Pengembangan Website Youth Studies Center Pada Center For Research On Inter Group Relations And Conflict Resolution (Ceric)
PENGEMBANGAN
WEBSITE ”YOUTH STUDIES
CENTER”
PADA
CENTER FOR RESEARCH ON INTER-
GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION
(CERIC)
Nuraini
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
JAKARTA
2008 M / 1429 H
(2)
PENGEMBANGAN
WEBSITE ”YOUTH STUDIES
CENTER”
PADA
CENTER FOR RESEARCH ON INTER-
GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION
)
(CERIC)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Nuraini
2040.9100.2503PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
JAKARTA
2008 M / 1429 H
(3)
PENGEMBANGAN
WEBSITE ”YOUTH STUDIES
CENTER”
PADA
CENTER FOR RESEARCH ON INTER-
GROUP RELATIONS AND CONFLICT RESOLUTION
(CERIC)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh Nuraini 204091002503
Menyetujui,
Pembimbing I, Pembimbing II,
Zainuddin Bey Fananie, M.Sc A’ang Subiyakto, M.Kom
Mengetahui,
Pudek I Bidang Akademik
Drs. U. Maman, M.Si NIP. 150 299 936
(4)
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul ”Pengembangan Website ”Youth Studies Center” pada
Center for Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu 26 November 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, Desember 2008
Tim Penguji,
Penguji I, Penguji II,
Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom Herlino Nanang, MT
NIP. 150 326 908 NIP. 150 368 819
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Pudek I Bidang Akademik
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Drs. U. Maman, M.Si
(5)
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2008
Nuraini 2040.9100.2503
(6)
ABSTRAK
Nuraini, Pengembangan Website ”Youth Studies Center” pada Center for
Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC). (Dibawah bimbingan Zainuddin Bae Fananie, M.Sc dan A’ang Subiyakto, M.Kom).
Website ”Youth Studies Center” diharapkan menjadi pusat informasi untuk pemberdayaan pemikiran para remaja. Sebagai pusat pembelajaran (studies center) website ini bertujuan untuk menambah wawasan dan terutama menumbuhkan kepedulian untuk menciptakan kehidupan yang lebih baik. Website ini belum online karena pihak perusahaan belum memiliki hosting, tidak interaktif, dan bahasa yang digunakan sulit dimengerti. Pembangunan website ini dilakukan dengan mempelajari website studies center di negara-negara lain yang telah lebih ada. Parameter keberhasilan website “Youth Studies Center”
direncanakan melalui jumlah hit-counter, jumlah subscriber terhadap edisi terbaru, jumlah forum diskusi yang masuk, dan jumlah komentar yang masuk. Hal ini akan menjadi panduan untuk melakukan pengembangan selanjutnya.
(7)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya
dengan rahmat, kuasa, petunjuk, dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan
kesempatan menimba ilmu dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat
serta salam tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta para keluarga
dan sahabat serta pengikutnya.
Penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Program Non-Reguler Jurusan Teknik Informatika. Judul skripsi ini
adalah ”Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada Center For
Research on Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)”.
Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan
bantuan baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi
penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis tujukan
kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis sebagai Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Nurhayati, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom sebagai Koordinator Teknis Program Non-
Reguler Sains dan Teknologi.
(8)
4. Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc dan Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom
selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu dan memberikan
arahan yang berarti bagi penulis.
5. Ibu Amalia Sustikarini, S. Sos. selaku Direktur Pelaksana CERIC yang telah
memberikan bantuan, dukungan, kesempatan, dan pengertian kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Kedua orang tua tersayang, atas doa, kesabaran, cinta dan dukungannya,
yang membuat hidup penulis menjadi yang terindah. Kakak-kakakku
tercinta: Kamellia S. S.Sos, Melissa S.IK, Livinia S.Sos, Tono
Gunawan,S.Kom, Titania, dan Tanto Subagyo.
7. Sahabat-sahabatku: Paris, Putri, Sarah, Risa, Yunita, Erik, Reno, Ipank,
Helmi, Ranum, Imam, Nisa, De2, Nina, Amin, Septian, Mike, Darma dan
teman-teman lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas
pertemuan yang indah dan semoga tercapai cita-cita kita semua serta teman-
teman angkatan 2004 TI Program Non-Reguler Sains dan Teknologi yang
telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi
pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan
skripsi ini.
Jakarta, Desember 2008
Penulis
Nuraini NIM : 2040.9100.2503
(9)
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul... i
Halaman Persetujuan Pembimbing... ii
Halaman Pengesahan... iii
Halaman Pernyataan... iv
Abstrak... v
Kata Pengantar... vi
Daftar Isi... viii
Daftar Tabel... xii
Daftar Gambar... xiii
Daftar Lampiran... xvi
Bab I Pendahuluan ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah... 4
1.4 Tujuan Penulisan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1 Tujuan Penulisan... 4
1.4.2 Manfaat Penelitian... 5
1.5 Metodologi Penelitian ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
Bab II Landasan Teori ... 9
2.1 Internet... 9
2.1.1 Keunggulan dan Kelemahan Internet... 9
2.1.2 Sejarah Internet... 13
(10)
2.1.3 Hosting... 14
2.1.4 E-mail..... 14
2.1.5 Chatting.... 14
2.1.6 Internet Engineering Task Force (IETF)…... 15
2.2 Protokol……... 16
2.2.1 TCP/IP... 16
2.2.2 HTTP... 16
2.3 World Wide Web (WWW)... 20
2.4 Uniform Resource Locators (URL)... 20
2.5 Domain Name System (DNS)………... 21
2.6 Website... 23
2.6.1 Prinsip-Prinsip Desain Website... 24
2.6.2 Homepage... 32
2.6.3 Web Browser... 32
2.6.4 Web Server... 32
2.7 Bahasa Pemrograman... 33
2.8 Basis Data ... 36
2.8.1 MySQL... 37
2.9 Rekayasa Piranti Lunak ... 38
2.9.1 Pengertian Piranti Lunak ... 39
2.9.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ... 39
2.9.3 Model Rekayasa Piranti Lunak ... 39
2.10 Entity Relational Diagram (ERD)…... 42
2.11 Alat Perancangan…... 43
2.12 Flowchart…... 45
(11)
2.14 Macromedia Flash 8.0... 47
2.15 Adobe Photoshop CS 2.0 ... 47
2.16 Youth Studies Center... 48
2.17 Wawancara... 49
2.18 Observasi... 49
2.19 Konflik... 49
Bab III Metodologi Penelitian... 50
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 50
3.2 Metode Pengembangan ... 51
Bab IV Hasil dan Pembahasan ... 54
4.1 Gambaran Umum Organisasi... 54
4.1.1 Sekilas CERIC... 55
4.1.2 Tujuan Berdirinya CERIC... 56
4.1.3 Logo CERIC... 58
4.1.4 Program Kerja... 58
4.1.5 Struktur Organisasi... 59
4.1.6 Tugas... 59
4.2 Pengembangan Website “Youth Studies Center”... 62
4.2.1 System Requirement Analysis... 62
4.2.2 Design... 71
4.2.3 Coding... 96
4.2.4 Testing... 97
4.2.5 Support... 99
4.3 Implementasi... 99
(12)
4.3.1 Prosedur Menjalankan Website...... 100
4.3.2 Cara Pengoperasian Website.... 101
4.4 Tampilan Visual Website... 101
Bab VI Penutup ... 107
6.1 Kesimpulan ... 107
6.2 Saran ... 107
(13)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Format Umum URL... 21
Tabel 2.2 Tabel Kode Domain Internasional... 22
Tabel 2.3 Tabel Kode Domain Negara... 22
Tabel 2.4 Tabel Korelasi Secara Umum Secara Psikologis antara 29 Warna dan Orang... Tabel 2.5 Tabel Kategori Huruf... 31
Tabel 2.6 Grafis Diagram ERD... 42
Tabel 2.7 Tabel Simbol Flowchart... 45
Tabel 4.1 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Warna ... 65
Tabel 4.2 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Huruf... 66
Tabel 4.3 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Pencarian.... 67
Tabel 4.4 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Forum 68 Diskusi... Tabel 4.5 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Fitur Chatting... 68
Tabel 4.6 Tabel Kemampuan Menjawab Pertanyaan Subscriber... 69
Tabel 4.7 Tabel Basis Data Website “Youth Studies Center”... 90
Tabel 4.8 Tabel Modul………... 92
Tabel 4.9 Tabel User……...………... 92
Tabel 4.10 Tabel Profil..………... 92
Tabel 4.11 Tabel Berita….………... 93
Tabel 4.12 Tabel Forum Topics………... 93
Tabel 4.13 Tabel Forum Posts…...………... 93
(14)
Tabel 4.14 Tabel Agenda…..………... 94
Tabel 4.15 Tabel Hubungi Kami…...………... 94
Tabel 4.16 Tabel Download……..………... 94
Tabel 4.17 Tabel Subscribe…...………... 95
Tabel 4.18 Tabel Polling…...………... 95
Tabel 4.19 Tabel Chatting Anggota…..………... 95
Tabel 4.20 Tabel Chatting Online…….………... 96
(15)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Pengembangan piranti lunak SDLC model Waterfall..... 40
Gambar 2.2 Kondisi dan Aksi Perancangan... 45
Gambar 2.3 Lingkungan kerja Macromedia Dreamweaver 8.0... 46
Gambar 2.4 Lingkungan kerja Macromedia Flash 8.0... 47
Gambar 2.5 Lingkungan kerja Adobe Photoshop CS 2.0... 48
Gambar 4.1 Logo CERIC... 58
Gambar 4.2 Struktur Organisasi CERIC... 59
Gambar 4.3 Perancangan Struktur Menu User... 72
Gambar 4.4 Perancangan Struktur Menu Admin... 74
Gambar 4.5 Perancangan Layout Halaman Admin... 75
Gambar 4.6 Perancangan Layout Halaman Utama…... 76
Gambar 4.7 Perancangan Layout Halaman Berita…... 77
Gambar 4.8 Perancangan Layout Halaman Forum... 78
Gambar 4.9 Perancangan Layout Halaman Youth Info…... 78
Gambar 4.10 Perancangan Layout Halaman Archieve... 79
Gambar 4.11 Perancangan Layout Halaman About Us... 79
Gambar 4.12 Perancangan Layout Halaman Contact Us…... 80
Gambar 4.13 STD Home...…... 81
Gambar 4.14 STD Berita...…... 81
Gambar 4.15 STD Forum...…... 82
Gambar 4.16 STD Youth Info...…... 82
Gambar 4.17 STD Archieve...…... 82
(16)
Gambar 4.18 STD About Us... 83
Gambar 4.19 STD Contact Us...…... 83
Gambar 4.20 STD Pencarian...…... 83
Gambar 4.21 STD Polling...…... 84
Gambar 4.22 STD Chatting.......…... 84
Gambar 4.23 STD Admin...…... 85
Gambar 4.24 Flowchart Website tampilan user... 86
Gambar 4.25 Flowchart Search Engine... 87
Gambar 4.26 Flowchart Polling... 88
Gambar 4.27 ERD Website ”Youth Studies Center”... 89
Gambar 4.28 Tabel Basis Data Website ”Youth Studies Center”... 91
Gambar 4.29 Pengkodean di Macromedia Dreamweaver 8.0... 97
Gambar 4.30 Pengujian internal...…... 98
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Home...…... 102
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Berita...…... 103
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Forum...…... 104
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Youth Info...…... 105
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Archieve……...…... 105
Gambar 4.36 Tampilan Halaman About Us...…... 106
(17)
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi informasi berkembang dengan pesat, hal
ini ditunjukkan dengan meningkatnya kebutuhan akan berbagai informasi, seperti
dalam bidang pendidikan, sosial, ekonomi, budaya dan sebagainya. Seiring
dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, telah bermunculan pula
berbagai media penyajian informasi yang dapat memberikan kemudahan bagi
pengguna untuk mengakses berbagai informasi yang cepat dan akurat, seperti
internet.
Internet merupakan sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.(Melwin
Syafrizal, 2005:195). Melalui internet para pemakai dapat berhemat karena
komunikasi interlokal dan internasional dihitung dengan biaya lokal. Para
pemakai internet pun dapat memperoleh sejumlah informasi secara gratis antara
lain berita politik dan ekonomi, konflik, teknologi, kesehatan, lingkungan,
pemerintahan, lapangan kerja, humor, dan topik lainnya. (Budi Sutedjo Dharma
Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel Prakoso, 2007 : 1)
Selain itu, Internet juga memiliki berbagai macam website yang menyajikan
berita bukan hanya berupa teks, melainkan juga gambar berupa foto, audio,
(18)
cepat apabila dapat menciptakan daya tarik tersendiri bagi para pengguna dari
berbagai belahan dunia untuk mengakses situs tersebut.
Website merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks,
gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya.(Wahana Komputer,2006:2).
Internet sangat populer khususnya di kalangan muda. Data menunjukkan hampir
30% pengguna internet di tanah air berasal dari kalangan remaja berusia 15-24
tahun. Memang kebanyakan penggunaan internet oleh remaja, baru sebatas
penerimaan atau pengiriman email dan chatting.
(http://www.hamline.edu/apakabar/basisdata/2000/09/17/0051.html).
Melalui internet para remaja memiliki tempat gaul yang murah, tempat
mencari informasi gaul, serta pendidikan dan lowongan kerja yang up to date.
Namun sayangnya, penggunaan internet masih kurang dimanfaatkan remaja untuk
mendapatkan informasi yang berhubungan dengan berita, misalnya berita seputar
konflik. Mungkin hal ini disebabkan karena berita mengenai konflik kurang
menarik, tampilan websitenya terlalu kaku atau tidak dinamis, website kurang
interaktif, dan sebagainya.
Seperti yang kita ketahui, Indonesia merupakan negara yang majemuk
(heterogen) yang terdiri dari berbagai macam suku, agama, ras dan budaya.
Kemajemukan itulah yang mengakibatkan Indonesia menjadi rawan konflik. Oleh
karena itu, perlu suatu lembaga yang dapat menanggulangi konflik tersebut. Salah
satu lembaga tersebut adalah Center for Research on Inter-Group Relations and
Conflict Resolution (CERIC) yang merupakan pusat kajian hubungan antar
(19)
Masyarakat (LSM), CERIC juga mengajak para remaja untuk mengetahui
hubungan antar kelompok dan konflik yang terjadi di Indonesia, sehingga para
remaja menjadi lebih peduli akan konflik.
Salah satu bentuk kepedulian CERIC dalam mengajak remaja untuk peduli
terhadap konflik yaitu dengan dibuatnya website bertemakan “Youth Studies
Center” dengan nama “Meet Up”. Namun website ini dirasakan penulis belum
optimal karena masih belum online dan website ini masih dirasa kurang interaktif
dengan pengguna. Hal ini disebabkan karena pihak perusahaan belum memiliki
hosting (tempat dimana website kita diletakkan di komputer server agar bisa
diakses oleh komputer klien) serta isi daripada website tersebut masih berupa
informasi semata, dan tidak ada interaksi dengan pengunjung website tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulisan skripsi ini mengambil judul
“Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada Center for Research on
Inter-Group Relations and Conflict Resolution (CERIC)”. Diharapkan dengan
pengembangan website ini, para remaja bisa saling berbagi pengalaman, cerita,
dan sebagainya yang menjadikan para remaja peduli akan konflik di Indonesia.
Alasan pemilihan remaja didasari penulis karena remaja merupakan tunas harapan
bangsa yang diharapkan menjadi penerus bagi generasi-generasi sebelumnya.
1.2. Perumusan Masalah
Perumusan masalah pada penelitian ini adalah: ”Bagaimana
mengembangkan website untuk ”Youth Studies Center” menjadi online dan
interaktif sehingga menarik minat para remaja?”.
(20)
1.3. Batasan Masalah
Penulisan ini hanya membahas pengembangan website “Youth Studies
Center” beserta fitur yang ada. Antara lain :
1. Menggunakan program XAMPP versi 1.6.6a, yang terdiri dari web
server phpmyadmin 5.0.51a, bahasa pemrograman PHP versi 5.0.4, dan
basis data mySQL versi 5.0.51a.
2. Desain website menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, desain
gambar menggunakan Adobe Photoshop CS 2.0, dan desain animasi
berupa teks 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0.
3. Website “Youth Studies Center” memiliki fitur pencarian (searching),
download, subscriber, forum diskusi, dan buku tamu.
4. Isi website hanya mengenai konflik, dan agenda untuk para remaja yang
dibuat oleh CERIC.
5. Tempat penelitian dilakukan di CERIC, Fisip UI Depok Jawa Barat.
1.4. Tujuan Penulisan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan skripsi ini adalah mengembangkan website ”Youth Studies
Center” menjadi online dan interaktif serta bersifat dinamis dan mudah digunakan
(21)
1.4.2. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penulisan ini antara lain :
1. Bagi penulis
Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang ilmu
pengembangan website dan hal lainnya yang berkaitan judul skripsi.
2. Bagi CERIC
a. Memperoleh bantuan dalam pengembangan website “Youth Studies
Center”.
b. Mendapatkan masukan untuk pengembangan website “Youth Studies
Center”.
c. Memudahkan pihak CERIC untuk menambah atau mengubah data
sesuai dengan kondisi yang ada.
3. Bagi Masyarakat Umum
Dapat memberikan informasi mengenai konflik yang terjadi di Indonesia
kepada seluruh masyarakat umumnya, khususnya untuk para remaja agar
peduli akan terjadinya konflik di Indonesia.
(22)
1.5. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan penulis dibagi menjadi dua, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan.
1. Metode pengumpulan data
Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis
data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui
permasalahan yang dihadapi.
a. Observasi
Merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan untuk
mengembangkan website “Youth Studies Center” menjadi lebih baik.
b. Wawancara
Kegiatan ini dilakukan untuk memperjelas masalah dasar yang
dikehendaki oleh perusahaan dalam pengembangan website ini.
c. Kuesioner
Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui model dan informasi
seperti apa yang diperlukan dalam pengembangan website ”Youth
Studies Center”.
d. Studi Pustaka
Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul
skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan dan mencari
(23)
2. Metode Pengembangan.
Dalam pengembangan website yang penulis lakukan dengan
menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan
model proses waterfall yang dikemukakan oleh Roger S. Pressman (2001 :
28-30) yang meliputi tahap-tahap berikut :
a. System Requirement Analysis
b. Design
c. Code Generation
d. Testing
e. Support
Metode SDLC ini dipilih penulis karena metode ini berjalan secara
berurutan (sequential) sehingga mudah untuk dilakukan. Ketika semua
kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, dan benar di awal project,
maka bisa dipastikan pengembangan sistem dapat berjalan dengan baik dan
tanpa masalah. Namun, ada juga kelemahan dari model ini diantaranya
ketika masalah muncul, maka proses berhenti dan tidak dapat menuju ke
tahapan selanjutnya, lalu karena pendekatannya secara berurut (sequential),
maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
(24)
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori
Bab ini menjelaskan konsep dan teori dasar yang mendukung penulisan
skripsi seperti pengertian website, dan fitur-fitur website.
Bab III Metodologi Penelitian
Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulis
yang berhubungan dengan judul skripsi ini.
Bab IV Pengembangan Website “Youth Studies Center” pada CERIC
Bab ini berisi pengembangan website “Youth Studies Center” pada
CERIC secara keseluruhan.
Bab V Penutup
Bab ini berisi kesimpulan terhadap seluruh penyusunan skripsi yang
telah dilakukan. Saran berisi apa yang penulis perlu sarankan mengenai
(25)
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Internet
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Ketika
komputer terhubung secara global dengan menggunakan TCP / IP sebagai
protokol pertukaran paket data (packet switching communication protokol).
(Melwin Syafrizal , 2005:195).
Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo, Ester Wibowo, Eddy
Hartono, dan Samuel Prakoso (2007:117), internet merupakan sekumpulan
jaringan yang terhubung satu dengan lainnya, dimana jaringan menyediakan
sambungan menuju global informasi. Dari definisi internet diatas, dapat
disimpulkan bahwa melalui internet para pengguna dapat saling berhubungan
melalui jaringan-jaringan komputer yang terkoneksi.
2.1.1 Keunggulan dan Kelemahan Internet
Menurut Husein Umar (2004:68) ada beberapa keunggulan dan
kelemahan yang dimiliki Internet, yaitu :
1. Keunggulan pemanfaatan internet di antaranya:
a. Konektivitas dan jangkauan global
Internet memungkinkan kita dapat mengakses informasi dan
(26)
jurnal langka yang biasanya sulit didapat di perpustakaan
terlengkap di Indonesia sekalipun, kini tersedia di jaringan
internet.
b. Akses 24 jam
Akses informasi di internet tidak dibatasi waktu karena
lingkup global, dunia maya yang dihadirkan “tidak pernah
tidur”. Perbedaan zona waktu sudah tidak lagi menjadi
kendala untuk menelusuri data di dunia maya.
c. Kecepatan
Bila dibandingkan dengan sumber data tradisional, pencarian
melalui internet jauh lebih cepat karena bersifat real-time.
Kita hanya perlu meng-klik berbagai icon, selanjutnya
menunggu hasil. Pencarian informasi secara elektronik
melalui mesin pencari (search engines) sangat menghemat
waktu, apalagi dibandingkan dengan pencarian lewat katalog
perpustakaan di rak-rak perpustakaan.
d. Kenyamanan
Pengguna internet tidak harus menghadapi berbagai persoalan
birokratis, seperti izin dari berbagai instansi untuk keperluan
pengumpulan data, kerahasiaan informasi, dan keharusan
untuk datang sendiri ke instansi untuk mengakses berbagai
(27)
e. Kenyamanan Akses
Menjaminnya bisnis warnet (warung internet) di Indonesia,
khususnya di kota-kota besar, menjadikan akses terhadap
internet menjadi lebih mudah. Persaingan antar warnet dalam
hal harga, kecepatan akses, dan fasilitas pendukung lainnya,
menjadikan para pengguna internet lebih nyaman dan mudah
memanfaatkan internet.
f. Biaya Relatif Murah
Dibandingkan dengan membeli jurnal yang asli (misalnya
jurnal McKinsey-Quarterly), penelusuran informasi lewat
internet jauh lebih murah, apalagi banyak situs menyediakan
jasa informasi secara cuma-cuma. Pengguna dapat men-
download lalu mencetaknya.
g. Interaktivitas dan Fleksibilitas
Topik dan hasil informasi yang didapat bisa didiskusikan
melalui sarana mailing list atau chatting. Selain itu, pengguna
juga bisa mengikuti perkembangan terbaru atau meminta
komentar dan penilaian dari berbagai pihak.
2. Kelemahan pemanfaatan internet di antaranya:
a. Selektivitas dan Anonimitas
Salah satu persoalan dalam pencarian informasi adalah
sulitnya mengidentifikasi identitas responden. Setiap orang
(28)
bisa memiliki sejumlah alamat email yang berbeda dan belum
tentu menggunakan identitas yang asli.
b. Clutter dan Never-ending Search
Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya,
namun tidak semuanya dibutuhkan.
c. Virus
Salah satu masalah yang juga tak kalah peliknya adalah
resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar lewat
jaringan internet, baik lewat email maupun file-file yang di-
download. Misalnya, virus “I Love You” yang disebarkan
lewat email yang pernah menghebohkan dunia.
d. Reliabilitas dan Validitas Sumber Acuan
Tidak semua data dan informasi yang didapat lewat internet
itu andal dan valid untuk dijadikan acuan dalam mencari
informasi. Sumber informasi di internet mudah berubah,
misalnya homepage yang sudah berubah atau bahkan sudah
tidak ada lagi.
e. Karakteristik Demografi Pemakai Internet
Berbagai riset menunjukkan bahwa internet lebih efektif
untuk menjangkau responden yang termasuk kelompok
berdaya beli atau berpenghasilan dan berpendidikan relatif
(29)
penelitian yang kelompok sampelnya adalah masyarakat
golongan menengah ke bawah.
f. Ketergantungan pada Jaringan Telepon dan ISP
Fasilitas jaringan telepon dan Internet Service Provider (ISP)
sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian internet dan
kemungkinan akses secara keseluruhan. Hingga saat ini,
biaya penggunaan internet di Indonesia masih relatif mahal
karena tarif telepon ditentukan berdasarkan pulsa yang
digunakan, bukan berdasar jumlah panggilan. Selain itu,
saluran telepon di Indonesia masih relatif lambat, yang
menyebabkan waktu akses menjadi lebih lama dan biaya
akses menjadi mahal.
2.1.2. Sejarah Internet
Sejarah terciptanya internet dimulai di Amerika, saat itu dalam
keadaan perang. Sebelum internet ada, US Defense Advanced Research
Projects Agency (ARPAnet) atau Departemen Pertahanan Amerika pada
tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari
terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan. Bila satu bagian dari sambungan jaringan (network) terganggu
serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis
dipindahkan ke sambungan lainnya.
(30)
Setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA)
untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya
pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial pada awal
tahun 1990. Setelah puluhan tahun, internet muncul dengan keanekaragaman
aplikasi yang ada sehingga dapat mempengaruhi sebagian besar kegiatan
yang dilakukan oleh manusia. (Bunafit Nugroho, 2004 :1).
2.1.3. Hosting
Hosting adalah tempat dimana kita meletakkan web kita dalam
sebuah komputer server sehingga dapat dipanggil dan diakses oleh komputer
klien melalui alamat yang disebut domain. (Bunafit Nugroho, 2004:10)
2.1.4. E-mail
E-mail merupakan singkatan electronic mail atau surat elektronik.
E-mail biasa diasosikan dengan pengiriman surat lewat internet. E-mail ialah
surat yang dikirimkan secara elektronis melalui internet maupun jaringan
komputer seperti jaringan komputer kantor, universitas, dan lain-lain. (Budi
Sutedjo Dharma Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel
Prakoso, 2007:191).
2.1.5. Chatting
Chatting adalah komunikasi melalui internet di kalangan anak muda.
(31)
manusia akan mencari banyak teman untuk saling bertukar pendapat,
berbagi pengalaman (sharing), dan lain sebagainya. Semakin majunya dunia
komputer saat ini telah merambah dunia telekomunikasi pula. Dengan
menggunakan teknologi internet, seseorang dapat melakukan komunikasi
dengan orang lain. Banyak fasillitas internet yang disediakan untuk
berkomunikasi, salah satunya yaitu chatting.( Budi Sutedjo Dharma
Oetomo, Ester Wibowo, Eddy Hartono, dan Samuel Prakoso, 2007:231)
2.1.6. Internet Engineering Task Force (IETF)
IETF merupakan organisasi internasional yang mengatur standar
teknis internet. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi
yang membuat standar protokol TCP/IP. (www.telkom.net). Tiga standar
yang dinilai adalah :
1. Presence and Instant Messaging (PRIM), protokol IM yang bekerja pada
TCP/IP.
2. Protokol transfer email yang disebut Session Initiation Protocol (SIP),
yang digunakan oleh Instant Messaging and Presence Leveraging
Extensions (SIMPLE).
3. Instant Messaging Exchange Protocol (IMXP), yang berbasis Blocks
Extensible Exchange Protocol.
(32)
2.2. Protokol
Di dalam internet dikenal beberapa protokol yaitu:
2.2.1. Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan
komputer (network) yang digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data
antar komputer. TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet
yang menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin maupun
sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. (Melwin Syafrizal,
2005 : 96). TCP/IP dirancang untuk menjadi komponen inti perangkat lunak
dari suatu jaringan. Semua bagian di dalam keluarga TCP/IP memiliki tugas
tersendiri, misalnya mengirim e-mail, mentransfer file, dan sebagainya.
2.2.2. HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data
antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-
dokumen web yang ditulis atau berformat HTML. (Onno W. Purbo,
Akhmad Daniel S, 2000:2).
Sedangkan menurut Wahana Komputer (2003:3), HTTP adalah
suatu protokol untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh web
browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh web
server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Protokol ini
merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen
(33)
http://www.yahoo.com. Dari definisi HTTP diatas, dapat disimpulkan
bahwa melalui HTTP kita dapat meminta atau mengambil suatu dokumen-
dokumen web dari browser.
HTTP menggunakan urutan request/response: Sebuah HTTP client
membuka koneksi dan mengirim sebuah pesan permintaan pada HTTP
server kemudian mengirimkan pesan response, biasanya berisikan
resource yang diminta. Setelah mengirimkan response, server menutup
koneksi (membuat HTTP menjadi protokol tanpa status, contoh, tidak
memelihara beberapa informasi koneksi diantara transaksi). Format dari
pesan permintaan dan response adalah sama, dan berorientasikan bahasa
inggris. Kedua jenis pesan mengandung sebuah garis inisial, nol atau lebih
garis header, dan sebuah garis kosong, dan pesan body optional (e.g.
sebuah file, atau data query, atau keluaran query).
1. HTTP Requests
Permintaan-permintaan dari client ke server berisikan informasi
tentang macam-macam data yang user inginkan. Salah satu item
informasi yang dienkapsulasi pada permintaan HTTP adalah sebuah
nama method. Ini memberitahu server macam-macam permintaan
yang dibuat, sebagaimana sisa pesan dari client diformat. Ada tiga
protokol yang mungkin akan digunakan : GET, POST, dan PUT.
a. GET
GET adalah method HTTP paling sederhana dan digunakan sebagian
besar untuk meminta resource tertentu dari server, apakah berupa
(34)
halaman web, file gambar grafis, atau sebuah dokumen, dan lain-lain.
GET dapat juga digunakan untuk mengirim data di atas server,
meskipun demikian hal itu mempunyai batasan-batasan. Jumlah total
karakter yang dapat dienkapsulasi ke dalam permintaan GET adalah
terbatas, sehingga untuk situasi dimana banyak data perlu dikirimkan
ke server, tidak semua pesan dapat disampaikan. Batasan lain method
permintaan GET ketika mengirim data adalah data yang Anda kirim
menggunakan method ini ditambahkan pada URL yang Anda kirim ke
server. (Untuk sekarang, asumsikan URL sebagai alamat unik yang
akan dikirim ke server sebagai penandaan lokasi yang diminta). Salah
satu permasalahannya adalah URL dari beberapa permintaan yang
diinginkan ditampilkan pada bar browser pada beberapa browser. Hal
ini berarti, bahwa beberapa data sensitif seperti password atau
informasi kontak (contact information) dapat diterlihat oleh siapapun.
Keuntungan dari penggunaan GET dalam pengiriman data di atas
server adalah permintaan URL dari permintaan GET dapat dibookmark
oleh browser. Hal ini berarti bahwa user dapat dengan mudah mem-
bookmark permintaannya dan mengakses setiap saat dari pada melalui
proses tiap waktu. Hal ini juga dapat membahayakan jika bookmark
secara fungsional bukan merupakan sesuatu yang diinginkan pada
(35)
b. POST
Jenis lain dari method permintaan yang pasti akan digunakan adalah
permintaan POST. Jenis permintaan ini didesain seperti browser dapat
membuat permintaan kompleks dari server. Mereka didesain sehingga
user, melalui browser, dapat mengirim banyak data ke server. Form
kompleks secara umum dicapai dengan menggunakan permintaan
POST, sebagaimana form sederhana yang memelukan proses upload
file ke server. Satu perbedaan yang nyata antara method GET dan
POST terletak pada cara mengirimkan data ke server. Seperti yang
dinyatakan sebelumnya, GET hanya menambahkan data ke URL yang
akan mengirim. POST, di sisi lain, mengenkapsulasi atau
menyembunyikan data di dalam body pesan (message body) yang
dikirim. Ketika server menerima permintaan dan menentukan bahwa
itu merupakan sebuah permintaan POST, dapat dilihat dari body pesan
data tersebut.
c. PUT
Berfungsi untuk meng-upload representasi dari sumber tertentu
2. HTTP Response
HTTP merespon dari server yang berisi headers dan body pesan,
seperti yang permintaan HTTP lakukan. Mereka menggunakan
kumpulan header yang berbeda, meskipun demikian disini kita tidak
perlu terlalu dalam membahasnya secara detail. Cukup dengan
(36)
mengatakan bahwa headers berisi informasi tentang protokol HTTP
yang digunakan pada server, sebagaimana tipe dari isi yang
dienkapsulasi ke dalam body pesan. Nilai dari tipe isi adalah MIME-
type. Ini akan memberitahu browser jika pesan berisi HTML, gambar,
atau tipe lainnya. (http://www.himawansidharta.blogspot.com)
2.3. World Wide Web (WWW)
WWW adalah sebuah jaringan global situs internet multimedia untuk
informasi, hiburan, pendidikan, dan bisnis. WWW juga merupakan sistem
hypertext yang terangkai menjadi jaringan, yang memungkinkan dokumen dibaca
banyak orang melalui internet. (M. Suyanto, 2003:45).
Sedangkan menurut Husein Umar (2004:66), WWW merupakan fasilitas
berbagai jasa internet, seperti e-mail, telnet, File Transfer Protocol (FTP),
HyperText Transfer Protocol (HTTP) dan banyak lagi. Dengan WWW pengguna
dapat melihat dan menelusuri dokumen-dokumen yang ada di dalam WWW. Dari
definisi WWW diatas, dapat disimpulkan bahwa WWW dapat menyediakan
berbagai dokumen yang dapat diakses melalui website dari seluruh dunia dengan
hanya mengklik pilihan-pilihan pada menu tertentu.
2.4. Uniform Resource Locators (URL)
Untuk memanfaatkan internet dibutuhkan URL yang merupakan suatu
(37)
Biasanya suatu alamat diketik pada address bar adalah protokol transfer dan nama
host saja.(Wahana Komputer, 2003:3).
Dari definisi URL diatas, dapat disimpulkan bahwa URL sebagai alamat dari
web yang dituju pada web browser. Berikut ini adalah tabel format umum suatu
URL yaitu :
Tabel 2.1 Format Umum URL (Wahana Komputer, 2003:3)
Protokol transfer://nama host/path/nama file Contoh : http://MTV/DJ/index.html
Keterangan :
- Protokol transfer adalah protokol yang digunakan oleh suatu browser utnuk mengambil informasi.
- Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.
- Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi.
2.5. Domain Name System (DNS)
DNS adalah sistem penamaan server komputer. DNS membuat suatu
tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke
internet. (Wahana Komputer, 2003:5). Sedangkan menurut Bunafit Nugroho
(2004:7) DNS adalah domain dalam internet yang fungsinya sebagai nama atau
alamat. Domain ini sebenarnya adalah sebuah alamat pengganti untuk
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Jadi, jika kita
memiliki sebuah komputer yang dijadikan web server, maka kita juga bisa
memanggilnya dengan alamat IP pada halaman browser.
Nama domain dapat dibedakan menjadi dua kategori, yaitu Domain
Internasional, dan Domain Negara. Dengan adanya pembagian nama Domain
(38)
pada setiap negara, maka kita tidak akan kesulitan untuk mengetahui asal web
tersebut. Berikut ini tabel-tabel DNS yaitu:
Tabel 2.2 Kode Domain Internasional (Husein Umar, 2004:67)
Kode DNS di Amerika Serikat
Kode DNS di luar
Amerika Serikat Arti Kode DNS
.edu .ac atau .edu Education
.com .co Commercial
.gov .go atau .gov Government
.mil __ __ Military
.net .net Network Provider
.org .or Orgranization
.arpa __ __ Arpanet
.int __ __ International Organization
Tabel 2.3 Kode Domain Negara (Husein Umar, 2004:67)
Kode Negara Kode Negara
.ar Argentina .nl Belanda
.au Australia .nz Selandia Baru
.br Brazil .ph Filipina
.ca Kanada .ru Rusia
.cn RRC .sa Arab Saudi
.dk Denmark .sq Singapura
.eg Mesir .es Spanyol
.fr Perancis .se Swedia
.de Jerman .ch Swiss
.hk Hongkong .tw Taiwan
.in India .th Thailand
.id Indonesia .tr Turki
.it Italia .uk Inggris
.jp Jepang .us Amerika Serikat
.kr Korea Selatan .va Vatikan
.my Malaysia .vn Vietnam
.be Belgia .mm Myanmar
.gr Yunani .ng Nigeria
.ir Iran .no Norwegia
.iq Iraq .pk Pakistan
.ie Irlandia .pt Portugal
.il Israel .za Afrika Selatan
.kw Kuwait .yu Yugoslavia
(39)
2.6. Website
Website merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks,
gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya. Penggolongan website
berdasarkan isinya (website contents) terdiri dari dua jenis yaitu (Wahana
Komputer, 2006:2) :
1. Web Statis
Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi-informasi
yang sifatnya statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat
berinteraksi dengan web tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web
lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis.
Pada web statis, pengguna hanya dapat melihat isi dokumen pada
halaman web dan apabila diklik akan berpindah ke halaman web yang lain.
Interaksi pengguna hanya terbatas dapat melihat informasi yang
ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah informasi yang dihasilkan. Web
statis biasanya berupa HyperText Markup Language (HTML) yang ditulis
pada editor teks dan disimpan dalam bentuk .html atau .htm.
Pengertian HTML adalah bahasa yang menggunakan perintah sederhana
dalam standar dokumen untuk menyediakan suatu tampilan visual yang
terintegrasi. HTML terdiri atas perintah-perintah sederhana yang
menjelaskan bagaimana struktur dokumen, tetapi tidak memformatnya.
Browser yang menampilkan HTML akan memformat dan menyesuaikan
tampilan HTML sehingga sesuai dengan layar komputer pengunjung.
(Wahana Komputer, 2006:79).
(40)
2. Web Dinamis
Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat
berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi
yang ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku, dan terlihat
lebih indah.
Web dinamis biasanya berupa Page Hypertext Preprocessor (PHP) yang
membuat halaman web HTML menjadi dinamis. HTML yang digabung
dengan script PHP akan menghasilkan tampilan web yang dinamis, indah,
dan interaktif. (Wahana Komputer, 2006:80).
2.6.1. Prinsip-Prinsip Desain Website
Menurut Wahana Komputer (2005:8-115) ada sembilan prinsip yang
harus diperhatikan dalam mendesain sebuah website agar memperoleh hasil
yang baik dan efektif, yaitu :
1. Website dibuat untuk pengguna
Dalam proses merancang web harus memfokuskan desainnya
pada kepentingan pengguna (user). Hal ini juga berarti, perancang
web harus menganggap pengguna adalah seorang yang awam
terhadap segala aspek yang ada pada website. Apa yang diinginkan
oleh perancang belum tentu menjadi apa yang diinginkan pengguna.
Perancang web juga harus mempertimbangkan karakter pengguna
(41)
berasal dari latar belakang, kebudayaan, pendidikan, dan kepentingan
yang berbeda–beda maka desain web yang dibuat setidaknya harus
mewakili selera sebagian besar pengguna.
2. Utility dan Usability
Utility adalah kegunaan atau fungsionalitas suatu web.
Sedangkan usability adalah sifat website yang mendukung
kemampuan pengguna dalam memanipulasi website sehingga
pengguna memperoleh apa yang diperlukannya.
Beberapa ciri dari usability antara lain : dapat dipelajari dengan
mudah, penggunannya efisien, mudah diingat, dan membuat
pengguna menjadi puas.
3. Correctness
Correctness maksudnya tidak ada kesalahan dalam penulisan
script website, antara lain :
a. Dalam penulisan script HTML tidak ada kesalahan.
b. Gambar – gambar yang ditampilkan sesuai yang diharapkan.
c. Tidak ada kesalahan dalam sistem navigasi.
4. Batasan media internet dan web
a. Browser
1). Membuat website yang biasa dipakai di setiap browser,
dan memperhatikan pilihan setting browser para
pengguna, sehingga halaman tersebut dapat tampil
dengan lebih maksimal.
(42)
2). Sedapat mungkin buatlah website dengan teknologi yang
paling compatible dan dapat di-load oleh sebagian besar
browser sehingga bisa diterima oleh lebih banyak
pengguna.
b. Bandwidth
Untuk menghasilkan website yang menarik namun tetap cepat
di-load maka ini berpengaruh juga terhadap besarnya file
total website yang akan dibuat, juga termasuk gambar-
gambar yang digunakan.
Untuk website yang baik, loading halaman web tidak lebih
dari 8 detik dan ukuran file setiap halaman HTML beserta
gambar–gambarnya tidak lebih dari 65 Kb, agar pengguna
yang mengunjungi situs tersebut tidak menjadi jenuh dan
pindah ke situs lain.
5. Website harus memperhatikan aspek Graphical User Interface
(GUI).
Website yang baik harus mudah dipahami pada saat pertama kali
pengguna mengunjungi website tersebut karena pada saat itulah yang
menentukan apakah pengguna akan mengunjungi website itu lagi.
6. Struktur Link dan Navigasi
Website harus memiliki navigasi dan link yang jelas, agar
pengguna tidak tersesat karena link yang disediakan kurang jelas.
(43)
mendapatkan informasi tentang halaman yang sedang dikunjungi dan
yang sudah dikunjungi, dan juga perlu diperhatikan kecepatan
pengguna dalam mendapatkan informasi yang diinginkan, misalnya
dengan cara mengatur link sedemikian rupa sehingga pengguna
mendapatkan informasi kurang dari 5 kali melakukan klik. Hal ini
sangat penting artinya untuk kepuasaan dan kenyamanan pengguna
terhadap website.
7. Alat bantu
a. Peta Situs
Penggunaan peta situs dapat mempermudah pengguna
dalam memahami tentang isi dan halaman pada website.
b. Search engine
Sebaiknya dibuat search engine (mesin pencari) untuk
mempermudah pengguna dalam mencari informasi yang
diinginkan sehingga pengguna cukup mengetikkan kata
kunci untuk informasi yang diinginkan dan informasi
dapat segera ditampilkan.
8. Tampilan visual
Tampilan visual sangat mempengaruhi persepsi awal pengguna
mengenai suatu website. Sebaiknya tampilan visual website
disesuaikan dengan tema website itu sendiri. Untuk membuat website
yang menarik tidak selalu harus dengan warna–warna cerah atau
desain meniru yang meniru situs–situs lain yang populer, yang
(44)
terpenting adalah bagaimana tampilan visual website dapat
memberikan kesan tersendiri bagi pengguna atau secara singkat
desain yang dibuat memiliki keunikan tersendiri.
Berikut pemilihan warna, dan typografi dikutip dari
www.toekangweb.or.id (22 Maret 2006) :
a. Warna
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang
pengunjung (terutama warna background), dan seorang
desainer web bisa membuat situs untuk menampilkan warna
dulu sementara content yang lain (text dan image) masih
dalam proses download. Cara ini akan membuat kesan atau
mood untuk seluruh situs itu.
Untuk mencapai desain warna yang efektif, bisa dimulai
dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan
dari situs tersebut. Pallet warna yang dibuat sebaiknya sesuai
dengan pribadi dan tujuan dari situs. Jika misalnya situs
tersebut adalah untuk situs komunitas, maka sebaiknya
memilih warna-warna hangat untuk membuat suasana lebih
santai. Jika situs tersebut adalah untuk situs informasi,
dimana content akan mendominasi, maka warna sebaiknya
simple dan tidak mengganggu (misalnya tidak menggunakan
(45)
Jadi penggunaan warna yang cocok, juga harus didukung
oleh pemahaman tentang apa arti warna tersebut di demografi
pengunjung yang dituju.
Berikut ini tabel korelasi secara umum dan secara psikologis
antara warna dan orang :
Tabel 2.4. Korelasi Secara Umum dan Secara Psikologi
antara Warna dan Orang. (
www.toekangweb.or.id/07-tips-bentukwarna1.html)
Warna Respon Psikologi Catatan
Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresif, bahaya.
Warna merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain.
Merah dikombinasikan dengan warna hijau maka akan menjadi simbol natal.
Merah jika dikombinasikan dengan warna putih akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya oriental.
Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.
Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’
Hijau Alami, sehat,
keberuntungan, pembaharuan.
Warna hijau tidak terlalu ‘sukses’ untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis kemasan dengan warna hijau tidak begitu mendapat sambutan. Kuning Optimis, harapan,
filosofi, ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat), penkhianatan.
Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.
Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekerasan, keangkuhan.
Warna ungu sangat jarang ditemui di alam.
Oranye Energy, keseimbangan,
Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.
(46)
Warna Respon Psikologi Catatan
kehangatan. Coklat Tanah/bumi,
reliability, comfort, daya tahan.
Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.
Abu-abu Intelek, masa depan (kayak warna milenium),
kesederhanaan, kesedihan.
Warna abu-abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.
Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan,
ketidakbersalahan, steril, kematian.
Di Amerika, putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna putih melambangkan kematian. Hitam Power, seksualitas,
kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan,
kesedihan, keanggunan.
Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth) dan kecanggihan (Sopiscated).
b. Typografi
Typografi adalah sebuah seni. Dan adalah sebuah seni yang
cukup rumit, apalagi kerumitannya ditambah dengan medium
desain web yang terbatas. Huruf di Web dapat dibuat sebagai
bagian dari grafik (image), atau dengan cara HTML.
Jika komputer si pengunjung tidak mempunyai bentuk huruf
yang telah diset oleh designer web, maka yang akan
digunakan adalah tampilan menggunakan bentuk huruf
(47)
Designer dapat menentukan pilihan tentang huruf yang
mereka buat secara grafik (image), dan juga typeface umum
yang dipakai pada isi teks. Terlalu banyaknya bentuk huruf
yang ada di dunia ini menyebabkan susahnya untuk
menentukan efek/pengaruh apa yang bisa ditimbulkan kepada
pengunjung. Akan tetapi, huruf dibagi dalam beberapa
kategori umum, dan biasanya kategori umum ini memiliki
gaya tersendiri, seperti pada tabel berikut :
Tabel 2.5. Kategori Huruf
(www.toekangweb.or.id/07-tips-bentukwarna3.html)
Jenis Huruf Keterangan Catatan
Jenis huruf (Typefaces) dengan
strokes/ekor,dinamakan serifs, menghiasi jenis huruf ini. Contoh paling umum adalah Times. Jenis huruf yang tidak memiliki stroke/ekor. Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk huruf Sans-Serif yang paling populer adalah Helvetica, dan Arial.
Setiap huruf yang berjenis Monospace mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf Monospace adalah Courier. Huruf pada mesin tik juga adalah contoh huruf monospace.
Bentuk huruf yang formal. Serif mengekspresikan
organisasi dan
intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif. Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. Sans-Serif biasanya sangat cocok sebagai screen font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan gampang untuk dibaca. Berdasarkan pada dasar mesin ketik.Jenis Monospace banyak digunakan oleh programmer untuk codding dan juga untuk performatted text. Belakangan ini banyak, bentuk Monospace banyak dipakai oleh designer-
designer yang beraliran
“grunge” alternatif.
(48)
9. Kombinasi tampilan, isi, teknologi, kegunaan dan tujuan
Prinsip ini pada dasarnya adalah gabungan dari semua prinsip di
atas karena sebuah website yang baik harus dapat menggabungkan
semua prinsip tersebut menjadi satu kesatuan yang mendukung
tujuan pembuatan website tersebut.
2.6.2. Home page
Home page adalah halaman utama pada sebuah website. Halaman
inilah yang akan ditampillkan ketika Anda memanggil sebuah website
walaupun Anda tidak menyebutkan halaman tersebut. (Abdul Kadir,
2005:6). Dari definisi home page diatas, dapat disimpulkan bahwa home
page merupakan halaman awal atau halaman muka saat pengguna
mengunjungi website tersebut.
2.6.3. Web Browser
Web browser adalah salah satu jenis program client yang dapat
mengakses beberapa layanan internet. Jenis browser pada saat ini antara
lain: Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator,
Opera dan Safari. (H. Sembiring, 2001: 5).
2.6.4. Web Server
Web server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan
(49)
2004:6). Jenis web server yang ada pada saat ini, yaitu: Apache (open
source) yang dapat berjalan pada sistem operasi Windows dan Linux serta
Internet Information Sevice (IIS) yang berjalan pada program Windows.
2.7. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah istilah yang menerangkan bahasa yang dapat
dimengerti oleh komputer. (Wahana Komputer, 2006:55). Ada 2 kategori dalam
pemrograman web, yaitu pemrograman client side dan server side.(Wahana
Komputer, 2006 : 3-7):
1. Client Side :
Pada pemrograman client side, perintah-perintah program (script)
dijalankan web browser, sehingga ketika client meminta dokumen script
maka script dapat di-download dari server kemudian dijalankan pada
browser yang bersangkutan. Program web yang tergolong dalam client
side adalah:
a. HTML (Hypertext Markup Language), yaitu bahasa yang
menggunakan perintah sederhana dalam standar dokumen untuk
menyediakan suatu tampilan visual yang terintegrasi.
b. XHTML (Extensible Markup Language), yaitu formulasi dari
HTML menggunakan bahasa XML.
(50)
2. Server Side :
Pada pemrograman server side, perintah-perintah program (script)
dijalankan di web server, kemudian hasil dikirimkan ke browser dalam
bentuk HTML biasa. Program web yang tergolong server side adalah :
a. PHP (Page Hypertext Preprocessor), yaitu bahasa pemrograman
yang menjadikan website lebih dinamis. Dikatakan preprocessing
karena pada proses skrip PHP diminta oleh pengguna, maka php
hanya mengeksekusi kode yang diminta dan mengirim hasil ke web
server untuk dilanjutkan ke klien. Dapat berjalan diatas web server
Apache maupun IIS (Internet Information Services).
b. ASP (Active Server Pages), yaitu bahasa pemrograman yang
diciptakan oleh Microsoft dan hanya dapat berjalan diatas web server
IIS (Internet Information Services).
Menurut Madcoms (2004:2) PHP memiliki keunggulan diantaranya
yaitu:
a. Memiliki tingkat akses yang lebih cepat.
b. Memiliki tingkat lifecycle yang cepat sehingga selalu mengikuti
perkembangan teknologi internet.
c. PHP dapat akses ke beberapa database yang sudah ada, baik yang
bersifat gratis (free) ataupun komersial. Database itu antara lain
(51)
d. Memiliki tingkat keamanan yang tinggi, mampu berjalan di
beberapa server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, dan
sebagainya.
e. Mampu berjalan di platform sistem operasi Windows, Linux,
Solaris, dan lain-lain.
Namun, diantara keunggulannya ada juga beberapa kelemahannya
(http://www.google.co.id/search?hl=id&q=kelemahan+php+yaitu&btn
G=Telusuri+dengan+Google&meta=:) yaitu :
a. Sebagai konsekuensi dari kepraktisan dan kemudahannya, instalasi
default PHP banyak memiliki kelemahan keamanan, dimana
variabel global di PHP dapat berasal dari form masukan
pengunjung web (dari GET/POST/Cookie), sehingga bila kita
ceroboh tidak menginisialisasi tiap variabel sebelum pemakaian,
maka seorang yang iseng dapat memasukkan nilai-nilai awal
variabel ke dalam skrip untuk mengubah kelakuannya.
b. Karena model pemrograman di PHP bersifat embedded
(ditempelkan atau tercampur dengan HTML), maka kita harus
berhati-hati apabila aplikasi yang dibuat nantinya sudah besar dan
kompleks agar scriptnya tidak berantakan/acak-acakan.
c. Di PHP, kita tidak bisa membuat fungsi dalam fungsi atau kelas
dalam kelas, semuanya hanya terbatas dalam satu level saja.
d. Model Objek PHP masih sangat minim, karena tidak memiliki
multiple inheritance, yaitu kemampuan untuk mewarisi dua atau
(52)
lebih kelas induk. Padahal Multiple inheritance sangat berguna
untuk fleksibilitas dalam pengembangan pemrograman berbasis
objek (Object Oriented Programming).
2.8. Basis Data
Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh Janner
Simarmata dan Iman Paryudi (2006:1) basis data merupakan kumpulan data yang
umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang
berhubungan.
Sekarang banyak pengembang website telah menggunakan sistem basis data
agar mudah mengelola website tersebut. Dengan mudahnya sistem pengelolaan
menggunakan website maka web akan lebih dinamis dalam memberikan informasi
ke pengguna. Sedangkan bagi pengelola tidak repot dalam proses updating dan
upload ke server.
(http://209.85.175.104/search?q=cache:OAHFfUApmOcJ:institut.aidsina.org/mod
/resource/view.php%3Finpopup%3Dtrue%26id%3D18+kelemahan+mysql+adala
h&hl=id&ct=clnk&cd=12&gl=id).
Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006:36) yaitu:
1. Skema basis data
Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling
(53)
2. Tabel
Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam basis data.
Pada saat melakukan akses basis data, maka pengguna mengacu pada
tabel untuk data yang diinginkan.
3. Kolom atau field
Kolom adalah kategori informasi yang terdapat di dalam tabel.
4. Baris
Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang berhubungan
dengan kejadian tunggal.
5. Tipe data
Tipe data menentukan tipe data yang disimpan didalam kolom.
Umumnya hanya terdapat tiga tipe data yang digunakan, yaitu:
Alfanumerik, Numerik dan tanggal atau waktu.
2.8.1 My Structure Query Language (MySQL)
Salah satu aplikasi basis data adalah MySQL yang merupakan sebuah
program pembuat basis data yang bersifat open source, artinya siapa saja
boleh menggunakannya dan tidak dicekal. (Bunafit Nugroho, 2004: 29).
Sedangkan menurut Wahana Komputer (2006:181) MySQL merupakan sistem
manajemen basis data yang fungsinya untuk menambah, mengakses, dan
memproses data yang disimpan dalam sebuah basis data komputer. Kelebihan
yang dimiliki MySQL menurut Wahana Komputer (2006:182) yaitu:
(54)
a. Ditulis dalam bahasa C dan C++.
b. Bekerja dalam berbagai platform (misalnya Windows, Mac OS X,
Solaris, Unix, dan lain-lain).
c. Menyediakan mesin penyimpanan (engine storage) transaksi dan
non transaksi.
d. Server tersedia sebagai program yang terpisah untuk digunakan
pada lingkungan jaringan klien/server.
e. Mempunyai library yang dapat ditempelkan pada aplikasi yang
berdiri sendiri (standalone application) sehingga aplikasi tersebut
dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan.
f. Mempunyai sistem password yang fleksibel dan aman.
g. Klien dapat terkoneksi ke MySQL server menggunakan soket
TCP/IP pada platform mana pun.
h. Server dapat mengirim pesan kesalahan ke klien dalam berbagai
bahasa.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). Pada MySQL sebuah basis data terdiri atas tabel-tabel dan sebuah
tabel terdiri atas baris dan kolom.
2.9. Rekayasa Piranti Lunak
Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat seiring
dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara berkelanjutan terus
(55)
bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk dibangun dengan perawatan
program komputer.
2.9.1. Pengertian Piranti Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2001:6) piranti lunak merupakan
instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan
memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.
2.9.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk memperoleh
piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan berjalan secara efisien
pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer (Roger
S. Pressman, 2001: 20).
2.9.3. Model Rakayasa Piranti Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2001:28-30), ada beberapa pilihan
model rekayasa piranti lunak, salah satunya yaitu waterfall model.
Pemberian nama waterfall dikarenakan adanya tahapan demi tahapan yang
harus dilalui, dimana tahapan selanjutnya baru bisa dilakukan apabila
tahapan sebelumnya sudah selesai dan tiap-tiap tahapan ini harus berjalan
secara berurutan.
(56)
Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan
berurutan bagi pengembangan piranti lunak yang dimulai dari level sistem
dan proses kemajuan melalui analysis, design, coding, testing, dan support.
Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses
System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall.
Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model
Waterfall (Roger S. Pressman, 2001:29)
Penjelasan tahapan-tahapan SDLC model waterfall ini
sebagai berikut:
1. System Requirement Analysis
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis
dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang
akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap. Penulis akan melakukan
beberapa hal yang diperlukan yaitu membuat studi kelayakan,
(57)
2. Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti lunak
yang akan dibangun. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan
bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Penulis akan
melakukan prosesnya melalui beberapa tahapan, yaitu: Perancangan
struktur menu, perancangan layout, State Transition Diagram (STD),
pembahasan flowchart, dan perancangan basis data.
3. Code Generation
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi
bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa
bahasa pemrograman.
4. Testing
Tahap ini dilakukan pengujian internal (white-box) pada suatu
piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah
dilakukan pengujian. Disamping itu, pengujian pada fungsi eksternal
(black-box) juga perlu dilakukan, yaitu untuk menemukan kesalahan
serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak.
5. Support atau Maintanance
Kegiatan untuk mendukung beroperasinya dan terpeliharanya
sistem informasi yang telah dibuat. Pemeliharaaan sistem akan
dilakukan oleh administrator yang akan meng-update data agar selalu
up to date.
(58)
2.10. Entity Relational Diagram (ERD)
ERD merupakan suatu sistem basis data relasional yang tersusun atas
kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan hubungan antarobjek.
Entitas adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dari
objek lain. (Janner Simamarta dan Iman Prayudi, 2006:59). Tujuan utama dari
ERD adalah untuk untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.
Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. Struktur logis (skema basis data)
dapat ditunjukkan secara grafis dengan diagram ERD yang dibentuk dari
komponen-komponen berikut:
Tabel 2.6. Grafis Diagram ERD
(Janner Simamarta dan Iman Prayudi, 2006:60)
Simbol Keterangan
Entitas Persegi panjang mewakili kumpulan entitas
Atribut Elips mewakili atribut
Relasi Belah ketupat mewakili relasi
Garis menghubungkan atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi
(59)
2.11. Alat Perancangan
Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan penggambaran
suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan tertentu, ataupun
kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu
benda menunggu kondisi, misalnya menunggu pengisian kata kunci (password)
dan menunggu instruksi berikutnya.
Masih menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD)
merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada
waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone
switching system, high speed data acquisition, dan military command and control
system.
Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari
sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah
dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996:462). Terdapat dua macam
kerja sistem ini, yaitu:
1. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat
memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu sistem yang
tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang
dikirimkan oleh satelit.
(60)
2. Active
Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat
menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai
dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer yang
ditempatkan pada peluru kendali.
Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram.
Yaitu:
a. State, disimbolkan dengan segi empat
Simbol state
b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol transition state
c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,
menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,
menunggu nada panggilan dan lainnya.
d. Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini
akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke
state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran
(61)
f. Display pada layar menghasilkan output.
Berikut gambar dari kondisi dan aksi:
Gambar 2.2. Kondisi dan aksi (Edward Yourdon, 1989:265)
2.12. Flowchart
Menurut Redi Taofik Soleh (2007:141) bagan alir atau flowchart adalah
simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi
di dalam suatu program komputer atau suatu alat yang dipakai untuk membuat
algoritma. Bagan alir dapat menunjukkan secara jelas arus pengendalian suatu
algoritma, yaitu bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis
dan sistematis. Flowchart dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa
simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dulu fungsi
dan artinya. Simbol-simbol tersebut dipakai untuk menunjukkan berbagai
kegiatan operasi dan jalur pengendalian. Berikut ini adalah tabel simbol-simbol
flowchart :
Tabel 2.7. Simbol Flowchart
(Redi Taofik Soleh , 2007:142)
No. Bentuk Simbol Nama Simbol Keterangan
1.
Terminal Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan.
2.
Decision Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada.
3.
Preparation Digunakan untuk menggambarkan
persipaan awal dari proses yang akan dilakukan.
(62)
No. Bentuk Simbol Nama Simbol Keterangan
4.
FlowLine Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari suatu proses ke proses lainnya. 5.
Input/Output Digunakan untuk menggambarkan proses
pemasukan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus porses keluaran yang berupa pencetakan data.
6.
Subroutine Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan subprogram dari main program.
7.
Conector Digunakan sebagai penghubung antara suatu
proses dengan proses lainnya yang ada di dalam suatu lembar halaman.
8.
Page Conector Simbol ini digunakan sebagai penghubung
antara suatu proses dengan proses lainnya, akan tetapi berpindah halaman.
2.13. Macromedia Dreamweaver 8.0
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah software web design
yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus
dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. (M. Suyanto, 2003 :
238). Sedangkan menurut Mei Lenawati (2007:1) Macromedia
Dreamweaver 8.0 didukung dengan penggunaan CSS, XML, RSS, dan
kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan. Berikut ini lingkungan kerja
macromedia dreamweaver 8.0 :
Insert Bar Document Toolbar Property Inspector Panel Groups Document Window
Gambar 2.3. Lingkungan Kerja Macromedia Dreamweaver 8.0
(63)
2.14. Macromedia Flash 8.0
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis
dan animasi pada web. (M. Suyanto, 2003:228). Dokumen flash mempunyai
ekstensi file .fla. Dokumen flash berisi semua informasi yang dibutuhkan
untuk membuat suatu desain. Dokumen flash tidak ditampilkan di dalam
flash player. Hasil pembuatan suatu desain di dalam dokumen flash harus
di-publish menjadi movie flash (dengan ekstensi file .swf) agar bisa
ditampilkan di dalam flash player. Movie Macromedia Flash (untuk
selanjutnya disebut dengan movie flash) terdiri atas grafik, teks, animasi, dan
aplikasi untuk website. Movie flash lebih cenderung berisi grafik vektor,
namun demikian tidak menutup kemungkinan untuk disisipkan image
bitmap, video maupun sound. Berikut ini lingkungan kerja macromedia flash
8.0 :
Document
Toolbar Toolbar
Document Window
Panel Groups
Property Inspector
Gambar 2.4. Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8.0
(Sumber : M. Suyanto, 2003 : 228)
2.15. Adobe Photoshop CS 2.0
Adobe Photoshop CS adalah program yang diorientasikan untuk
mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi bitmap atau foto. Aplikasi
(64)
Adobe Photoshop CS selain tangguh dalam mengedit, memodifikasi,
maupun memanipulasi bitmap atau foto, juga banyak lagi menyediakan
fasilitas-fasilitas lain yang menarik. Untuk memenuhi setiap kebutuhan yang
menarik, seperti: pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan
fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian
tipografi teks yang semakin unik dan fantastik. (Khaeruddin, 2005 : 13).
Berikut ini lingkungan kerja adobe photoshop CS 2.0 :
Toolbar Document Window
Panel Groups
Gambar 2.5. Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS 2.0
(Khaeruddin, 2005 : 13)
2.16. Youth Studies Center
Youth Studies Center adalah suatu pusat pembelajaran untuk
mengembangkan pikiran remaja yang umum, dan relevan. Youth Studies
Centre dibangun dengan jaringan global, sehingga para remaja dapat saling
berkomunikasi, mendapatkan informasi yang dibutuhkan sesuai dengan
perkembangan keterampilan maupun pengetahuan mereka. Informasi yang
dikembangkan dapat meliputi informasi bidang sosial, budaya, politik, dan
(1)
Kemampuan Peneliti dalam mengembangkan website “Youth Studies Center”
Petunjuk Pengisian:
Mohon diberi tanda silang (X) pada salah satu kolom yang tersedia, apabila Anda Setuju (S), dan Tidak Setuju (TS)
No. Pernyataan S TS
Desain
1. Tampilan warna website “Youth Studies Center” sudah menarik.
2. Huruf yang digunakan di website “Youth Studies Center” mudah dibaca.
Fitur Pencarian (Searching)
3. Saya mudah mencari informasi yang dibutuhkan melalui fitur pencarian (searching)
Fitur Forum Diskusi
4. Saya mudah berinteraksi dengan user lain melalui fitur forum diskusi.
Fitur Chatting
5. Fitur chatting membantu saya dalam berkomunikasi yang direspon secara langsung.
Fitur Subscriber
6. Saya dapat mengetahui artikel-artikel terbaru melalui fitur subscriber yang dikirim melalui email.
7. Saran saya untuk peneliti dalam mengembangkan website “Youth Studies Center”: ... ... ... ... xviii
(2)
Lampiran 3: Hasil Kuesioner
1. Tampilan website “Youth Studies Center” sudah menarik.
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 49 98 %
Tidak Setuju 1 2 %
Total 50 100 %
2. Huruf yang digunakan di website “Youth Studies Center” mudah dibaca.
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 50 100 %
Tidak Setuju 0 0 %
Total 50 100 %
3. Saya mudah mencari informasi yang dibutuhkan melalui fitur pencarian (searching).
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 50 100 %
Tidak Setuju 0 0%
Total 50 100 %
(3)
4. Saya mudah berinteraksi dengan user lain melalui fitur forum diskusi.
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 47 94 %
Tidak Setuju 3 6 %
Total 50 100 %
5. Fitur chatting membantu saya dalam berkomunikasi yang direspon secara langsung.
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 50 100 %
Tidak Setuju 0 0 %
Total 50 100 %
6. Saya dapat mengetahui artikel-artikel terbaru melalui fitur subscriber yang dikirim melalui email.
KATEGORI FREKUENSI PERSENTASE
Setuju 50 100 %
Tidak Setuju 0 0%
Total 50 100 %
(4)
Lampiran 4: Alokasi Waktu
(5)
Lampiran 5: Perkiraan Biaya
PERKIRAAN BIAYA
Jenis Perangkat Mata
Uang Nominal Keterangan
Piranti Keras (Hardware)
Komputer Intel Pentium 4, RAM 512 MB, Keyboard Logitech, Mouse Logitech
USD 500 www.bhinneka.com
Piranti Lunak (Software)
1. Macromedia Dreamweaver 8.0 USD 299 www.macromedia.com
2. Macromedia Flash 8.0 USD 699 www.macromedia.com
3. Xampp 1.6.6a - - Freeware, melalui
http://www.nat32.com/xampp
4. Adobe Photoshop CS 2.0 USD 649 www.adobe.com
Penyewaan Jasa Hosting
1. Domain USD 7 Berlaku 1 tahun terhitung
dari tahun 2008
(www.eazysmart.com)
2. Sewa Hosting USD 10 Berlaku 1 tahun terhitung
dari tahun 2008
(www.eazysmart.com)
Penggunaan Jasa SDM (Sumber Daya Manusia)
1. Web Design USD 50 www.gava-media.com
2. Web Programming USD 50 www.gava-media.com
3. Web Content USD 25 www.gava-media.com
4. Project Admin USD 25 www.gava-media.com
5. Technical Document USD 50 www.gava-media.com
(6)