Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Standar Kompetensi Animasi Dasar Di Sekolah Menengah Kejuruan.

(1)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15/S1/KTP/FEBRUARI2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR

KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian

Multimedia SMK Nasional Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh :

NURUL AINI ARIFIN NIM. 0900795

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR

KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian

Multimedia SMK Nasional Bandung)

Oleh Nurul Aini Arifin

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Nurul Aini Arifin 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

NURUL AINI ARIFIN 0900795

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI

ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian

Multimedia SMK Nasional Bandung)

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I

Dr. H. Rudi Susilana, M.Si NIP. 196610191991021001

Pembimbing II

Dr. Deni Darmawan, M.Si NIP. 197112281998021001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ketua Prodi

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Teknologi Pendidikan

Dr. Toto Ruhimat, M.Pd Dr. Rusman, M.Pd


(4)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)


(5)

I

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Nurul Aini Arifin (0900795). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Standar Kompetensi Animasi Dasar Di Sekolah Menengah Kejuruan.

Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2014.

Penelitian dilakukan berdasarkan studi pendahuluan dan observasi yang dilakukan peneliti di SMK Nasional Bandung dimana terdapat banyak siswa yang nilainya kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Hal yang menjadi daya tarik adalah kurangnya inisiatif guru untuk mencoba metode pembelajaran lain selain metode pembelajaran demonstrasi.

Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu “Apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?”. Secara lebih rinci rumusan masalah terdiri dari “Apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek mengaplikasikan (C3) dan aspek menganalisis (C4) ranah kognitif dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?”

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Postest Control Group Design. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes objektif. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 30 orang. Teknik analisis data dilakukan dengan perhitungan skor total tiap instrumen, uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.

Berdasarkan hasil penelitian di lapangan, dapat diambil kesimpulan, bahwa Pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada aspek mengaplikasikan (C3) dan aspek menganalisis (C4) ranah kognitif dalam standar kompetensi animasi dasar di SMK Nasional Bandung; Berdasarkan pernyataan tersebut maka diberikan rekomendasi, yaitu pembelajaran pembelajaran kooperatif tipe jigsaw menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif, Kooperatif Tipe Jigsaw, Hasil Belajar Siswa, Standar Kompetensi Animasi Dasar.


(6)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Nurul Aini Arifin (0900795) The Influence Jigsaw-Typed Cooperative Learning Methods on Students' Learning Results in Competence Standard of Basic Animation in Vocational School.

Thesis of Department of Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Indonesia University of Education.

The study was based on preliminary studies and observations conducted by researcher at the Nasional Vocational School Bandung where there were many students who scored less than Standard of Minimum Completeness. The main attraction is the lack of teachers' initiative to try other learning methods than demonstration learning methods.

This study answers the research problem that has been defined, such as "Are there the influence of Jigsaw-Typed Cooperative Learning Methods on students' learning results as compared to Demonstration Learning Methods in Competence Standard of Basic Animation in basic subject of mastering how to draw keys for animation in Nasional Vocational School Bandung?" More detailed the formulation of the problem consists of : Are there the influence of Jigsaw-Typed Cooperative Learning Methods on students' learning results as compared to Demonstration Learning Methods in applying (C3) and analyzing (C4) cognitive aspect in Competence Standard of Basic Animation in basic subject of mastering how to draw keys for animation in Nasional Vocational School Bandung?"

This research uses quasi-experimental method with Pretest-Postest Control Group Design. The instruments used are objective test. Sampling technique used is cluster random sampling with the sample total is 30 people. The analysis data technique is done by calculating the total score of each instrument, normality test, homogeneity test, and hipotesys test.

Based on the results of research in the field, it can be concluded, that Learning by using jigsaw-typed cooperative learning methods gave a significant influence on students' learning results in applying (C3) and analyzing (C4) cognitive aspect in Competence Standard of Basic Animation in Nasional Vocational School Bandung; based on the statement then given recommendation, that is jigsaw-typed cooperative learning is an alternative learning method with the goal to improve students’ learning results.

Keywords: Cooperative Learning, Jigsaw-Typed Cooperative, Students' Learning Results, Basic Animation Competence Standard.


(7)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR GRAFIK ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar BelakangPenelitian ... 1

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 8

D. Manfaat Penelitian ... 9

E. Sistematika Penulisan ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran ... 11

1. Hakikat Belajar ... 11

2. Hakikat Pembelajaran ... 12

B. Metode Pembelajaran ... 13

C. Pembelajaran Kooperatif ... 14

1. Konsep Dasar Pembelajaran Kooperatif ... 14

2. Tujuan Pembelajaran Kooperatif ... 18

3. Unsur Penting dan Prinsip Utama Pembelajaran Kooperatif . 21 4. Karakteristik Pembelajaran Kooperatif ... 22

5. Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif... 23

6. Beberapa Variasi Pembelajaran Kooperatif ... 24


(8)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Investigasi Kelompok (Group Investigation) ... 28

c. Pendekatan Struktural ... 28

d. Jigsaw ... 30

1) Manfaat Strategi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw 31 2) Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw 32 D. Metode Pembelajaran Demonstrasi ... 32

1. Konsep Dasar Pembelajaran Demonstrasi ... 33

2. Persyaratan Penggunaan Metode Demonstrasi ... 34

3. Kelebihan Metode Pembelajaran Demonstrasi ... 36

4. Kelemahan Metode Pembelajaran Demonstrasi ... 36

5. Langkah-langkah Pelaksanaan Kegiatan Demonstrasi ... 37

E. Hasil Belajar ... 39

1. Indikator Hasil Belajar ... 41

2. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 49

F. Standar Kompetensi Animasi Dasar ... 50

G. Perbandingan Penaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dengan Metode Pembelajaran Demonstrasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Standar Kompetensi Animasi Dasar Di Sekolah Menengah Kejuruan ... 51

H. Asumsi ... 51

I. Hipotesis ... 52

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian ... 55

B. Popolasi dan Sampel Penelitian ... 55

1. Populasi Penelitian ... 55

2. Sampel Penelitian ... 55

C. Desain Penelitian ... 56

D. Variabel Penelitian ... 57


(9)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Definisi Operasional ... 59

G. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 60

H. Teknik Uji Instrumen ... 62

1. Uji Validitas ... 62

2. Uji Reliabilitas ... 66

3. Tingkat Kesukaran Soal ... 67

4. Daya Pembeda ... 71

I. Teknik Analisis Data ... 74

1. Uji Normalitas ... 74

2. Uji Homogenitas ... 75

3. Uji Hipotesis ... 75

J. Prosedur Penelitian ... 76

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. DeskripsiHasil Penelitian ... 79

B. Uji Hipotesis Data ... 83

1. Uji Normalitas ... 83

2. Uji Homogenitas ... 85

3. Uji Hipotesis ... 87

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 93

1. Pembelajaran dengan Metode Kooperatif Tipe Jigsaw ... 93

2. Hasil Belajar Siswa Pada Ranah Kognitif Aspek Mengaplikasikan ... 94

3. Hasil Belajar Siswa Pada Ranah Kognitif Aspek Menganalisis ... 96

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 98


(10)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA ... 101 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(11)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Kelompok Belajar Kooperatif dengan Kelompok

Belajar Konvensional ... 18

Tabel 2.2 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif ... 23

Tabel 2.3 Perbandingan Empat Pendekatan dalam Pembelajaran Kooperatif ... 59

Tabel 2.4 Fase-fase pembelajaran Kooperatif Tipe STAD ... 26

Tabel 2.5 Perbandingan Pendekatan Kelompok Penyelidikan dan Pendekatan Struktural ... 28

Tabel 2.6 Indikator Keberhasilan Pembelajaran ... 42

Tabel 2.7 Revisi Taksonomi Bloom ... 44

Tabel 2.8 Dimensi Proses Kognitif ... 45

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 56

Tabel 3.2 Hubungan Antar Variabel ... 58

Tabel 3.3 Hasil Validitas Uji Instrumen ... 63

Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Alat Ukur ... 66

Tabel 3.5 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen ... 67

Tabel 3.6 Tingkat Kesukaran Soal ... 68

Tabel 3.7 Kriteria Koefisien Daya Pembeda ... 71

Tabel 3.8 Daya Pembeda Soal ... 72

Tabel 4.1 Rata-rata Skor Pretest ... 80

Tabel 4.2 Rata-rata Hasil Belajar Ranah Kognitif Secara Keseluruhan ... 81

Tabel 4.3 Rata-rata Skor Pretest dan Postest dengan menggunakan Metode Jigsaw ... 82

Tabel 4.4 Rata-rata Skor Pretest dan Postest dengan menggunakan Metode Demonstrasi ... 82


(12)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 4.6 Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 86

Tabel 4.7 Uji Hipotesis Umum ... 88

Tabel 4.8 Uji Hipotesis Aspek Mengaplikasikan ... 90


(13)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR


(14)

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

(Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Rata-rata Skor Pretest dan Postest Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen ... 76 Grafik 4.2 Rata-rata Skor Hasil Belajar dengan Menggunakan Metode

Jigsaw dan Metode Demonstrasi ... 81 Grafik 4.3 Rata-rata Skor Pretest dan Postest dengan Menggunakan

Metode Jigsaw ... 82 Grafik 4.4 Rata-rata Skor Pretest dan Postest dengan Menggunakan


(15)

1

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan saat ini merupakan kebutuhan primer setiap manusia. Pendidikan tidak boleh dianggap sepele, karena pendidikan akan meningkatkan harkat dan martabat manusia itu sendiri. Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan sarana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasaan, akhlak yang mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Pendidikan juga bukan hanya diperuntukkan untuk mengasah kemampuan berfikir saja atau bahkan diprioritaskan pada pembelajaran formal. Pendidikan saat ini diarahkan untuk membantu peserta didik menjadi mandiri dan terus belajar sepanjang hidupnya. Bukan hanya mengikuti alur yang hanya disampaikan oleh guru.

Proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang, dimana manusia tidak hanya dituntut untuk berfikir saja melainkan dituntut untuk bersikap, bertindak serta mampu menyelesaikan masalahnya sendiri. Pendidikan merupakan suatu upaya mewariskan nilai, yang akan menjadi penolong dan penuntun dalam menjalani kehidupan, sekaligus untuk memperbaiki nasib dan peradaban umat manusia yang bisa dilakukan sejak masih dalam kandungan.

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003 Pasal 1 Ayat 1,

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang dimaksudkan agar peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi dirinya untuk


(16)

2

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Sekolah merupakan wahana pendidikan formal yang berperan dalam meningkatkan kualitas manusia sejak dini, karena sekolah merupakan tempat dilaksanakannya kegiatan pendidikan, pembelajaran dan latihan. Salah satu jenjang pendidikan menengah yang diharapkan mampu menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki keterampilan adalah Sekolah Menengah Kejuruan.

Salah satu komponen yang sangat menentukan dalam peningkatan kualitas pendidikan adalah proses pembelajaran. Dalam lingkup pendidikan, diperlukan suatu proses pembelajaran yang efektif, karena hal tersebut sangat berpengaruh terhadap perkembangan belajar siswa.

Dalam dunia pendidikan, peran dan fungsi guru merupakan salah satu faktor yang sangat signifikan. Guru merupakan bagian terpenting dalam proses belajar mengajar, baik di jalur pendidikan formal, informal maupun nonformal. Oleh sebab itu, dalam setiap upaya peningkatan kualitas pendidikan di tanah air, guru tidak dapat dilepaskan dari berbagai hal yang berkaitan dengan eksistensi mereka. Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik.

Paradigma yang dulu berkembang di sekolah bahwa guru memberikan pengetahuan kepada siswa yang pasif. Guru tidak perlu tahu mengenai proses belajar mengajar yang tepat dan efektif. Guru hanya perlu menuangkan apa yang hanya diketahuinya ke dalam botol kosong yang siap menerimanya. Namun, fakta yang terjadi di dunia pendidikan sekarang, sudah banyak sekali perubahan. Karenanya paradigma yang masih berkembang di sekolah tadi sudah seharusnya dirubah.


(17)

3

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi transaksional yang melibatkan guru, siswa, media serta komponen lain yang mendukung dan juga merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum dalam suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pembelajaran yang didalamnya mencakup kurikulum, tujuan, isi, bahan ajar, strategi belajar mengajar, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi.

Proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar dapat dikatakan efektif apabila pesan yang ditransformasikan oleh guru sebagai komunikator dapat diterima dengan baik oleh siswa sebagai komunikan berupa umpan balikan (feed back). Dari umpan balikan ini guru dapat mengetahui apakah pesan yang disampaikan sesuai atau tidak dengan apa yang disampaikannya.

Dalam Undang-undang sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 pasal 15 menyatakan bahwa “pendidikan menengah kejuruan bertujuan untuk menyiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu”. Memperhatikan tujuan yang hendak dicapai dari pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), jelas peranan pendidikan kejuruan dalam menyiapkan lulusan yang memiliki keterampilan tingkat menengah yang cukup besar.

Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran adalah terwujudnya efisiensi dan efektivitas kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik. Miarso (2004:545) mengemukakan konsep pembelajaran sebagai berikut:

Pembelajaran adalah suatu usaha yang disengaja, bertujuan dan terkendali agar orang lain belajar atau terjadi perubahan yang relatif menetap pada diri orang lain. Usaha ini dapat dilakukan oleh seseorang


(18)

4

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

atau tim yang memiki kemampuan dan kompetensi dalam merancang atau mengembangkan sumber belajar yang diperlukan.

Perkembangan metode pembelajaran dari waktu ke waktu terus mengalami perubahan. Metode – metode tradisional kini mulai ditinggalkan. Berganti dengan metode yang lebih modern dan lebih menunjang proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Sejalan dengan pendekatan konstruktivisme dalam pembelajaran, salah satu metode pembelajaran yang kini banyak mendapat respon adalah metode pembelajaran kooperatif atau cooperative learning.

Pada metode pembelajaran kooperatif, siswa diberi kesempatan untuk berkomunikasi dan berinteraksi sosial dengan temannya untuk mencapai tujuan pembelajaran, sementara guru bertindak sebagai fasilitator dan motivator aktivitas siswa. Artinya dalam pembelajaran ini, kegiatan aktif dengan pengetahuan dibangun sendiri oleh siswa dan mereka sendiri yang bertanggung jawab atas hasil pembelajarannya.

Salah satu tipe dari metode cooperative learning ini adalah tipe jigsaw. Menurut Isjoni (2010:54), “pembelajaran kooperatif tipe jigsaw ini merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal”. Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw ini merupakan bagian dari pembelajaran kooperatif yang merupakan pembelajaran kelompok dimana setiap anggota bertanggung jawab atas penguasaan materi tertentu dan mengajarkannya kepada anggota kelompoknya setelah adanya mempelajari dengan kelompok ahli masing-masing.

Selain itu penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat melatih siswa untuk bertanggung jawab dengan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan bersifat terstruktur artinya pada saat siswa melakukan proses belajar bersama rekan sebaya (peer teaching), siswa perlu bertukar informasi secara sistematis dalam menyatukan materi utuh, karena setiap siswa memiliki


(19)

5

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

potongan materi yang berbeda.

Pemilihan metode pembelajaran ini merujuk kepada penelitian sebelumnya, yang dilakukan oleh Supiatin (2010:110-111) penerapan pembelajaran kooperatif tipe jigsaw ini secara empirik lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) di SMK pada aspek memahami (C2) dan aspek menerapkan (C3) ranah kognitif dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode demonstrasi. Dilihat dari perbedaan nilai skor postest kelas eksperimen sebesar 96.8 sedangkan perolehan nilai skor postest kelas kontrol sebesar 65.8 dan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang digunakan di SMK Negeri 4 sebesar 70. Selain itu rata-rata gain kelompok eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw mengalami peningkatan kemampuan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode demonstrasi. Hal ini menunjukan bahwa metode pembelajaran tipe jigsaw lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Juga merujuk pada penelitian tindakan kelas yang dilakukan sebelumnya oleh Puspitaningrum (2008:68-69) terhadap siswa kelas IX B SMPN 2 Ngamprah, dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas pada mata pelajaran Geografi, pokok bahasan negara maju dan berkembang. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) pada tindakan I siswa terlihat bingung dengan diterapkannya metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan keaktifan siswa dalam kerjasama kelompok masih kurang. Kondisi ini juga terjadi pada guru dalam melaksanakan pembelajaran. Hasil belajar siswa 89,5% sudah mencapai SKBM. (2) Pada tindakan II keaktifan siswa dalam kerjasama kelompok mengalami peningkatan juga diiringi aktivitas guru yang mengalami perubahan ke arah perbaika, proses pembelajaran dapat berjalan secara optimal. Hasil belajar siswa 100% sudah mencapai SKBM.


(20)

6

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada penelitian tindakan kelas yang lain, yang dilakukan oleh Rochaeti (2012:67-68) hasil tes atau evaluasi menunjukan ada peningkatan hasil belajar siswa dari kegiatan pembelajaran pra tindakan, siklus I dan siklus II. Nilai rata-rata pra tindakan sebesar 63,33, siklus I sebesar 70,00 dengan nilai dibawah ketuntasan minimal sebanyak 8 orang siswa, sedangkan nilai rata-rata pada siklus II sebesar 81,48 dengan nilai seluruh siswa tidak ada yang dibawah ketuntasan minimal. Selain itu, aktivitas belajar siswa juga mengalami peningkatan dari siklus I sebesar 55,00% menjadi 86,67% pada siklus II. Penelitian ini menunjukan bahwa dengan adanya penerapan model pembelajaran cooperative learning teknik jigsaw pada pembelajaran IPS pokok bahasan teknologi komunikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Pada penelitian yang lain, yang dilakukan oleh Afifuddin (2008:146) hasil analisis menunjukkan bahwa : (1) Ada perbedaan pengaruh secara signifikan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan tipe Group Investigation (GI) terhadap prestasi belajar biologi siswa, (2) Ada perbedaan pengaruh secara signifikan motivasi berprestasi siswa terhadap prestasi belajar biologi, (3) Ada interaksi pengaruh secara signifikan penggunan model pembelajaran kooperatif (tipe Jigsaw dan tipe Group Investigation (GI) dan motivasi berprestasi siswa terhadap prestasi belajar biologi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa prestasi belajar Biologi dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran yang tepat dan peningkatan motivasi berprestasi siswa. Peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilakukan melalui penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan GI dengan memperhatikan aspek motivasi berprestasi siswa.

Salah satu contoh yaitu standar kompetensi animasi dasar siswa pada kompetensi keahlian multimedia, dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, semua siswa diberi tanggung jawab untuk menguasai sub pembahasan materi yang ditugaskan gurunya. Dalam proses pembelajaran


(21)

7

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kompetensi keahlian animasi dasar ini, terdapat materi yang mengharuskan siswa untuk mengerjakannya secara kelompok, hal ini akan mengefektifkan waktu ketika siswa belajar. Dalam proses pembelajarannya, siswa bekerja sama secara kelompok dan menyelesaikannya secara kooperatif.

Berdasarkan fakta hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan oleh peneliti untuk penelitian ini yaitu di SMK Nasional Bandung, di sekolah tersebut proses pembelajaran kompetensi keahlian Animasi Dasar dilakukan dengan menggunakan metode demonstrasi juga menggunakan media pendukung seperti modul, buku penunjang, komputer, software tertentu sebagai media utama, sehingga hasil belajar dari siswa jurusan multimedia pada kompetensi keahlian Animasi Dasar kurang memuaskan dan belum tercapai secara maksimal dengan dibuktikannya hasil belajar yang kurang dari KKM (Ketuntasan Kriteria Minimum) yaitu pada angka 75. Pada studi pendahuluan ini pun ditemukan fakta bahwa terkadang dalam proses pembelajarannya, siswa masih belum menguasai bahkan kurang begitu memahami konsep serta aplikasi materi dari standar kompetensi Animasi Dasar, baik sedang belajar di kelas maupun sedang praktek di laboratorium komputer.

Akibat dari hanya digunakannya metode demonstrasi di sekolah menengah kejuruan ini, sebagian siswa yang cakap akan penjelasan serta praktek dari gurunya tetap pada proporsinya yang cukup memahami, sedangkan siswa yang kurang begitu cakap dengan materi yang disampaikan gurunya, mereka cenderung monoton dalam proses pembelajarannya.

Hal yang membedakan dari penelitian-penelitian sebelumnya, bahwa penelitian kali ini membahas tentang standar kompetensi Animasi Dasar pada Kompetensi Keahlian Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan, yang sama sekali belum dilakukan penelitian mengenai standar kompetensi tersebut. Penelitian ini juga dilakukan karena melihat dari keberhasilan peningkatan


(22)

8

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

keefektifan pembelajaran juga peningkatan prestasi belajar siswa yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, yang dilakukan pada penelitian sebelumnya.

Penerapan metode pembelajaran pada peneltian ini adalah metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang akan dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi seperti yang biasa diterapkan di sekolah tersebut, kedua metode pembelajaran ini diterapkan pada standar kompetensi animasi dasar, pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi yang merupakan spesifikasi kajian yang akan peneliti ujikan. Pada penelitian yang sebelum-sebelumnya, metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw ini hanya diterapkan pada mata pelajaran yang keseluruhannya hampir membahas tentang teori, sedangkan pada penelitian kali ini, peneliti mencoba untuk meneliti pembelajaran yang didalamnya terdapat 70% teori dan 30% praktek. B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Secara umum masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat perbedaan pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?”

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini dibatasi pada sub masalah yang diidentifikasi sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek mengaplikasikan ranah kognitif (C3) dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?


(23)

9

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek menganalisis ranah kognitif (C4) dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung?

C.Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum

Tujuan Umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek mengaplikasikan ranah kognitif (C3) dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung.

b. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran demonstrasi pada aspek menganalisis ranah kognitif (C4) dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi di SMK Nasional Bandung.


(24)

10

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait:

1. Siswa

Dengan adanya penelitian ini, diharapkan siswa lebih bisa bertoloransi, kerja sama, kepemimpinan serta komunikasi yang kuat antara teman sebayanya dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diperoleh dari gurunya.

2. Praktisi Pendidikan (Guru)

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada praktisi pendidikan (guru) agar dapat dijadikan pedoman untuk menyampaikan materi sehingga pembelajaran bisa lebih efektif dan bisa dijadikan tambahan untuk teknik belajar mengajar yang bisa memperkaya pengetahuan dan kompetensi guru.

3. Peneliti

Memperdalam wawasan keilmuan dan memberikan gambaran yang jelas dalam melaksanakan metode pembelajaran yang efektif untuk digunakan.

4. Peneliti Lebih Lanjut

Sebagai bahan kajian bagi peneliti lebih lanjut yang berminat memilih dan melaksanakan metode pembelajaran supaya mempermudah proses pembelajaran dalam mencapai tujuannya.

5. Bagi Program Studi Teknologi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk peningkatan pengembangan ilmu pendidikan yang berkaitan dalam bidang pengembangan dan pelaksanaan metode pembelajaran.


(25)

11

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sebagai masukan kepada pihak sekolah untuk memberikan masukan dan informasi mengenai metode pembelajaran yang cocok untuk digunakan, sehingga tujuan yang diharapkan dari pembelajaran di sekolah tersebut bisa tercapai.

E. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam karya ilmiah ini penulis sesuaikan dengan sistematika yang telah ditentukan dalam Buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah UPI (2012), yang berisi tentang :

1. Judul

2. Halaman Pengesahan

3. Pernyataan tentang keaslian karya ilmiah 4. Ucapan Terima Kasih

5. Abstrak 6. Daftar Isi 7. Daftar Tabel 8. Daftar Gambar 9. Daftar Lampiran 10. Bab I. Pendahuluan 11. Bab II. Kajian Pustaka

12. Bab III. Metodologi Penelitian

13. Bab IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan 14. Bab V. Kesimpulan dan Saran


(26)

12

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15. Daftar Pustaka 16. Lampiran-lampiran


(27)

55

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Lokasi Penelitian

Lokasi yang digunakan oleh peneliti ialah SMK Nasional Bandung yang beralamat di Jalan Sadang Serang no. 17 Bandung. Pemilihan lokasi penelitian ini didasarkan kepada ketersediaan sarana dan prasarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut yang dirasa sesuai dengan kebutuhan penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti, yang diharapkan mampu menjawab semua hipotesis yang telah diajukan.

B.Populasi dan Sampel 1. Populasi Penelitian

Riduwan (2010:7) mengemukakan „pengertian populasi menurut Sugiyono adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya‟. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu yang berkaitan dengan masalah penelitian.

Berdasarkan pada teori diatas maka populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Nasional Bandung sebanyak 351 orang.

2. Sampel Penelitian

Sampel dalam penelitian adalah adalah suatu bagian dari populasi. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (1998:131):

Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti. Pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel (contoh) yang benar-benar dapat berfungsi sebagai contoh, atau dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Dengan istilah lain, sampel harus representatif.


(28)

56

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dikarenakan peneliti akan menggunakan dua kelompok (kelas) satu kelas dipergunakan sebagai kelompok eksperimen yang melakukan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, satu lagi kelompok kontrol yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi sebagai sampel. Karena dianggap merepresentasikan keseluruhan populasi, maka peneliti menggunakan cluster random sampling. Dipilih kelas XI-A sebagai kelas kontrol dan kelas XI-B sebagai kelas eksperimen yang dijadikan sampel, dimana setiap kelas terdiri dari 30 orang. Alasan pemilihan kelas tersebut karena sampelnya bersifat homogen yang ditinjau berdasarkan data nilai ulangan tengah semester.

C. Desain Penelitian

Desain Penelitian pada penelitian kali ini menggunakan pendekatan kuasi eksperimen. Pada penelitian eksperimen ini, desain yang digunakan adalah Pretest - Postest Control Group Design, yang merupakan salah satu bentuk desain dari metode penelitian kuasi eksperimen. Desain penelitian tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pre test Perlakuan Post test

KE O1 X1 O2

KK O3 X2 O4

Keterangan :

KE : Kelas Eksperimen

O1 : Kemampuan kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan X1 : Perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran

kooperatif tipe jigsaw

O2 : Kemampuan kelas eksperimen setelah diberi perlakuan KK : Kelas Kontrol


(29)

57

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O3 : Kemampuan kelas kontrol sebelum diberi perlakuan X2 : Perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi O4 : Kemampuan kelas kontrol setelah diberi perlakuan

Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah pertama yang dilakukan adalah menetapkan kelas eksperimen juga kelas kontrol. Kelas eksperimen pada penelitian ini yang selanjutnya akan diberi perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, sedangkan kelas kontrol akan diberi perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi.

Setelah menentukan kelas eksperimen dan juga kelas kontrol, maka langkah kedua adalah memberikan pre-test pada kedua kelas sebelum keduanya sama-sama diberi perlakuan. Langkah selanjutnya adalah memberikan perlakuan pada kedua kelas tersebut. Setelah memberi perlakuan, langkah terakhir adalah memberikan post-test pada kedua kelas tersebut, kemudian hasilnya dibandingkan dengan skor post-test sehingga diperoleh gain, yaitu selisih antara pre-test dan juga post-test.

D.Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sugiyono (2011 : 39) menjelaskan tentang variabel bebas dan terikat sebagai berikut :

Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, lalu kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel bebas (independen) adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.

Variabel independent pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa, yaitu hasil belajar aspek mengaplikasikan ranah kognitif (C3) dan aspek menganalisis ranah kognitif (C4). Sedangkan variabel dependent pada penelitian kali ini adalah metode pembelajaran, yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan metode pembelajaran demonstrasi.


(30)

58

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hubungan antar variabel yang akan diteliti pada penelitain kali ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2

Hubungan Antar Variabel Variabel Terikat

Variabel Bebas

Hasil belajar aspek mengaplikasikan ranah

kognitif (C3) (Y1)

Hasil belajar aspek menganalisis ranah

kognitif (C4) (Y2) Metode Pembelajaran

Kooperatif Tipe Jigsaw

(X1)

X1Y1 X1Y2

Metode Pembelajaran Demonstrasi

(X2)

X2Y1 X2Y2

E. Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah Kuasi Eksperimen. Menurut Syaodih (2010 : 107) “Eksperimen ini disebut kuasi, karena buan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni. Kuasi eksperimen ini biasa juga disebut sebagai eksperimen semu”.

Tujuan penelitian yang menggunakan metode kuasi eksperimen adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi peneliti yang dapat diperoleh melaui eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Ciri utama kuasi eksperimen adalah dengan tidak dilakukannya penugasan random melainkan melakukan pengelompokan subjek penelitian berdasarkan kelompok yang telah dibentuk sebelumnya.


(31)

59

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Metode kuasi ini digunakan mengingat karakteristik variabel peneliti yang bersifat ingin mengetahui juga memperoleh informasi terhadap metode pembelajaran yang diterapkan, yaitu sejauh mana pengaruh metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada standar kompetensi animasi dasar, pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi.

Pemilihan Metode Kuasi Eksperimen dikarenakan dalam penilitian yang akan dilaksanakan menggunakan dua buah variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode demonstrasi yang digunakan di kelas kontrol, dan metode Jigsaw di kelas eksperimen. Sedangkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek mengaplikasikan (C3) dan menganalisis (C4) menjadi variabel terikat. Selain itu baik metode demonstrasi maupun metode Jigsaw sebenarnya sudah diterapkan dibeberapa sekolah, namun di sekolah yang menjadi sampel penelitian, metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw belum pernah dilaksanakan.

F. Definisi Operasional

1. Metode Kooperatif Tipe Jigsaw

“Metode Pembelajaran Kooperatif tipe Jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pembelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal” (Isjoni, 2010:56).

2. Metode Pembelajaran Demonstrasi

Metode Demonstrasi merupakan metode yang paling sederhana dibandingkan dengan metode-metode lainnya. Metode demonstrasi adalah pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai pada penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya.


(32)

60

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa yang dapat diukur ketika proses belajar sudah sudah mencapai periode tertentu. Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan.

Kurniawan (2011 : 13) mengemukakan mengenai hasil belajar aspek menerapkan ranah kognitif (C3) dan aspek menganalisis ranah kognitif (C4).

Aspek menerapkan yaitu kemampuan untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang dipelajari dalam suatu situasi tertentu baik dalam situasi nyata maupun dalam situasi tiruan. Sedangkan aspek menganalisis (C4), yaitu kemampuan untuk memecah suatu kesatuan entitas tertentu sehingga menjadi jelas unsur-unsur pembentuk kesatuannya.

4. Kompetensi Animasi Dasar

Salah satu kompetensi yang seharusnya dimiliki oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Dalam standar kompetensi Animasi Dasar, biasanya siswa dituntut untuk terampil dalam mengoperasikan Software tertentu, dan menghasilkan produk seperti animasi 2D.

G. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

“Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode” (Arikunto, 1998 : 137). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Instrumen tes. “Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang di miliki oleh individu atau kelompok”. (Arikunto, 1998 : 139).

Sedangkan teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian kali ini adalah tes objektif. Tes objektif berbentuk pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban (a, b, c, d). Setiap soal yang digunakan pada tes ini, diambil dari kompetensi keahlian animasi dasar pada salah satu standar kompetensi, yaitu standar kompetensi animasi dasar. Arifin (2009 : 138) mengemukakan :


(33)

61

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Soal tes pilihan ganda dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks dan berkenaan dengan aspek ingatan, engertian, aplikasi, analisis, sistesis dan evaluasi.soal tes berbentuk pilihan-ganda terdiri atas pembawa pokok pesoalan dan pilihan jawaban.

Tes disini, bermaksud untuk mengetahui informasi bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi memiliki kesenjangan dibandingkan dengan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada standar kompetensi animasi dasar, kompetensi keahlian Multimedia di SMK Nasional Bandung.

Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mempelajari silabus Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK Nasional Bandung.

b. Menyusun RPP sesuai dengan pokok bahasan dan sub bahasan yang ditentukan pada Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK Nasional Bandung.

c. Membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang mengacu kepada tujuan dan sub pokok bahasan yang ditentukan.

d. Mendiskusikan rancangan instrumen penelitian dengan dosen pembimbing.

e. Mendiskusikan rancangan perangkat tes (soal tes pilihan ganda) dengan guru yang bersangkutan dari pihak SMK Nasional Bandung.

f. Mengadakan uji coba instrumen kepada siswa kelas XI SMK Nasional Bandung.

g. Menganalisa dan merevisi terhadap item-item soal yang dianggap kurang tepat, dengan tujuan mengetahui instrumen tes yang sudah dianggap valid dan reliabel.

h. Menguji instrumen tes yang sudah valid dan reliabel pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol (pretest), dengan tujuan mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberi perlakuan.


(34)

62

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i. Memberikan perlakuan sebanyak empat kali pertemuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol diberi perlakuan sebagaimana biasanya yaitu menggunakan metode pembelajaran demonstrasi, sedangkan kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.

j. Melakukan postest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, untuk mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa.

H. Teknik Uji Instrumen 1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan pada penelitian ini, untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Menurut Sukmadinata (2010 : 228) ”validitas instrumen menunjukan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur”.

Sugiyono (2011 : 129) menyatakan bahwa “bila telah terdapat kesamaan antara kriteria dalam instrumen dengan fakta di lapangan, maka dapat dinyatakan instrumen tersebut mempunyai validitas yang tinggi”. Maka untuk mengetahui validitas instrumen dalam penelitian ini, digunakan rumus korelasi product-moment (Arifin 2009 : 254) :

 

2 2

2

 

2

Y Y N X X N Y X XY N rxy            xy

r

= Koefisien Korelasi

xy =

hasil kali x dan y setiap responden

x = skor x total

y =

skor y total

 2

x = kuadrat skor x total

 2

y = kuadrat skor y total n = jumlah responden


(35)

63

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria sebagaimana yang dikemukakan oleh Arifin (2009 : 257) berikut :

0,81 – 1,00 = sangat tinggi 0,61 – 0,80 = tinggi 0,41 – 0,60 = cukup 0,21 – 0,40 = rendah 0,00 – 0,20 = sangat rendah

Setelah diperoleh koefisien korelasinya, langkah selanjutnya adalah menguji tingkat signifikasinya dengan menggunakan rumus:

(Sugiyono 2011:257) t = Nilai t hitung

r = Koefisien korelasi n = Jumlah banyak subjek

Nilai thitung kemudian dibandingkan dengan nilai ttabel dengan taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2. Apabila thitung > ttabel, berarti korelasi tersebut signifikan atau berarti.

Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Ujicoba Instrumen dilakukan kepada siswa kelas XI SMK Nasional Bandung yang berjumlah 30 orang siswa. Berdasarkan hasil uji coba dapat diketahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda instrumen sebagai berikut :

Tabel 3.3

Hasil Validitas Uji Instrumen

No Soal r hitung r tabel Tafsiran

1 0,415 0,361 Valid


(36)

64

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3 0,323 0,361 Tidak Valid

4 0,397 0,361 Valid

5 0,392 0,361 Valid

6 0,436 0,361 Valid

7 0,400 0,361 Valid

8 0,241 0,361 Tidak Valid

9 0,479 0,361 Valid

10 0,396 0,361 Valid

11 0,413 0,361 Valid

12 0,499 0,361 Valid

13 0,372 0,361 Valid

14 0,381 0,361 Valid

15 0,284 0,361 Tidak Valid

16 0,392 0,361 Valid

17 0,425 0,361 Valid

18 0,541 0,361 Valid

19 0,457 0,361 Valid

20 0,352 0,361 Tidak Valid 21 0,171 0,361 Tidak Valid

22 0,455 0,361 Valid

23 0,404 0,361 Valid

24 0,396 0,361 Valid

25 0,396 0,361 Valid

26 0,239 0,361 Tidak Valid

27 0,434 0,361 Valid

28 0,137 0,361 Tidak Valid

29 0,372 0,361 Valid

30 0,415 0,361 Valid


(37)

65

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32 0,574 0,361 Valid

33 0,520 0,361 Valid

34 0,196 0,361 Tidak Valid 35 0,331 0,361 Tidak Valid

36 0,434 0,361 Valid

37 0,423 0,361 Valid

38 0,344 0,361 Tidak Valid 39 0,102 0,361 Tidak Valid

40 0,415 0,361 Valid

41 0,096 0,361 Tidak Valid

42 0,450 0,361 Valid

43 0,162 0,361 Tidak Valid

44 0,541 0,361 Valid

45 0,003 0,361 Tidak Valid

46 0,592 0,361 Valid

47 0,520 0,361 Valid

48 0,400 0,361 Valid

49 0,474 0,361 Valid

50 0,026 0,361 Tidak Valid 51 0,124 0,361 Tidak Valid 52 0,112 0,361 Tidak Valid

53 0,396 0,361 Valid

54 0,475 0,361 Valid

55 0,507 0,361 Valid

56 0 0,361 Tidak Valid

57 0,251 0,361 Tidak Valid

58 0 0,361 Tidak Valid

59 0,589 0,361 Valid


(38)

66

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan hasil validitas uji instrumen bisa dibuktikan bahwa dari 60 butir soal yang diujikan kepada siswa, diperoleh 20 soal yang masuk kategori tidak valid dan 40 soal yang masuk kategori valid. Soal-soal yang digunakan dalam penelitian ini soal-soal yang masuk dalam kategori valid, sedangkan 20 soal yang masuk dalam kategori tidak valid, tentunya tidak akan digunakan.

Selanjutnya, hasil perhitungan validitas alat ukur terhadap hasil uji coba instrumen dengan menggunakan rumus product moment correlation yang kemudian diuji signifikansinya dengan menbandingkan nilai thitung dengan nilai ttabel pada taraf α = 0,05. Alat pengumpul data dinyatakan valid apabila t hitung > t tabel didapatkan hasil pada tabel berikut :

Tabel 3.4

Uji Validitas Alat Ukur

r Kriteria t hitung t tabel Keterangan

0,617 Tinggi 4,146 2,048 Signifikan

Koefisien korelasi r = 0617 diperoleh dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus product moment correlation, korelasi antara jumlah skor benar nomer ganjil dengan jumlah benar skor genap, sesuai kriteria koefisien korelasi r = 0,617 berada pada tingkat korelasi cukup. Kemudian setelah hasil koefisien korelasi diketahui, selanjutnya dilakukan uji coba signifikasnsi dengan menggunakan uji-t diperoleh t hitung = 4,146 pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2 apabila t hitung > t tabel (4,146 > 2,048) maka, dapat disimpulkan bahwa uji signifikansi alat pengumpul data adalah valid.

2. Uji Reliabilitas

Arikunto (2013 : 228) mengemukakan bahwa “reliabilitas berkenaan dengan tingkat keajegan atau ketetapan hasil pengukuran”. Selanjutnya Arifin (2009 : 258), menjelaskan bahwa :


(39)

67

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Reliabilitas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu instrument. Reliabilitas tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan pada kelompok yang sama pada waktu dan kesempatan yang berbeda

Uji reabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown. Adapun rumus Spearman Brown adalah:

Arikunto (2010:223)

Keterangan:

r½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes r11 = koefisien reabilitas yang sudah disesuaikan

Hasil uji coba instrumen ini diukur reliabilitiasnya dengan menggunakan metode belah dua atau split half method dengan rumus spearman brown. Alat pengumpul data dikatakan reliabel jika rhitung > rtabel pada taraf signifikansi 0,05 dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 3.5

Hasil Uji Reliabilitas Instrumen r hitung r tabel Keterangan

0,763 0,361 Signifikan

Hasil uji reliabilitas item tes yang dihitung dengan menggunakan rumus Spearman Brown, diperoleh indeks sebesar 0,763. Hasil perhitungan antara rhitung dan rtabel diperoleh kesimpulan rhitung > rtabel maka, berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan instrumen yang digunakan sudah tergolong baik atau sudah reliabel.


(40)

68

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran soal ini dimaksudkan untuk mengetahui kategori soal yang telah dirancang sebelumnya, termasuk kepada kategori mudah, sedang ataupun sukar. Taraf kesukaran soal dilihat dari kesanggupan siswa dalam menjawab soal.

Arifin (2009:266) mengemukakan bahwa “tingkat kesukaran soal adalah pengukuran seberapa besar derajat kesukaran suatu soal. Jika suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (porposional), maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik”.

Untuk menghitung tingkat kesukaran soal bentuk objektif dapat digunakan dengan cara :

100% )

(nL nH x WH WL TK

 

 (Arifin, 2009:266)

WL = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah

WH = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas

nL = Jumlah kelompok bawah nH = Jumlah kelompok atas

Adapun kriteria penafsiran tingkat kesukaran soal yang dikemukakan Arifin (2009 : 270) : “Jika jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk mudah. Jika jumlah presentase 28% - 72% termasuk sedang. Jika jumlah presentase 73% ke atas termasuk sukar”.

Untuk memperoleh hasil yang baik, sebaiknya proporsi antara tingkat kesukaran soal tersebar secara normal. Perhitungan proporsi tersebut dapat diatur sebagai berikut:

1) Soal sukar 25%, soal sedang 50%, soal mudah 25% atau 2) Soal sukar 20%, soal sedang 60%, soal mudah 20% atau 3) Soal sukar 15%, soal sedang 70%, soal mudah 15%.


(41)

69

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Apabila suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional), maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut termasuk ke dalam kriteria baik. Tingkat kesukaran soal hasil uji coba instrumen disajikan pada tabel berikut ini :

Tabel 3.6

Tingkat Kesukaran Soal No

Soal WL+WH n TK Kriteria

1 6 16 38% Sedang

2 9 16 56% Sedang

3 8 16 50% Sedang

4 10 16 63% Sedang

5 8 16 50% Sedang

6 12 16 75% Sukar

7 3 16 19% Mudah

8 2 16 13% Mudah

9 5 16 31% Sedang

10 4 16 25% Mudah

11 10 16 63% Sedang

12 5 16 31% Sedang

13 11 16 69% Sedang

14 9 16 56% Sedang

15 11 16 69% Sedang

16 7 16 44% Sedang

17 10 16 63% Sedang

18 13 16 81% Sukar

19 9 16 56% Sedang

20 8 16 50% Sedang


(42)

70

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22 2 16 13% Mudah

23 1 16 6% Mudah

24 4 16 25% Mudah

25 4 16 25% Mudah

26 13 16 81% Sukar

27 14 16 88% Sukar

28 6 16 38% Sedang

29 11 16 69% Sedang

30 6 16 38% Sedang

31 11 16 69% Sedang

32 12 16 75% Sukar

33 13 16 81% Sukar

34 10 16 63% Sedang

35 9 16 56% Sedang

36 14 16 88% Sukar

37 10 16 63% Sedang

38 5 16 31% Sedang

39 13 16 81% Sukar

40 6 16 38% Sedang

41 12 16 75% Sukar

42 6 16 38% Sedang

43 9 16 56% Sedang

44 13 16 81% Sukar

45 12 16 75% Sedang

46 4 16 25% Mudah

47 13 16 81% Sukar

48 5 16 31% Sedang

49 13 16 81% Sukar


(43)

71

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

51 14 16 88% Sukar

52 10 16 63% Sedang

53 4 16 25% Mudah

54 12 16 75% Sukar

55 4 16 25% Mudah

56 0 16 0% Mudah

57 1 16 6% Mudah

58 16 16 100% Sukar

59 8 16 50% Sedang

60 5 16 31% Sedang

Dari tabel hasil perhitungan tingkat kesukaran soal tersebut, dapat diperoleh data bahwa dari 60 soal, terdapat 13 soal yang masuk kedalam kategori mudah dengan persentase sebanyak 21,6%, 31 soal yang masuk dalam kategori sedang dengan persentase sebanyak 51,7% dan 16 soal yang masuk dalam kategori sukar dengan persentase sebanyak 26,7%. Berdasarkan hasil persentase, maka soal yang dipakai termasuk pada kriteria proporsional.

4. Daya Pembeda

“Perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kritesia tertentu” (Arifin, 2009:273).

Adapun rumus untuk mencari daya pembeda adalah :

DP =

n WH WL

(Arifin, 2009:273)

DP = daya pembeda

WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah


(44)

72

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

N = 27% x N

Tabel 3.7

Kriteria Koefisien Daya Pembeda

Index of discrimination Item evaluation 0.40 and up Very good items

0.30 – 0.39 Reasonably good, but possibly subject to improvement

0.20 – 0.29 Marginal items, usially needing and being subject to improvement

Below – 0.19 Poor items, to be rejected or

improved by revision

Hasil perhitungan daya pembeda dari ketiga soal dengan tema yang berbeda, dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.8

Hasil Daya Pembeda Soal No.

Soal WL WH WL-WH WL+WH n DP Keterangan

1 5 1 4 6 8 0,50 very good items

2 7 2 5 9 8 0,63 very good items

3 6 2 4 8 8 0,50 very good items

4 6 4 2 10 8 0,25 marginal items

5 6 2 4 8 8 0,50 very good items

6 7 5 2 12 8 0,25 marginal items

7 3 0 3 3 8 0,38 reasonably items

8 2 0 2 2 8 0,25 marginal items

9 5 0 5 5 8 0,63 very good items


(45)

73

Nurul Aini Arifin, 2014

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11 7 3 4 10 8 0,50 very good items

12 3 2 1 5 8 0,13 poor items

13 8 3 5 11 8 0,63 very good items

14 7 2 5 9 8 0,63 reasonably items

15 7 4 3 11 8 0,38 reasonably items

16 6 1 5 7 8 0,63 very good items

17 7 3 4 10 8 0,50 very good items

18 8 5 3 13 8 0,38 marginal items

19 7 2 5 9 8 0,63 very good items

20 6 2 4 8 8 0,50 very good items

21 1 1 0 2 8 0,00 poor items

22 2 0 2 2 8 0,25 marginal items

23 1 0 1 1 8 0,13 poor items

24 4 0 4 4 8 0,50 very good items

25 4 0 4 4 8 0,50 very good items

26 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items

27 8 6 2 14 8 0,25 marginal items

28 3 3 0 6 8 0,00 poor items

29 8 3 5 11 8 0,63 very good items

30 5 1 4 6 8 0,50 very good items

31 8 3 5 11 8 0,63 very good items

32 8 4 4 12 8 0,50 very good items

33 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items

34 6 4 2 10 8 0,25 marginal items

35 6 3 3 9 8 0,38 reasonably items

36 8 6 2 14 8 0,25 marginal items

37 7 3 4 10 8 0,50 very good items

38 4 1 3 5 8 0,38 reasonably items


(1)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN A.Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw lebih memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran demonstrasi pada standar kompetensi animasi dasar.

Secara khusus, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe

jigsaw memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada aspek mengaplikasikan (C3) ranah kognitif dibandingkan dengan siswa yang belajar dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi.

2. Pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada aspek menganalisis (C4) ranah kognitif dibandingkan dengan siswa yang belajar dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi dalam standar kompetensi animasi dasar pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci untuk animasi.

B. Saran

Penulis berharap hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan ide bagi pihak yang ingin mengembangkan metode pembelajaran kooperatif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pada bagian akhir dalam laporan penelitian ini penulis mencoba mengemukakan beberapa saran terkait hal tersebut.


(2)

1. Bagi Pihak Sekolah dan Praktisi Pendidikan (Guru)

Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw memiliki keunggulan sendiri dibandingkan dengan metode pembelajran lainya. Pada pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw mengkombinasikan keunggulan pembelajaran kooperatif dan pembelajaran individual. Oleh karena itu metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat memotivasi siswa untuk lebih mengembangkan keterampilan bekerjasama dan bertanggung jawab dalam kehidupan bermasyarakat untuk siswa. Langkah-langkah yang harus ditempuh guru yang akan menerapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw diantaranya:

a. Mengenal karakteristik siswa agar penerapan pembelajaran kooperatif ini sesuai dengan karaktristik dan lingkungan belajar siswa.

b. Menentukan kelompok asal dan kelompok ahli.

c. Menentukan pokok bahasan yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran kooperatif tipe iigsaw.

d. Mengatur waktu yang cukup agar siswa dapat mengerjakan tugas kelompoknya secara maksimal.

e. Menyiapkan dengan lebih matang meteri bahan ajar yang harus dikerjakan kelompok. Materi yang diberikan disarankan tidak terlalu rumit bagi siswa, agar kegiatan dalam kelompok lebih maksimal.

f. Memantau jalannya kegiatan pembelajaran dan berperan sebagai fasilitator dalam kegiatan pembelajaran tersebut.

2. Bagi Peneliti Lebih Lanjut

Metode-metode yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran cukup beraneka ragam. Berkaitan dengan hal tersebut peneliti harus menyadari bahwa tidak ada satu metode mengajar yang terbaik atau yang cocok untuk semua situasi/mata pelajaran, tetapi terdapat berbagai metode pembelajaran yang telah digunakan oleh guru dalam mengajar dan


(3)

100

memberikan mereka pengalaman yang berbeda. Oleh sebab itu, penulis merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya untuk meneliti metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada pokok bahasan yang lain dan melibatkan variabel lain serta pengambilan populasi dengan skala yang lebih besar sebagai pengembangan dari penelitian ini, juga lebih memperluas dan memperdalam kajian yang berkaitan metode-metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.


(4)

101

DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, I. (2002). Metodologi Pembelajaran Orang Dewasa. Bandung : CV. Andira.

Afifuddin, N. (2008). Perbedaan Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dan Group Investigation (GI) Terhadap Prestasi Belajar Biologi Ditinjau Dari Motivasi Berprestasi Siswa. Tesis Magister Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta : tidak diterbitkan.

Anderson, LW & David RK. (2010). Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta:

Rineka Cipta.

Dimyati, dan Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Furqon. (2004). Statitika Terapan Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Hanafiah & Suhana, C. (2012). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung : PT Refika Aditama.

Isjoni. (2010). Cooperative Learning (Efektifitas Pembelajaran Kelompok). Bandung : Alfabeta

Isjoni & Mohd Arif I. (2008). Model-model Pembelajaran Mutakhir. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Iskandar. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Referensi

Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Offline]. Tersedia : http://pusatbahasa.kemendiknas.go.id/kbbi. [Diakses : 26 April 2013]

Kurniawan, D. (2011). Pembelajaran Terpadu (Teori, Praktik dan Penilaian). Bandung : Pustaka Cendekia Utama.


(5)

102

Lie, A. (2008). Cooperative Learning : Mempraktikkan Cooperative Learning Di Dalam Kelas. Jakarta : Grasindo.

Miarso, Y. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Puspitaningrum. (2008). Penggunaan Metode Cooperative Learning tipe Jigsaw Bagi Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IX B Pokok Bahasan Negara Maju Dan Berkembang IPS Geografi Di SMPN 2 Ngamprah Bandung Barat. Skripsi Sarjana FPIPS UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Riduwan. (2010). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Rochaeti, T. (2012). Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Learning Dengan Teknik Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Teknologi Komunikasi (IPS) SDN Sukakerti II Kabupaten Subang. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media.

Santoso, S. (2003). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sagala, S. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.

Sardiman. (2012). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Sudirman. (2008). Dasar-dasar animasi kartun flash. Palembang : Maxikom. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung :

Alfabeta.

Sukmadinata, Nana S. (2010). Metode Penelitian dan Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Supiatin, P. (2010). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Kemampuan Siswa Dalam Mengoperasikan Personal Computer (PC) Stand Alone. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung : tidak diterbitkan.


(6)

Susilana, R & Cepi R. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung : Jurusan Kurtekpend UPI.

Syah, M. (2004). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Ramaja. Bandung: Rosdakarya.

Syamsudin, A. (2009). Psikologi Kependidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Yamin, M. (2013). Strategi dan Metode Dalam Model Pembelajaran. Jakarta : Referensi (GP Press Group).


Dokumen yang terkait

Upaya meningkatkan hasil belajar IPS melalui pembelajaran kooperatif teknik jigsaw siswa kelas II MI Al Masthuriyah Bekasi

0 3 122

PENGERUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA PADA KONSEP CAHAYA (KUASI EKSPERIMEN DI SDN CIRENDEU III, TANGERANG SELATAN)

1 5 177

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada konsep rangka dan panca indera manusia: penelitian kuasi eksperimen di Kelas IV MI Al-Washliyah Jakarta

0 5 172

Upaya meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas II dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw di Mi Al-Amanah Joglo Kembangan

0 6 103

Perbedaan Peningkatan Hasil Belajar Antara Siswa Yang Diajar Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Pembelajaran Konvensional Pada Konsep Protista

0 18 233

Pengaruh Penggunaan Model Kooperatif Tipe Jigsaw Menggunakan Strategi Peta Konsep (Concept MAP) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa

0 25 295

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DAN STAD TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA Pengaruh Strategi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dan STAD Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa.

0 4 16

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MEMAHAMI DASAR-DASAR ELEKTRONIKA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN.

1 23 30

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DI SMK WONGSOREJO GOMBONG.

0 1 301

PENGARUH MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPS DI SEKOLAH DASAR

1 8 13