Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

77 3 Musik tidak berjalan lancar dan ada tombol yang kurang sensitif. 4 Tidak ada tombol keluar dari halaman petualangan pos. 5 Ada kesulitan pada halaman soal bukan karena tombolmedianya tetapi karena ada siswa yang kesulitan mengerjakan soal. Ada siswa yang menemukan bagian materi tetapi tidak dibaca langsung dilewati.

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dengan tahap Analysis analisi, Design perancangan, Development pengembangan, Implementation implementasi, dan Evaluation evaluasi menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment dikembangkan dengan memadukan unsur pendidikan dan hiburan. Unsur pendidikan yaitu pada materi yang diambil untuk siswa kelas VII SMP. Unsur hiburan yaitu media pembelajaran berbentuk game yang dimainkan dengan menggunakan smartphone dan memadukan komponen gambar, suara, dan animasi. Pada tahap analisis, dilakukan analisis terhadap kurikulum, instruksional pembelajaran, karakteristik siswa, dan situasi. Hal tersebut sebagai acuan untuk mengembangkan media pembelajaran agar sesuai dengan siswa SMP dan untuk mengetahui dukungan dari pihak sekolah. Khusus analisis terhadap instruksional pembelajaran diharapkan dapat mencapai pembelajaran bermakna. 78 Pembelajaran matematika dengan multimedia learning mengambil indikator pembelajaran tertentu. Kemudian materi disusun dengan memadukan teks dan gambar. Soal disusun untuk mengecek kemampuan siswa retensi dan transfer. Analisis tersebut merupakan unsur pendidikan. Selain itu, terdapat unsur hiburan yaitu bentuk media pembelajaran yang berupa game. Dengan demikian, unsur edutainment yang meliputi unsur pendidikan dan hiburan terpenuhi dalam media yang dikembangkan. Pada tahap perancangan, dibuat instrumen penelitian dan gambaran umum media yang berupa flowchart dan storyboard. Selanjutnya disiapkan komponen yang akan dimasukkan dalam media pembelajaran seperti gambar, suara, animasi, teks materi, dan soal. Komponen didapat dari berbagai sumber dan diolah agar sesuai dengan rancangan media. Selain itu, instrumen penelitian yang berupa angket divalidasi oleh dosen ahli kemudian direvisi sesuai dengan masukan dosen. Game yang dikembangkan berjudul Fun Math Adventure with Galang. Game berjenis petualangan dengan mengambil tema petualangan pramuka penggalang. Game dirancang dengan tujuan, pemain, aturan, dan tantangan tertentu dapat dilihat dalam stroryboard. Game terdiri dari pembuka, menu utama, menu petunjuk, menu permainan isi permainan terdiri dari 7 pos atau bagian yang berisi materi segi empat, dan evaluasi yang berupa soal serta hasil jawaban siswa tampilan benar, salah, atau nilai. Pada tahap pengembangan, media dikembangkan dengan berpedoman pada rancangan yang telah dibuat. Komponen materi dikembangkan berdasarkan teori kognitif multimedia learning yaitu penggunaan teks dan gambar yang relevan 79 dalam materi segi empat untuk membangun pengetahuan dalam diri siswa. Penyusunan materi berpedoman pada prinsip dasar multimedia learning. Tidak semua prinsip dasar multimedia learning digunakan dalam pengembangan media karena unsur yang dipadukan dalam media pembelajaran berupa teks dan gambar. Teks dan gambar sebagai unsur pendidikan. Sedangkan suara dan animasi yang digunakan merupakan unsur hiburan yang berupa game. Unsur pendidikan dan hiburan kemudian dipadukan menjadi media pembelajaran berbasis edutainment. Berikut ini merupakan prinsip dasar multimedia learning dan contohnya yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. 1. Multimedia principle Materi yang disajikan dalam media pembelajaran bukan hanya teks saja tetapi ada gambar mengenai bentuk bangun datar segi empat. Gambar 27 berikut ini merupakan contoh halaman materi persegi panjang yang memuat gambar persegi panjang dan teks materinya. Gambar 27. Contoh Halaman Materi Persegi Panjang 80 2. Split-attention principle Teks dan gambar yang saling berkaitan diletakkan berdekatan dalam halaman atau layar yang sama. Gambar 28 berikut merupakan contoh halaman materi trapesium yang memuat gambar dan teks materi yang berada dalam satu halaman yang sama. Gambar 28. Contoh Halaman Materi Trapesium 3. Segmenting and pretraining principles Segmenting principle yang diterapkan dalam media pembelajaran yaitu materi segi empat disajikan menjadi enam bagian atau pos dari Pos 1-6. Masing-masing pos memuat satu bangun datar segi empat. Hal ini bertujuan agar siswa mempelajari satu persatu bangun datar segi empat. Pos 1 memuat materi persegi panjang. Pos 2 memuat materi persegi. Pos 3 memuat materi trapesium. Pos 4 memuat materi jajargenjang. Pos 5 memuat materi belah ketupat. Pos 6 memuat materi layang-layang. Terdapat satu pos akhir atau Pos 7. Setelah keenam bangun datar segi empat dipelajari, siswa mengerjakan soal campuran yang terdapat dalam bagian akhir yaitu Pos 7. 81 Pretraining principle yang diterapkan misalnya pada rumus menghitung keliling dan luas persegi terdapat simbol dan artinya yaitu K artinya keliling, L artinya luas, dan s artinya sisi. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam memahami unsu-unsur yang terdapat dalam rumus keliling dan luas. Gambar 29 berikut ini merupakan contoh halaman materi keliling dan luas persegi. Gambar 29. Contoh Halaman Materi Persegi 4. Coherence, spatial contiguity, and temporal contiguity Coherence principle diterapkan dengan tidak memakai teks maupun gambar yang tidak berkaitan dengan materi. Sebagai contoh yaitu animasi Galang, ular, dan lebah yang tidak ada hubungannya dengan materi tidak ditampilkan dalam halaman materi. Gambar 30 berikut ini merupakan contoh halaman materi jajargenjang dengan coherence principle. 82 Gambar 30. Contoh Halaman Materi Jajargenjang Spatial contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam layar atau halaman. Gambar 31 berikut ini merupakan contoh halaman materi belah ketupat dengan teks dan gambar yang berkaitan dalam satu halaman yang sama. Gambar 31. Contoh Halaman Materi Belah Ketupat Temporal contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam waktu yang sama. Contoh untuk prinsip ini dapat dilihat pada Gambar 31 di atas. 5. Personalization and image principles 83 Media pembelajaran berbentuk game terdiri dari petunjuk permainan dan isi permainan yang terdapat materi di dalamnya. Personalization principle dalam media pembelajaran ini terdapat dalam bagian petunjuk permainan. Petunjuk permainan berisi perintah agar pemain siswa melalui setiap pos untuk mempelajari dan mengerjakan tugas soal untuk mendapatkan reward. Perintah ini dibuat seperti percakapan sehari-hari yang diucapkan oleh kakak Pembina. Gambar 32 dan Gambar 33 berikut ini merupakan halaman petunjuk permainan. Gambar 32. Halaman Pertama Petunjuk Permainan Gambar 33. Halaman Kedua Petunjuk Permainan Image principle yaitu siswa belum tentu belajar lebih baik saat gambar pembicara ditampilkan pada layar. Oleh karena itu, pada halaman materi tidak 84 ditampilkan gambar maupun animasi pemain Galang. Gambar 34 berikut ini merupakan contoh halaman materi yang tidak terdapat gambar maupun animasi pemain. Gambar 34. Contoh Halaman Materi Layang-layang 6. Redundancy principle Penyajian materi dalam media pembelajaran ini berbentuk teks tertulis dan gambar yang saling berkaitan. Gambar yang digunakan adalah bangun datar segi empat. Walaupun demikian masih ditemukan redundansi. Sebagai contoh pada Gambar 34 di atas. Pada halaman materi layang-layang tertulis definisi, sifat, dan gambar. Redundansi terjadi karena adanya informasi yang sama yaitu definisi dan sifat layang-layang yang terletak pada halaman satu halaman yang sama. Berdasarkan uraian di atas, pengembangan media pembelajaran terutama pada bagian penyusunan materi telah mengikuti prinsip multimedia learning. Namun demikian, karena tidak semua prinsip multimedia learning diterapkan maka media pembelajaran ini belum sepenuhnya berbentuk multimedia learning. Selain itu, terdapat hal yang belum sesuai dengan prinsip multimedia learning yaitu adanya redundansi. Hal ini menjadi salah satu keterbatasan dalam pengembangan. 85 Media pembelajaran berupa game dikembangkan dengan aplikasi Construct 2 dan didukung dengan aplikasi lain. Game yang dihasilkan dari aplikasi Construct 2 memiliki format file berupa capx. File game berformat capx diubah menjadi apk android application package melalui website https:build.phonegap.com. File game dengan format apk dapat diinstal pada smartphone dengan sistem operasi Android minimal versi 4. Game yang telah selesai dibuat kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Dosen ahli memberikan penilaian dan masukan sebagai bahan revisi media sebelum diujicobakan kepada siswa. Pada tahap implementasi, media diujicobakan kepada 31 siswa Kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Uji coba dilaksanakan dua kali pada tanggal 15-16 Juni 2016. Hari itu bertepatan dengan Bulan Ramadhan sehingga alokasi waktu berkurang dari 40 menit menjadi 35 menit untuk setiap jam pelajaran. Selama uji coba terdapat beberapa kendala seperti yang tertulis dalam lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Pada pertemuan pertama pendistribusian game secara langsung dari satu smartphone ke smartphone lain sehingga membutuhkan waktu cukup lama. Hal tersebut mengakibatkan siswa tidak memainkan game secara bersamaan. Dikarenakan ada pengurangan jam pelajaran maka ada bagian pembelajaran yang kekurangan waktu yaitu untuk pembahasan soal tidak semua soal dibahas. Secara umum pembelajaran terlaksana dengan cukup baik menurut observer. Berdasarkan lembar observasi penggunaan media, selama uji coba siswa dapat menggunakan menggunakan media pembelajaran dengan cukup baik. Kendala yang ditemukan yaitu ada bagian game yang kurang berfungsi dengan baik seperti 86 musik, tombol arah, dan petualangan pos. Ada kendala pada bagian soal karena siswa tidak membaca materi dengan baik sehingga tidak bisa mengerjakan soal. Selain itu, ada keluhan dari siswa karena tidak adanya tombol keluar dari halaman petualangan pos. Pada halaman petualangan sengaja tidak diberi tombol keluar agar siswa memainkan petualangan tersebut hingga selesai karena pos tersebut berisi satu materi tertentu dan soal. Kendala lain yang ditemukan adalah game tidak dapat diinstal ke beberapa smartphone karena sistem operasinya bukan Android. Selain itu, ada smartphone dengan sistem operasi Android di bawah versi 4 sehingga game tidak dapat dimainkan. Oleh karena itu, agar semua siswa dapat memainkan game, ada siswa yang bermain secara individu dan ada siswa yang berkelompok dan bergantian. Setelah pembelajaran selesai, siswa diminta untuk mengisi angket minat belajar siswa dan guru mengisi angket penilaian media pembelajaran. Hasil angket menjadi bahan evaluasi media pembelajaran. Tahap terakhir adalah evaluasi. Dalam penelitian ini, evaluasi media diambil dari hasil angket siswa dan guru setelah uji coba. Selain itu, dilakukan pula evaluasi pada tahap lain yaitu pada tahap perancangan. Evaluasi dilakukan untuk merevisi instrumen penelitian yang akan digunakan. Selain itu, rancangan media dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan direvisi. Selanjutnya, evaluasi pada tahap pengembangan dilakukan berdasarkan hasil validasi dari dosen ahli. Masukan dari dosen ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi media. Pada tahap evaluasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media pembelajaran dan hasil minat belajar siswa. Penilaian kualitas media pembelajaran ditinjau dari 87 tiga aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas isi dan tujuan. Tabel 16. Penilaian Aspek Kualitas Isi dan Tujuan Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Materi 4.286 Sangat baik Guru 4.8 Sangat baik Berdasarkan Tabel 15 maka skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan adalah 4.543 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas instruksional. Tabel 17. Penilaian Aspek Kualitas Instruksional Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Materi 4.583 Sangat baik Guru 4.6 Sangat baik Berdasarkan Tabel 16 maka skor rata-rata aspek kualitas instruksional adalah 4.5915 kemudian dibulatkan menjadi 4.592 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas teknis. Tabel 18. Penilaian Aspek Kualitas Teknis Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Media 3.9 Sangat baik Guru 4.5 Sangat baik Berdasarkan Tabel 17 maka skor rata-rata aspek kualitas teknis adalah 4.2 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Dengan demikian, rata-rata keseluruhan 88 aspek kualitas media pembelajaran adalah 4.445 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan angket yang diberikan kepada siswa, didapatkan bahwa minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik. Siswa memberikan beberapa kesan dan masukan. Pembelajaran dengan menggunakan game merupakan pengalaman pertama dan menyenangkan meskipun masih ada beberapa masalah yang ada dalam game tersebut. Secara umum, siswa berpendapat bahwa pembelajaran berlangsung secara menyenangkan.

C. Keterbatasan Penelitian