lainnya. 5.

Input/Output Digunakan untuk menggambarkan proses

pemasukan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus porses keluaran yang berupa pencetakan data.

6.

Subroutine Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan subprogram dari main program.

7.

Conector Digunakan sebagai penghubung antara suatu

proses dengan proses lainnya yang ada di dalam suatu lembar halaman.

8.

Page Conector Simbol ini digunakan sebagai penghubung

antara suatu proses dengan proses lainnya, akan tetapi berpindah halaman.

2.13. Macromedia Dreamweaver 8.0

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah software web design

yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus

dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. (M. Suyanto, 2003 :

238). Sedangkan menurut Mei Lenawati (2007:1) Macromedia

Dreamweaver 8.0 didukung dengan penggunaan CSS, XML, RSS, dan

kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan. Berikut ini lingkungan kerja

macromedia dreamweaver 8.0 :

Insert Bar Document Toolbar Property Inspector Panel Groups Document Window

Gambar 2.3. Lingkungan Kerja Macromedia Dreamweaver 8.0


(63)

2.14. Macromedia Flash 8.0

Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis

dan animasi pada web. (M. Suyanto, 2003:228). Dokumen flash mempunyai

ekstensi file .fla. Dokumen flash berisi semua informasi yang dibutuhkan

untuk membuat suatu desain. Dokumen flash tidak ditampilkan di dalam

flash player. Hasil pembuatan suatu desain di dalam dokumen flash harus

di-publish menjadi movie flash (dengan ekstensi file .swf) agar bisa

ditampilkan di dalam flash player. Movie Macromedia Flash (untuk

selanjutnya disebut dengan movie flash) terdiri atas grafik, teks, animasi, dan

aplikasi untuk website. Movie flash lebih cenderung berisi grafik vektor,

namun demikian tidak menutup kemungkinan untuk disisipkan image

bitmap, video maupun sound. Berikut ini lingkungan kerja macromedia flash

8.0 :

Document

Toolbar Toolbar

Document Window

Panel Groups

Property Inspector

Gambar 2.4. Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8.0

(Sumber : M. Suyanto, 2003 : 228)

2.15. Adobe Photoshop CS 2.0

Adobe Photoshop CS adalah program yang diorientasikan untuk

mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi bitmap atau foto. Aplikasi


(64)

Adobe Photoshop CS selain tangguh dalam mengedit, memodifikasi,

maupun memanipulasi bitmap atau foto, juga banyak lagi menyediakan

fasilitas-fasilitas lain yang menarik. Untuk memenuhi setiap kebutuhan yang

menarik, seperti: pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan

fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian

tipografi teks yang semakin unik dan fantastik. (Khaeruddin, 2005 : 13).

Berikut ini lingkungan kerja adobe photoshop CS 2.0 :

Toolbar Document Window

Panel Groups

Gambar 2.5. Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS 2.0

(Khaeruddin, 2005 : 13)

2.16. Youth Studies Center

Youth Studies Center adalah suatu pusat pembelajaran untuk

mengembangkan pikiran remaja yang umum, dan relevan. Youth Studies

Centre dibangun dengan jaringan global, sehingga para remaja dapat saling

berkomunikasi, mendapatkan informasi yang dibutuhkan sesuai dengan

perkembangan keterampilan maupun pengetahuan mereka. Informasi yang

dikembangkan dapat meliputi informasi bidang sosial, budaya, politik, dan


(1)

Kemampuan Peneliti dalam mengembangkan website “Youth Studies Center”

Petunjuk Pengisian:

Mohon diberi tanda silang (X) pada salah satu kolom yang tersedia, apabila Anda Setuju (S), dan Tidak Setuju (TS)

No. Pernyataan S TS

Desain

1. Tampilan warna website “Youth Studies Center” sudah menarik.

2. Huruf yang digunakan di website “Youth Studies Center” mudah dibaca.

Fitur Pencarian (Searching)

3. Saya mudah mencari informasi yang dibutuhkan melalui fitur pencarian (searching)

Fitur Forum Diskusi

4. Saya mudah berinteraksi dengan user lain melalui fitur forum diskusi.

Fitur Chatting

5. Fitur chatting membantu saya dalam berkomunikasi yang direspon secara langsung.

Fitur Subscriber

6. Saya dapat mengetahui artikel-artikel terbaru melalui fitur subscriber yang dikirim melalui email.

7. Saran saya untuk peneliti dalam mengembangkan website “Youth Studies Center”: ... ... ... ... xviii


(2)

Lampiran 3: Hasil Kuesioner

1. Tampilan website “Youth Studies Center” sudah menarik.

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 49 98 %

Tidak Setuju 1 2 %

Total 50 100 %

2. Huruf yang digunakan di website “Youth Studies Center” mudah dibaca.

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 50 100 %

Tidak Setuju 0 0 %

Total 50 100 %

3. Saya mudah mencari informasi yang dibutuhkan melalui fitur pencarian (searching).

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 50 100 %

Tidak Setuju 0 0%

Total 50 100 %


(3)

4. Saya mudah berinteraksi dengan user lain melalui fitur forum diskusi.

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 47 94 %

Tidak Setuju 3 6 %

Total 50 100 %

5. Fitur chatting membantu saya dalam berkomunikasi yang direspon secara langsung.

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 50 100 %

Tidak Setuju 0 0 %

Total 50 100 %

6. Saya dapat mengetahui artikel-artikel terbaru melalui fitur subscriber yang dikirim melalui email.

KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE

Setuju 50 100 %

Tidak Setuju 0 0%

Total 50 100 %


(4)

Lampiran 4: Alokasi Waktu


(5)

Lampiran 5: Perkiraan Biaya

PERKIRAAN BIAYA

Jenis Perangkat Mata

Uang Nominal Keterangan

Piranti Keras (Hardware)

Komputer Intel Pentium 4, RAM 512 MB, Keyboard Logitech, Mouse Logitech

USD 500 www.bhinneka.com

Piranti Lunak (Software)

1. Macromedia Dreamweaver 8.0 USD 299 www.macromedia.com

2. Macromedia Flash 8.0 USD 699 www.macromedia.com

3. Xampp 1.6.6a - - Freeware, melalui

http://www.nat32.com/xampp

4. Adobe Photoshop CS 2.0 USD 649 www.adobe.com

Penyewaan Jasa Hosting

1. Domain USD 7 Berlaku 1 tahun terhitung

dari tahun 2008

(www.eazysmart.com)

2. Sewa Hosting USD 10 Berlaku 1 tahun terhitung

dari tahun 2008

(www.eazysmart.com)

Penggunaan Jasa SDM (Sumber Daya Manusia)

1. Web Design USD 50 www.gava-media.com

2. Web Programming USD 50 www.gava-media.com

3. Web Content USD 25 www.gava-media.com

4. Project Admin USD 25 www.gava-media.com

5. Technical Document USD 50 www.gava-media.com


(6)