Design Perancangan Hasil Penelitian

53

2. Design Perancangan

Hasil pengembangan pada tahap perancangan sebagai berikut. a. Penyusunan instrumen penelitian Penyusunan instrumen penelitian menghasilkan angket berikut. 1 Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 2. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi dapat dilihat pada Lampiran A2. 2 Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 3. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media dapat dilihat pada Lampiran A4. 3 Angket penilaian media pembelajaran untuk guru Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 4. Angket penilaian media pembelajaran untuk guru dapat dilihat pada Lampiran A6. 4 Angket minat belajar siswa Angket ini disusun berdasarkan kisi-kisi pada Tabel 5. Angket minat belajar siswa dapat dilihat pada Lampiran A8. Angket yang telah disusun kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Hasil validasi dapat dilihat pada Lampiran B2. Dosen ahli menyatakan bahwa instrumen layak digunakan dengan revisi. Berikut ini beberapa hal yang perlu direvisi. 1 Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi.  Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: “Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok”. 54  Butir 11 Sebelum direvisi: “Kesesuaian materi dan soal dengan tingkat berpikir siswa”. Setelah direvisi: Butir 11 dipecah menjadi dua butir yaitu Butir 11 dan Butir 12. Butir 11: “Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa” dan Butir 12: “Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa”.  Butir 14 Sebelum direvisi: “Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara m andiri”. Setelah direvisi: “Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”. 2 Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media.  Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: “Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok”.  Butir 6 Sebelum direvisi: “Kekonsistenan penggunaan tombol”. Setelah direvisi: “Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah”. 3 Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk guru.  Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: “Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok”. 55  Butir 7 Sebelum direvisi: “Kelengkapan materi dan soal disajikan”. Setelah direvisi: “Kelengkapan materi dan soal yang disajikan”  Butir 14 Sebelum direvisi: “Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”. Setelah direvisi: “Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secar a mandiri”. 4 Hasil revisi angket minat siswa.  Pada bagian pendahuluan angket Sebelum direvisi: menggunakan kata “adik-adik” Setelah direvisi: mengganti dengan kata “kalian”. Untuk mendukung pelaksanaan uji coba media pembelajaran pada tahap implementasi maka disusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP yang dapat dilihat pada Lampiran A9. Selain itu, disusun lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui hambatan yang terjadi selama uji coba. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A10 dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A11. b. Penyusunan desain media pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan adalah game. Jenis game yang dipilih adalah petualangan. Petualang dalam game ini merupakan petualangan seorang pramuka penggalang. Hal ini dipilih karena siswa SMP merupakan 56 pramuka penggalang sehingga tidak asing dengan petualangan dalam kegiatan kepramukaan. Penyusunan desain media pembelajaran menghasilkan flowchart dan storyboard . 1 Flowchart Flowchart merupakan alur game. Flowchart dapat dilihat pada Lampiran C1. 2 Storyboard Storyboard berisi informasi game dan komponen beserta tata letaknya dalam game. Informasi game meliputi deskripsi dan setting tempat, masalah, dan alur ceritapetualangan. Komponen meliputi gambar, animasi, audio, teks, dan navigasi. Storyboard dapat dilihat pada Lampiran C2. Beberapa komponen yang berupa gambar, animasi, dan audio diambil dari internet kemudian disesuaikan dengan kebutuhan dalam media pembelajaran. Komponen yang berupa teks merupakan materi, soal, dan teks informasi lain dalam game misalnya petunjuk game. Materi dan soal diambil dan disesuaikan dengan kebutuhan dari buku MATEMATIKA untuk SMPMTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun 2004. Materi dapat dilihat pada Lampiran C4. Soal dan kunci jawaban dapat dilihat pada Lampiran C5. 57

3. Development Pengembangan