Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw
terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek menganalisis ranah kognitif C4 dalam standar
kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan Umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap
hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan
menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung.
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran
kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan
metode pembelajaran
demonstrasi pada
aspek mengaplikasikan ranah kognitif C3 dalam standar kompetensi
animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung.
b. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran
kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek menganalisis
ranah kognitif C4 dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK
Nasional Bandung.
D. Manfaat Penelitian
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait:
1. Siswa
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan siswa lebih bisa bertoloransi, kerja sama, kepemimpinan serta komunikasi yang kuat antara
teman sebayanya dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diperoleh dari gurunya.
2. Praktisi Pendidikan Guru
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada praktisi pendidikan guru agar dapat dijadikan pedoman untuk
menyampaikan materi sehingga pembelajaran bisa lebih efektif dan bisa dijadikan tambahan untuk teknik belajar mengajar yang bisa memperkaya
pengetahuan dan kompetensi guru. 3.
Peneliti Memperdalam wawasan keilmuan dan memberikan gambaran yang
jelas dalam melaksanakan metode pembelajaran yang efektif untuk digunakan.
4. Peneliti Lebih Lanjut
Sebagai bahan kajian bagi peneliti lebih lanjut yang berminat memilih dan melaksanakan metode pembelajaran supaya mempermudah proses
pembelajaran dalam mencapai tujuannya. 5.
Bagi Program Studi Teknologi Pendidikan Hasil penelitian ini diharapkan dapat diharapkan dengan adanya
penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk peningkatan pengembangan ilmu pendidikan yang berkaitan dalam bidang pengembangan dan pelaksanaan
metode pembelajaran. 6.
Bagi Sekolah
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Sebagai masukan kepada pihak sekolah untuk memberikan masukan dan informasi mengenai metode pembelajaran yang cocok untuk
digunakan, sehingga tujuan yang diharapkan dari pembelajaran di sekolah tersebut bisa tercapai.
E. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam karya ilmiah ini penulis sesuaikan dengan sistematika yang telah ditentukan dalam Buku Pedoman Penulisan Karya
Ilmiah UPI 2012, yang berisi tentang : 1.
Judul 2.
Halaman Pengesahan 3.
Pernyataan tentang keaslian karya ilmiah 4.
Ucapan Terima Kasih 5.
Abstrak 6.
Daftar Isi 7.
Daftar Tabel 8.
Daftar Gambar 9.
Daftar Lampiran 10.
Bab I. Pendahuluan 11.
Bab II. Kajian Pustaka 12.
Bab III. Metodologi Penelitian 13.
Bab IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan 14.
Bab V. Kesimpulan dan Saran
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
15. Daftar Pustaka
16. Lampiran-lampiran
55
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Lokasi yang digunakan oleh peneliti ialah SMK Nasional Bandung yang beralamat di Jalan Sadang Serang no. 17 Bandung. Pemilihan lokasi penelitian
ini didasarkan kepada ketersediaan sarana dan prasarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut yang dirasa sesuai dengan kebutuhan penelitian yang akan
dilaksanakan oleh peneliti, yang diharapkan mampu menjawab semua hipotesis yang telah diajukan.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi Penelitian
Riduwan 2010:7 mengemukakan „pengertian populasi menurut Sugiyono
adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulannya ‟. Dengan demikian dapat ditarik
kesimpulan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu yang berkaitan dengan
masalah penelitian. Berdasarkan pada teori diatas maka populasi pada penelitian ini adalah
seluruh siswa SMK Nasional Bandung sebanyak 351 orang. 2.
Sampel Penelitian Sampel dalam penelitian adalah adalah suatu bagian dari populasi. Hal ini
senada dengan yang diungkapkan oleh Arikunto 1998:131: Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti.
Pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel contoh yang benar-benar dapat berfungsi sebagai
contoh, atau dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Dengan istilah lain, sampel harus representatif.
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Dikarenakan peneliti akan menggunakan dua kelompok kelas satu kelas dipergunakan sebagai kelompok eksperimen yang melakukan metode
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, satu lagi kelompok kontrol yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi sebagai
sampel. Karena dianggap merepresentasikan keseluruhan populasi, maka peneliti menggunakan cluster random sampling. Dipilih kelas XI-A sebagai
kelas kontrol dan kelas XI-B sebagai kelas eksperimen yang dijadikan sampel, dimana setiap kelas terdiri dari 30 orang. Alasan pemilihan kelas tersebut
karena sampelnya bersifat homogen yang ditinjau berdasarkan data nilai ulangan tengah semester.
C. Desain Penelitian
Desain Penelitian pada penelitian kali ini menggunakan pendekatan kuasi eksperimen. Pada penelitian eksperimen ini, desain yang digunakan adalah
Pretest - Postest Control Group Design , yang merupakan salah satu bentuk
desain dari metode penelitian kuasi eksperimen. Desain penelitian tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelompok Pre test
Perlakuan Post test
KE O
1
X
1
O
2
KK O
3
X
2
O
4
Keterangan : KE
: Kelas Eksperimen O
1
: Kemampuan kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan X
1
: Perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw
O
2
: Kemampuan kelas eksperimen setelah diberi perlakuan KK : Kelas Kontrol
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
O
3
: Kemampuan kelas kontrol sebelum diberi perlakuan X
2
: Perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi O
4
: Kemampuan kelas kontrol setelah diberi perlakuan Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah pertama yang
dilakukan adalah menetapkan kelas eksperimen juga kelas kontrol. Kelas eksperimen pada penelitian ini yang selanjutnya akan diberi perlakuan dengan
menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, sedangkan kelas kontrol akan diberi perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi.
Setelah menentukan kelas eksperimen dan juga kelas kontrol, maka langkah kedua adalah memberikan pre-test pada kedua kelas sebelum keduanya sama-
sama diberi perlakuan. Langkah selanjutnya adalah memberikan perlakuan pada kedua kelas tersebut. Setelah memberi perlakuan, langkah terakhir adalah
memberikan post-test pada kedua kelas tersebut, kemudian hasilnya dibandingkan dengan skor post-test sehingga diperoleh gain, yaitu selisih
antara pre-test dan juga post-test.
D. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sugiyono 2011 : 39 menjelaskan tentang variabel bebas dan terikat
sebagai berikut : Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk
apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, lalu kemudian ditarik
kesimpulannya. Variabel bebas independen adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya
variabel dependen terikat. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.
Variabel independent pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa, yaitu
hasil belajar aspek mengaplikasikan ranah kognitif C3 dan aspek menganalisis ranah kognitif C4. Sedangkan variabel dependent pada
penelitian kali ini adalah metode pembelajaran, yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan metode pembelajaran demonstrasi.
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Hubungan antar variabel yang akan diteliti pada penelitain kali ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Hubungan Antar Variabel
Variabel Terikat
Variabel Bebas Hasil belajar aspek
mengaplikasikan ranah kognitif C3
Y
1
Hasil belajar aspek menganalisis ranah
kognitif C4
Y
2
Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe
Jigsaw
X
1
X
1
Y
1
X
1
Y
2
Metode Pembelajaran Demonstrasi
X
2
X
2
Y
1
X
2
Y
2
E. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah Kuasi Eksperimen. Menurut Syaodih 2010 : 107
“Eksperimen ini disebut kuasi, karena buan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah
murni. Kuasi eksperimen ini biasa juga disebut sebagai eksperimen semu”. Tujuan penelitian yang menggunakan metode kuasi eksperimen adalah
untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi peneliti yang dapat diperoleh melaui eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak
memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Ciri utama kuasi eksperimen adalah dengan tidak dilakukannya
penugasan random melainkan melakukan pengelompokan subjek penelitian berdasarkan kelompok yang telah dibentuk sebelumnya.
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Metode kuasi ini digunakan mengingat karakteristik variabel peneliti yang bersifat ingin mengetahui juga memperoleh informasi terhadap metode
pembelajaran yang diterapkan, yaitu sejauh mana pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada standar
kompetensi animasi dasar, pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi.
Pemilihan Metode Kuasi Eksperimen dikarenakan dalam penilitian yang akan dilaksanakan menggunakan dua buah variabel, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode demonstrasi yang digunakan di kelas kontrol, dan metode Jigsaw di kelas
eksperimen. Sedangkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek mengaplikasikan C3 dan menganalisis C4 menjadi variabel terikat. Selain
itu baik metode demonstrasi maupun metode Jigsaw sebenarnya sudah diterapkan dibeberapa sekolah, namun di sekolah yang menjadi sampel
penelitian, metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw belum pernah dilaksanakan.
F. Definisi Operasional
1. Metode Kooperatif Tipe Jigsaw
“Metode Pembelajaran Kooperatif tipe Jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu
dalam menguasai materi pembelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal
” Isjoni, 2010:56. 2.
Metode Pembelajaran Demonstrasi Metode Demonstrasi merupakan metode yang paling sederhana
dibandingkan dengan metode-metode lainnya. Metode demonstrasi adalah pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai pada
penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya.
3. Hasil Belajar Siswa
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa yang dapat diukur ketika proses belajar sudah sudah mencapai periode tertentu.
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Hasil belajar seringkali
digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan.
Kurniawan 2011 : 13 mengemukakan mengenai
hasil belajar aspek menerapkan ranah kognitif C3 dan aspek menganalisis ranah kognitif C4.
Aspek menerapkan yaitu kemampuan untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang dipelajari dalam suatu situasi tertentu baik dalam
situasi nyata maupun dalam situasi tiruan. Sedangkan aspek menganalisis C4, yaitu kemampuan untuk memecah suatu kesatuan entitas tertentu
sehingga menjadi jelas unsur-unsur pembentuk kesatuannya.
4. Kompetensi Animasi Dasar
Salah satu kompetensi yang seharusnya dimiliki oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Dalam standar kompetensi Animasi Dasar, biasanya
siswa dituntut untuk terampil dalam mengoperasikan Software tertentu, dan menghasilkan produk seperti animasi 2D.
G. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
“Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode” Arikunto, 1998 : 137. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Instrumen tes. “Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi,
kemampuan atau bakat yang di mil iki oleh individu atau kelompok”.
Arikunto, 1998 : 139. Sedangkan teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian kali ini
adalah tes objektif. Tes objektif berbentuk pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban a, b, c, d. Setiap soal yang digunakan pada tes ini, diambil
dari kompetensi keahlian animasi dasar pada salah satu standar kompetensi, yaitu standar kompetensi animasi dasar. Arifin 2009 : 138 mengemukakan :
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Soal tes pilihan ganda dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks dan berkenaan dengan aspek ingatan, engertian,
aplikasi, analisis, sistesis dan evaluasi.soal tes berbentuk pilihan-ganda terdiri atas pembawa pokok pesoalan dan pilihan jawaban.
Tes disini, bermaksud untuk mengetahui informasi bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi memiliki kesenjangan
dibandingkan dengan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada standar kompetensi animasi dasar, kompetensi keahlian Multimedia di SMK Nasional
Bandung. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang
digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a.
Mempelajari silabus Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK Nasional Bandung.
b. Menyusun RPP sesuai dengan pokok bahasan dan sub bahasan yang
ditentukan pada Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK Nasional Bandung.
c. Membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang mengacu kepada tujuan dan
sub pokok bahasan yang ditentukan. d.
Mendiskusikan rancangan instrumen penelitian dengan dosen pembimbing.
e. Mendiskusikan rancangan perangkat tes soal tes pilihan ganda dengan
guru yang bersangkutan dari pihak SMK Nasional Bandung. f.
Mengadakan uji coba instrumen kepada siswa kelas XI SMK Nasional Bandung.
g. Menganalisa dan merevisi terhadap item-item soal yang dianggap kurang
tepat, dengan tujuan mengetahui instrumen tes yang sudah dianggap valid dan reliabel.
h. Menguji instrumen tes yang sudah valid dan reliabel pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol pretest, dengan tujuan mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberi perlakuan.
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
i. Memberikan perlakuan sebanyak empat kali pertemuan pada kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol diberi perlakuan sebagaimana biasanya yaitu menggunakan metode pembelajaran
demonstrasi, sedangkan kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
j. Melakukan postest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, untuk
mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa.
H. Teknik Uji Instrumen
1. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan pada penelitian ini, untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Menurut Sukmadinata 2010 : 228 ”validitas instrumen
menunjukan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur”.
Sugiyono 2011 : 129 menyatakan bahwa “bila telah terdapat kesamaan antara kriteria dalam instrumen dengan fakta di lapangan, maka dapat
dinyatakan instrumen tersebut mempunyai validitas yang tinggi”. Maka untuk mengetahui validitas instrumen dalam penelitian ini, digunakan rumus korelasi
product-moment Arifin 2009 : 254 :
2 2
2 2
Y Y
N X
X N
Y X
XY N
r
xy
xy
r
= Koefisien Korelasi
xy
= hasil kali x dan y setiap responden
x
= skor x total
y
= skor y total
2
x
= kuadrat skor x total
2
y
= kuadrat skor y total
n
= jumlah responden
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria sebagaimana yang dikemukakan oleh Arifin 2009 : 257 berikut :
0,81 – 1,00 = sangat tinggi
0,61 – 0,80 = tinggi
0,41 – 0,60 = cukup
0,21 – 0,40 = rendah
0,00 – 0,20 = sangat rendah
Setelah diperoleh koefisien korelasinya, langkah selanjutnya adalah menguji tingkat signifikasinya dengan menggunakan rumus:
Sugiyono 2011:257 t = Nilai t
hitung
r = Koefisien korelasi n = Jumlah banyak subjek
Nilai t
hitung
kemudian dibandingkan dengan nilai t
tabel
dengan taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan dk = n
– 2. Apabila t
hitung
t
tabel,
berarti korelasi tersebut signifikan atau berarti.
Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Ujicoba
Instrumen dilakukan kepada siswa kelas XI SMK Nasional Bandung yang berjumlah 30 orang siswa. Berdasarkan hasil uji coba dapat diketahui validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda instrumen sebagai berikut :
Tabel 3.3 Hasil Validitas Uji Instrumen
No Soal r hitung
r tabel Tafsiran
1 0,415
0,361 Valid
2 0,474
0,361 Valid
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3 0,323
0,361 Tidak Valid
4 0,397
0,361 Valid
5 0,392
0,361 Valid
6 0,436
0,361 Valid
7 0,400
0,361 Valid
8 0,241
0,361 Tidak Valid
9 0,479
0,361 Valid
10 0,396
0,361 Valid
11 0,413
0,361 Valid
12 0,499
0,361 Valid
13 0,372
0,361 Valid
14 0,381
0,361 Valid
15 0,284
0,361 Tidak Valid
16 0,392
0,361 Valid
17 0,425
0,361 Valid
18 0,541
0,361 Valid
19 0,457
0,361 Valid
20 0,352
0,361 Tidak Valid
21 0,171
0,361 Tidak Valid
22 0,455
0,361 Valid
23 0,404
0,361 Valid
24 0,396
0,361 Valid
25 0,396
0,361 Valid
26 0,239
0,361 Tidak Valid
27 0,434
0,361 Valid
28 0,137
0,361 Tidak Valid
29 0,372
0,361 Valid
30 0,415
0,361 Valid
31 0,574
0,361 Valid
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
32 0,574
0,361 Valid
33 0,520
0,361 Valid
34 0,196
0,361 Tidak Valid
35 0,331
0,361 Tidak Valid
36 0,434
0,361 Valid
37 0,423
0,361 Valid
38 0,344
0,361 Tidak Valid
39 0,102
0,361 Tidak Valid
40 0,415
0,361 Valid
41 0,096
0,361 Tidak Valid
42 0,450
0,361 Valid
43 0,162
0,361 Tidak Valid
44 0,541
0,361 Valid
45 0,003
0,361 Tidak Valid
46 0,592
0,361 Valid
47 0,520
0,361 Valid
48 0,400
0,361 Valid
49 0,474
0,361 Valid
50 0,026
0,361 Tidak Valid
51 0,124
0,361 Tidak Valid
52 0,112
0,361 Tidak Valid
53 0,396
0,361 Valid
54 0,475
0,361 Valid
55 0,507
0,361 Valid
56 0,361
Tidak Valid
57 0,251
0,361 Tidak Valid
58 0,361
Tidak Valid
59 0,589
0,361 Valid
60 0,400
0,361 Valid
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK
Nasional Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan hasil validitas uji instrumen bisa dibuktikan bahwa dari 60 butir soal yang diujikan kepada siswa, diperoleh 20 soal yang masuk kategori
tidak valid dan 40 soal yang masuk kategori valid. Soal-soal yang digunakan dalam penelitian ini soal-soal yang masuk dalam kategori valid, sedangkan 20
soal yang masuk dalam kategori tidak valid, tentunya tidak akan digunakan. Selanjutnya, hasil perhitungan validitas alat ukur terhadap hasil uji coba
instrumen dengan menggunakan rumus product moment correlation yang kemudian diuji signifikansinya dengan menbandingkan nilai t
hitung
dengan nilai t
tabel
pada taraf α = 0,05. Alat pengumpul data dinyatakan valid apabila t
hitung
t
tabel
didapatkan hasil pada tabel berikut :
Tabel 3.4 Uji Validitas Alat Ukur
r Kriteria
t
hitung
t
tabel
Keterangan 0,617
Tinggi 4,146
2,048 Signifikan
Koefisien korelasi r = 0617 diperoleh dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus product moment correlation, korelasi antara jumlah skor
benar nomer ganjil dengan jumlah benar skor genap, sesuai kriteria koefisien korelasi r = 0,617 berada pada tingkat korelasi cukup. Kemudian setelah hasil
koefisien korelasi diketahui, selanjutnya dilakukan uji coba signifikasnsi dengan menggunakan uji-t diperoleh t
hitung
= 4,146 pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan dk = n
– 2 apabila t
hitung
t
tabel
4,146 2,048 maka, dapat disimpulkan bahwa uji signifikansi alat pengumpul data adalah
valid.
2. Uji Reliabilitas