Angket minat belajar siswa

46 Keterangan: i X  rata-rata skor ideal = 1 2 skor maksimal ideal + skor minimal ideal i SB = simpangan baku ideal = 1 6 skor maksimal ideal – skor minimal ideal X = skor rata-rata dari penilai Skor maksimal ideal = skor tertinggi Skor minimal ideal = skor terendah Pada angket penilaian kualitas, skor maksimal ideal adalah 5 dan skor minimal ideal adalah 1 serta berdasarkan Tabel 7 maka diperoleh kriteria kualitas media pembelajaran yang disajikan pada Tabel 8 berikut. Tabel 8. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran Interval Skor Kriteria Kualitas 4, 206 X  Sangat Baik 3, 402 4, 206 X   Baik 2,598 3, 402 X   Cukup 1, 794 2,598 X   Kurang Baik 1, 794 X  Sangat Kurang Baik

2. Angket minat belajar siswa

Langkah-langkah analisis yaitu. a. Mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif. Angket minat belajar siswa menghasilkan data kualitatif yang berupa kategori untuk setiap butir angket. Terdapat dua pernyataan yaitu pernyataan positif dan negatif, dan setiap pernyataan terdiri dari empat kategori yang masing-masing memiliki skor tertentu. Data kuantitatif merupakan skor yang diperoleh dari 47 kategori yang dipilih oleh penilai siswa. Tabel 9 berikut ini merupakan kategori angket dan skor untuk setiap butir. Tabel 9. Kategori dan Skor Butir Angket Minat Belajar Kategori Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Skor Pernyataan Positif 4 3 2 1 Skor Pernyataan Negatif 1 2 3 4 b. Menghitung skor rata-rata. Skor rata-rata penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh dengan menggunakan rumus: Skor total Skor rata rata Banyak butir angket   Skor rata-rata terdiri dari: 1 Skor rata-rata setiap aspek yaitu kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, keinginan, dan keingintahuan. 2 Skor rata-rata keseluruhan aspek. c. Menentukan kriteria minat belajar siswa. Hal ini dilakukan dengan cara mengonversi skor rata-rata ke dalam kriteria minat belajar tertentu dengan pedoman Tabel 10 yang mengacu pada Eko Putro Widoyoko 2009: 238. 48 Tabel 10. Konversi Skor ke dalam Kriteria Minat Belajar Interval Skor Kriteria Minat Belajar 1,8 i i X X SB   Sangat Baik 0, 6 1,8 i i i i X SB X X SB     Baik 0, 6 0, 6 i i i i X SB X X SB     Cukup 1,8 0, 6 i i i i X SB X X SB     Kurang Baik 1,8 i i X X SB   Sangat Kurang Baik Keterangan: i X  rata-rata skor ideal = 1 2 skor maksimal ideal + skor minimal ideal i SB = simpangan baku ideal = 1 6 skor maksimal ideal – skor minimal ideal X = skor rata-rata dari siswa Skor maksimal ideal = skor tertinggi Skor minimal ideal = skor terendah Pada angket minat belajar siswa, skor maksimal ideal adalah 4 dan skor minimal ideal adalah 1 serta berdasarkan Tabel 10 maka diperoleh kriteria minat belajar siswa yang disajikan pada Tabel 11 berikut. Tabel 11. Kriteria Minat Belajar Interval Skor Kriteria Minat Belajar 3, 40 X  Sangat Baik 2,80 3, 40 X   Baik 2, 20 2,80 X   Cukup 1, 60 2, 20 X   Kurang Baik 1, 60 X  Sangat Kurang Baik 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design , Development, Implementation, dan Evaluation. Berikut ini merupakan hasil dari setiap tahap pengembangan yang telah dilakukan.

1. Analysis Analisis

a. Hasil analisis kurikulum Analisis dilakukan dengan observasi di SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Pada tahun pelajaran 20152016, kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 2 Depok adalah Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan KTSP. Pada mata pelajaran matematika kelas VII terdapat aspek geometri dengan standar kompetensi yaitu memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya. Standar kompetensi tersebut memiliki kompetensi dasar sebagai berikut. 1 Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya. 2 Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. 4 Melukis segitiga, garis tinggi, garis bagi, garis berat, dan garis sumbu.